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Dieses verflixte Potenzial, man will einfach daran glauben
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Da stimme ich zu, das Prinzip Swiss Army Knife fkt. hier nicht gut. Da kommt dann nur unter Durchschnitt bei rüber.
Pro Monat 1 neue Einstellung über 2 Jahre sollte IMHO a) nicht zu schnell und b) ausreichend sein. Dann muss man sich halt neue Räume suchen (Stillstand tötet). Man wird sich dann auch neu innerhalb neu aufstellen müssen > alte Zöpfe ab. ab 50 MA kann es nicht mehr so weitergehen wie bisher.
Ich befürchte das Björn hier das Problem ist, sein Ego steht hier leider im Weg.>"If your company is dependent on console releases, you CAN NOT create a better PC version of a game that you develop." Nobody would like to play a game while knowing that he/she's playing a watered down version of a game. (usually, Wii is an exception where players are looking for motion focused challenges)
Console players and articles written by console fanbois will put your company on black list for that without even thinking the reason. Since you're dependent on console releases, you have to bear the "consequences" of your better PC version. This will affect other game sales of your company as well.<
Originally Posted by mehmet_can http://forums.steampowered.com/forum...3#post22789763
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PB steht gefühlt schon zu lange still, um nun wachsen zu können. Der ideale Zeitpunkt zum Wachsen war Gothic 3/Risen vlt noch Risen 2, da wusste man, dass man personell etwas dünn aufgestellt ist und insbesondere die Führungsstrukturen waren ohnehin im Wandel (z.B. Weggang von Mike Hoge, KaiRo und Carsten Edenfeldt). Jetzt haben wir ein Jahrzehnt gefühlten Stillstand bei den Strukturen und Rückschritte bei den Spielen hinter uns, da ist PB auch vermutlich nichtmehr so attraktiv für neue Kräfte.
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im neuen PB-Beckenvideo auf YouTube stellen sie mal wieder die Frage nach der Engine für das nächste Projekt und auch wenn sie nicht direkt darauf antworten, eiern sie ziemlich um den heißen Brei herum.
Früher war immer Klipp-und-Klar: eigene Engine wird weiterentwickelt. Jetzt scheinen sie intern mindestens eine Menge zu testen und zu prüfen ob der Umstieg auf bspw. UE5 wirklich so schlimm wäre, wie sie bisher immer dachten.
Aber ich bin auch eh ein Verfechter davon: egal was für eine Engine. sie müssen ihre Inhalte auf die Reihe kriegen, dann ist es mir am Ende beinahe egal, welche Engine unter der Haube werkelt. Bei den Inhalten hilft die Engine halt nicht weiter und da sehe ich leider die größte Schwäche an E2.
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Ich mochte immer das feel der Genome Engine. G3 mal ausgenommen.
Ist vielleicht auch nur eine Nostalgie und ich bin echt unschlüssig darüber,
eine Meinung zu dem Thema zu bilden.
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Naja den Look der mit der ZenGIN Engine bei Gothic und Gothic 2 erzeugt wurde finde ich immer noch ansprechend, da er eine gewisse Eigenart hat. Aber mit der Genome verbinde ich irgendwie hauptsächlich einen gewissen Plastiklook, der sich von Gothic 3 bis Elex 2 zieht und nur mal mehr mal weniger ausgeprägt ist.
Ohne äußere Zwänge wird da denke ich nichts passieren. Entweder nordic gibt den Engine-Wechsel vor, weil z.B. der Absatz massiv einbricht oder es schlicht keine Entiwckler mehr gibt, die mit genome noch arbeiten wollen/können oder man bastelt halt weiter an der Genome Engine rum. Im Endeffekt, denke ich aber nicht das die Engine das entscheidende Kriterium ist. Es muss sich mal wieder was bei Story, Dialogen und Worldbuilding tun, dann bei Animationen, Tagesabläufen und anderen Mechaniken, erst danach kommt imho die Engine. Mit Elex 3 wird sich daher imho nichts signifikant ändern, wir werden bekommen wohl wieder eine halbgare Rette die Welt vor der Bedrohung des Tages Geschichte bekommen, vom Worldbuilding erwarte ich in Elex auch nichts mehr außer weitere Inkonsistenzen (vlt. ist Tavar dann beim nächsten Mal eine Insellandschaft) und bei den Dialogen kann man mit den etablierten Charakteren wohl auch nichts mehr retten.Geändert von Eldred (08.08.2022 um 17:32 Uhr)
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Dabei wäre ein radikaler Umbruch mit Elex 3 nicht unmöglich.
Jax wird gezwungen die unterirdischen Ruinen zu erkunden und bis auf die im Vorspannt, sieht man nicht einmal die Sonne. Mit einem viel stärkeren Fokus, die unterirdisch lebenden Kulturen zu erforschen, die sich an das Leben untertage, angepasst haben. Nachdem Jax beschlossen hat, er habe die Schnauze voll vom Kampfsystem.
(Natürlich muss im Vorspann etwas gezeigt werden, dass im Spiel nicht vorkommt.)
Die dusslige Skyands-Geschichte kann ein anderes Mal weiter erzählt werden.
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Wie wäre irgendwas mit Piraten? Hat in den anderen Teilen ja auch "toll" geklappt.
Dann könnte man vll noch ein paar Assets aus Risen recyceln > Geld gespart! (Ich gehe davon aus, dass das Entwicklungsbudget für E3 nicht so großzügig ausfällt)
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Genau das. Die Engine an sich ist nicht das Problem. Klar gibt es zusätzlich zu den inhaltlichen Problemen auch technische Probleme, aber letztere sind viel "leichter" zu lösen und wir wissen, dass sie sich in dem Bereich verstärkt haben, weil Ende letztes Jahr ein Grafikprogrammierer gesucht und hoffentlich auch gefunden wurde.
Insofern sollen sie von mir aus ihre eigene Engine weiter entwickeln. Letztlich muss die Engine als Toolbox dazu geeignet sein, um Spiele zu erschaffen. Die Engine kann nix dazu, dass PB bei den entwickelten Inhalten über die Jahre so stark abgebaut haben.
Ich kann verstehen, dass man in Anbetracht etablierter Workflows und Tools den Wechsel auf z.B. die Unreal Engine scheut. Die Teamgröße ist dabei mMn kein Argument. Es gibt zahlreiche kleine Teams, die mit der Unreal Engine arbeiten. Das Problem dürfte eher mangelnder Wille, eine konservative Einstellung und ein Mangel an Flexibilität sein.
Ein Björn Pankratz ist stark in die Content-Erstellung eingebunden und gemäß eigener Aussagen kein Programmierer. Der kommt mit den hauseigenen Scriptingtools mehr oder weniger über die Runden, aber ein komplett neues Setup mit Unreal Engine könnte hier schnell zu einer Überforderung führen.
Die werden bei PB ja nun auch nicht jünger... in dem Alter noch mal (eine) neue Scriptsprache(n), Interfaces, Datenklassen und generell das wat-muss-wohin und wat-is-wo-und-warum zu erlernen, wird nicht einfacher .
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Also um es kurz zu machen: eine neue Engine müsste auch meiner Meinung nach nicht sein (falls die auf allen Plattformen gut läuft), aber folgende Änderungen hätt ich schon gerne und die lassen sich auch auf der alten Plattform umsetzen:
-Externe Profis, die eine interessante Story/Quests und deren Inszenierung mit entwickeln (müssen ja nicht die ganze Entwicklungszeit über angestellt sein)
-Externes Controlling, das grundsätzliche Unzulänglichkeiten bereits während der Entwicklung des Spiels klar anspricht und verhindern kann
Und dann wünsche ich mir noch orginelle Sachen wie etwa wieder eine Band. Z.B Electric Callboy würden super zu PB passen und die sind ja relativ flexibel und doch auch aus dem Ruhrpott, oder?.
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Eine Band halte ich für rausgeschmissenes Geld, das nützlicher eingesetzt werden könnte. Wenn eine Band den Soundtrack beisteuert, okay, von mor aus. Aber auf ein Product Placement wie In Extremo, was zudem noch weiter Löcher in die eh ignorierte Lore bohrt, kann ich gut verzichten.
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Eine Band halte ich auch nicht für sinnvoll, gerade in Elex war das noch dazu total undynamisch eingebaut mit einem Auftritt der auf den Spieler wartet (ungefähr das Gegenteil von lebendig). Lieber mal einen deutschen Fantasy Autor für Story/Worldbuilding/Dialoge einbinden wie Richard Schwartz, Markus Heitz oder Bernhard Hennen, sowas ist doch gerade im englsichen Sprachraum auch sehr beliebt wo GRR Martin an Elden Ring mitarbeitete und da PB inzwischen gerne Trends hinterherläuft, könnten sie das hier zur Abwechslung mal sinnvoll machen.
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Leicht zu erklären. In Extremo ist nicht freiwillig dort, sie wurden wegen Hetzerei gegen den König verhaften, verurteilt und in die Kolonie geworfen. (gezeigt in Archolos: ich weiß, ist Fanmade, aber ich mags ) Damit dürfte In Extremo zeitgleich mit Gomez und Scar auf die Insel gekommen sein, oder etwa 6 Monate vorher. Zu dem Zeitpunkt gab es die Barriere auch noch nicht.
Die Band ist schon dort, noch bevor der Held dort ankommt und arbeiten als Buddler im äußeren Ring.
Nichts was definitiv bewiesen und belegt werden konnte, aber ich fand die Erklärung schlüssig. Abgesehen davon war der Auftritt echt schön inszeniert und geschah von den Ereignissen um den Helden herum, völlig unabhängig.
Da Gomez ebenfalls eindeutig gegen den König ist, aus wohl offensichtlichen Gründen, fügen sich die „Hetzreden“ von Inextremo aus Archolos, auch wunderbar ein.Geändert von Into (09.08.2022 um 13:15 Uhr)
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In Extremo fand ich jetzt auch ganz gut integriert. Die Spielen einfach, weil sie Lust drauf haben und sind sonst normale Buddler.
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Ja. In Extremo taucht einfach so auf, fängt an zu spielen, und dann verpuffen sie einfach wieder. Davor und danach spricht keiner ein Wort über diese Band. Und es ist natürlich auch vollkommen nachvollziehbar, dass diese berühmte Band bei den Buddlern spielt - und nicht vor Gomez und seinen Leuten.
Nein, ihr Auftritt war Fanservice - nicht mehr, nicht weniger. Der Lore haben sie jedenfalls nicht geholfen.
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Es sehe es ehrlich gesagt genau andersherum: Die Weiterentwicklung der hauseigenen Engine kann mit diesem kleinen Team nicht mit dem Tempo und dem Fortschritt anderer Engines geschweige denn anderer Produktionen generrell Schritt halten. Da sind ja E1/E2 leider gute Beispiele fürs "technisch abgehängt werden". In neue Oberflächen kann man sich einarbeiten und Entwickler müssen so oder so stetig neues dazulernen. Die UE5 hat C++ als Scriptsprache an Bord (das nutzen die PBs ja auch jetzt schon) oder alternativ das Blueprint System, mit dem man visuell scripten kann.
Ein Umstieg würde sehr viele Vorteile mit sich bringen, neben den Megatonnen an Texturen und Assets für lau die dezeit fortschrittlichsten Beleuchtung & Physics etc..., sind die Themen Performance, Stabilität und Multiplattform-Ausgabe große Faktoren. Zudem ist das RedEngine Team von CD Projekt Red nun auch an der Weiterentwicklung der UE beteiligt mit der Ansage, ihre OpenWorld Expertise und Stärken einzubringen. Der Senior Level Designer von CDPR Miles Tost hat vor ein paar Tagen im Stream erklärt, wie zufrieden sie bereits mit der UE5 sind, besonders was die Stabilität angeht, wenn man bspw. an einer Stelle der Welt was ändert, sich damit nicht gleich irgendwo eine andere Stelle im Spiel zerschießt.
Die Piranhas haben in den Jahren ja immer wieder erklärt und begründet, warum sie auf einer eigene Engine und deren Weiterentwicklung bestehen und bauen. Im groben kann man das mit Freiheit und Unabhängigkeit zusammenfassen. Im letzten Piranha Becken TV Beitrag "Next hot Stuff" von Montag klang die Aussage auf die Community-Frage nach einem Enginge-Wechsel erstmals anders. Natürlich mit der Björn'schen Zurückhaltung, aber eben auch mit den Zwischenzeilen "wir beobachten das, und sehen dann, was am Ende des Tages dabei raus kommt". Sie sind also an dem Punkt, über Alternativen nachzudenken, dass auch öffentlich zu kommizieren und nicht wie bisher "neee, wir wollen da unabhängig bleiben". Dass noch nix konkretes dazu gesagt wird, ist allzu verständlich, bei dieser Goldwaagen-Community
Meine Prognose: ELEX 3 wird noch mit der vorhanden Engine herausgebracht. Es werden sicherlich Schwächen von Elex 1 + 2 weiterhin ausgebügelt, aber wir brauchen keinen technischen Quantensprung erwarten. Nebenbei wird intern mit der Unreal Enginge 5 experimentiert, kleine Prototypen gebaut um zu schauen, wie man damit arbeiten kann, wie sich Workflows damit anfühlen. Ich gehe davon aus, dass spätestens beim Elex-Nachfolgeprojekt auf die UE (oder Unity o.ä) gesetzt wird.
Hier die Aussage zum Theme Engine in der aktuellen PBTV-Folge vom 08.08.:
https://youtu.be/xcAb9fhdKXU?t=1306Geändert von Engholm (10.08.2022 um 18:59 Uhr)
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Mal eine Frage in den Raum geworfen, wie ist das Durchschnittsalter des PB-Teams?
Kann es tatsächlich sein, dass PB im Sinne des Wortes... veraltet ist?
Schon öfter konnte man hier lesen, dass PB für junge Entwickler, aufgrund der hauseigenen Engine, eher unattraktiv ist. Ob daran was dran ist, kann ich nicht beurteilen.
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Kannst Du hier sehen:
https://www.worldofelex.de/site/piranha-bytes-team-2020