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  1. #21 Zitieren
    Ritter Avatar von Ghost Rider
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    Zitat Zitat von Damocles Beitrag anzeigen
    Das geht nur bei Fraktionsquests von Haupt NPCs und nicht bei Seitenquests. Seitenquests werden von NPCs vergeben die irgendwo rumstehen.
    Viele Spieler werden die Orte nur einmal besuchen und dann nicht wieder. Da würden Reihenweise Quests hintern runterfallen.
    Und den Großteil in Fraktionsquests zu stecken heißt, die Quests pro Spieldurchlauf auf ein Drittel oder weniger zu kürzen, da der Spieler nur einer gewissen Fraktion angehört.
    Wiederspielwert mag ein nettes Feature sein, aber der Hauptcontent sollte schon für den Einmalspieler offen stehen.

    Und sich alle Aufgaben von einer Anschlagtafel abzuholen ist auch keine so immersive Lösung. Dann ignorieren Spieler die Exploration und rennen nur noch zu den Questmarkern.
    Für das Problem gäbe es gute und immersive Lösungen:

    Die Stadttorwachen oder ein Botenjunge /-mädchen könnten Jax in der Nähe der Teleporter oder des Stadttores ansprechen und mitteilen, das XYZ wieder mal meine Hilfe braucht.

    Oder der Anführer des Lagers gibt Jax diese Info. Oder eine Kombination aus allem.

    Wer das dann trotzdem noch verpasst, der WILL es auch nicht anders und rennt sowieso durch das Spiel durch und spielt es in 20 bis 40 Stunden durch.

    Mit den kleinen Dialogen zwischen NPCs nach Questerfüllung oder mittendrin ist es ja auch nicht anders: das bekommen viele Spieler leider auch nicht mit.
    Ghost Rider ist offline Geändert von Ghost Rider (16.03.2022 um 06:05 Uhr)

  2. #22 Zitieren
    Provinzheld
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    Oder der NPC stellt sich dahin wo man zwingend vorbei muss das die Story vorwärts geht und Spricht den Spieler dann an.

    Also ich wäre auch dafür wenn gewisse anspruchsvollere Nebenquests erst in Kapitel 2 oder 3 kommen.

    So nach dem Motto " Hey Jax, du ich weis du hast besseres zu tun aber ich hab da ein Problem wo ich deine Hilfe gebrauchen könnte"

    was mich etwas gestört hat ist das sich nicht wirklich was geändert hat in der Spielwelt, So wie in E1 das mal ne Hütte hochgeht oder so Was Wie in Abessa.

    Mir fehlten auch so "Nebenfraktionen" wie der eine Bauernhof beim Staudamm oder die NPCs in Ignadon die in der Alten Industrieanlage leben.
    So NPCs die nicht in ner Gilde sind und ihr eigenes ding machen find ich einfach wichtig
    -eichi- ist offline

  3. #23 Zitieren
    Veteran Avatar von Moriendor
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    Zitat Zitat von Sfs Beitrag anzeigen
    Ja, aber das was du ja beschreibst ist ja genau das, was viele kritisieren. Für mich ist genau dieser Punkt ein Zeichen, dass die Sidequests eben nicht so sehr mit der Hauptstory verwoben sind. Ein Punkt, der meines Erachtens nach insbesondere Gothic 2 sehr stark ausgezeichnet hat. Die Spielwelt hat sich je nach Spielfortschritt verändert und somit auch neue Nebentätigkeiten geschaffen. Das sind halt zwei komplett unterschiedliche Ansätze. Dem einen gefällt es so wie in Elex 2 besser, dem anderen würde eine Orientierung an älteren PB Spielen in diesem Punkt besser gefallen.
    Das würde bei einer Welt wie in ELEX (2) nicht wirklich gut funktionieren. Bei Gothic 2 hat das deswegen weitgehend, aber auch nicht perfekt, funktioniert, weil die Welt viel kleiner war und der Spieler zwangsläufig an vielen bekannten Örtlichkeiten und NPCs mehrfach vorbei musste. Wenn man allerdings ältere PB Spiele vom Content her wirklich 100% ausschöpfen wollte, dann war man ja gezwungen, in jedem Kapitel tatsächlich die komplette Welt noch mal abzulatschen, um restlos jeden NPC auf neue Dialogoptionen zu checken usw. - Wirklich ideal war das auch nicht und bei einer Welt von der Größe wie ELEX (2) ist das nun mal tatsächlich endgültig nicht mehr sinnvoll machbar.

    Womit wir wieder beim Punkt Weltgröße und einem weiteren exzellenten Punkt PRO einer Verkleinerung und Verdichtung derselbigen wären . Wenn man an einer Unterteilung des Spiels in Akte/Passus festhalten wollen würde, dann könnte man es mit geschicktem Leveldesign (u.a. Nadelöhren) unter Berücksichtigung der Schnellreisepunkte sicherlich schaffen, dass jedes Kapitel neuen Content bereithält. Die NPCs könnten auch jeweils aktiv auf den Spieler zugehen, so wie dies teils schon gemacht wird in PB-Spielen, wenn man an bestimmten Orten "erzwungene" Cutscenes/Dialoge einsetzt. Weiterhin könnte man Ambient-Dialoge verwenden, indem NPCs einem im Vorbeilaufen zurufen, dass XY eventuell eine neue Aufgabe hat und man doch mal mit ihm/ihr reden solle.
    Natürlich könnten auch die Story-NPCs (roter Faden) immer zusätzliche Dialogoptionen haben, in denen sie auf weitere Aufgaben in Ort XY oder bei Person XY hinweisen.

    Es wäre auf jeden Fall aufwendig in Sachen Level-Gestaltung und man müsste sich den roten Faden durch die Akte/Passus sehr gut überlegen und sehr vorausschauend planen. Andererseits würde die kleinere Welt diese Aufgabe deutlich erleichtern. Wenn man unbedingt an einem Aufbau mit Akten/Passus festhalten wollte, dann wäre dies abseits von Ausrufezeichen und Fragezeichen über dem Kopf von NPCs so ziemlich die einzige Möglichkeit, um pro Akt/Passus neuen Content anbieten zu können.
    Moriendor ist offline

  4. #24 Zitieren
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    Zitat Zitat von Moriendor Beitrag anzeigen
    Wenn man allerdings ältere PB Spiele vom Content her wirklich 100% ausschöpfen wollte, dann war man ja gezwungen, in jedem Kapitel tatsächlich die komplette Welt noch mal abzulatschen, um restlos jeden NPC auf neue Dialogoptionen zu checken usw. - Wirklich ideal war das auch nicht und bei einer Welt von der Größe wie ELEX (2) ist das nun mal tatsächlich endgültig nicht mehr sinnvoll machbar.
    Da hast du zwar absolut recht in Sachen ältere Spiele, allerdings könnte man das denke ich auch geschickter lösen.
    Man könnte ja z.B. sagen, "jede neue Sidequest, die ab Kapitel 2 eröffnet wird, muss durch visuelle/akustische Hinweise erkennabr sein". Also meinetwegen ein NPC, der nun vor seinem plötzlich ausgebrannten Haus steht; jemand, der plötzlich von anderen Menschen umringt wird; NPCs, die sich offen (ohne direkte Ansprache) über Probleme unterhalten, usw.
    Hieße natürlich immernoch, dass man immer wieder schon besuchte Orte abklappern müsste - aber auch hier könnte man es ja vor allem auf größere Locations (die Stadt usw) fokussieren, und/oder an Orten, an die der Spieler im Rahmen der Hauptquest des jeweiligen Kapitels sowieso vorbeikommt.

    So oder so würde ich aber völlig zustimmen, dass das in einer kleinen Welt besser geht (und mir eine kleinere, dafür dichtere Welt ohnehin lieber wäre)
    Bogey ist offline

  5. #25 Zitieren
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    Also das mit dem Hinweisen auf neue Quests durch markante Änderungen in der Spielwelt oder dadurch, dass dich namenlose NPC quasi als Boten ansprechen und darauf hinweisen mal bei dem und dem vorbeizuschauen (bzw. darauf hinweise, dass da was passiert ist wie "Ulukai, ich habe gehört, dass ..."), hat sogar schon Outcast anno dazumal gut hingekriegt (Outcast hatte im Vergleich zu Gothic eine relativ weitläufige Welt mit wenig Nadelöhren). Ich denke, da müsste PB das Rad nicht neu erfinden.
    Eldred ist offline

  6. #26 Zitieren
    Krieger Avatar von Carl-jey
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    Zitat Zitat von Ghost Rider Beitrag anzeigen

    Die Spielwelt kommt komplett ohne Ladezonen aus und die Ladezeiten beim Teleportieren sind kaum spürbar. Es geht praktisch nahtlos. Das ist super! Auch die Ladezeiten beim Laden eines Saves sind extrem kurz und dauern bei mir maximal 3 Sekunden. Das müssen andere Spiele erst einmal nachmachen. Bei hoher Objektsichtweite und hohen Schattensichtweiten und maximalen Details ist auch das Fliegen mit dem Jetpack kein Problem. Nichts ploppt im Umkreis von 100 Metern einfach so auf und es gibt auch keine Ruckler.

    Du meinst, so wie das quasi jedes heutige Open-World-Spiel macht? Sorry, aber das ist für mich einfach absolut kein Herausstellungsmerkmal, was man positiv rausstellen kann. Sowas erwarte ich in einer Open World mittlerweile als Mindestmaß. The Witcher 3, Elden Ring, jedes AC der letzten 5 Jahre. Alle sind nach einer Ladezeit nahtlos gestreamt und haben mit SSD ne kurze Ladezeit.

    Und auch bei Elex ploppt es überall auf. zumindest auf meiner Series X sowie auf meinem PC.
    Carl-jey ist offline

  7. #27 Zitieren
    Local Hero Avatar von Elitekampfsocke
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    So ich habe Elex 2 durch. Puh das Ende war irgendwie Enttäuschend. Einmal bin ich mir echt nicht sicher ob ich die Story von Elex 2 gut oder schlecht finden soll. Aber die Inszenierung ist gerade gegen Ende mehr als nur fragwürdig. Ich will jetzt nicht Spoilern, aber das was passiert nun ja ich glaube, niemand würde so Locker (von Caja will ich gar nicht reden.) darauf Reagieren wie Jax. Aber das schlimmste war, dass er keine 2 Minuten nach Betreten des Hauptformers wieder seine fröhlichen Sprüche abgelassen hat, genauso wie der Dialog von dem Boss Kampf. Der geht so gar nicht. Es sei den Jax ist ein Psychopath mit einer Bipolare Depression.

    Aber was mich ein Bisschen Aufstört. Piranha Bytes hat gegen Ende (Mitte drittes, Viertes Kapitel) das was ich an dem Ende von Elex 1 gut Fand fast komplett zurückgebaut wie sich die Entscheidungen die man über das ganze Spiel Getroffen haben ausgewirkt haben. Und das was ich schlecht fand massiv ausgebaut also diese Stupiden Massenkämpfe die man schön brav alleine Durchführen darf.

    Was soll das? Aber auch diese massiven Pausen gegen Ende. Ja die wären Toll wenn es im letzten Kapitel neue Quests geben würde. Aber hier stört mich wirklich eines. Wir wissen durch diverse Interviews das Piranha Bytes weiß das fast alle Spieler so wie ich am Anfang möglichst viel Abgaben. Ich hatte vor dem letzten Kapitel wirklich alles fertig. Und bin dann ohne Ziel mit C.R.O.N.Y 04 durch die Gegen gelatscht.

    Hier kommt aber ein weitere schwäche dem letzten Kapitel zutage die den Schluss schon fast Unspielbar macht.

    Am Schluss bekämpft man nur mehr noch die Skyands, so oft das man sie wirklich nicht mehr sehen will. Da ist es übrigens auch keine Hilfe das man immer wieder in die Former muss. Es macht wirklich keinen Spaß, wenn man in Vorigen Kapitel Diese Schon Abgeschaltet hat in die immer gleichen Former, ohne Loot mit den immer gleichen Skyands zu bekämpfen, hier wär irgend welche Optionale Räume aber auch Optische Veränderungen wie das die Natur dank den Mana beginnt, die Former zu Übernehmen oder Banditen die sich Einnisten wünschenswert gewesen.

    So aber zum Elefanten im Raum. Das End Gebiet ist Tod Langweilig. Und das liegt nicht an der Optik, nein Optisch ist Maracor eine willkommene Abwechslung. Aber Spielerisch ist das nur mehr noch Grauenhaft. Immerhin bekommt man dort Hilfe, dass fast das Feeling aufkommt, man startet eine Invasion. Aber auch das hat Elex 1 viel besser hinbekommen (Sturm auf den Konveter, der Kampf vor den Eispalast.). Aber dort gibt es eigentlich nichts mehr. Kein Nennenswerten Loot (ich bin mit so ziemlich einen High End Charakter ins Letzte Kapitel gegangen.). Denn die Motivierende Loot Spirale von Elex 2 also das Jet Pack ausbauen, seine Waffe Verbessern, vielleicht sogar eine neue Coole Waffe finden ist Vorbei. Dank den Zick Kämpfen mit den Skyands hat man auch keine Finanzellen Probleme mehr. Mir sind irgendwann die Tränke ausgegangen und bin Mitten im 4ten Kapitel zurück in die Zivilisation gegangen, um mal ein Teil des Dunklen Elex zu Verkaufen und hatte danach 200K Splitter. Damit war jeglicher Anreiz zu Looten vorbei.

    Und dann steht man in Maracor hat keine Quests mehr und Wartet bis sich Dax Meldet. Erkunden macht keinen Spaß weil es in Maracor bis auf ich glaube einen Bandit (wie auch immer der da Überlebt hat.) nur mehr Skyands gibt. Looten braucht man nicht weil man hat Splitter ohne Ende, die Waffe und das Jet Pack auf Maximum (gerade beim Jet Pack hätte man mehr machen können. Z.B das man den Bauplan für den Unbegrenzten Sprit erst finden muss, und das man sich danach das Ding mit mehreren seltenen Komponenten die überall verteilt sind z.B in Optionalen Räumen von bekannten Locations) also gibt es eigentlich keinen Grund mehr zu Erkunden.

    Und dann bin ich beim "Epilog"

    Mit dem Jet Pack herumfliegen Macht echt Spaß, das ist ein großer Pluspunkt. Das hat mir nochmal einen Erkundungsschub verschafft weil ich schnell zu Gegenden hinkomme wo ich noch nicht war. Aber das war es auch schon was ich positives darüber sagen kann.

    Die Monster Plazierung im Epilog wird einfach nur mehr noch Fehl am Platz. Überall sind nur mehr noch dieselben 2 Mutanten Arten (so als hätte Elex 2 nicht die größte Monstervielfalt aller Piranha Spiele.). Aber es ist auch irgendwie Immersion Zerstörend.

    KA wenn ich jetzt durch Magalan Streife habe ich das Gefühl man braucht keinen dritten Teil. Denn so wie die Welt jetzt ist kann eigentlich niemand überleben. Da wäre ja der Plan der Skyands besser gewesen, als diese the Walking Dead Version.

    Ich bin ja ein großer Fan davon nach dem Ende weiterzuspielen und zu sehen was danach Passiert ist. Aber hier bin ich mir echt nicht sicher ob das Notwendig war.

    Hier wäre mein Vorschlag, wie man den Epilog deutlich besser gestalten kann.

    Einmal mehr NPC Reaktionen, die auf deine Aktionen Bezug nehmen.

    Radiant Quests, für die, die sich einfach nur den Elex Gameplay Loop hingeben wollen. Das Freischalten von Optionalen Content der ein Wiederbesuchen von Besuchten Gegenden Spannend macht.

    Das Verschieben und ausbauen der Romanze in den Epilog.

    Kennt ihr my Time at Portia? Dieses Spiel ist Elex doch erstaunlich ähnlich. Hier gibt es eigentlich auch ohne der Hauptgeschichte sehr viel Gameplay. Mit den Täglichen Aufträgen, den Beziehungssystem ects. So in etwa wäre in meinen Auge der Perfekte Epilog. Also etwas was Zeigt das die Welt zumindestens fürs erste besser ist. Und nicht der Absolute The Walking Dead Alptraum wie in Elex 2.
    Elitekampfsocke ist offline

  8. #28 Zitieren
    Legende Avatar von Ajanna
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    Irgendwie loose ich mir ziemlich einen ab. Schlimmer als bei ELEX.

    Ajanna ist gerade online

  9. #29 Zitieren
    General Avatar von tombom81
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    Zuallerst möchte ich mich für die vielen guten reviews im entsprechenden thread bedanken.
    Da ich nach 31h noch mitten im Spiel bin, habe ich nicht allzuviel Zeit, deshalb picke ich mir mal ein review raus zum Kommentieren von jemanden, der vermutet ähnlich spielt wie ich.

    Zitat Zitat von OldCoin Beitrag anzeigen
    In Elex 1 gab es überall etwas zu entdecken, selbst auf den entlegendsten Steilhängen oder Klippen. Manchmal war es nur ein Wolfskraut oder Metallschrott, aber es hat mir Spass gemacht, zu sehen, dass PB weiß, wie ihre Fans ticken.
    In Elex II fällt dies fast völlständig weg. Es macht überhaupt keinen Sinn mehr, sich irgendwo hin zu bemühen.
    Ich habe das mal quotemäßig aufgespalten, weil es E1/E2 so krass gegensätzlich bewertet.

    Ich muss zugeben, dass ich nicht der "Sammler" bin, habe auch noch keine Teile zusammengebaut, weil ich voll in der Story hänge. Ich werde aber ab jetzt verstärkt darauf achten, ob die Items wirklich so nebensächlich sind. (Vielleicht kann man das modtechnisch verbessern, VendingMachine, neue Rezepte, etc.?)

    In Elex 1 waren ALLE Gebäude interessanter als sie es in Elex II sind. Dies gilt auch für die neugestalteten „alten“ Gebäude aus Elex 1. Für mich ein echter Rückschritt.
    Hm, sehe ich tatsächlich völlig anders: das Fort ist nicht wiederzuerkennen, toll gemacht, mMn. Die Kraterstadt ebenso, die Morkon-Grote der Hammer.

    Als modder kennst du dich mit Sicherheit besser aus, aber vielleicht ist das auch Gechmackssache?

    edit, Nachtrag: naja, die vielen eintönigen Bungalows aus ELEX 1 hast du aber mal locker unterschlagen?

    Bestes Beispiel ist die riesige Fabrikanlage nordwestlich vom Vulkangelände. In Elex 1 gab es dort jede Menge zu entdecken, zu erforschen, zu klettern, zu fliegen und zu looten. In Elex II fast nichts mehr.
    Das ist voll korrekt; aber viel mehr Beispiele fallen mir nicht ein.

    So konnte man auch in Elex 1 nie sicher sein, wer oder was dort in einem Gebäude auf einen lauert.
    Gut, das Gefühl vermisse ich tatsächlich in ELEX 2 (bis auf ein Mal, vergessen, welches).

    Ich denke, der Schwerpunkt waren u.a. die Charaktere diesmal; vielleicht hat dann die Zeit gefehlt für "Spannung in Gebäuden"? Die Charaktere finde ich wirklich absolut lebendig (nein, ich mein jetzt nicht die Gesichter mit den Billiggebissen).

    In Elex II gibt es das leider auch nicht mehr. Da kann man in jedes Gebäude hinein rennen, ohne befürchten zu müssen, das man im nächsten Augenblick angegriffen wird. Alle Gebäude sind safe – und dadurch auch langweiliger.
    Ich notiere mir das mal als Modidee - das wäre eine leichte Übung, zumal für Monster keine Feinpositionierung wie bei Objekten nötig ist. (Bei ELEX 1 haben sich z.B. NPCs selbst "gegrounded", iirc.)

    Aber in Elex II? Für Nasty bspw. soll ich meistens „Menschen“ kaltblütig ermorden, auch wenn ich das eigentlich gar nicht möchte? Aber gut, sie ist ja meine Waffengefährtin, also Augen zu und durch. Aber, liebe PBs, wenn ihr wirklich denkt, das das Spaß macht, muss ich euch sagen, mir nicht.
    Jaa, Nasty ist ein echter "Schuß in den Ofen" in E2. Ich bin froh, dass ich die jetzt los bin, nach dem Drama bei
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Reinhold
    .

    Überhaupt sind (abgesehen von Crony) eigentlich alle Begleiter schlechter geschrieben, als in Elex 1.
    Kann ich noch nicht abschließend bewerten. Und wenn, dann sind die temporären Begleiter Zarik und Ivan eine gute Alternative.

    Mit Crony durchs Land zu ziehen lohnt sich aber definitiv. Nicht nur wegen des Vanillepuddingrezepts, sondern auch, weil die Gespräche zwischen Jax und Crony wirklich sympatisch sind. Das haben die PBs (und insbesondere auch Michael Lott) wirklich sehr gut hinbekommen. Diese Gespräche machen Spaß.
    Ich habe Crony erst jetzt, nach 31 h, getroffen
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    nach Hinweis von Thialg
    und stelle mir gerade die Frage, wieso habe ich ihn nicht früher gesucht?
    (Die Stimme finde ich leider abtörnend; ich werde auf Englisch umschalten - sonst stehe ich das keine 10 Minuten durch.)

    Für mich war Elex 1 von der Story (abgesehen von diversen Kleinigkeiten) eigentlich das beste, was die PBs seit langer Zeit produziert haben. Sie war interessant, abwechslungsreich, hatte Twists und Turns, und war bis zum Ende hin unterhaltsam. Elex II punktet hier m. E. in der Summe besonders durch die vielen Nebenaufgaben, die auch größenteils interessant und gut geschrieben sind, besonders in Kapitel 1.
    (Nur) gemessen am ersten Kapiel ist ELEX 2 für mich das Beste, was sie seit Gothic 2 produziert haben.

    Zu den Fraktionen: ja, das finde ich auch heikel, besoners bei den Albs und Morkons. Allerdings gibt's bei den Morkons ja die Option,
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Khan zu stürzen. Da setze ich meine Hoffnung drauf
    . (Scheint aber ein Problem zu geben, wie du schreibst - muss ich gucken...)

    So, hier klink ich mich mal aus; etwas erschöpft.
    Vielen Dank für deinen konstruktiven und informativen Beitrag!

    Schon interessant die doch unterschiedliche Wahrnehmung.
    Ich will nur noch anmerken, dass ich in den ersten 31 h in einem "ELEX 2 flow" war/bin; ELEX 1 habe ich nicht so intensiv erlebt, iirc.
    "in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
    TAS for Elex 2 at ELEX II Nexus - Mods and Community (nexusmods.com)
    Tuvok, scannen Sie den Planeten nach Mikroplastik!
    "Hört mir bloß auf mit "Stormson".
    "In Toussaint wird schon für kleinere Schmähungen als diese Satisfaktion verlangt."
    Genug der "Blumensträuße". Ich WILL MadBob! Beugt die Realität!
    tombom81 ist offline Geändert von tombom81 (04.04.2022 um 06:08 Uhr)

  10. #30 Zitieren
    Ritter Avatar von Ghost Rider
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    Zitat Zitat von Blala Beitrag anzeigen
    ...
    Dein Test ist wirklich super geschrieben und ich kann jedes Wort nachvollziehen und empfinde es auch so. Dennoch hatte ich sehr viel Spaß mit Elex 2, mehr Spaß als mit den meisten anderen AAA-Games. Es hat mich motiviert, es hat mir Spaß bereitet und es hat viele tolle Momente.

    Aber insbesondere deine Themen "GESELLSCHAFT UND KULTUR", "INDIVIDUEN" und "EIN ZWEIKLANG" haben mir richtig gut gefallen, denn damit sprichst du wahre Worte und sprichst ein Thema an, das meines Wissens nach noch niemand hier in den Reviews so explizit angesprochen hat. Gefällt mir und kann ich nur so unterschreiben!

    Gothic 1 & 2 sind halt einfach bis heute unerreichte und zeitlose Meisterwerke.
    Ghost Rider ist offline

  11. #31 Zitieren
    Drachentöter Avatar von Lord-Hagen
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    Zitat Zitat von Blala Beitrag anzeigen
    [...]
    Ein schöner Kommentar zu Elex II, auch wenn ich gerade nicht umhin komme, zumindest aus meiner Sicht ein paar deiner Punkte zu relativieren. Ich gebe dir schon recht, dass die Gothic-Reihe einen sehr guten Job darin gemacht hat, eine glaubhafte, lebendige Welt zu erschaffen, die sich sehr bedrohlich und dennoch funktionierend angefühlt hat. Ich muss an dieser Stelle aber dennoch mal eine Lanze für Piranha Bytes brechen, weil ich denke, dass auch in den Elex-Spielen an dieser Stelle noch so viel mehr Liebe im Detail steckt als bei vielen anderen Spielen.

    Gerade Elex 1 hat trotz seines sehr ungewöhnlichen Settings überraschend glaubhaft dargestellt, wieso sich in dieser Welt 160 Jahre nach einem Meteoriteneinschlag derart unterschiedliche Fraktionen ausbilden konnten. Im Laufe seiner Hintergrundgeschichte werden die unterschiedlichen Voraussetzungen der einzelnen überlebenden Menschen nach dem Einschlag herausgearbeitet: die Berserker standen so z. B. nach dem Einschlag des Meteoriten vor den Trümmern ihrer Existenz und mussten sich ihr Leben von Null auf neu aufbauen, ohne das Wissen zu haben, die Technik der alten Welt wieder in Gang zu bringen, während die Kleriker als Überlebende des fortschrittlichsten Forschungsprojektes der Menschheit zu jener Zeit ganz andere Voraussetzungen hatten und diese Technik sogar weiterentwickeln konnten. Menschen schließen sich in dieser Welt den größeren Gemeinschaften an, weil die Welt durch die zunehmende Mutation der Fauna durch das Elex derart bedrohlich ist, dass ein Überleben außerhalb dieser Fraktionen immer mehr zur Unmöglichkeit zu werden droht. Auch Jax schließt sich im Laufe der Handlung einer dieser Fraktionen mehr als Mittel zum Zweck an, weil er ohne deren Ausrüstung seine Ziele nie erreichen würde. Das und die Macht der Mitte erklärt auch ein Stück weit, warum die Fraktionen kein Gefühl der Zugehörigkeit vermitteln. Dennoch gebe auch ich zu, dass die Fraktionsquests beider Spiele viel zu überschaubar und ein Stück weit lieblos sind. Warum man sich erstmals überhaupt dazu entschieden hat, den Aufstieg innerhalb einer Fraktion komplett von der Hauptgeschichte zu entkoppeln, bleibt mir auch ein Rätsel.

    In der reinen Darstellung der Fraktionen finde ich Elex II teils sogar nochmals detaillierter als den ersten Teil. Erstmals seit vielen, vielen Jahren sehen wir, dass die einzelnen Gemeinschaften der Welt nicht nur aus Soldaten in Rüstung bestehen, sondern auch einfache Menschen in Shirt und Hose, Wissenschaftler:innen oder Arbeiter:innen Teil dieser Gruppierungen sind. Ich gebe dir recht, dass die Gothic-Teile noch viel genauer skizziert haben, welche Aufgaben die einzelnen NPCs innerhalb ihrer Gesellschaft haben, aber auch Elex II geht hier oftmals weit über den heutigen Standard hinaus: Man lernt kennen, wie sich die einzelnen Gruppierungen versorgen: die Berserker gehen jagen und haben vor den Toren des Forts Felder angelegt, die Kleriker wurden erst vor kurzem aus ihrem Land vertrieben und haben daher große Probleme mit der Nahrungsversorgung; man sieht erste Schritte, selbst Nahrung anzubauen, wobei ein Großteil der Nahrung nach wie vor über den Handel mit anderen Gemeinschaften bezogen wird. Die Morkons haben sich aus Furcht vor der Gefährlichkeit der Welt jahrzentelang in den Schächten unter Tomsontown versteckt und aus Mangel an Alternativen Ratten in ihren Schächten gejagt. Aber auch abseits dieses Punktes lernt man eine Menge über die Funktionsweise der Gemeinschaften: jede dieser Gemeinschaften hat ein Wohnviertel, wobei die höherrangigen Mitglieder i.d.R. auch separate Behausungen haben. Jede Gemeinschaft verfügt über Krieger:innen, die für die Verteidigung ihrer Gruppierung zuständig sind. Bei den Albs und Klerikern bekommt man auch die Produktionsstätten ihrer Kampfroboter zu sehen, bei den Berserken mit den Setzlingsfeldern und den daraus resultierenden Aufgaben die Grundlage des Mana und damit ihrer Magie usw.

    Menschen gehören in dieser Welt den unterschiedlichen Gruppierungen an, weil sie das i.d.R. aufgrund der Gefährlichkeit der Welt im ersten Teil sowieso schon taten. Und selbst Gemeinschaften wie die Outlaws haben ihre Daseinsberechtigung: Die Strukturen bei den Berserkern oder Klerikern sind relativ streng - manche Menschen können in einem solch engen Korsett nicht leben, wollen sich aber auch nicht allein durch die gefährliche Welt schlagen und sehen daher vielleicht die Outlaws als Fraktion ihrer Wahl an. Dass keine der Fraktionen perfekt ist, sieht man auch ganz gut an den zwei Setzern, die in Elex II keine Lust mehr auf die Arbeit auf den Feldern haben und ihr Glück zunächst bei den Outlaws in Ateris suchen, was sich aber auch nicht als das verheißungsvolle Land herausstellen soll. Sogar bei der schon sehr seltsamen Fraktion der Morkons schafft es PB, zumindest Ansätze dafür zu geben, wieso diese Fraktion zu einer solchen werden konnte. Das waren schließlich Menschen, die aus Furcht vor dem Meteor unter die Katakomben einer Stadt flohen, in denen Luft und Nahrung stets ein knappes Gut war und Nachwuchs nur durch den Tod eines anderen Mitglieds möglich war, ohne dass andere Ressourcen zu knapp werden würden. Daraus entwickelte sich dann die krude, brutale Ideologie, denen die Morkons heute folgen. Was mich anfangs oftmals etwas gestört hat, ist, dass Elex II diese Fraktionsgeschichten weniger als Elex I durch Erklärbärdialoge erzählt, sondern man sich diese Informationen über Bücher und einzelne Informationen in Gesprächen selbst zusammenbauen muss. Das ist manchmal, wenn man mehr über die Hintergründe einer Gemeinschaft herausfinden will, etwas schade, aber im Grunde macht das die Dialoge innerhalb der Lager oftmals prägnanter und natürlicher.

    Die Welt selbst ist in Elex II sehr viel weniger bedrohlich: Ruinen der alten Welt sind in der Regel relativ sicher, die Bewohner:innen Magalans wirken in der Regel freundlicher. Was manchmal die Atmosphäre eines Elex 1 vermissen lässt, ist in manchen Punkten aber auch durchdachter als noch im ersten Teil: Ähnlich wie in Gothic sind die Wege zwischen Gemeinschaften wieder relativ sicher und von eher einfachen Monstern bevölkert, sodass ein Überleben innerhalb der Welt und ein Austausch zwischen diesen wieder glaubhafter ist.

    Generell gibt sich Elex II gerade im Vergleich zu anderen Spielen heute nach wie vor sehr viel Mühe, eine lebendige und natürlich wirkende Welt zu erschaffen: NPCs reagieren so oft wie schon lange nicht mehr auf Jax' Taten oder Hängen bei Anliegen Aufträge an Nachrichtenbretter. Im Laufe von Thorhilds Setzerquestreihe ändert sich zum Beispiel auch der Tagesablauf ihrer Setzer:innen, die zu Beginn des Spiels unter ihrer strengen Aufsicht Tag und Nacht schuften müssen. Gerade in Verbindung mit dem heute sehr selten gewordenen Ansatz, den Spieler oder die Spielerin nicht nur ganz gemäß der "Navi an, Hirn aus"-Idee durch das Spiel zu leiten, ist Elex II auch heute noch so viel organischer als viele andere Spiele. Hier gibt es keine geradezu von der Spielwelt entkoppelten Außenposten, die es zu befreien gibt, hunderte Fragezeichen auf der Karte oder Hinweise, wo es überall Nebenquests abzuholen gibt. In Elex II entdecke ich Geschichten und die Welt, indem ich als Spieler einen NPC ansteuere oder einen interessanten Ort in der Ferne erblicke. Man interagiert mit der Welt und nicht mit dem Spiel. Ja, es stimmt, dass Gothic hier teils noch organischer und kompromissloser war, aber auch Elex II ist in dieser Hinsicht eine absolute Seltenheit, indem es eben NICHT ein Gameplaykorsett über die Open World legt und sämtliche Natürlichkeit verloren geht.

    Das diese Art des Worlddesigns heutzutage selten ist, sieht man auch ganz gut an den Steam-Erfolgen des Spiels. Mit "Spielkind" gibt es ein Achievement, dass an den Abschluss einer kleinen Nebenquest gekoppelt ist, die eben nicht per Questmarker erreicht werden kann. Um zu dieser Quest zu gelangen, muss man aktiv mit einem NPC interagieren, ohne dass einen ein Symbol auf der Karte oder ein Marker über dem Kopf des Questgebers darauf hinweist. Stand heute haben nur 7.7% der Spieler:innen diese Quest abgeschlossen, was weit unter dem Wert derjenigen Spieler:innen liegt, die das gesamte Spiel (23.7 %) oder die große Questreihe im Depot von Ignadon abgeschlossen haben (45.9 %). Das bestätigt irgendwo meine Vermutung, dass sich viele Spieler:innen - abseits derjenigen, die sich eher auf die Hauptquest fokussieren - heutzutage mehr von Questmarkern durch ein Spiel leiten lassen, als wirklich mit der Welt selbst zu interagieren. Aus diesem Grund ist es ohnehin sehr löblich, dass Piranha Bytes nach wie vor an ihrem sehr immersiven Konzept festhält.

    Das war jetzt natürlich ein sehr positiver Blick auf einen Teilaspekt des Spiels. Selbstverständlich hat Elex II auch aus meiner Sicht jede Menge Schwächen - immersionstechnisch waren das für mich bisher vor allem die Ausführung der Haupt- und Gefährtenquests. Während die anderen Quests oft schön natürlich geschrieben und in die Welt integriert sind, wird hier leider viel zu oft mit Schwarzblenden, Teleportation zum Zielort und plötzlich in die Welt gesetzten Figuren gearbeitet. Das geht SO viel besser, wie andere Teile des Spiels zeigen. Ich werde nochmal genauer auf das Spiel und auch seine Schwächen eingehen, wenn ich es durch habe, aber ich wollte hier einfach mal aufzeigen, warum auch Elex II immer noch mehr als andere Spiele dafür tut, Immersion und eine lebendige Welt zu erzeugen, was für mich zeigt, dass PB-Spiele nach wie vor eine große Existenzberechtigung auf dem Spielemarkt haben.
    Lord-Hagen ist offline

  12. #32 Zitieren
    Ritter Avatar von THTHT
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    Zitat Zitat von Lord-Hagen Beitrag anzeigen
    ...Ich muss an dieser Stelle aber dennoch mal eine Lanze für Piranha Bytes brechen, weil ich denke, dass auch in den Elex-Spielen an dieser Stelle noch so viel mehr Liebe im Detail steckt als bei vielen anderen Spielen.
    Ich persönlich frage mich, warum man statt auf die Argumente einzugehen, irgendwelche Lanzen brechen muss. Ist man nur "echter" PB-Fan, wenn man sie fernhält vor nachvollziehbar begründeter Kritik?

    Zumal von dir selbst bereits die fehlende "Liebe zum Detail" bemängelt wurde.

    Zitat Zitat von Lord-Hagen Beitrag anzeigen
    ...Das war jetzt natürlich ein sehr positiver Blick auf einen Teilaspekt des Spiels...
    Wenigstens eine ehrliche Einschätzung. Nur, noch mal, wem denkst du bringt diese "Schönfärberei" etwas? Wie sollen sich die PBs verbessern, wenn man Kritik so wegwischt? Und wir reden ja hier von fairer, begründeter Kritik und nicht von irgendwelchen pauschalen "alles ist scheiße"-Posts.
    MfG
    THTHT

    Alte Vorsätze

    - Wir wollen eine Welt erschaffen, in der sich der Spieler frei bewegen kann und seine eigenen Entscheidungen Auswirkungen auf die Geschichte haben.
    - Eine Welt, die dem Spieler die Freiheit einräumt, das zu tun, was er will - wobei er aber auch mit den Konsequenzen rechnen muss.
    - Eine Welt, in der menschliche Charaktere lebendig dargestellt werden, ihren eigenen Problemen und Bedürfnissen nachgehen und nicht bloß rumstehen und dich angreifen.
    - Eine Welt, die einen durch ihre Vielfältigkeit und Größe in den Bann zieht.
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  13. #33 Zitieren
    Corak  Avatar von Schnurz
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  14. #34 Zitieren
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  15. #35 Zitieren
    Drachentöter Avatar von Lord-Hagen
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    Zitat Zitat von THTHT Beitrag anzeigen
    Ich persönlich frage mich, warum man statt auf die Argumente einzugehen, irgendwelche Lanzen brechen muss. Ist man nur "echter" PB-Fan, wenn man sie fernhält vor nachvollziehbar begründeter Kritik?

    Zumal von dir selbst bereits die fehlende "Liebe zum Detail" bemängelt wurde.

    Wenigstens eine ehrliche Einschätzung. Nur, noch mal, wem denkst du bringt diese "Schönfärberei" etwas? Wie sollen sich die PBs verbessern, wenn man Kritik so wegwischt? Und wir reden ja hier von fairer, begründeter Kritik und nicht von irgendwelchen pauschalen "alles ist scheiße"-Posts.
    Weil ich eben für meinen Teil die Kritik Blalas in diesem Punkt in dieser Schärfe nicht teile. Und natürlich kann und sollte man berechtigte Kritik am Spiel äußern; wie du ja in deinem Post verlinkt hast, habe auch ich schon jede Menge Kritik an Elex II geäußert, insbesondere auch an dessen teils fehlender Liebe zum Detail. Ich wollte mit dieser Gegendarstellung nur aufzeigen, dass es TROTZ all dieser Kritik für mich immer noch jede Menge Punkte gibt, die Elex II besser macht als andere Spiele.

    Kritik besteht für mich immer aus dem Aufzeigen von Positivem und Negativen und der Abwägung dieser beiden Seiten zu einem Fazit. Gegen Blalas Post habe ich auch nichts, der ist völlig fair geschrieben.
    Lord-Hagen ist offline

  16. #36 Zitieren
    Ritter Avatar von Scrembol
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    Habe das Review von Blala auch sehr genossen. Viele Dinge mit ganz anderer Sichtweise nochmal beschrieben, die ich so nie ausformulieren hätte können und die aber zu meinem negativen Gesamteindruck von E2 beigetragen haben.

    Kern der Sache sind aber tatsächlich zweierlei:

    1. die Qualität der Technik (viel FPS, wenig FPS - super Gesichter, Wachsgesichter) rückt an Bedeutsamkeit völlig in den Hintergrund, weil es E2 an allen Fronten an guten Inhalten mangelt, die etwaige technische Schwächen verzeihbar machen würden.

    2. vom heutigen PB ein Spiel mit Gothicqualität zu erwarten ist utopisch - es arbeiten in allen Bereichen völlig andere Leute an dem Spiel, als damals an Gothic. Und diesen Leuten ist nicht im geringsten bewusst, was die Stärken vergangener Spiele waren, selbst Stärken von E1 wurden für E2 über den Haufen geworfen. Es wird also kein Gothic mehr geben. Leider wurde bisher auch kein Weg gefunden dafür andere Qualitäten des neuen Teams herauszuarbeiten (andere Menschen = andere Stärken könnte man annehmen).

    Scrembol ist offline Geändert von Scrembol (04.05.2022 um 10:47 Uhr)

  17. #37 Zitieren
    Ritter Avatar von THTHT
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    Zitat Zitat von Schnurz Beitrag anzeigen
    Mal vom Prinzip her.
    Ich meine, dass Lob und Tadel (wenn man so will) immer zusammen gehören.
    Wenn man immer nur negatives filtert, wird's einseitig und ermüdend.
    Das war schon immer so.
    Ich stimme dir im Grundsatz voll zu.

    Nur würde ich persönlich Kritik nicht nach ihrer "Stimmung" bemessen sondern immer nach ihrem Inhalt. Denn ob eine Kritik negativ oder positiv rüberkommt, liegt ja häufig im Auge des Betrachters. Worüber man aber freilich diskutieren kann, sind inhaltliche Punkte. Denn die sind für alle sichtbar.

    Um im Beispiel zu bleiben, warum z. B. werden nicht einzelne Aspekte aus der Kritik herausgestellt und entsprechend kommentiert? Den kompletten "Aufsatz" zu verwerfen, weil er positive Dinge vermissen lässt und der Tenor daher etwas "negativ" rüberkommt, ist mir persönlich zu sehr "Nebelkerze".

    Trotzdem verstehe ich aber auch den Punkt, das eine Kritik, die positive und negative Aspekte aufzeigt, motivierender ist anzunehmen und zu diskutieren. Nur wer kann diesem hohen Anspruch immer gerecht werden? Und gerade, wenn man vielleicht enttäuscht wurde, aufgrund irgendeiner Erwartungshaltung, bedarf es schon viel Übung/Disziplin im (gefühlt) Schlechten dann auch etwas Gutes zu sehen.

    Zitat Zitat von Lord-Hagen Beitrag anzeigen
    Weil ich eben für meinen Teil die Kritik Blalas in diesem Punkt in dieser Schärfe nicht teile...
    Das ist auch total in Ordnung. Sorry, falls ich falsch wahrgenommen wurde. Wie gesagt, ich persönlich würde mir einfach wünschen, dass Kritik zuallererst immer an ihrem Inhalt bemessen wird. Also ganz konkret und versachlicht: welche Punkte werden in der Kritik angesprochen und was ist die Gegenposition? Sofern sie sachlich/konstruktiv formuliert ist.
    Das als Alternative zu einer sehr allgemein gehaltenen Gegenrede, die Elex ja fast schon "ins Blaue" idealisiert.
    MfG
    THTHT

    Alte Vorsätze

    - Wir wollen eine Welt erschaffen, in der sich der Spieler frei bewegen kann und seine eigenen Entscheidungen Auswirkungen auf die Geschichte haben.
    - Eine Welt, die dem Spieler die Freiheit einräumt, das zu tun, was er will - wobei er aber auch mit den Konsequenzen rechnen muss.
    - Eine Welt, in der menschliche Charaktere lebendig dargestellt werden, ihren eigenen Problemen und Bedürfnissen nachgehen und nicht bloß rumstehen und dich angreifen.
    - Eine Welt, die einen durch ihre Vielfältigkeit und Größe in den Bann zieht.
    THTHT ist offline

  18. #38 Zitieren
    Legende Avatar von Ajanna
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    Ich hab mich gestern ein bisschen gespoilert mit youtube. Der Grund dafür ist, dass ich mir gerade so einen stundenlangen Adrenalin-Rausch nicht leisten kann und will.
    Das soll doch Entspannung sein - ich bin doch nicht im Krieg.
    Bei youtube kann ich vorspulen, und, so leid es mir tut, das braucht das Spiel, weil es so aufgebläht ist.
    Nicht nur die Kämpfe sind aufgebläht, auch die Dialoge. Die Texte sind total redundant, und dann noch oft so Maschinensprache-mäßig gesprochen.
    Das ganze ist streckenweise eine einzige Warteschleifenüberbrückung ohne jede poetische Qualität.

    Von dem pseudowissenschaftlichen Geschwurbel fang ich garnicht erst an.

    Es gibt echt gute Sprecher, aber weder der Protagonist, noch Adam gehören dazu.

    Und leider häufen sich auf dramatische Weise die wtf-Momente. Es fing damit an, dass Jax Adam alles über Dex erzählt, ihn völlig sinnloserweise zu Adam schleppt.
    Und es wird immer schlimmer. Wenn ich mich emotional darauf einlassen würde, käm ich aus dem Kotzen garnicht raus. Dabei ist Dex in seiner Ernsthaftigkeit so ein tolles Kind, er ist so gut geworden, fast der beste Teil des Spiels. Aber Jax und Kaja als Eltern... peinlich.

    Ajanna ist gerade online

  19. #39 Zitieren
    Knight
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    Bei Caja sieht man ganz häufig völlig sinnlose, wirre oder nicht vorhandene Reaktionen auf das Geschehen.

    Das kann ich mir nur so erklären, dass die Sprecherin die Tonaufnahmen machen musste bevor die Schreiberlinge halbwegs fertig waren.
    Dann hat man an einigen Stellen die Dialoge zusammengestückelt aus Aufnahmeteilen, oder einfach die nötige Reaktion ausgelassen.
    Damocles ist offline

  20. #40 Zitieren
    Ritter
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    Der Geschichtsstrang um Dex, Adam und Jax ist von Anfang bis Ende verkorkst. Einerseits schon deshalb, weil Adam halt der Antagonist aus Elex 1 war und man dementsprechend nicht versteht, warum Jax nahezu bedingungslos alles tut, was Adam ihm aufträgt. Zum Anderen (und da kommt die Technik zum Tragen) sind die Zwischensequenzen mit Dex derart hölzern, dass da keine Emotionen aufkommen können. Abgerundet wird alles noch dadurch, dass sich Dex nicht wie ein Kind in dem Alter verhält und weder Caja noch Jax irgendein Verhalten an den Tag legen, welches einem Elternteil gerecht wird. Da spielt es dann keine Rolle mehr, wenn manche Aspekte der Story durchaus interessant sein könnten, ich persönlich hatte schon aufgrund der oben genannten Punkte keinen Anreiz mehr, die Story interessant zu finden.
    https://www.youtube.com/playlist?lis..._RzFCwBetBYURZ -> mein Lets Play zu Elex 2
    https://www.youtube.com/playlist?lis...Uy16VpaqakrqT0 -> mein Challenge Run ohne Lernpunkte zu Gothic 2 DNDR

    https://www.youtube.com/playlist?lis...mytnHbiQRsnE3G -> mein Challenge Run ohne Lernpunkte zu Gothic 1.

    Bei Ideen für weitere Challenges zu den Gothic Spielen, gerne PN an mich.
    Sfs ist offline

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