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  1. #21 Zitieren
    Provinzheld
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    Leider haben das Moralsystem in Elex 1 ca 90% der Leute nicht verstanden...
    Ich fands auch gut, aber ich würde es "verstecken" also die Antwortmöglichkeiten die du aufgrund deines Wertes hast gar nicht erst anzeigen und auch sonst nicht erwähnen.
    -eichi- ist offline

  2. #22 Zitieren
    Höllenwache
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    Zitat Zitat von -eichi- Beitrag anzeigen
    Leider haben das Moralsystem in Elex 1 ca 90% der Leute nicht verstanden...
    Ich fands auch gut, aber ich würde es "verstecken" also die Antwortmöglichkeiten die du aufgrund deines Wertes hast gar nicht erst anzeigen und auch sonst nicht erwähnen.
    This.
    Würde das System um so vieles besser machen.
    Into ist gerade online

  3. #23 Zitieren
    Waldläufer
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    Zitat Zitat von Sfs Beitrag anzeigen
    Tatsächlich empfand ich das System in Elex 1 besser umgesetzt. Vor allem weil es nicht das klassische „Gut Böse“ System war, sondern eher den Ansatz verfolgte ob man rational oder irrational handelte. Auch fand ich ganz interessant, dass man beispielsweise beim Konsum von Elex gameplaytechnisch Vorzüge genoss, diese sich aber auf das Kältesystem ausgewirkt haben. Das ist zumindest ein interessanter Ansatzpunkt, wobei die Auswirkungen auf den gesamten Spielverlauf auch hier eher überschaubar waren.
    Leider waren die Auswirkungen des Konsums fast 0. Ich glaube ein Elextrank erhöhte die Kälte um 0,1, d.h. man konnte sich problemlos 100 Stück in die Figur kippen, ohne dass sich irgendwas großartig ändert. Gibt aber zum Glück Mods dafür/dagegen.
    Das ist wirklich ein Thema bei PB, das ich überhaupt nicht verstehe. Es wird immer von einer Welt mit Konsequenzen geschwafelt und dann sowas.
    Ich meine wozu machen sie nun ein Gut/Böse System, wenn man es für ein paar Splitter eh wieder wegkaufen kann.

    Das ist schon wieder so ein "Hauptsache drin" Ding, was mich ärgert.
    Tomberry ist offline

  4. #24 Zitieren
    Ritter Avatar von THTHT
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    Zitat Zitat von Tomberry Beitrag anzeigen
    ...Das ist schon wieder so ein "Hauptsache drin" Ding, was mich ärgert.
    Das teile ich leider und meiner Ansicht nach liegt das vor allem an der viel zu großen Welt, deren Befüllung mit PB-Teamstärke eben nur über etliche Kompromisse geht. Mit halber Weltgröße oder kleiner ließe sich inhaltlich sicher viel mehr verknüpfen/verdichten.

    Zum System: Mir persönlich gefiel (in der Theorie) das System aus dem ersten Teil auch wesentlich besser als das plumpe Gut/Böse-System aus Teil 2. Möglicherweise, weil Rationalität und Emotionen als Handlungsoption i. d. R. klar erkennbar und in vielen Fällen auch eher unstrittig sind.

    Während ein Moralsystem hingegen in fast allen Punkten strittig sein kann (Extreme ausgenommen). Wenigstens im Detail ist Moral häufig dann doch etwas sehr persönliches und eben keine objektivierbare Größe, die für alle gleich erkannt und bewertet wird, bspw. das Essen von Tieren: moralisch ja, nein, vielleicht? Und, selbst, wenn man das Moral-Ding, wie in Elex 2, stark vereinfacht, mit z. B. übertrieben bösen/plumpen Antworten = moralisch schlecht; immer Hilfsbereit sein = moralisch gut, wird man diese Moral-Diskussionsfrage dahinter nicht los.
    Zudem offenbaren Moralsysteme schnell Inkonsequenzen, Beispiele wurden ja bereits genannt, z. B. warum wird Diebstahl moralisch nicht geahndet? etc.

    Ob etwas moralisch verwerflich ist oder nicht, möchte ich persönlich lieber selbst entscheiden. Dazu brauche ich keinen "ingame-Gott", der mir seine Sicht der Dinge aufbürdet.

    Wirklich spürbare Konsequenzen im Spiel ließen sich, meiner Meinung nach, besser über kontextualisierte Handlungen widerspiegeln, bspw.: wenn ich einen Spiel-Charakter böse spiele, brauche ich keine Texteinblendung, die mir sagt, dass ich böse bin. Stattdessen sollten sich ehrbare NPCs von mir abwenden und entsprechend gleichgesinnte sich anbiedern. Oder vielleicht gibt mir ein NPC nicht die versprochene Quest-Belohnung als Reaktion auf mein Fehlverhalten oder er gibt mir sogar mehr, aus Angst vor persönlichen Nachteilen; je nach Kontext der Situation und den NPCs, die beteiligt sind.
    Und, wenn ich z. B. ein paar Mal ein paar NPCs über den Tisch gezogen habe, sie vielleicht ausgeraubt habe, wird mir vielleicht ein anderer NPC vordergründig eine Quest anbieten aber hintergründig dafür sorgen, dass mir das Handwerk gelegt wird (z. B. über die Stadtwache).
    MfG
    THTHT

    Alte Vorsätze

    - Wir wollen eine Welt erschaffen, in der sich der Spieler frei bewegen kann und seine eigenen Entscheidungen Auswirkungen auf die Geschichte haben.
    - Eine Welt, die dem Spieler die Freiheit einräumt, das zu tun, was er will - wobei er aber auch mit den Konsequenzen rechnen muss.
    - Eine Welt, in der menschliche Charaktere lebendig dargestellt werden, ihren eigenen Problemen und Bedürfnissen nachgehen und nicht bloß rumstehen und dich angreifen.
    - Eine Welt, die einen durch ihre Vielfältigkeit und Größe in den Bann zieht.
    THTHT ist offline

  5. #25 Zitieren
    Höllenwache
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    Zitat Zitat von THTHT Beitrag anzeigen
    Wirklich spürbare Konsequenzen im Spiel ließen sich, meiner Meinung nach, besser über kontextualisierte Handlungen widerspiegeln, bspw.: wenn ich einen Spiel-Charakter böse spiele, brauche ich keine Texteinblendung, die mir sagt, dass ich böse bin. Stattdessen sollten sich ehrbare NPCs von mir abwenden und entsprechend gleichgesinnte sich anbiedern. Oder vielleicht gibt mir ein NPC nicht die versprochene Quest-Belohnung als Reaktion auf mein Fehlverhalten oder er gibt mir sogar mehr, aus Angst vor persönlichen Nachteilen; je nach Kontext der Situation und den NPCs, die beteiligt sind.
    Und, wenn ich z. B. ein paar Mal ein paar NPCs über den Tisch gezogen habe, sie vielleicht ausgeraubt habe, wird mir vielleicht ein anderer NPC vordergründig eine Quest anbieten aber hintergründig dafür sorgen, dass mir das Handwerk gelegt wird (z. B. über die Stadtwache).
    Das würde ja ein Mindestmaß an Kreativität voraussetzen. Deine Erwartungshaltung an ein PB-Spiel ist maßlos zu hoch angesetzt.
    Into ist gerade online

  6. #26 Zitieren
    Waldläufer
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    Ja das System aus Elex1 war schlau gedacht und war auch besser in die Story integriert. Elexkonsum-Alb-Rationalität. Aber da man ja gegen die Albs gespielt hat und auch den Separatisten nicht beitreten konnte machte es irgendwie wenig Sinn bewusst rational zu spielen. Habe es aus Neugier natürlich trotzdem auch gemacht.

    In Elex 2 hätte das alte System viel besser gepasst.
    Mir gefällt das neue besser weil es greifbarer ist und wenn zB auch klauen Auswirkungen hätte man auch mal nen BadGuy hatte spielen können. Man wird der Asi Schläger der pöbelnd und raubend seinen Weg in den Krater beschreitet. Aber so wie es umgesetzt wurde ist es auch nicht gut.
    DERLanky ist offline Geändert von DERLanky (11.03.2022 um 07:16 Uhr)

  7. #27 Zitieren
    Ritter
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    Zitat Zitat von DERLanky Beitrag anzeigen
    Ja das System aus Elex1 war schlau gedacht und war auch besser in die Story integriert. Elexkonsum-Alb-Rationalität. Aber da man ja gegen die Albs gespielt hat und auch den Separatisten nicht beitreten konnte machte es irgendwie wenig Sinn bewusst rational zu spielen. Habe es aus Neugier natürlich trotzdem auch gemacht.

    In Elex 2 hätte das alte System viel besser gepasst.
    Mir gefällt das neue besser weil es greifbarer ist und wenn zB auch klauen Auswirkungen hätte man auch mal nen BadGuy hatte spielen können. Man wird der Asi Schläger der pöbelnd und raubend seinen Weg in den Krater beschreitet. Aber so wie es umgesetzt wurde ist es auch nicht gut.
    Also ich persönlich empfinde es genau deshalb nicht als greifbar, weil manche Sachen einfach keinen Sinn ergeben. Mir fallen beim Spielen immer mehr Beispiele auf, die ich einfach nicht nachvollziehen kann. Wenn man dem Berserker Marwin sagt, dass man sich um den Outlaw kümmern will, der mehrere Berserker getötet hat, dann geht die Zerstörung nach oben. Hallo?? Ich will damit einen mehrfachen Mörder aufhalten, wo ist das bitte zerstörerisch? Für mich wäre es zerstörerisch, wenn ich ihn weiter gewähren lasse und er sich auch noch Marwin holt.

    Ich wäre dafür, dass die PBs die Finger von den Moralsystemen lassen. Am Ende haben die eh kaum Auswirkungen und sie sind nicht vernünftig implementiert, sodass sie nachvollziehbar wären. Dann besser die Zeit in andere Dinge investieren.
    https://www.youtube.com/playlist?lis..._RzFCwBetBYURZ -> mein Lets Play zu Elex 2
    https://www.youtube.com/playlist?lis...Uy16VpaqakrqT0 -> mein Challenge Run ohne Lernpunkte zu Gothic 2 DNDR

    https://www.youtube.com/playlist?lis...mytnHbiQRsnE3G -> mein Challenge Run ohne Lernpunkte zu Gothic 1.

    Bei Ideen für weitere Challenges zu den Gothic Spielen, gerne PN an mich.
    Sfs ist offline

  8. #28 Zitieren
    Knight
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    Diese Gute / Böse Moralsysteme haben immer wieder die gleiche Schwäche: Man impliziert eigentlich immer dass der Spieler "Gut" spielen soll. Da der gute Weg am meisten Belohnung in form von Dialogen und Interaktionen offnet (also Content) und der böse Weg meist den Psychopathen darstellt, der dann nur einen Geldbetrag bekommt (und interessanter Content blockiert wird).

    Man sollte viel mehr ein System finden wo sich Spieler wirklich zur Hälfte für die eine oder andere Seite entscheiden würden.

    Zum Beispiel die gutmütige, helfende aber naive Persönlichkeit oder die objektive, langfristig planende aber kaltherzige Persönlichkeit.
    (Der Grundgedanke in Elex 1 war gar nicht so weit weg hier, hat sich aber zu sehr auf dieses "Gefühlsding" konzentriert. Die kalte Entscheidung war meist einfach nur die "böse")

    Denn beide Personlichkeits-Ausprägungen haben gute wie schlechte Seiten in einer Gesellschaft. Gutmütige, naive Entscheidungen können langfristig der Gemeinschaft schaden, aber übertrieben objektive Entscheidungen können sehr ungerecht Individuen gegenüber sein.

    Die begleitenden NPCs könnten auch VOR solchen Moral-Antworten ein Statement einwerfen um klar ihre Position zu signalisieren.
    "Ich glaub Du solltest ihm helfen". "Hör nicht auf den, bei der Sache hab ich kein gutes Gefühl". "Sei nicht wieder son ein Arsch wie sonst" etc.
    Halt immersiver, und weniger mit Textpopups (die so nach Werte addieren aussehen).

    Gar kein Feedback geben funktioniert aber auch nicht, denn dann ist der Spieler schnell frustriert weil ihm das Spiel Stunden später unerklärlich Vorwürfe macht (wie am Valentinstag).


    ---------------

    Oder einfach das Moralsystem von Mass Effect. Das war zwar einfach, aber motivierend wenn man bestimmte Paragon/Renegade Reaktionen machen durfte. (Wer hat nicht gerne den Söldner durch das Fenster im Hochhaus getreten.)

    Da wurde auch nicht jede Aktion kommentiert, sondern der allgemeine Wert hat die Beziehung zu NPCs bestimmt.
    Damocles ist offline Geändert von Damocles (18.03.2022 um 16:53 Uhr)

  9. #29 Zitieren
    Lehrling
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    Vom Ansatz her finde ich das neue System eigentlich interessant nur ist es meiner Meinung nach etwas unbeholfen umgesetzt.
    Dadurch leidet Elex 2 an demselben "Good Guy vs. Bad Guy" Problem das auch Spiele wie Mass Effect oder Fallout 3 haben. In Dialogen und Quests ist es fast immer extrem offensichtlich, dass man generell 3 Optionen hat:
    1. Super nette und zuvorkommende Antwort/Lösung die den Zerstörungswert senkt
    2. Neutrale Antwort/Lösung die den Zerstörungswert nicht beeinflusst
    3. Extrem bösartige Antwort/Lösung die den Zerstörungswert erhöht


    Man hat also schon mindestens zwei verschiedene Arten Jax als Charakter zu definieren, aber es ist einfach zu absehbar welche Entscheidungen den Zerstörungswert in eine bestimmte Richtung beeinflussen. Dadurch wird vielen Quests leider ihre morale Komplexität geraubt, da sie auf dieses schwarz/weiß/neutral Muster zugeschnitten werden. Also im Grunde genommen ist genau das in Elex 2 eingetreten, was Björn während der Marketingphase von Elex 1 an anderen Moralsystemen kritisiert hat.
    Ich bin mir ziemlich sicher, dass das sehr bewusst so gehandhabt wurde nach der Kritik an dem "undurchsichtigen" Moralsystem von Elex 1. Mir persönlich hat das Kältesystem aber deutlich besser gefallen, eben weil es nicht immer klar war wie sich bestimmte Aktionen oder Dialogentscheidungen auf den Kältewert auswirken. Das hat dann oft zu interessanten moralischen Entscheidungen in Quests geführt.
    dobtf2 ist offline Geändert von dobtf2 (18.03.2022 um 16:40 Uhr)

  10. #30 Zitieren
    banned
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    Hab Moralsysteme noch nie gemocht. Brauche nix was mir sagt was gut und was schlecht ist. Das weiß ich selber.
    Blaumeise ist offline

  11. #31 Zitieren
    Waldläufer
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    Ich glaube das Problem ist der fehlende Anreiz bewusst nach einem Prinzip spielen zu wollen.

    Wenn man z.B. als "böser/rationaler/egoistischer" wesentlich mehr Geld machen könnte für das es auch sinnvolle Verwendung gibt oder als "guter/spontaner/hilfsbereiter" mehr Glück und/oder Zugriff auf die beste (weil gesegnete Rüstung) hätte und man dadurch nur das Eine ohne das Andere haben kann, wäre ein solches System interessant und würde auch gleich dem Wiederspielwert zugute kommen.

    Zudem muss es natürlich auch logisch und nachvollziehbar implementiert sein. Leider ist beides bei E2 nicht der Fall.
    DERLanky ist offline

  12. #32 Zitieren
    banned
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    Naja mehr Geld (Splitter) zu haben würde aber auch das ganze Balancing durcheinanderbringen. Stell dir vor du machst ganz schnell 150.000 Splitter und kannst dir sofort alles kaufen. Das wäre ja langweilig. Ist ja nicht wie im echten Leben und selbst da ginge bei mir die Moral vor.

    Es ist auch eine Fehlannahme, dass Freundlichkeit immer nur gut ist, was Piranha Bytes leider nicht versteht. Ab und zu ist die gute Sache jemandem aufs Maul zu hauen. Da will ich nicht, dass mir das Spiel dann meine Moral schlecht macht. Ich brauche so ein System nicht. Wirklich nicht. Was die richtige und gute Entscheidung oder Wortwahl ist will ich selber bestimmen.


    Z.B. auch bei Khan, der sich wünscht herausgefordert und bei einer Niederlage getötet zu werden, weil es für ihn eine Ehre ist. Nimmt man diesen Wunsch an, steigt die Zerstörung stark an. Warum? Vorher 100 Banditen gekillt, alles scheiß egal. War ne gute Tat.
    Blaumeise ist offline Geändert von Blaumeise (18.03.2022 um 17:52 Uhr)

  13. #33 Zitieren
    Knight
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    Hinsichtlich Geld:

    Elex 2 hat wie auch bei 1 das Problem mit dem Balancing von Geld, wo am Anfang zu wenig (aber besser als im Teil 1) und im späteren Midgame zu viel übrig ist. Da müsste es noch mehr "Moneysinks" geben. zB spezielle Waffenupgrades die sauteuer sind, aber nur marginal was bringen. Oder sehr teures Dekozeugs für die Bastion.
    Halt Sachen die man nicht unbedingt braucht, aber gern hätte. (ein goldene Sonnenbrille für 50.000 zB)

    Das Umdekorieren der Bastion war so ein Schritt in die Richtung.
    Damocles ist offline

  14. #34 Zitieren
    Ritter Avatar von THTHT
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    Zitat Zitat von Damocles Beitrag anzeigen
    ...Gar kein Feedback geben funktioniert aber auch nicht, denn dann ist der Spieler schnell frustriert weil ihm das Spiel Stunden später unerklärlich Vorwürfe macht (wie am Valentinstag).
    Deshalb wünsche ich mir ein immersives Feedback im Spiel selbst, und zwar über die NPCs.
    Wie ich mich im Spiel verhalte, wie ich mich in Gesprächen positioniere etc. - als dies sollte maßgebend sein, wie Dialoge verlaufen, welche Quests ich erhalte und wie diese ggfs. auch ausgehen. Beispiel aus Gothic: die Verweigerung der "Schutzgeld"-Zahlung im Alten Lager führte dazu, dass andere Insassen den Spieler angriffen, weil ihnen dadurch mehr abgeknöpft wurde. Da war keine "Texteinblendung", die auf Konsequenzen hinwies. Und mit dem Wissen darüber, dass es anderen mit dem Verweigern der Zahlung schlechter ging, konnte jeder für sich selbst entscheiden, wie das Bezahlen oder Nichtbezahlen moralisch einzuordnen ist.

    Dagegen wirkt das E2-System maximal anspruchslos:

    Zitat Zitat von dobtf2 Beitrag anzeigen
    ...Man hat also schon mindestens zwei verschiedene Arten Jax als Charakter zu definieren, aber es ist einfach zu absehbar welche Entscheidungen den Zerstörungswert in eine bestimmte Richtung beeinflussen. Dadurch wird vielen Quests leider ihre morale Komplexität geraubt, da sie auf dieses schwarz/weiß/neutral Muster zugeschnitten werden.
    Das teile ich. Es wurde sich ja nicht mal die Mühe gemacht, die Antwort-Positionen für gut/neutral/böse zu "shufflen", um so wenigstens ein bisschen den Spieler gedanklich zu fordern. Im Lets Play bei Gronkh kann z. B. gut beobachten, wie er sich nach mehreren Dialogen bereits "angewöhnt" hat, zunächst immer die untere Antwort vorzulesen, in dem Wissen, eh die obere Antwort auszuwählen.

    Da findet null inhaltliche Auseinandersetzung statt. Nicht, weil Gronkh mal wieder so verpeilt ist (im positiven Sinne), sondern weil das System die eigentlich erforderliche Gedankenleistung vorwegnimmt - eben durch die feste Anordnung der Antworten. Das ist wie "malen nach Zahlen" mit Gehirn auf Autopilot.

    Zitat Zitat von Blaumeise Beitrag anzeigen
    Naja mehr Geld (Splitter) zu haben würde aber auch das ganze Balancing durcheinanderbringen. Stell dir vor du machst ganz schnell 150.000 Splitter...
    Hat ja niemand behauptet, dass der "böse Weg" nach 3 Quests mit 150 K Splittern belohnt werden soll. Generell teile ich die Beobachtung, dass der "böse Weg" i. d. R. weniger Content/Exp bedeutet und zumeist auch intellektuell dümmlicher daher kommt, im Sinne der Dialoge.

    Böse zu sein, sollte sich moralisch schwierig anfühlen; auch ohne immer gleich in die Extreme zu verfallen. Aber ob die PBs ernsthaft ein Interesse an inhaltlicher Auseinandersetzung haben, fällt mir nach E1/E2 immer schwerer zu glauben. Zu stark scheint die Prio "Gehirn ausschalten und Spaß haben" Einzug gefunden zu haben.
    MfG
    THTHT

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    THTHT ist offline Geändert von THTHT (18.03.2022 um 23:16 Uhr)

  15. #35 Zitieren
    Veteran Avatar von Moriendor
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    Zitat Zitat von THTHT Beitrag anzeigen
    Aber ob die PBs ernsthaft ein Interesse an inhaltlicher Auseinandersetzung haben, fällt mir nach E1/E2 immer schwerer zu glauben. Zu stark scheint die Prio "Gehirn ausschalten und Spaß haben" Einzug gefunden zu haben.
    Wenn sie daran ernsthaftes Interesse hätten, dann hätten sich schon seit Risen 2 SEHR viele Dinge ändern müssen, da die Kritik am Inhalt da ja nun nicht gerade sparsam war. Ihr "Gehirn aus" Approach fällt aber hier in der Fangemeinde auf fruchtbaren Boden wie man sieht.
    Die Empfehlung, dass man doch bitte nicht nachdenken, sondern sich einfach berieseln lassen sollte, machte ja hier im Forum bereits die Runde. Oder wie der Old School Bodybuilder Heiko Kallbach schon immer sagte (bezogen auf die unfassbaren Mengen, die ein Profi-Bodybuilder fressen muss): "Kopp aus und rin'in Kopp!" .

    Das ist wohl inzwischen auch das PB-Spiel Prinzip...
    Moriendor ist offline

  16. #36 Zitieren
    Lehrling
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    Ich mag dieses Moralsystem nicht. Willst du der nette Kerl sein, den die Begleiter mögen, oder willst du der fiese Kerl sein, den die Begleiter hassen? Das stellt genauso wenig eine Wahl dar, wie wenn THQ sagt: Ihr bringt das Spiel kurz nach Elden Ring raus, oder das Studio ist Geschichte. Eins von beiden ist einfach keine Option.
    Man muss aber auch nicht zwingend zwei gleichwertige Optionen haben. Es ist schon OK, einen richtigen und einen falschen Weg zu haben. Aber dann sollte der richtige Weg auch Spaß machen: Die Option, die witzig, cool oder sonstwie interessant ist, sollte die richtige darstellen. Insbesondere sollte aber auch Zuhören und Mitdenken bei der Wahl der Optionen gefordert werden. Einfach nur der einfühlsame Kerl zu sein ist langweilig. Und es ist auch nicht das, was PB gut schreibt: Sarkasmus und Arschgeigen kriegen sie hin. Der namenlose Held mit der großen Klappe war toll. Der freundliche Jax hingegen ist öde.
    Kozy ist offline Geändert von Kozy (19.03.2022 um 06:40 Uhr)

  17. #37 Zitieren
    Ritter Avatar von THTHT
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    Zitat Zitat von Moriendor Beitrag anzeigen
    Wenn sie daran ernsthaftes Interesse hätten, dann hätten sich schon seit Risen 2 SEHR viele Dinge ändern müssen, da die Kritik am Inhalt da ja nun nicht gerade sparsam war. Ihr "Gehirn aus" Approach fällt aber hier in der Fangemeinde auf fruchtbaren Boden wie man sieht...
    Ja, wobei ich denke, dass auch trotz Missfallen teils mit aufgesetzter "Fanbrille" argumentiert wird. Wie bei allen neuen PB-Spielen. Ich erinnere mich noch, wie mir jemand die vielen Bugs in G3 als quasi zusätzliche Herausforderung verkaufen wollte. Was will man darauf antworten?

    Was mich persönlich etwas "betrübt", ist, dass PB Jenny und Björn in ihren Ausführungen (z. B. auf YouTube) häufig Dinge äußern und beschreiben, die ich zu 100 % teile und mir im Spiel auch wünschen würde. Also die Theorie passt für mich häufig, nur hapert es an der praktischen Umsetzung, in der sich vieles (zumindest für mich) nach Kompromiss und "schnell schnell" anfühlt.

    Zitat Zitat von Kozy Beitrag anzeigen
    ...Man muss aber auch nicht zwingend zwei gleichwertige Optionen haben. Es ist schon OK, einen richtigen und einen falschen Weg zu haben. Aber dann sollte der richtige Weg auch Spaß machen: Die Option, die witzig, cool oder sonst wie interessant ist, sollte die richtige darstellen...
    Aber was ist denn "richtig" oder "falsch"? Ist z. B. angebotene Hilfsbereitschaft immer "richtig/moralisch gut"? Was ist, wenn Hilfsbereitschaft am Ende einem bösen Zweck dient? Oder eine hilfsbedürftige Person zwar nicht böse ist, wohl aber die Hilfsbereitschaft ausnutzt? etc.

    Worauf ich hinaus möchte - der Fehler besteht, meiner Meinung nach, darin Antworten an sich bereits in moralische Kategorien wie "richtig oder falsch" zu packen. Dabei kann die gleiche Antwort je nach Kontext/NPC eine total unterschiedliche Wirkung entfalten. Und da Moral keine objektive Größe ist, triggerst du mit solch einem System immer eine innerliche Diskussion, warum jetzt Antwort A plötzlich "moralisch gut oder schlecht" sein soll.

    Sinnvoller wären, aus meiner Sicht, daher zwar verschiedene Antworten, die sich weniger im Ton unterscheiden und dafür mehr in ihrer Intention. Also was wird beabsichtigt? Möchte ich etwas unterstützen, lehne ich etwas ab, oder benötige ich Zeit darüber nachzudenken? Alles dieses lässt sich in zivilem Ton rüberbringen. Die dümmlichen plumpen E2-Sprüche (für Zerstörung) könnte man sich sparen. Zumal es sich (für mich) häufig auch inkonsequent anfühlt, wenn man einen NPC anpflaumt, der dann kurz darauf reagiert und spätestens im nächsten Satz wieder normal seinen Text runterspricht. Wenn man schon so krasse verbale Extreme bedienen möchte, müssten sich das gesamte Gespräch und vermutlich auch Folgegespräche entsprechend verändern. Aber dieses 1x kurz emotional Reagieren und anschließend wieder Routine wirkt halt unglaubwürdig.
    MfG
    THTHT

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    THTHT ist offline

  18. #38 Zitieren
    Lehrling
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    Zitat Zitat von THTHT Beitrag anzeigen
    Was mich persönlich etwas "betrübt", ist, dass PB Jenny und Björn in ihren Ausführungen (z. B. auf YouTube) häufig Dinge äußern und beschreiben, die ich zu 100 % teile und mir im Spiel auch wünschen würde. Also die Theorie passt für mich häufig, nur hapert es an der praktischen Umsetzung
    Da stimme ich zu. Das ist mir auch aufgefallen.

    Zitat Zitat von THTHT Beitrag anzeigen
    Worauf ich hinaus möchte - der Fehler besteht, meiner Meinung nach, darin Antworten an sich bereits in moralische Kategorien wie "richtig oder falsch" zu packen.
    Mit richtig und falsch waren in meinem Post nicht moralische Kategorien gemeint. Sondern das von Björn in einem Video beschriebene sich durchwurschteln in den Quests. Beispiel aus Gothic 2: Grittas Schulden. Das Geld zu stehlen oder Gewalt anzuwenden und sie mittels Zauber vergessen lassen, kann man schwer als moralisch gut bezeichnen. Aber es ist der richtige Weg, denn man steht am Ende besser da, als wenn man das Geld aus eigener Tasche zahlt. Und es erfordert Mitdenken und ist amüsanter, als den netten Kerl zu spielen.

    Zitat Zitat von THTHT Beitrag anzeigen
    Aber was ist denn "richtig" oder "falsch"?
    Ich hatte eingangs in dem Post geschrieben, dass ich das Moralsystem nicht mag. Sondern, wie beschrieben, wünsche ich mir anstelle von moralischen Optionen, dass diejenige Option, die witzig, cool oder sonst wie interessant ist, die richtige darstellt.
    Kozy ist offline Geändert von Kozy (19.03.2022 um 18:03 Uhr)

  19. #39 Zitieren
    Ritter
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    Habe zu dem Thema jetzt auch mal ein Video gemacht, in dem ich auch auf die Historie der Moralsysteme in PB Spielen eingegangen bin.

    Wer will, kann gerne mal reinschauen

    https://m.youtube.com/watch?v=N0hFS0pijK8
    https://www.youtube.com/playlist?lis..._RzFCwBetBYURZ -> mein Lets Play zu Elex 2
    https://www.youtube.com/playlist?lis...Uy16VpaqakrqT0 -> mein Challenge Run ohne Lernpunkte zu Gothic 2 DNDR

    https://www.youtube.com/playlist?lis...mytnHbiQRsnE3G -> mein Challenge Run ohne Lernpunkte zu Gothic 1.

    Bei Ideen für weitere Challenges zu den Gothic Spielen, gerne PN an mich.
    Sfs ist offline

  20. #40 Zitieren
    Ritter Avatar von THTHT
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    Zitat Zitat von Kozy Beitrag anzeigen
    ...Mit richtig und falsch waren in meinem Post nicht moralische Kategorien gemeint. Sondern das von Björn in einem Video beschriebene sich durchwurschteln in den Quests. Beispiel aus Gothic 2: Grittas Schulden. Das Geld zu stehlen oder Gewalt anzuwenden und sie mittels Zauber vergessen lassen, kann man schwer als moralisch gut bezeichnen. Aber es ist der richtige Weg, denn man steht am Ende besser da, als wenn man das Geld aus eigener Tasche zahlt. Und es erfordert Mitdenken und ist amüsanter, als den netten Kerl zu spielen...
    Ok, verstanden. Ich hatte das mit dem "richtigen" Weg verpeilt, weil auch das am Ende eine persönliche Bewertung ist. Mein "richtiger Weg" im Beispiel war immer Gritta anzudrohen, ihre Kleidung zu verkaufen. Ich finde aber diese Quest noch mal ein wirklich super Beispiel für eine Quest, die moralische Abwägungen abverlangt und gleichzeitig unterschiedliche Lösungswege anbot. Und das komplett ohne ein übergeordnetes Moral-System, welches auf Konsequenzen hinwies und Antwortmöglichkeiten in "gut und schlecht" einteilte.

    Mit anderen Worten: wenn man Quests derart designt, verlegt man das Moralsystem weg vom Bildschirm hin in die Gedankengänge des aufmerksamen Spielers. Dann werden am Ende vielleicht auch nur 30 statt 100 Quests geschaffen aber diese bereichern dann das Spiel in vieler Hinsicht.

    Ich denke, dass eine derart große Welt mit wenigen aber gut gemachten Quests vermutlich kaum vereinbar ist. Also kleinere Welt mit wirklich besserem Inhalt oder weiterhin die Elex-Variante?

    Zitat Zitat von Sfs Beitrag anzeigen
    Habe zu dem Thema jetzt auch mal ein Video gemacht, in dem ich auch auf die Historie der Moralsysteme in PB Spielen eingegangen bin.
    Fand' ich noch mal inhaltlich eine gute Zusammenfassung.

    Über vieles wurde hier ja bereits geschrieben. Gibt es eigentlich von den PBs Einschätzungen dazu, welche Vorteile das System in E2 bieten soll? Also worin besteht der Mehrwert bei einem halbgar umgesetzten System, welches im Spiel kaum wahrnehmbar ist und mittels "Ablasshandel" sogar ausgehebelt werden kann? (Keine rhetorische Frage )
    MfG
    THTHT

    Alte Vorsätze

    - Wir wollen eine Welt erschaffen, in der sich der Spieler frei bewegen kann und seine eigenen Entscheidungen Auswirkungen auf die Geschichte haben.
    - Eine Welt, die dem Spieler die Freiheit einräumt, das zu tun, was er will - wobei er aber auch mit den Konsequenzen rechnen muss.
    - Eine Welt, in der menschliche Charaktere lebendig dargestellt werden, ihren eigenen Problemen und Bedürfnissen nachgehen und nicht bloß rumstehen und dich angreifen.
    - Eine Welt, die einen durch ihre Vielfältigkeit und Größe in den Bann zieht.
    THTHT ist offline

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