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Wieso steigt meine Zerstörung gewaltig an, wenn ich mich den menschenfreundlichen Klerikern anschließe? Das macht doch absolut keinen Sinn. Bin von Erbauer auf konstruktiv abgerutscht.
“Spinnt der Wald oder ich?“ (Loghain Mac Tir im Brecilianwald)
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Hm...weiß gar nicht mehr, wie das bei den Outlaws war aber vielleicht, weil du deine Gilde verraten hast?
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Könnte natürlich sein, aber erst kriegt man Zerstörung, wenn man sich den Albs anschließt, und dann erneut, wenn man sie quasi wieder verlässt. (Obwohl man sie ja nicht wirklich verlässt)
“Spinnt der Wald oder ich?“ (Loghain Mac Tir im Brecilianwald)
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Da ich Böse Spiel finde ich das System schon nervig....
Meines ist es so, will ich auf Zerstörung Spielen Bricht die Quest ab und nur beim ''guten Weg'' geht die Quest weiter..... schon nervig
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Negative Gesinnungen haben es in Spielen immer schwer. Meistens weil sie direkt mit Destruktion verbunden sind, statt mit interessanten Aufgaben. Auch ein Spieler, der die bösen Wege beschreitet, mag spannende Quests. Alles umzunieten wie ein Schurke aus alten Zeichentrickfilmen, das macht keinen Spaß. Elex 2 ist hier keine Ausnahme. Es ist daher nicht verwunderlich, dass prozentual gesehen (Erfolge) nur ein minimaler Bruchteil der Spieler einen hohen Zerstörungswert hatten. Dies wirkt sich auch direkt auf die Morkons auf, die laut Trophäen die niedrigste Beitrittszahl der Hauptgilden verbuchen konnte. Selbst die Kleriker als Zweitgilde haben mehr Mitglieder. Weniger haben nur die Outlaws, die liegen, wie schon im ersten Teil, auf dem letzten Platz.
Mein Fazit zum neuen System ist also nicht wirklich positiv.
Wieso das Töten von Ratten zur Zerstörung beiträgt (hey, die verbreiten Krankheiten!), weiß wohl auch nur PB.
Ich würde vorschlagen, auf solche entweder / oder-Gesinnungen in Zukunft zu verzichten, und stattdessen ein Ruf-System zu verwenden. Löst man ne Quest für Gilde A, sinkt ggfs. der Ruf bei Gilde B und C. Das würde zum einen dazu führen, dass man nicht stumpf einfach alle Quests abarbeitet, weil man sonst das Spiel mit einem neutralen Ruf in allen Gilden beendet und sich dadurch u.U. die Beförderungen versaut. Zum anderen würde das den Krieg, bzw. den Zwist zwischen den Gilden vielleicht etwas besser verdeutlichen. In Elex 2 bekommt man davon ja nur ständig erzählt. Aber merken tut man davon im Spiel im Grunde nüschts.
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Ja, das ist einfach Mist. Ich habe es so gelöst, dass ich meinen Zerstörungswert vorübergehend auf 50 gesetzt habe, um beitreten zu können. Hat meine Immersion weniger gestört, als wenn ich wie manche andere wahllos irgendwelche Unschuldige umgebracht hätte. (Das hatte wohl keine Konsequenzen, außer dass man Blutgeld zahlen musste.)
"in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
TAS for Elex 2 at ELEX II Nexus - Mods and Community (nexusmods.com)
Umsturz bei den Morkons: best PB quest ever!
"Hört mir bloß auf mit "Stormson".
"In Toussaint wird schon für kleinere Schmähungen als diese Satisfaktion verlangt."
Genug der "Blumensträuße". Ich WILL MadBob! Beugt die Realität!
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Man muss, gefühlt, keinen so hohen Zerstörungswert haben. Glaube der Beitritt ging bei mir, als ich immer noch im positiven Bereich war. Musste hierfür nur drei Lager niedermetzeln (Ja, hab danach geladen, wollte nur die Trophäe). Soll heißen: Wenn man direkt zu den Morkons gegangen wäre, dann hätte auch der Beitritt geklappt. Ein paar Nebenquests die man auf dem Weg dahin mitgenommen hätte, wären auch noch drin gewesen.
Hier zeigt sich dann aber leider die Schwächen an PBs viel zu großen Welten: Einerseits eine große Open World, andererseits soll man doch alles bitte in einer bestimmten Reihenfolge machen. Ich war z.B. zuerst bei den Albs, musste auf dem Weg dahin vor allem wegrennen und auch die Quests dort waren jenseits eines sinnvollen Balancings (z.B. erst ein paar kränkliche Ratten umhauen und dann, nicht einmal eine Minute später in der gleichen Quest, ein Kampf gegen eine Gruppe Skyands, die mich mit zwei Schlägen umgehauen haben und die auch meinen NPC-Begleiter als Rudel zerstampfplückt hätten). Als ich nach den Albs schließlich die Berserker gemacht habe, bin ich dabei fast eingeschlafen.
Will sagen: Wenn das Kampfbalancing in der Open World hinkt, so hinkt auch das Gesinnungsbalancing.
Braucht man die Gesinnung überhaupt für irgendwas, außer dem Gildenbeitritt, dem Ende und den Erfolgen? Wenn nein: Wieso ist das dann überhaupt im Spiel drin?
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Diese Frage muss man sich aber nicht nur bei PB Spielen stellen. Ich denke das es sehr schwer ist, irgendetwas an Gesinnung (bei Fallout Teilen auch Karma) als Maßstab für die Art wie man etwas erledigen kann zu nehmen.
Eine Zeitlang dachte ich ja, das System der Interaktionen und wie sie zueinanderstehen bei Fraktionen und Gilden in Morrowind sei gut gelungen. Aber auch das war nicht perfekt.
Man kann es aber auch wie bei Fallout 4 machen und lässt etwas wie Gesinnung (Karma) ganz weg.
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Ein Moralsystem bei Spielen hat mir eigentlich nur bei Mass Effect spaß gemacht. Man konnte jeweils Gut und Böse spielen, mit jeweils lustigen Intermissions die Möglich waren wenn man genügend Paragon oder Renegade hatte. Ein einfaches aber auch unterhaltsames System, das dem Spieler mehr Optionen (Antworten/Aktionen) gegeben hat.
Man konnte aktiv Leute retten, umstimmen oder durch ein Fenster stoßen.
Bei Elex 2 wurde das eigentlich nur reingenommen um irgendwie die Interaktion und Beziehung zu den Begleitern etwas komplexer zu machen. Aber letztendlich hat sich der Björn wohl gesagt: die meisten Spielen doch eh den "Peter Lustig" Gutmensch, also geben wir die meisten Belohnungen dafür (in Form von Content, eg Dialogen). Der Böse ist halt der Psychopath der dauernd ungutes tut.
Hat dem Spiel nicht wirklich viel gebracht, und sollte weggelassen werden. Die Beziehung mit den Begleitern kann man auch anders dynamisch bewerten als die getöteten Ratten zu zählen.
Bei Elex 1 war zumindest die Idee mit der Kälte (Welt analytisch-objektiv sehen) interessanter, als das simple gut/böse Schema in Elex 2.Geändert von Damocles (04.12.2022 um 17:53 Uhr)
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War dem denn so?
Du hast dich bei Spielstart für dich selbst entschieden, ob du Paragon oder Renegade sein wolltest - und dann hast du für den Rest des Spiels immer die erste (Paragon) oder die letzte (Renegade) Dialogoption gewählt, um entsprechende Gesinnungspunkte zu bekommen, damit du später im Spiel auch ja die Gesinnungsanforderungen für die Gesinnungsantworten erfüllst, die immer (!) besser waren, als die neutralen Antworten.
Und das war auch nur ein Ersatz für den "Überreden"-Skill aus dem ersten Teil. Den hat aber eh jeder auf maximum geskillt, um keine Dialogoption zu verpassen - weshalb er im zweiten Teil vermutlich rausgenommen wurde. Eine Option, die jeder nimmt, bzw. jeder nehmen muss, ist ja keine Option mehr.
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Nein, ich hab ebend nicht immer nur die eine Option genommen. Gerade weil bei verschiedenen Quests das für mich nicht die beste Lösung war. ZB um einen Kameraden zu behalten wähle ich dann auch mal das Gegenteil. Oder jemanden verärgern den die meisten Anderen Spieler betüteln würden. Oder einen Bösewicht ziehen lassen, wenn ich denke dass der eigendlich nachvollziehbare Gründe hatte. Genau auf solche Finessen haben die auch geachtet. Das gibt dann keinen perfekten Renegade oder Paragon Score, macht aber den Weg dahin interessanter.
Man muß solche Mechaniken auch nicht unnötig kompliziert machen mit komplexen Fähigkeitssystemen und Nebenpunktboostern oder son Quatsch. Wichtig ist trotz einfacher Mechanik eine gute Implementation in der Welt (Events, Dialoge, Entscheidungsmöglichkeiten).
Man sollte auch nicht jede Antwort gleich bewerten. Zu irgend einem NPC frech sein sollte drin sein, ohne gleich das Schulnotenheft rauszuholen.Geändert von Damocles (04.12.2022 um 21:02 Uhr)
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Es ist auch vollkommen in Ordnung, wenn ein Moralsystem passiv im Hintergrund läuft und sollte weniger ein Anreiz sein, sich entsprechend zu verhalten. Die Konsequenzen sollte man durch die Umwelt wahrnehmen, indem wie sie auf einen reagiert, zB. durch entsprechende Dialoge oder Handlungen der jeweiligen Protagonisten. Dieses numerische +Moral und -Moral ist völliger Murks.
"Ich muss die gute/schlechte Antwort wählen, denn ich brauche einen entsprechenden Wert."
halte ich zu verachten. Die Motivation sollte sich logisch aus der Situation ergeben und nicht aus einen numerischen Wert.
In früheren Spielen von PB war das schöner gelöst.Geändert von Into (05.12.2022 um 05:42 Uhr)
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Kann mich ehrlich gesagt an keine Situation erinnern, wo das der Fall war. Diese kritischen Entscheidungen waren doch immer unabhängig von Paragon / Renegade.
In Dragon Age, ja, da gab's so Fälle - aber das Spiel hatte ja auch kein übergreifendes Moralsystem, sondern "nur" ein Beliebtheitsystem mit den Gefährten.
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You can kill Zaheed for example by not using the Paragon option in the factory, or save Mordin by using a Renegade option. Also Wrex can be saved with the right option. You can have different outcomes by not sticking always to the default moral choice.
(Ups, war gerade in einem Englischen Forum, da kommt man schon mal durcheinander, aber das da oben in Übersetzt)Geändert von Damocles (05.12.2022 um 15:00 Uhr)
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Moralsysteme kranken daran, dass sie in menschlichen Gemeinschaften garnicht in Reinform vorkommen und funktionieren würden.
Zum Beispiel Zerstörung - in der Philosophie, z. B. bei Nietsche - ist das Zerstörungsprinzip eigentlich das Revolutionäre, das Verkrustungen aufbricht und neue Entwicklungen ermöglicht. Anfang des 20. Jahrhunderts war das attraktiv, da die fehlende gesellschaftliche Entwicklung alle anderen Entwicklungen ausgebremst hatte.
Manche Leute, zum Beispiel die Scientologen, sehen das heute ähnlich.
Aber das ist nicht mein Bild der Gesellschaft heute, noch hat damals "Zerstörung" wirklich viel gebracht außer krassen Kriegen und Vertreibungen.
Zerstörung im privaten Kontext macht einfach kaputt, tötet Vertrauen, aufbauendes Investieren, endet Leben - gerade schutzloses.