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Ich habe G3 vor knapp 2 Jahren nochmal gespielt.
Und auch wenn es noch einen Nostalgiebonus hat und durchaus Spaß macht ist es einfach so.....leer. Die achso große Welt ist wirklich erstaunlich schnell durchgearbeitet.
In keiner Stadt hält man sich viel mehr als 2 Stunden auf, in den meisten sogar deutlich weniger. Varant z.B. kann man locker in einem einzigen Tag abfrühstücken.
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Zitat von Forenperser
In keiner Stadt hält man sich viel mehr als 2 Stunden auf, in den meisten sogar deutlich weniger. Varant z.B. kann man locker in einem einzigen Tag abfrühstücken.
Genau deswegen mag ich auch moderne Open world spiele auch nicht so und ist auch ein Problem in einem z.b. so viel gelobten Witcher 3.
Dieses abfrühstücken der Orte macht diese dann einfach sehr beliebig. Man ist irgendwie nur auf der durchreise und hat kaum bis keinen Bezug zu den Orten. Da kann die Welt noch so schön aussehen.
Finde es ist immer falsch gedacht, wenn ein Spiel einen das komplette Spiel über immer neue Orte andrehen will. Finds wie bei G1 und 2 viel angenehmer wenn man im ersten Drittel fast die ganze Spielwelt kennenlernt und sich damit vertraut macht und sich dann im Restlichen Spiel darin bewegt. Dadurch baut man viel mehr einen Bezug du den Orten auf, kennt sich irgendwann gut aus und freut sich wenn dann mal doch neue Entwicklungen innerhalb dieser Vertrauten Umgebung stattfinden.
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Weil du nach der Eroberung die Gewinner erobern kannst (also ein 2. mal die Stadt plätten, weil es beim 1. mal ja schon so lustig war).
Wer mit Sonderzeichen gendert, diskriminiert jene, die sich nicht zu Mann oder Frau zuordnen lassen. Geschlechtergerechtigkeit in der Sprache erreicht man nur mit gender-neutralen Begriffen. Wer das weiß und dennoch gendert, diskriminiert mit Vorsatz!
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Zitat von Xarthor
Weil du nach der Eroberung die Gewinner erobern kannst (also ein 2. mal die Stadt plätten, weil es beim 1. mal ja schon so lustig war).
habe ich gemacht. Erst um die Orks zu bestrafen und danach um die feine Beliars zu töten.
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Es wäre cool, wenn sich wieder mehr Entwickler darauf besinnen eine übersichtliche aber volle Welt anzubieten. Eigentlich braucht das doch auch weniger Ressourcen, weil man weniger bauen muss. Wichtig sind stattdessen gute Dialoge und tolle Quests. Also Kreativität. Das man sich als Entwickler überlegt, wie könnte sich die Spielwelt im Laufe des Spiels verändern. Natürlich könnte man im Laufe des Spiels auch neue Bereiche freischalten, vielleicht weil es da irgendeinen Schlüssel oder ein Artefakt braucht, um einen weiteren Bereich zu öffnen (Tempel / Höhle / Burg), gerade bei Orten, die man schon von Anfang an aus der Ferne sieht, aber nicht hinkann (Z.B. eine Burg oder ein Tempel auf einem Berg) und sich denkt "Da will ich hin", es aber zuerst nicht geht, da fühlt man sich später toll, wenn man später dann das Artefakt hat mit dem man hinkann.
Nicht zu verwechseln aber mit x beliebigen Billigkämpfen. Was mich zum Beispiel sehr genervt hat waren so kleine Events bei God of War. Wo dann irgendwelche Viecher aus so Verzerrungsstrudel kamen. Manchmal ging das zuerst nicht und es war beabsichtigt, dass man dann nach 10 Stunden nochmal hinkommt, nur um das Teil zu aktivieren oder sowas. Das nervte dann. Sowas wie mit den Walküren war okay, das war dann ja noch mal ein Tempel, also ein bisschen was größeres. Es darf nicht zu beliebig sein und muss mit Augenmaß gebaut werden. Der Spieler soll neugierig gemacht werden, aber er darf nicht genervt werden.
Lust zu lesen? Hier gibt es Lesefutter:
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Apprentice
Zitat von Ambiramus
Genau deswegen mag ich auch moderne Open world spiele auch nicht so und ist auch ein Problem in einem z.b. so viel gelobten Witcher 3.
Dieses abfrühstücken der Orte macht diese dann einfach sehr beliebig. Man ist irgendwie nur auf der durchreise und hat kaum bis keinen Bezug zu den Orten. Da kann die Welt noch so schön aussehen.
Finde es ist immer falsch gedacht, wenn ein Spiel einen das komplette Spiel über immer neue Orte andrehen will.
Bin ich ganz bei dir. Die einzige Art von riesiger Open World, die ich unterhaltsam und immersiv finde, ist wie es bspw. TES II: Daggerfall gemacht hat. Wenn wir mal die technischen Einschränkungen, die die Entwickler für dieses ambitionierte Projekt damals hatten beiseite lassen, so ist es eine Art des Open World Designs, mit dem ich mich wirklich anfreunden kann.
Du hast eine wirklich rießige und realistische Spielwelt, in der viele Mechaniken im Hintergrund weiterlaufen, je weiter du spielst. Du kannst hingehen wo du möchtest, tun was du möchtest. Du kannst permanent die Lande durchstreifen, oder dich irgendwo niederlassen und dort deinen Einfluss und deine Fähigkeiten ausbauen und in den verschiedenen Hierarchien der Gilden voranschreiten. Allerdings folgt diese Art Spiel ein anderes Konzept, als die hauptsächlich storygetriebenen Gothic Spiele.
Es hat sich leider der Begriff Open World als Verkaufsargument durchgesetzt und nicht, wie Open World im jeweiligem Spiel gedacht wird.
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