Ergebnis 1 bis 6 von 6
-
- Registriert seit
- Oct 2021
- Beiträge
- 697
Je länger ich Elex gespielt habe, bekam ich immer mehr den Eindruck, dass die
Welt von Elex, nicht im 1:1 Maßstab ist. Sondern größer, um vielfaches größer.
Denn so groß die Welt auch ist, in Zahlen dargestellt, so schwindend klein ist sie
auch, wenn man sie mit der Realität vergleicht. Angeblich handelt es sich um
einen "Kontinent" den man bereist, zumindest habe ich das so im Gedächtnis und
dafür ist die Welt viel zu klein.
Als Spieler bereist man gerne die gesamte Welt an einem Nachmittag, was in
etwa dem Größenverhältnis von einer Stadt, bis zum nächsten Dorf entsprechen
könnte.Das könnte mit dem Artstil, der Spielbarkeit und schlicht der Machbarkeit,
zusammenhängen.
Ich bekam aber zunehmen den Eindruck, dass wenn man sich in die Welt
hineindenken möchte, wenigstens mit einem Faktor von 10 bis 100 sich die Welt
größer denken muss.
Wäre die Welt so groß, würde man die Gefährlichen aufgaben und die Reisen auf
die man geschickt wird,auch besser nachvollziehen können. Genauso wie die
Tatsache, das NPC's ziemlich "blind" sind. Damit will ich meinen, dass obwohl für
den Spieler vieles offensichtlich ist, die NPCs relativ wenig Ahnung von der Welt
haben, in der sie leben.
Wenn die Welt aber 10, 100, oder sogar 1000 mal größer ist, als sie in Elex
dargestellt wird, dann wundert es nicht mehr, wie die Welt von NPCs beschrieben
wird. Was für den Spieler 10min Laufstrecke sind, ist für den NPC eine Reise von
mehreren Tagen.
Auffällig ist auch die Dichte an Raubtieren. Für eine Action geladenes Gameplay
ergibt es Sinn, möglichst viele Gegner zu haben, jedoch wurden so viele
Raubtiere binnen kürzester Zeit, eine so kleine Fläche leer gefressen haben.
Deswegen bin ich der Meinung, dass die Welt gerne 100 mal größer ist, als man
sie im Spiel wahrnehmen kann.
Ausgenommen die einzelnen Orte, die sind im Maßstab von 1:1, die Laufwege
zwischen den Orten hingegen sind im Maßstab 1:10, 1:100, oder 1:1000. Alleine
schon die Biome, in der Realität wurde man wohl kaum, Wüste, Tundra und
Regenwald, so nah beieinander finden.
Was haltet ihr, von meiner Miniaturisierungs Theorie?Geändert von Into (17.04.2022 um 21:54 Uhr)
-
Das ist nun keine neue Erkenntnis und ist ein Problem so ziemlicher aller großen offenen Spielwelten.
Die sind ingame zu klein.
Was natürlich klar ist.
Aber Magalan als Ganzes haben wir ja noch gar nicht kennen gelernt. Sondern immer nur kleine Ausschnitte.
-
- Registriert seit
- Oct 2021
- Beiträge
- 697
Als Problem würde ich das nicht zwingend sehen, viel eher als stilistisches Mittel
-
- Registriert seit
- May 2017
- Beiträge
- 1.243
Es ist genau das gleiche Prinzip wie bei GTA (wo es am Anschaulichsten ist). Insbesondere bei GTA 4, wo New York dargestellt wird, aber auf eine Miniatur verkleinert. Man erkennt die wichtigsten bekannten Bauwerke und die allgemeine Architektur, aber lässt 95% der sonstigen Gebäude weg.
Die "Lore" Spielwelt ist im allgemeinen wesentlich größer als die "Gameplay" Spielwelt. Einfach weil das Gameplay keine zu große Welt vertragen würde, und wine gewisse Kompaktheit braucht.
In Realgröße bräuchte man für so eine Welt schon sowas wie Flugzeuge (MSFS2020) oder Raumschiffe (Star Citizen), damit die Welt "bespielbar" ist. Also eine sehr schnelle Fortbewegungsmöglichkeit.
Trotzdem ist die Welt aus Sicht der NPCs wesentlich größer. Und somit auch die vermeintliche Ignoranz gegenüber Dingen die nur 100 Meter weiter weg stehen erklärbar.
Ohne dem Jetpack und den Teleportern müsste Elex 2 zB noch um einiges kleiner sein um Gameplaytechnisch zu funktionieren.
-
Ich denke, da ist schon etwas ist dran. Allerdings sind, nach meinem Eindruck, einfach zu viele Unstimmigkeiten vorhanden, um das allein auf die Größe zu beziehen. Beispielsweise die Tiere/Monster: in Gothic 2 wurden die, in aller Regel, an nachvollziehbaren Orten platziert (am äußeren Rand von Wäldern eher so Wölfe, etwas weiter rein folgten Warge und noch tiefer rein: Zombies, Orks, Schattenläufer). Die "Botschaft" dahinter war klar: "je mehr du dich abseits des Weges begibst, je tiefer du in die Wälder vordringst, desto gefährlicher wird es." Und das war nicht nur an bestimmten Stellen so, sondern durchzog sich durch das gesamte Spiel. In E1/E2 habe ich keine vergleichbare Platzierung wahrgenommen, vieles wirkte eher willkürlich, ohne Muster.
An anderer Stelle im Forum wurde die unschlüssige Platzierung von Gebäudeobjekten angesprochen (das Beispiel war eine Bahn, deren Gleis ins irgendwo führte).
Worauf möchte ich mit den Beispielen hinaus? Ich denke auch mit größerer Welt wären viele Aspekte weiterhin unstimmig, weil sich die PBs scheinbar wenig auf das "gesamte Bild" konzentrieren und sich mehr in den einzelnen Puzzleteilen bewegen. Wenn irgendwo in der Pampa eine Fabik steht, wird sich darauf konzentriert, diesen Ort interessant zu gestalten, nicht aber, ob die Fabrik an diesem Ort überhaupt logisch Sinn macht (nach meinem Eindruck).
In einer PB-Youtube-Folge mit PB Björn und PB Jenny über NPCs meinte sie mal, bevor man mit den Dialogen beginnt, werden zu jedem NPC eine Hintergrundgeschichte und Charaktermerkmale entwickelt. Dieser Fundus an Informationen stellt sicher, dass sich die NPCs glaubwürdig in der Welt verhalten und Dialoge zur Person und zum Geschehen passen.
Bei Thema Welt-Generieriung habe ich nicht den Eindruck, dass sie dort ähnlich vorgehen. Vielleicht die Welt erstmal als "heile" Welt voll aufbauen, um sie dann anschließend zu zerstören und verwittern zu lassen etc. bis zu dem Zeitpunkt, in dem die Elex-Handlung spielen sollMfG
THTHT
Alte Vorsätze
- Wir wollen eine Welt erschaffen, in der sich der Spieler frei bewegen kann und seine eigenen Entscheidungen Auswirkungen auf die Geschichte haben.
- Eine Welt, die dem Spieler die Freiheit einräumt, das zu tun, was er will - wobei er aber auch mit den Konsequenzen rechnen muss.
- Eine Welt, in der menschliche Charaktere lebendig dargestellt werden, ihren eigenen Problemen und Bedürfnissen nachgehen und nicht bloß rumstehen und dich angreifen.
- Eine Welt, die einen durch ihre Vielfältigkeit und Größe in den Bann zieht.Geändert von THTHT (20.04.2022 um 11:07 Uhr)
-
Ich gebe dir recht; aber von wie vielen Wölfen/Monstern reden wir bei den Gothics?
Zahlen für ELEX 2: Creatures : 3101, Mutants: 1319, Skyanoids : 864
Da noch zu differenzieren, welche Kreatur nach welchem Muster zu platzieren ist, halte ich für ziemlich schwierig. Dazu müsste man schon vor/bei der Generierung der Weltmap einzelnen Parzellen einen Typ zuordnen: Siedlung, Einzelhof, Wiese, Wald, Berg, Teich usw.
Davon abhängig könnte man dann tatsächlich (nach meinem laienhaften Verständnis) wenigstens halbautomatisiert Platzierung vornehmen, die weniger "willkürlich" wirken.
Worauf möchte ich mit den Beispielen hinaus? Ich denke auch mit größerer Welt wären viele Aspekte weiterhin unstimmig, weil sich die PBs scheinbar wenig auf das "gesamte Bild" konzentrieren und sich mehr in den einzelnen Puzzleteilen bewegen. Wenn irgendwo in der Pampa eine Fabik steht, wird sich darauf konzentriert, diesen Ort interessant zu gestalten, nicht aber, ob die Fabrik an diesem Ort überhaupt logisch Sinn macht (nach meinem Eindruck)."in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
TAS for Elex 2 at ELEX II Nexus - Mods and Community (nexusmods.com)
Tuvok, scannen Sie den Planeten nach Mikroplastik!
"Hört mir bloß auf mit "Stormson".
"In Toussaint wird schon für kleinere Schmähungen als diese Satisfaktion verlangt."
Genug der "Blumensträuße". Ich WILL MadBob! Beugt die Realität!Geändert von tombom81 (21.04.2022 um 12:58 Uhr) Grund: X nachgetragen