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  1. #21 Zitieren
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    ok, no new paintings for me, then [Bild: Troll_Chiller05.gif]
    DarthNihilus ist offline

  2. #22 Zitieren
    General Avatar von tombom81
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    Zitat Zitat von DarthNihilus Beitrag anzeigen
    ok, no new paintings for me, then [Bild: Troll_Chiller05.gif]
    Why not? Seems that cat picture is forced to its small size but there's no reason to put any bigger texture onto a suiting mesh:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    "in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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    Tuvok, scannen Sie den Planeten nach Mikroplastik!
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    tombom81 ist offline Geändert von tombom81 (27.11.2022 um 14:28 Uhr)

  3. #23 Zitieren
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    Zitat Zitat von tombom81 Beitrag anzeigen
    Why not? Seems that cat picture is forced to its small size but there's no reason to put any bigger texture onto a suiting mesh:
    then i do need a suiting mesh with a bit of explanation attached

    edit: wait, you mean to change a texture of any other object? donno how
    DarthNihilus ist offline Geändert von DarthNihilus (27.11.2022 um 15:11 Uhr)

  4. #24 Zitieren
    General Avatar von tombom81
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    It's up to you to find a suiting mesh. Windows are best candidates. There might be also walls which could be used.
    If you don't want to use an existing entity you need to copy one (change of first guid required, leave creator guid unchanged, though, put NewPos line after "Creator =..." line).
    As destination I usually use a _NPC sector file, as you may know there's trouble with others...

    Searched for a window (just to get the name of the texture to be replaced):

    EDA_Factory_Buildings.elexsecdoc, entity "Scn_EdanFactory_Part_23_L1" there's
    MeshFileName = "Obj_Bld_Ruins_Factory_Windows_1_L1";

    In that msh file you'll find: Obj_Bld_Ruins_FactoryWindow_1_DfA.eleximg
    (Well, "A" should mean Alpha, because it's window glass; I ignored this.)


    I chose a 1024x1024 picture (png for example, without alpha channel) and renamed it to Obj_Bld_Ruins_FactoryWindow_1_DfA.png.

    (Did this before conversions because you never know whether the name is saved into the data then. Just to be safe.)


    • Use nvcompress for example to convert the png to dds.
    • Then drag'n drop the resulting dds file onto the elexresman. Results in an eleximg file.
    • In your mod folder create a sub folder "Image" (without the quotes).
    • Copy above eleximg into it and drag 'n drop the mod folder onto the elexresman.
    "in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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    tombom81 ist offline Geändert von tombom81 (27.11.2022 um 16:03 Uhr) Grund: creature guid, der war gut...

  5. #25 Zitieren
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    thanks!

    Zitat Zitat von tombom81 Beitrag anzeigen
    In that msh file you'll find: Obj_Bld_Ruins_FactoryWindow_1_DfA.eleximg
    do you know if it's possible to edit the msh somehow to change this img name?would be cool to make one dummy object and change the images
    DarthNihilus ist offline

  6. #26 Zitieren
    General Avatar von tombom81
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    You could change ..DfA to ..DfB or DfC for example. Afair you can change the whole texture name in the mesh file, as long as you keep it's size. (If it's longer or shorter an adjustion of the DWord before is require which hold the string len.)

    btw: usually there's more than only the diffuse texture for a mesh. (If you don't change them, too, this might lead to visual errors, dunno.)
    "in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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    tombom81 ist offline

  7. #27 Zitieren
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    Zitat Zitat von tombom81 Beitrag anzeigen
    Afair you can change the whole texture name in the mesh file, as long as you keep it's size. (If it's longer or shorter an adjustion of the DWord before is require which hold the string len.)
    yeah, the usual "hard" way will see into it later

    now to switch to another topic - do you have any info about bik <--> elexvid ? all i managed so far is to delete the header upto the "BIK" text, rename the file extension and watch the video.
    DarthNihilus ist offline

  8. #28 Zitieren
    General Avatar von tombom81
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    Nope. All I found was .video (signature "VI01") in the code.

    btw: thanks to you I felt motivated to create a tex mod for Elex 1!
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    (Find it on Nexus soon.)
    "in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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    tombom81 ist offline Geändert von tombom81 (27.11.2022 um 23:53 Uhr)

  9. #29 Zitieren
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    I saw a message in the internets that the animation for picking up items could be removed. You know something about that? I experimented a bit but no success
    DarthNihilus ist offline

  10. #30 Zitieren
    General Avatar von tombom81
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    Zitat Zitat von DarthNihilus Beitrag anzeigen
    I saw a message in the internets that the animation for picking up items could be removed.
    Do you have a link?
    You know something about that?
    I'd think it should be possible to reduce the duration. Usually animations are composed of frames. Maybe setting the frame counter to zero (or one) should do?

    But first we'd need to know in which file that animations is contained?

    Only anim I can "see" so far is It_Ani_Int_Jackhammer_L1.elexskn for example

    edit: I browsed through the movement animations of "Male" and nearest hits were "SitAndSleep", "StandUp". No "Pick" or "Loot" or something like that.

    Chances are high that the devs put it into the code.
    "in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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    tombom81 ist offline Geändert von tombom81 (29.11.2022 um 18:02 Uhr)

  11. #31 Zitieren
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    Zitat Zitat von tombom81 Beitrag anzeigen
    Do you have a link?
    http
    DarthNihilus ist offline

  12. #32 Zitieren
    General Avatar von tombom81
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    Understand. I think, sooner or later we'll find out "how to switch off anis", too. (It's a little bit funny that I couldn't find the animation frames so far. Need to check the skn flies again.)

    edit: the skn files are for characters head's and bodies; maybe references to blendshapes (for face anim?) contained, dunno.

    But the animations are to be found in elexnet files, I guess.
    Facial expressions seem to be there, too:
    540 male_face_anger_01.xmd.xml
    541 fem_face_anger_01.xmd.xml

    Male.elexnet, format unknown so far, but there's many animation string names:
    0 male_melee_1h_sword_attack_default_01.xmd.xml
    ..
    9 fem_melee_1h_sword_attack_default_02.xmd.xml
    10 male_melee_2h_axe_attack_default_02.xmd.xml
    ..
    77 fem_melee_1h_parade_attack.xmd.xml
    78 male_melee_2h_mace_parade_attack.xmd.xml
    ..
    251 male_default_jetpack_start.xmd.xml
    252 fem_default_jetpack_start.xmd.xml
    ..
    1115 male_take_high.xmd.xml

    and maybe for looting?
    94 male_take_low.xmd.xml
    1822 male_take_low.xmd
    ..
    //last entries
    2275 male_transition_default_run_to_default_stand.xmd
    2276 male_melee_2h_mace_attack_heavy_end.xmd
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  13. #33 Zitieren
    Abenteurer
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    i had a faint feeling that the audio max length will be of a hex matter, and indeed, it's ------ tadaaaaaa ---- 127 seconds
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  14. #34 Zitieren
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    what could be the reasons the NPC is not showing up in the game? i made two npc's, one is there other is not, when i copy the present's matrix and extents, the second is showing up. can't get the problem. does the height of creation matters? or distance from specific objects?
    DarthNihilus ist offline

  15. #35 Zitieren
    General Avatar von tombom81
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    Hard to tell without seeing the secdoc file(s).
    Are both npcs in the same one?

    Usually you don't touch matrix and extends directly. NewPos () cares for them, and NewRot().

    edit: maybe it's a matter of creator guids (apart from the unique GUID, as you know). I had a similar problem years ago when copying Gregor. Despite giving the copy in the secdoc file a unique GUID. Don't remember how I solved it. Both npcs shared the same Creator guid (used the same template).

    Guess new npcs in secdoc files should have their own templates. So copying the template of the original npc, changing the tpl guids (so that the new npc has a different creator guid) should do the trick.

    btw: where has your question about icons gone?
    "in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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    tombom81 ist offline Geändert von tombom81 (03.12.2022 um 13:41 Uhr)

  16. #36 Zitieren
    Abenteurer
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    yeah, they're in one. for now i managed to spawn the other one a bit farther. if something happens again, i'll send you the secdoc.

    about the icons, i was wondering where are they stored, but then i saw the GUI_Icons_Df file and thought that that's it and deleted the question, but then i saw that these are some strange colorful icons and not the source ones. after that i found the flash coded thing with all those white icons. so the devs decided not to use those pretty icons, well it's a shame. i tried to cut out one and use it, but in the game i have something white...

    just managed to make an npcsmalltalk xD
    DarthNihilus ist offline

  17. #37 Zitieren
    General Avatar von tombom81
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    Zitat Zitat von DarthNihilus Beitrag anzeigen
    after that i found the flash coded thing with all those white icons. so the devs decided not to use those pretty icons, well it's a shame. i tried to cut out one and use it, but in the game i have something white...
    Yes, I loved that icon atlas from Risen, too. (The devs often change things to the worse.)

    The problem with cutting is that the data is spread sequentially in the fll file. But accessing some icon data should not be the problem. Need to think about some pixelcolor to BGRA converter to change an icon. (For changing existing ones. New ones will require an understanding of the fll format's overall structure.)

    just managed to make an npcsmalltalk xD
    See. (You and Magus seem to be the only Elex 1 modders atm...)
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  18. #38 Zitieren
    Abenteurer
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    Zitat Zitat von tombom81 Beitrag anzeigen
    You and Magus seem to be the only Elex 1 modders atm...
    thanks to baltram's tool and your explanations
    DarthNihilus ist offline

  19. #39 Zitieren
    Abenteurer
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    about the texture replacing - whenever i edit the image name in the elexmsh file the object disappears
    DarthNihilus ist offline

  20. #40 Zitieren
    General Avatar von tombom81
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    Did you take into account that it's some kind of "reference chain"?
    An .elexmsh contains the names of the material file/s which contain/s the names of the textures.

    But I have to confess that I never tested it.

    What I did was giving selfcreated images names of vanilla textures.
    (Then converted them to dds, and those to eleximg.)
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