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  1. #1 Zitieren
    Ranger Avatar von Qthulhu
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    Heya Leute!

    Ich habe vor ein paar Monaten zu Release von Elex 2 das Spiel natürlich wie viele andere direkt durchgesuchtet und mir ist eine Sache erneut aufgefallen:
    Das Spiel hat wie die meisten Piranha Bytes Spiele Trichtersyndrom, oder um es besser zu erklären: Am Anfang wird man zubombardiert mit neuen Quests und interessanten Charakteren aber je länger man das Spiel spielt, desto weniger gibt's zu tun. Es fühlt sich echt so an als wäre die Welt nur bis zu einem bestimmten Punkt lebendig, und wenn man wie ich sich immer erst um Nebenquests kümmert weil man sich bangt dass man sich ein paar Nebenquests verhaut indem man die Mainquest weitermacht (was ja jetzt nichts unerhörtes in PB Spielen ist und Elex 2 sogar zeitbasierte Quests hat), gibt's am Ende neben den Mainquests so gut wie gar nichts mehr zu tun. Das Problem hatte auch Elex 1, die Risen Spiele und Gothic 1 & 3 (lustigerweise hatte ich bei Gothic 2 nie das Gefühl), aber ist es denn ein Problem? Oder findet ihr das ganze gut so? Kann ja auch was positives sein, dass sich gegen Ende alles etwas zuspitzt? Was haltet ihr davon?
    Qthulhu ist offline

  2. #2 Zitieren
    Veteran Avatar von BigHatLogan
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    Also gerade in Elex 2 ist mir eine Diskrepanz aufgefallen: Ich starte das Spiel, möchte voller Vorfreude die Welt, den eigentlichen Star des Spiels, erforschen. Aber dafür bin ich noch zu schwach, also mache ich mich zu den ersten Siedlungen auf. Da angekommen werde ich dann mit Exposes und Dialogen zugekleistert. Dabei möchte ich doch eigentlich die Welt erforschen! So in einen guten Flow zu kommen ist da etwas schwierig.

    Eine andere Sache ist mir auch aufgefallen: Kann es sein, dass die Gegnerdichte (zumindest im ersten Kapitel, weiter bin ich noch nicht), total gering ist? Also viel geringer als in Elex 1?
    Wer auf seine Fans hört sitzt bald selbst hinter der Tribüne.
    BigHatLogan ist offline

  3. #3 Zitieren
    Knight
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    Das ist einfach ein allgemeines Problem bei open World Spielen. Die Quests starten normalerweise an Orten und mit Personen die über die ganze Spielwelt verteilt sind. Der Spieler kann ja frei rumlaufen, im Gegensatz zu klassischen Levelbasierten Spielen, die recht einfach einen roten Faden basteln können.

    Die Spieler werden versuchen möglichst allen Neben-Content abzufrühstücken, vor größeren Storyquests / Kapitelwechseln. (Gelerntes Verhalten) Es gibt genügend Spiele die solche Nebenquests abbrechen wenn die Story fortschreitet. (in Mass Effect zB). Dadurch bleiben die Spieler ewig im ersten Kapitel. Auch weil man die "Aufnahmequests" nicht verlieren möchte.

    Wenn man jetzt Nebenquests erst später freischaltet, dann funktioniert dieser einfache Ort besuchen -> Quests abholen Mechanismus nicht mehr, denn oft wird der Spieler einen Ort nur einmal besuchen. Man würde viel Seitencontent verpassen.

    Eine Alternative wären sowas wie die Quest-Anschlagtafeln in Spielen wie Witcher 3, die erst später befüllt werden.
    Damocles ist offline Geändert von Damocles (14.05.2022 um 14:28 Uhr)

  4. #4 Zitieren
    Legende Avatar von jabu
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    Man kann das Problem mit Nebenzielen und Abhängigkeiten, deren Voraussetzungen erst später im Spiel geschaffen sind, lösen. Dazu schafft man andere Quests, von denen diese Voraussetzungen abhängen. Die kann man durchaus früh angehen, wenn man will. Man kann dafür sorgen, dass diese erst über Fortschritte in den roten Fäden (welche den allgemeinen Fortschritt definieren) weiterlaufen.

    Nur ein triviales und nicht sonderlich kreatives Beispiel:
    Ein bestimmter Gelehrter soll einem Steintafeln, die man im Zuge einer Quest erhalten hat, entziffern. Aber man kennt diesen Gelehrten noch nicht, oder man weiß nicht, dass er das kann. Man muss sich erst sein Vertrauen verdienen. Das ginge dann aber über einen anderen Strang, welcher wiederum vom roten Faden seine Freischaltung für weiteren Fortschritt erhält. Der rote Faden legt einem nahe, dass man den Typen kennenlernen soll, aber man weiß noch nicht, wofür das mal gut sein wird (für die andere Quest, im späteren Verlauf). Der rote Faden wäre also so eine Art heimlicher Schrittmacher. Da man ihm folgen muss, sind auch die Voraussetzungen geschaffen, wenn es so weit ist und wenn man die Quest denn angehen will. Man kann sie also trotzdem otional halten (und zum Beispiel eine andere für das Endgame verbindlich machen).

    Ähnlichkeiten mit Dependency Inversion bei Software-Architektur sind nicht ganz unzufällig. Man kann dabei Quests wie optionale Module unterschieben, wobei aber eines erfüllt sein muss, ohne dass festgelegt wäre, welches. Es können dann auch mehrere sein. Man kann sich dann noch ziemlich spät aussuchen, was unbedingt erfüllt werden muss und was nicht.
    jabu ist offline Geändert von jabu (14.05.2022 um 22:32 Uhr)

  5. #5 Zitieren
    Knight
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    Das Problem mit solchen Wartephasen ist, daß die Quests über die Zeit gestückelt sind.
    Man macht zwischendurch was anderes und vergisst was die Quest eigentlich macht oder wollte. Das stört den Spielfluss, insbesondere wenn es nur Nebenquests sind, oder fürt zu solchen "warum geht es jetzt nicht weiter, hab ich was vergessen -> ganze Festung absuchen" Situationen.

    Das macht dann die Spielwelt, die ja geskriptet ist, nach dem Gefühl her noch geskripteter. Man denkt dauernd "ach bei welchem Event wird wohl der nächste Trigger aktiv". Das geht auf die Immersion.

    Idealerweise lassen sich Nebenquests in einem Rutsch durchspielen. Es sei denn es macht logischen Sinn kurz zu warten wie "klau das Teil wenn der Händler schläft" oder "Er macht immer einen Morgenspaziergang am See".
    Damocles ist offline Geändert von Damocles (15.05.2022 um 13:46 Uhr)

  6. #6 Zitieren
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    Zitat Zitat von Qthulhu Beitrag anzeigen
    ... weil man sich bangt dass man sich ein paar Nebenquests verhaut indem man die Mainquest weitermacht (was ja jetzt nichts unerhörtes in PB Spielen ist und Elex 2 sogar zeitbasierte Quests hat) ...
    Ich hebe mir die Nebenquests teilweise gerne bis zum Schluss auf.
    Kennst du ein paar Beispiele von Nebenquests, die später nicht mehr zur Verfügung stehen, damit ich nichts verpasse bei Elex II?
    dusperica ist offline

  7. #7 Zitieren
    Legende Avatar von jabu
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    Zitat Zitat von Damocles Beitrag anzeigen
    Das Problem mit solchen Wartephasen ist, daß die Quests über die Zeit gestückelt sind.
    Man macht zwischendurch was anderes und vergisst was die Quest eigentlich macht oder wollte. Das stört den Spielfluss, insbesondere wenn es nur Nebenquests sind, oder fürt zu solchen "warum geht es jetzt nicht weiter, hab ich was vergessen -> ganze Festung absuchen" Situationen.

    Das macht dann die Spielwelt, die ja geskriptet ist, nach dem Gefühl her noch geskripteter. Man denkt dauernd "ach bei welchem Event wird wohl der nächste Trigger aktiv". Das geht auf die Immersion.
    Bei trivialer Auslegung schon. Aber das muss nicht so sein, zum Beispiel wenn das Freunde sind, die man im Lauf des Spiels gewinnt (Kämpfer, Alchemist, schlauer Typ etc.). Man kann auch dazu gezwungen werden, sie aufzusuchen. Und so einer kann einem "zufällig" (wenn man die Möglichkeit vergessen hat, ist es zufällig, sonst nicht unbedingt) helfen und das nicht nur einmal, damit man sich an die Figur erinnert. Es hat innerhalb der Progression einen Fortschritt oder eine Wendung gegeben, wodurch der Freund jetzt weiß/ahnt, wie das Rätsel zu lösen ist oder wodurch er Zugriff auf eine Sache, die das Problem lösen könnte, erhalten hat. Es muss eben glaubwürdig sein, damit das nicht als vom Spiel gewollt erscheint. Es gibt ja auch sonst viele Quests, von denen du noch nicht weißt, wie du sie abschließen kannst, zum Beispiel weil du einen Ort noch nicht aufgesucht hast. Manchmal konnte man einen Ort noch nicht aufsuchen, dann ist das manchmal auch so eine erzwungene und doch ganz natürliche Verlagerung nach hinten, z.B. wenn du etwas von dort brauchst. Oder du hättest den Ort zwar theoretisch schon früher aufsuchen können, aber es ist eher unwahrscheinlich. Es muss keine absolute Sicherheit geben, da bei vielen Quests das Erlebnis von Wahrscheinlichkeiten abhängt. Das erhöht auch den Wiederspielwert, weil du es kaum schaffst, immer wieder dieselbe Reihenfolge zu spielen.

    Bei dem Problem zu langer Laufwege darf man sich auch mal fragen, ob die Spielwelt zu groß ist.

    Als Vertreter der reineren RPG-Lehre (und nicht der von archaischem Reiz-Reaktions-Flow durch Flippermechanik) stören mich aber weitere Laufwege eher selten. Wenn das Elixir von der Kräuterhexe am anderen Ende der Welt abzuholen ist, dann ist da eben so. Aber der Wald, in dem sie lebt, könnte auch etwas zentraler liegen, womit das entschärft wäre. Bei gelungenen Welten kann das Ablaufen der Wege für mich durchaus sehr immersiv sein. Obwohl ich einige harte Kritiken an Gothic 3 habe, hatte ich einige Freude daran, die Welt nicht nur einmal zu durchkreuzen.

    Idealerweise lassen sich Nebenquests in einem Rutsch durchspielen. Es sei denn es macht logischen Sinn kurz zu warten wie "klau das Teil wenn der Händler schläft" oder "Er macht immer einen Morgenspaziergang am See".
    Du kannst auch, nachdem du das Teil geklaut hast, dich wundern, warum es so beschaffen ist und so überhaupt erst an ein Rätsel herangeführt werden. Dann bleibt es interessant. Irgendwo kommst du aber nicht weiter, weil das Weiterkommen an weitere Progression gebunden ist, siehe oben. Dabei kann es zum Beispiel um einen nicht verkaufbaren Gegenstand oder um einen Gegenstand, von dem du schon herausgefunden hast, dass du ihn nicht verkaufen solltest, handeln. Vielleicht hat der ein Geheimfach, oder es fehlt ein ergänzendes Artefakt. Ohne weitere Progression des Spiels bist du nicht imstande, das Geheimnis zu lüften. Und schon hast du etwas, was du jederzeit anfangen, aber nicht vorzeitig abschließen kannst.

    Das funktioniert also nicht nur bei Schwertern, die man aufwerten kann, sondern allgemein. Man kann auch Zugang zu Wissen nach hinten verlagern. Das kann so weit gehen, das man erst dann weiß, wo man schon mal nichts ahnend oder mit einem Kopfkratzen an der wichtigen Stelle vorgeigelaufen ist und sich das nochmal ansieht. Und dann beginnt dort noch einmal eine interessante "Schnitzeljagd". Zum Beispiel hattest du vorher nicht das passende Werkzeug dazu (weil du es erst durch eine Progression erhalten konntest oder weil es später einfach wahrscheinlicher erhältlich ist), zum Beispiel einen Teleportzauber.

    Zitat Zitat von dusperica Beitrag anzeigen
    Ich hebe mir die Nebenquests teilweise gerne bis zum Schluss auf.
    Ja, mit Disziplin des Spielers geht einiges. Aber ich finde schon, dass man steuern kann, wann man Spieler auf welche Fährten lockt und das ganz natürlich und immersiv. Schafft der Spieler es auch mal vorher, so ist das nicht schlimm, weil er es nicht immer vorher schaffen wird. Unverbesserliche Abgrasende schaffen dann meinetwegen 2/3 im Voraus und bleiben bei 1/3 an einer für Story oder Spielwelt natürlichen Bedingung oder Barriere hängen. Etwas sollte man das schon steuern, weil der Spieler nicht wissen kann, wie das Spiel ausgelegt ist und ob er sich um Chancen bringt, wenn er nicht alles im ersten Kapitel/Abschnitt abgrast. Bei PB geht einiges an temporären Blockaden über anfangs zu schwere Gegner. Die sollte man nicht umlegen, solange das normalerweise als unrealistisch erscheint. Sonst könnte man sich (in manchen Fällen) das Spiel kaputtmachen (ist mir schon mehrmals passiert, muss man lernen).
    jabu ist offline Geändert von jabu (15.05.2022 um 16:18 Uhr)

  8. #8 Zitieren
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    Man kann Quests halt auch einfach später starten lassen abhängig von anderen Ereignissen in der Welt. Beispiel, erst nachdem Drachen auftauchen kriegt man den Auftrag Dracheneier oä zu sammeln.
    Eldred ist offline

  9. #9 Zitieren
    Legende Avatar von jabu
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    Zitat Zitat von Eldred Beitrag anzeigen
    Man kann Quests halt auch einfach später starten lassen abhängig von anderen Ereignissen in der Welt. Beispiel, erst nachdem Drachen auftauchen kriegt man den Auftrag Dracheneier oä zu sammeln.
    Genau, wobei die triviale Lösung in Kapiteln besteht, muss aber nicht mal, wenn man es geschickt anstellt.

    Edit:
    Ich sehe offene Spielwelten (oder den offenen Teil von Spielwelten) als ein Konzert von sorgfältig abgestimmten Wahrscheinlichkeiten an, bei dem es nicht sonderlich wahrscheinlich ist, zu viel vorwegzunehmen, auch wo es möglich ist. Es sollte nicht bei allem möglich sein. Die Kombination macht dabei die gesunde Mischung aus.
    jabu ist offline Geändert von jabu (15.05.2022 um 16:33 Uhr)

  10. #10 Zitieren
    General Avatar von Todesglubsch
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    Zitat Zitat von Eldred Beitrag anzeigen
    Man kann Quests halt auch einfach später starten lassen abhängig von anderen Ereignissen in der Welt. Beispiel, erst nachdem Drachen auftauchen kriegt man den Auftrag Dracheneier oä zu sammeln.
    Das geht aber nur dann, wenn der Spieler ne Motivation hat, in die alten Gebiete zurückzukehren.
    Sonst bemerkt er ja garnicht, dass es neue Quests gibt.

    Bei kleineren Welten mit einer Art Hub, also wie in Gothic 2, ist das kein Problem, aber bei zu großen Open Worlds schon eher. Da poppen in Stadt 2 neue Quests auf, der Spieler nutzt aber gerade Stadt 1 für seinen Nachschub und bekommt davon nichts mit. Da muss man sich schon Wege einfallen lassen (z.B. über Hauptquest), den Spieler wieder zurück in die alten Gebiete zu führen.

    ...oder weniger geschickt: Man lässt einen magischen Boten spawnen, wie in Skyrim.
    Todesglubsch ist offline

  11. #11 Zitieren
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    Zitat Zitat von Todesglubsch Beitrag anzeigen
    Das geht aber nur dann, wenn der Spieler ne Motivation hat, in die alten Gebiete zurückzukehren.
    Sonst bemerkt er ja garnicht, dass es neue Quests gibt.

    Bei kleineren Welten mit einer Art Hub, also wie in Gothic 2, ist das kein Problem, aber bei zu großen Open Worlds schon eher. Da poppen in Stadt 2 neue Quests auf, der Spieler nutzt aber gerade Stadt 1 für seinen Nachschub und bekommt davon nichts mit. Da muss man sich schon Wege einfallen lassen (z.B. über Hauptquest), den Spieler wieder zurück in die alten Gebiete zu führen.

    ...oder weniger geschickt: Man lässt einen magischen Boten spawnen, wie in Skyrim.
    Oder Anschlagtafeln wie im Witcher. Imho ist es aber auch Aufgabe der Hauptstory den Spieler wieder in alte Gebiete zurückzuführen.
    Eldred ist offline

  12. #12 Zitieren
    General Avatar von Todesglubsch
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    Aber die Anschlagstafeln beim Hexer wurden doch auch nicht neu befüllt, sondern da hing von Anfang an alles dran. Im Questbuch waren die Teile dann mit Leveln versehen, weswegen man auch am Ende noch was zu tun hatte, aber bekommen hat man die Quests doch immer sofort.
    Todesglubsch ist offline

  13. #13 Zitieren
    Legende Avatar von jabu
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    Zitat Zitat von Todesglubsch Beitrag anzeigen
    Das geht aber nur dann, wenn der Spieler ne Motivation hat, in die alten Gebiete zurückzukehren.
    Sonst bemerkt er ja garnicht, dass es neue Quests gibt.
    Die Welt könnte auch mal etwas dynamischer auf Veränderungen reagieren, zum Beispiel durch Gerüchte unter den NPCs und schlussendlich auch an die Adresse der Figur des Spielers.

    Bei kleineren Welten mit einer Art Hub, also wie in Gothic 2, ist das kein Problem, aber bei zu großen Open Worlds schon eher. Da poppen in Stadt 2 neue Quests auf, der Spieler nutzt aber gerade Stadt 1 für seinen Nachschub und bekommt davon nichts mit. Da muss man sich schon Wege einfallen lassen (z.B. über Hauptquest), den Spieler wieder zurück in die alten Gebiete zu führen.
    Die Entwickler sitzen doch im Warmen und bekommen ein passables Gehalt. Unter diesen günstigen Bedingungen könnten sie sich tatsächlich etwas einfallen lassen.

    Gothic 2 hatte einen Lord Hagen. Es könnte mehrere davon geben. Vatras und Xardas sollte man auch nicht vergessen. Das waren wichtige Figuren, die man nicht aus dem Kopf bekommt. Wenn in RPGs alles irgendwie beliebig in einen Sandkasten ausgekippt wird, dann läuft etwas falsch.

    ...oder weniger geschickt: Man lässt einen magischen Boten spawnen, wie in Skyrim.
    Man würde PB dafür teeren und federn.

    Zitat Zitat von Eldred Beitrag anzeigen
    Oder Anschlagtafeln wie im Witcher. Imho ist es aber auch Aufgabe der Hauptstory den Spieler wieder in alte Gebiete zurückzuführen.
    Genau. Anschlagtafeln sind eine Lösung (unter mehreren möglichen) für Fälle, wo man weitere Dialoge (weil zu spät) nicht mehr umsetzen kann. Das könnte man natürlich geschickter machen, von wegen Glaubwürdigkeit und Immersionsbewahrung.
    jabu ist offline Geändert von jabu (15.05.2022 um 21:39 Uhr)

  14. #14 Zitieren
    Abenteurer
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    Kennt jemand Nebenquests, die man später nicht mehr machen bzw. die man verpassen kann?
    dusperica ist offline

  15. #15 Zitieren
    Apprentice
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    Der größte Unterschied zwischen G2DNDR und E2 ist doch imo eigentlich, dass man bei ersterem Gebiete freischalten musste....ansonsten sind sie sich eigentlich recht ähnlich: Man spielt die Welt leer und geht dann Orks (Skyands) klatschen. Noch ein Unterschied ist, dass man sich bei E2 die leere Welt nochmal anschauen kann. Die größe der Welten erschien mir auf Grund des Jetpacks eigentlich sogar erstaunlich ähnlich.
    hoerstle ist offline

  16. #16 Zitieren
    Legende Avatar von jabu
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    G2DNDR ist diesbezüglich auch nicht perfekt. Aber man darf sich weiterentwickeln, finde ich. Es müsste sich aber in jedem Fall natürlich bzw. plausibel für die Welt anfühlen. Sonst sollte man es bleiben lassen.
    jabu ist offline

  17. #17 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Jolly Jumper
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    Eine Möglichkeit ist es, wie bei G2 Abschnitte mit der Zeit freizuschalten. Bei Elex 2 wäre das z.B. mit dem Endgebiet (mir fällt gerade der Name nicht ein) möglich gewesen. Das muss aber nicht einmal ein großes Gebiet sein, das könnte auch Dungeons (Risen 1 ich hör dich trappsen) oder eine alte Burg sein. Wichtig wäre es, das nicht linear zu machen, sondern zumindest mehrere Stränge parallel zu haben.

    Allerdings habe ich mich das im Spiel auch mehrmals gefragt. Ich hatte einige Quest lange mitgeschleppt. Die haben dann im 4. Kapitel irgendwie nicht mehr so richtig Spass gemacht, da ich dann doch auf das Ende hin fokussiere und solche "Trivialitäten" dann eher lästig sind. Allerdings hätte man z.B. im 3. Kapitel eine Allianz schmieden können, die eine Menge diplomatischer und anderer Quests gebracht hätte. Der Angriff von Viktor war hier schon ein guter Ansatz, der aber auch nur in einem einzigen Gemetzel gemündet ist. Auch die Hauptquest mit Dex hätte man weniger linear gestalten können. Die Infiltration von CALAAN wäre auch ein guter Ansatz gewesen, leider nur ein Gemetzel, da wurde viel Potential verschenkt.
    No one expects the Gnomish Inquisition.
    Und es geht niemanden etwas an, dass ich nichts zu verbergen habe - AK Vorrat!
    Jolly Jumper ist offline

  18. #18 Zitieren
    Ritter Avatar von THTHT
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    Zitat Zitat von jabu Beitrag anzeigen
    G2DNDR ist diesbezüglich auch nicht perfekt. Aber man darf sich weiterentwickeln...
    Sehe ich genauso. Wünschenswert wären mal Weiterentwicklungen, die früher als Stärken galten, wie Tagesabläufe der NPCs oder generell deren Verhalten. Das fand in G2-DNDR seinen Höhepunkt und wurde in den Folgespielen doch eher zurückgefahren.

    Zitat Zitat von hoerstle Beitrag anzeigen
    Der größte Unterschied zwischen G2DNDR und E2 ist doch imo eigentlich, dass man bei ersterem Gebiete freischalten musste....ansonsten sind sie sich eigentlich recht ähnlich: Man spielt die Welt leer und geht dann Orks (Skyands) klatschen...
    Ja, ein kleiner aber bedeutender Unterschied. Das stückchenweise Freischalten der Story verlieh ihr regelmäßig Sichtbarkeit (Relevanz) und Orientierung (roter Faden). Zudem wurden so manche Quests / Items an Kapitelfortschritte gekoppelt, so dass sich die Inhalte schön über alle Kapitel verteilten. Sicher half dabei auch die kleinere Welt bestimmte Veränderungen überhaupt wahrzunehmen oder eben bereits erkundete Gebiete erneut zu erforschen. Und klar war auch bei G1/G2 noch Potential zur Optimierung.

    Nur wurde das, auch in E1/E2, doch eher depriorisiert, weil man sich (warum auch immer) so auf die enorme Weltgröße versteift hat. Mit all den Vor- und Nachteilen, wobei für mich persönlich die Nachteile klar überwiegen. Aber dazu könnte man mal einen eigenen Thread eröffnen.

    Um den Bogen zum Thread-Thema zu spannen. Einen Story-"Trichter" zu haben, ist meiner Meinung nach sinnvoll. Denn wie auch Jolly Jumper angedeutet hatte, je mehr man in die Hauptstory versinkt, desto trivialer und sinnloser erscheinen Nebenquests, die nichts mit der Hauptstory zutun haben. Kurz vor dem Endboss noch mal Blümchen pflücken oder dem Bauern beim Ernten helfen, steht der Dringlichkeit der Hauptstory entgegen.

    In den späteren Kapiteln darf die Questdichte gerne weiterhin hoch sein, nur sollten die optionalen Nebenquests dann viel stärker mit der Hauptquest verbunden sein. Also im Sinne von: man muss sie nicht zwingend erledigen, aber falls doch, helfen sie in der Bewältigung der Hauptquest (und nicht nur dadurch, dass sie Exp geben, sondern zusätzliche sichtbare/spielbare Vorteile bieten).
    MfG
    THTHT

    Alte Vorsätze

    - Wir wollen eine Welt erschaffen, in der sich der Spieler frei bewegen kann und seine eigenen Entscheidungen Auswirkungen auf die Geschichte haben.
    - Eine Welt, die dem Spieler die Freiheit einräumt, das zu tun, was er will - wobei er aber auch mit den Konsequenzen rechnen muss.
    - Eine Welt, in der menschliche Charaktere lebendig dargestellt werden, ihren eigenen Problemen und Bedürfnissen nachgehen und nicht bloß rumstehen und dich angreifen.
    - Eine Welt, die einen durch ihre Vielfältigkeit und Größe in den Bann zieht.
    THTHT ist offline

  19. #19 Zitieren
    Veteran
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    Zitat Zitat von THTHT Beitrag anzeigen
    je mehr man in die Hauptstory versinkt, desto trivialer und sinnloser erscheinen Nebenquests, die nichts mit der Hauptstory zutun haben.
    Liest sich so, als sein belanglose Quests selbst nicht schon ein massives Defizit. Als müsse man Wege finden, um mit solchen Lösungen leben zu können.
    Ich weiß, das hast du so nicht gemeint, aber lustig war es schon.

    Generell, die Unterteilung von Haupt- und Nebenquest ist schon ziemlich antiquiert. Einst sollte es dem Spieler wohl zeigen, was in der Welt optional für eine positive Spielerfahrung ist. Die Spielebranche hat sich aber insoweit weiter entwickelt, als PB einen großen Wert auf Nebenquests legt - die Main Story war noch nie großartig bei PB, aber doch auch nie schlecht.
    Jedenfalls spielt man ein Spiel, wo der Spielspaß im optionalen Teil des Spiels zu finden ist, wodurch der Spieler doch wohl auch mit der Erwartung herangeht, dass Haupt und Nebenquests Hand in Hand gehen.

    In G hat man auch nie Rüben gepflückt, weil man jetzt Bock darauf hatte, sondern weil alles in einem größeren Kontext stand. Wie zB. das man in die Stadt wollte.

    Das ganze Feuer dann noch im ersten Kapitel zu verschießen, wonach Haupt und Nebenquests nicht mehr miteinander verwoben werden, das ist schon echt schwach. Abgesehen davon schürt das nur die sogenannte "FOMO" (Fear of missing out) und aus Angst etwas zu verpassen, drückt man sich sogar die Hauptstory zu spielen und zwingt sich erst durch alles angeblich "optionale" - was soll das?
    Into ist offline

  20. #20 Zitieren
    General Avatar von Todesglubsch
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    Zitat Zitat von THTHT Beitrag anzeigen
    Um den Bogen zum Thread-Thema zu spannen. Einen Story-"Trichter" zu haben, ist meiner Meinung nach sinnvoll. Denn wie auch Jolly Jumper angedeutet hatte, je mehr man in die Hauptstory versinkt, desto trivialer und sinnloser erscheinen Nebenquests, die nichts mit der Hauptstory zutun haben. Kurz vor dem Endboss noch mal Blümchen pflücken oder dem Bauern beim Ernten helfen, steht der Dringlichkeit der Hauptstory entgegen.
    Die Nebenquests die man später bekommt, müssen halt in die Hauptquest irgendwie verzahnt sein.
    Zur Not baut man halt auch einen "Point of no return" ein, bei dessen Überschreiten alle nicht gemachten Nebenquests scheitern / eingefroren werden - damit der Spieler ja nicht Blümchen pflückt, während gerade die feindliche Invasionsmacht durch das Land streift. Nach Beenden der Hauptstory kann die Welt wieder in ihren ursprünglichen Zustand zurückversetzt werden und man darf das Blümchen pflücken nachholen - sofern man will.

    Persönlich wünsch ich mir aber wirklich mal wieder ein Spiel mit ner kleineren Welt, wo es Gebiete gibt, in denen man sich "zu Hause" fühlt. Da ist es einfach leichter, dem "Trichter" entgegenzuwirken.
    Todesglubsch ist offline

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