Ergebnis 1 bis 17 von 17
  1. #1 Zitieren
    Veteran Avatar von BigHatLogan
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    Unter'm Hut
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    Ich habe soeben auf reddit gesehen, dass es in Elex 2 nun anscheinend mitlevelnde Gegner gibt. Für ein Piranha Bytes Spiel ist das ja erstmal ein Tabubruch. Für diejenigen, die Elex 2 bereits gespielt haben, wie sehr ist euch das aufgefallen? Stört es? Vielleicht zieht sich das Spiel deswegen zum Ende hin? Anscheinend gibt es eine Mod, die das aus stellt, ich weiß aber micht, ob sie das Balancing zerstören würde.
    Wer auf seine Fans hört sitzt bald selbst hinter der Tribüne.
    BigHatLogan ist offline

  2. #2 Zitieren
    Einmalposter
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    Ich empfinde das Mitleveln als höchst störend.
    Selbst mit den besten Waffen und allen Kampfskills, dauern viele Gegner ewig lange.

    Ich denke ich werde das Spiel jetzt im Passus 2 abbrechen, weil das einfach nur nervig ist.
    unbekanntes land ist offline

  3. #3 Zitieren
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    In Elex I ergab die Levelverteilung der NPCs in etwa ihr Alter an. Mit wenigen ausnahmen bewegen sich die meisten zwischen 12 und 45. Kann aber auch sein, dass ich mir das bei den Haaren herbeiziehe.

    Wenn man es durchdacht einsetzt, dann kann eine Skalierung der Gegner funktionieren. Für Wildtiere ist so ein System absurd. Für Skyands, die lernen in einer neuen Umgebung zurechtzufinden? Durchaus denkbar.

    Wenn Gegner mitleveln, dann sind level ohnehin obsolet, da die Stärkeverteilung länger erhalten bleibt. Im Prinzip verbringt man dann nur noch die Zeit um Funktionen freizuschalten und die Level sind irgendeine unbedeutende Zahl, die den Spielfortschritt anzeigt.

    Als Generallösung, aka. Ubisoft Formel um sich Arbeitszeit zu sparen, absolut ekelhaft.
    Wieso wird alles wegrationalisiert, was früher mal großartig war. In Gothic wurde das über Leveldesign und Storytelling gelöst und gilt nach 20 Jahre immer noch als brillant.

    Dass man aber heute noch auf Level setzt, ist schon etwas altbacken. Mathematik sollte in einem Spiel im Hintergrund laufen und Spielefortschritt organisch vermittelt werden. Die Realität nimmt man in der Regel nicht numerisch wahr, also warum sollte man es in einem Spiel tun. Meine persönliche Vermutung ist der schulische Hintergrund der Spielentwickler, die sehr viel mit Mathematik zu tun haben, den Blick dafür verlieren und an sowas einfach nicht mehr denken.
    Ich bin auch nicht Level 32 Fotograf, mit +42 Skillpunkten in Naturwissenschaften und einem -20 Malus auf Sozialkompetenz.
    Into ist offline Geändert von Into (13.06.2022 um 09:53 Uhr)

  4. #4 Zitieren
    General Avatar von Todesglubsch
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    Mitlevelnde Gegner wie in einem Skyrim oder Fallout 4 akzeptiere ich noch gerade so, weil jedes Gebiet eine Mindest- und Höchstgrenze hat. D.h. das eigene Leveln ist nicht für die Katz.
    Aber ein konstantes Mitskalieren würde ich für sehr störend empfinden, da schon der Gegnerspawn in Elex 1 minderwertig im Vergleich zu den "Vorgängern" war, hätte man sich mit ner Skalierung bei Elex 2 ja noch mehr Zeit gespart / Elemente über Bord geworfen.
    Todesglubsch ist offline

  5. #5 Zitieren
    Knight
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    Ein Spiel mit Spielerlevel-Progression, und Open World und festen Gegner-Leveln funktioniert einfach nicht. Man kann zwei davon haben, aber nicht alle drei. Und Gothic 1 und 2 waren nicht annähernd so "open World" wie Elex 1 und 2, allein schon wegen dem Jetpack. Bei Gothic konnte man Gebiete indirekt (mit zu starken Gegnern) oder direkt (Story-Trigger-basiert) blockieren für den Spieler. Bei Elex kann man fast überall sofort hin Laufen und Fliegen.
    WoW löst das mit der Levelprogression zB einfach mit Regionen die einen Levelbereich haben. Die Spieler erkunden beim Fortschritt die für sie passenden Gebiete. Bei Elex sind hingegen alle Gegnerstärken durcheinander gemischt über die Karte.
    Bei festen Leveln hat man einfach das Problem von einem zu schwierigen Anfang, und dann kippt es Midgame zu einem zu einfachen Spiel.
    Und das macht das Spiel für Viele zu frustrierend (Anfang) oder zu langweilig (Endgame).
    Damocles ist offline Geändert von Damocles (13.06.2022 um 11:05 Uhr)

  6. #6 Zitieren
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    Zitat Zitat von Damocles Beitrag anzeigen
    Ein Spiel mit Spielerlevel-Progression, und Open World und festen Gegner-Leveln funktioniert einfach nicht.
    Halte ich für ein Gerücht. Ein universal Jetpack macht es schwer, aber eine Schwierigkeitsbarriere und statische Level würden heute, genauso wie damals funktionieren. Das Skalieren von Werten, ist eine schlichte Designentscheidung, die man verwenden, oder sein lassen kann. Das hat nicht einmal etwas mit Open World zu tun. Es ist eine Frage darüber, ob es per Hand gefertigt, oder mittels Code generiert wird.

    Etwas worin Gothic damals besser war, war es Engpässe zu schaffen. Flaschenhalslocations, durch die man immer durch musste, um irgendwo hinzugelangen. Dadurch konnten sich bei vielen die Erinnerung an die Taverne zur toten Harpie bis heute halten. Oder den Eingang zum alten Lager. An diesen Engpässen waren Schlüsselereignisse gut positioniert.

    Ein Jetpack macht das völlig zunichte. Ebenfalls eine Designentscheidung, die ich für sehr fragwürdig halte. Ein cooles Feature. Dem Spieler jedoch von Beginn an die Möglichkeit zu geben, jegliche physische Barriere nahezu mühelos umgehen zu können, ist schon eine seltsame Macht, oder Fähigkeit, die man einfach so ausgibt.

    Als Demo um zu zeigen, was die altbackene Engine drauf hat, wäre grandios gewesen. Aber doch nicht in einem fertigen Spiel so plump implementiert.

    Dadurch sind Engpässe hinfällig und irgendwann aus Faulheit, wahrscheinlich sogar früher, fängt man als Spieler an alles zu überspringen und an jeder Ecke abzukürzen. Dafür bietet sich das Leveldesign regelrecht an.

    Aufgrund der sehr offenen und zugänglichen Flächen, bei gleichzeitigem Verzicht von Engpässen, in die man sich erst hineintrauen musste, um dort dann auf mehrere Hürden zu stoßen. Ergibt sich eine offene Welt von Elex, mit einem konstant dicht gehaltenen Gegner aufkommen - vermutlich zwecks der Unterhaltung. In der man Gefahr läuft zu Beginn zu starke und zum Schluss zu schwache Gegner zu haben, wenn man sich nach PB Manier zu einem Halbgott entwickelt hat.

    Mit ein bisschen Mathematik und einer Skala lässt sich dieser Prozess leicht automatisieren. In meinen Augen ist das Pfush, wenn es um das Handwerk der Handgemachten Spiele geht. Kann aber fairerweise auch funktionieren, unter der Bedingung, dass man es gut umgesetzt hat. Dadurch dass früher alles manuell gefertigt werden musste, hatten Entwickler volle Kontrolle darüber, was und wie etwas passiert. Diesen Prozess zu automatisieren, hat wohl zu einigen interessanten Begegnungen geführt, wo "normale" Gegner zum Schluss wohl unverhältnismäßig stark waren.
    Into ist offline Geändert von Into (13.06.2022 um 11:42 Uhr)

  7. #7 Zitieren
    Knight
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    Das Jetpack hätte ich auch erst später im Spiel eingeführt (Kapitelwechsel oder ähnlicher Flaschenhals). Dann ist die Freude umso größer. Und man würde sich Anfangs mehr mit dem Startgebiet beschäftigen. Oder halt das Jetpack wesentlich mehr generft (zB Treibstoff, den man wirklich verbraucht und craften oder sammeln muß, oder Minuten braucht um sich wieder zu sammeln), So dass der Spieler es sich überlegt hätte wo er es punktuell einsetzt.
    Das Jetpack kann man dann immer noch im Laufe der Geschichte durch Upgrades aufpimpen, und dann zB dem Jetpack die Möglichkeit gibt sich selbst aufzuladen.
    Aktuell kann man halt von Anfang an recht gefahrlos die ganze Karte besuchen, da man mit dem Teil immer aus der Gefahrenzone bleiben kann. (Und beim Wiederspielen schnell genügend hochwertigen Loot sammeln und verkaufen könnte und dann finanziell ausgesorgt hat).
    Dass man es zum Ende unbegrenzt nutzen konnte war eine gute Idee, aber da ist das Spiel ja quasi schon vorbei, und man kann sich alles nochmal anschauen, und die Aufgabenreste abarbeiten.
    Damocles ist offline Geändert von Damocles (13.06.2022 um 11:57 Uhr)

  8. #8 Zitieren
    Krieger Avatar von LichMagister
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    Tatsächlich hatte ich in den letzten Wochen viel über die "die-Welt-ist-zu-groß" Kritik nachgedacht und bin zum Schluss gekommen, dass sie eigentlich zu offen ist. Ich habe auch eine Vermutung warum dass so ist, nämlich...


    "Trommelwirbel"




    weil Wir dass so gefordert haben!




    Die großen offenen Welten von Elex 1 und 2 sind die Antithese zu den kleinen linearen Inseln von Risen2, welche ja genau dafür stark kritisiert wurden. In Risen3 konnte man das noch nicht ändern, da das Spiel ja eigentlich im Episodenformat erscheinen sollte. Aber bei Elex hatte man mehr Freiheit und ging dann krass in die andere Richtung. Nur leider bringt die eben ihre eigenen Probleme mit sich.
    Der Lich früher bekannt als DHDS
    LichMagister ist offline

  9. #9 Zitieren
    Legende Avatar von jabu
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    Schon lange typisch für PB:
    [x] Ich interpretiere Wünsche und Kritiken ihrem Wortlaut nach.
    [ ] Ich verstehe den Sinn hinter Wünschen und Kritiken.

    Oder sie beherrschen die schwarze Magie, es so aussehen zu lassen.
    jabu ist offline

  10. #10 Zitieren
    Provinzheld
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    So als "Contra" zum Jetpack hätte man ja mehr unterirdische Loactionen machen können, die kann man dann wunderbar durch Starke gegner Sperren.
    Oder ein gebirgszug der so hoch ist das man zb durch die Kälte nicht drüber kann und nur durch einen Tunnel.
    In ansätzen war das ja da, aber mann konnte immer außen rum Laufen oder fliegen.

    Die Syanieden-"Festungen" waren leider ziemlich leer, da hätte man bestimmt noch was machen können.
    Gerade die im Nordwesten war unterirdisch so riesig, da kommt es mir leider so vor als ob da was fehlen würde.
    Und da braucht man sich Storytechnisch nicht mal groß anstrengen eine Quest zu machen, da gibts genug möglichkeiten (Befreiung von Gefangengen, Informationsbeschafung usw)
    Oder ,Da es ja Ortsmäsig passen würde, hätten sich die Berserker aus Goliet da reingraben können.
    Entweder Elex 3 benutzt wieder die Gleiche Karte oder es Wurde in E2 viel an Story gestrichen.
    Ne erklärung warum da drin n halber Wald ist wäre auch ganz nett gewesen. Die Atmosphäre als ich da rein bin war grandios und ich war voll gespannt was hier jetzt Storytechnisch so passiert.
    Am schluss war ich enttäscht da das HighLight ein gutes Schwert war das man da drin gefunden hat.
    -eichi- ist offline

  11. #11 Zitieren
    Knight
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    Ich war nach dem Ende von Elex 1 gespannt wie es in Elex 2 weiter geht, aber nicht besonders gespannt nach Elex 2 wie es in 3 weiter geht. Dazu ist die Story schon zu zerfleddert und abgehoben. Wenn man jetzt noch was "draufpacken" will, wirds komplett übertrieben.

    (Die 8 Macht dann mit dem grünen Elex?)

    Einen Vorteil hat Elex 2: es zeigt wie vieles in Elex 1 recht gut gemacht wurde im Story, Welt und Questbereich.
    Damocles ist offline Geändert von Damocles (14.06.2022 um 09:23 Uhr)

  12. #12 Zitieren
    Legende Avatar von LokutusvB
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    Mir ist dieses Verhalten bisher nur bei vielen auftragsbedingten Gegnern aufgefallen. Die haben leider meistens mindestens 10 mal so viel Leben wie ihre nicht auftragsbezogenen Kollegen. Bei den vielen Gegnern im Spiel ist das nur noch zum . Es nervt, Ultra macht so in Elex 2 einfach keinen Spaß mehr. Man kann aberhundert Tränke konsumieren und wird gerade mit Energiewaffen einfach nicht stärker. Und hinzu gesellen sich nun noch mitlevelnde Gegner? Das ist für mich in Elex 2 das pure Grauen.

    Ich spiele Rollenspiele eigentlich gern auf höchster Stufe, um am Ende des Spieles durch intensives und aufmerksames Spielen trotzdem unbesiegbar zu sein. In Elex 2 müßte man bei Ultra pro Attribut gefühlt mindestens 1000 Tränke trinken, falls die Steigerung überhaupt so hoch möglich ist.

    Bei diesem System habe ich auf einen weiteren Durchgang einfach keine Lust mehr.

    Also nein, bitte keine mitlevelnden Gegner oder aber endlich was wieder ein gutes Kampf- und Charaktersystem entwickeln!
    WIDERSTAND IST ... Spannung durch Stromstärke
    ... ähhh ZWECKLOS !!!

    LokutusvB
    LokutusvB ist offline

  13. #13 Zitieren
    Deus Avatar von Pursuivant
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    Zitat Zitat von Todesglubsch Beitrag anzeigen
    Mitlevelnde Gegner wie in einem Skyrim oder Fallout 4 akzeptiere ich noch gerade so, weil jedes Gebiet eine Mindest- und Höchstgrenze hat. D.h. das eigene Leveln ist nicht für die Katz.
    Aber ein konstantes Mitskalieren würde ich für sehr störend empfinden, da schon der Gegnerspawn in Elex 1 minderwertig im Vergleich zu den "Vorgängern" war, hätte man sich mit ner Skalierung bei Elex 2 ja noch mehr Zeit gespart / Elemente über Bord geworfen.
    Bei Fallout 4 gab/gibt es keine mitlevelnde Gegner. Es gibt Zonen in denen Gegner mit bestimmten Leveln angesiedelt sind. Hier mal eine Map dazu https://steamcommunity.com/sharedfil.../?id=560943005 ! Das heißt aber nicht, dass man ab und an mal auf stärkere Gegner treffen kann. Im Gegensatz zu PB Games sind die Gegner nicht irgendwo festgetackert und warten brav auf den Spieler. Die Gegner bewegen sich dynamisch und können durchaus mal in anderen Gebieten rumstromern, wenn sie dem Spieler nachsetzen.

    Bei Skyrim hast du empfohlene Mindestlevel bei Dungeons und man hat ähnliche Zonen wie auch in Fallout 4. Des weiteren kann man das Level der Gegner am Namen erkennen. Ein Draugr hat z.B. 10 HP und ein Overlord 1.400! Letzterer kommt aber äußerst selten im Spiel vor. In den Dungeons sind aber 98 Prozent aller Gegner schlicht und einfach Fallobst, wenn man das empfohlene Level hat.

    Das Mitleveln der Gegner ist ein hartnäckiges Gerücht.
    Pursuivant ist offline

  14. #14 Zitieren
    Drachentöter Avatar von Lord-Hagen
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    Das Levelscaling einiger Gegner in Elex II wird in diesem Video sehr schön demonstriert. Es betrifft aber nicht die allgemein in der Welt anzutreffenden Gegner, sondern nur einige bestimmte Gegner(-gruppen) in einzelnen Haupt- und Gefährtenmissionen. Und auch wenn dadurch einige Kämpfe im hinteren Spieldrittel trotz eines stark übermächtigen Helden wieder herausfordernder werden, sehe ich diese Herangehensweise etwas kritisch, weil dadurch die Stärke PBs untergraben wird, dass man Gegnern in ihren Spielen bisher immer aus der Welt heraus ihre Stärke ansehen konnte. Ich glaube aber, ich hätte weniger etwas dagegen, wenn es sich bei diesen skalierenden Gegnern um einzigartige Gegner handeln würde, die man sonst nicht in der Welt antrifft und unabhängig vom Level des Helden eine gewisse Herausforderung darstellen sollen, auch wenn man diesen Kämpfen dadurch natürlich den Reiz nimmt, einen Kampf mit mehr Erfahrung später im Spiel nochmal ganz anders angehen zu können.
    Lord-Hagen ist offline Geändert von Lord-Hagen (18.06.2022 um 22:46 Uhr)

  15. #15 Zitieren
    General Avatar von Todesglubsch
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    Zitat Zitat von Pursuivant Beitrag anzeigen
    Bei Fallout 4 gab/gibt es keine mitlevelnde Gegner. Es gibt Zonen in denen Gegner mit bestimmten Leveln angesiedelt sind.
    Genau das meinte ich. Jedes Gebiet hat ein Mindest- und ein Höchstlevel und zwischendrin skaliert die Gegnerstärke mit. Wobei es tatsächlich Gegner gibt, die direkt skalieren und manche, die einfach nur durch bessere Versionen ersetzt werden.

    Der Skalierungs-Super-GAU war derweil Oblivion, wo alles und jedes ohne Obergrenze skalierte. Du gehst mit Level 1 in den Kerker der unausprechlichen Todesqualen, haust mit zwei Schlägen den Drachenlord um und findest ... ein rostiges Schwert mit +1 Kälteschaden. Du gehst mit Level 200 runter zu Oma Gerdis Rübenkeller und findest in ner Lagerkiste nen Zweihänder des Instantkills +23, während du für die rumstreunenden Riesenratten 32 Schläge benötigst.
    Todesglubsch ist offline

  16. #16 Zitieren
    Veteran
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    Zitat Zitat von Todesglubsch Beitrag anzeigen
    Der Skalierungs-Super-GAU war derweil Oblivion, wo alles und jedes ohne Obergrenze skalierte. Du gehst mit Level 1 in den Kerker der unausprechlichen Todesqualen, haust mit zwei Schlägen den Drachenlord um und findest ... ein rostiges Schwert mit +1 Kälteschaden. Du gehst mit Level 200 runter zu Oma Gerdis Rübenkeller und findest in ner Lagerkiste nen Zweihänder des Instantkills +23, während du für die rumstreunenden Riesenratten 32 Schläge benötigst.
    Ich hatte nicht gedacht, dass der Designer ein solches Genie ist. Hab schon lang nicht mehr so gelacht.
    Wusste nicht, welche Ausmaße das Skalieren annehmen kann und wie man der Meinung sein kann, damit ein gelungenes Spieldesign zu entwickeln.
    Offenbar habe ich diese Mage unterbewusst schon immer gemieden, denn sowas ist mir noch nicht untergekommen.
    Into ist offline

  17. #17 Zitieren
    Deus Avatar von Pursuivant
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    Zitat Zitat von Todesglubsch Beitrag anzeigen
    Genau das meinte ich. Jedes Gebiet hat ein Mindest- und ein Höchstlevel und zwischendrin skaliert die Gegnerstärke mit. Wobei es tatsächlich Gegner gibt, die direkt skalieren und manche, die einfach nur durch bessere Versionen ersetzt werden.

    Der Skalierungs-Super-GAU war derweil Oblivion, wo alles und jedes ohne Obergrenze skalierte. Du gehst mit Level 1 in den Kerker der unausprechlichen Todesqualen, haust mit zwei Schlägen den Drachenlord um und findest ... ein rostiges Schwert mit +1 Kälteschaden. Du gehst mit Level 200 runter zu Oma Gerdis Rübenkeller und findest in ner Lagerkiste nen Zweihänder des Instantkills +23, während du für die rumstreunenden Riesenratten 32 Schläge benötigst.
    Bei Oblivion stimmt es auch nicht so ganz. Du kamst gerade aus dem Knast mit Level 2, dann hatten die Gegner bis Level 5. Sobald du selbst Level 5 hattest, dann waren die meisten Gegner auch wieder nur Fallobst. Kappungsgrenze war dein Level 10, da gingen die Gegnerlevel auf 15 und so ging es immer lustig weiter.
    Das wirkliche Problem waren die Waffen und Rüstungen der Gegner. Ab einem bestimmten Spielerlevel hatten Wald- und Wiesenbanditen plötzlich Daedra Rüssis und Waffen, während der Spieler immer noch mit billigem Proll durch die Gegend stiefelte.
    Es gab dann auch fast sofort nach Erscheinen eine Mod, die den Blödsinn abänderte. Nehme mal an, dass Beth bei Skyrim das Mod-System übernahm. Es gab ja so einige Modder Gruppen, die von Beth eine Anstellung bekamen.
    Pursuivant ist offline

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