ich quäle mich seit tagen auf der suche nach Kupfererz...
Ist dieses überhaupt im Spiel?
Bei Rezepten steht zum Teil auch - Roherz, ist hier Kupfererz gemeint? Da es das einzige ist welches ich nicht besitze.
Wäre nett, ob mir jemand sagen könnte wo ich dieses finde.
Vielen Dank vorab!
Von jeder Ader gibt es Zwei, in relativ unmittelbarer Nähe zueinander. Kupfer findest du da, wo FachDa gesagt hat, einmal auf den Klippen und einmal in einer Höhle auf den Klippen. Sieht man wenn man die Klippen links von sich hat genau, wo man hochsteigen kann, da sind mehrere Beißer davor.
Falls du gar nicht weißt, wo man überhaupt suchen soll, hab ich hier mal den ungefähren bereich auf der Karte eingezeichnet:
Hätte mal eine Frage zum Ring des Jägers, da ich gerade in der 5 LP Variante einen starken Bogenschützen ausbaue.
Bei den Lehrern erfordert die Ausbildung ab einem Skill über 100 einen Permtrank zusätzlich. Der Ring des Jägers
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
hat einen Geschicklichkeitsmalus von 3 und ich habe 2 Ringe gefunden.
Könnte ich die Lerngrenze durch die angelegten Ringe um 6 reduzieren ?
Gute Frage... ich schätze aber nicht. Weil Othello im Hintergrund einen Zähler hat wieviel ins Attribut gelernt wurde und bis 100 geht. Dazu zählen Lehrer, Bücher und die paar Quests an denen man auch Attribute bekommen kann.
Kannst den Zähler in deinem Tagebuch im Inventar sehen.
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Hab ich es richtig verstanden das man nachdem man sich für Söldner/Gardist entschieden hat, im späteren Verlauf keine Möglichkeit mehr gibt in Richtung Magie zu wechseln?
Hab ich es richtig verstanden das man nachdem man sich für Söldner/Gardist entschieden hat, im späteren Verlauf keine Möglichkeit mehr gibt in Richtung Magie zu wechseln?
Bei mir habe ich als Bandit einen Dialog bei Cronos und Nefarius allerdings muß ich noch viel tun (bin Kapitel 2).
Wann wolltest du denn später wechseln können ?
Vermutlich kannst du nur, bevor du von Lee aufgenommen wirst Magier werden, denn wie willst du danach noch die Skillung "geradebiegen" ?
Naja in der Klassischen Variante wars ja quasi unweigerlich die Entwicklung gewesen, bevor man Wassermagier überhaupt werden konnte, musste man davor erst Söldner werden. Nur scheint es in Othello zu sein wie in Gothic 2 einmal Söldner keine Möglichkeit mehr Magier zu werden.
Naja in der Klassischen Variante wars ja quasi unweigerlich die Entwicklung gewesen, bevor man Wassermagier überhaupt werden konnte, musste man davor erst Söldner werden. Nur scheint es in Othello zu sein wie in Gothic 2 einmal Söldner keine Möglichkeit mehr Magier zu werden.
In Othello bleibt man das, für was man sich anfangs entscheidet. Also nein, du kannst keine Magiekreise lernen als Gardist oder Söldner. In der Mod hat man auch gar nicht genug Erz und LP um vernünftig beides zu lernen da Magieschaden mit Intelligenz skaliert.
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Vielen Dank, dann mal den Speicherstand rauskramen wo ich noch die Wahl habe. Dann eine Frage noch wenn ich C drücke haben plötzlich alle Npc um mich herum das Bedürfnis mich zu verprügeln. Ist das gewollt oder ein Bug?
Vielen Dank, dann mal den Speicherstand rauskramen wo ich noch die Wahl habe. Dann eine Frage noch wenn ich C drücke haben plötzlich alle Npc um mich herum das Bedürfnis mich zu verprügeln. Ist das gewollt oder ein Bug?
Von so einem Bug habe ich bisher nicht gehört. Also ist natürlich nicht so gewollt.
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Dann scheine nur ich das Talent zu besitzen mit einen Knopfdruck alle gegen einen aufzubringen
Letzte Frage, versprochen. Im Orkfriedhof gibt es in der großen Halle ja eine 2te Etage auf die man klettern kann. Da gibts dann auf der rechten Seite ein verschlossenes Tor. Kann mir jemand sagen wie man das aufbekommt?
Dann scheine nur ich das Talent zu besitzen mit einen Knopfdruck alle gegen einen aufzubringen
Letzte Frage, versprochen. Im Orkfriedhof gibt es in der großen Halle ja eine 2te Etage auf die man klettern kann. Da gibts dann auf der rechten Seite ein verschlossenes Tor. Kann mir jemand sagen wie man das aufbekommt?
Ja das ist wohl eine Gabe die nur du hast. Nutze es weise.
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Direkt links daneben ist ein Schalter dafür. Simpel aber leicht übersehbar.
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Fragen zu Returning 2.0 oder alternativem Balacing?
Fast alle Antworten gibt es entweder im Startpost oder als bereits gestellte Frage in diesem Thread
Hi,
Wollte nachdem ich nun gute 60 Stunden Othello gespielt habe gerne Feedback zur Mod loswerden, hoffe das ist für den deutschen Sprachbereich hier richtig.
KEINE AHNUNG WIE MAN SACHEN MIT EINEM SPOILER VERZIERT
Zunächst ein dickes Lob, ich habe sehr viel Spaß dabei gehabt, das Minental nach all den Jahren neu kennenzulernen und habe im Endeffekt so gut wie jeden Winkel nochmal durchsucht und nach Neuem erkundet.
Die Ersten 3 Kapitel bin ich, bis auf Kleinigkeiten, aus dem Staunen kaum herausgekommen.
Den Schwierigkeitsgrad fand ich als Stärke Spieler mit überwiegend Melee Fights gut und für Veteranen durchaus angemessen (Auch die Arena-Kämpfe, wobei die sicherlich kaum machbar sind wenn man nicht auf Stärke spielt).
Überhaupt hat mir sehr gut gefallen, dass man durch Erz- und LP-Mangel zum Jagen, Farmen und Craften gezwungen wird. Bzw. Fortunos Sumpfkraut grinden.
Auch die enormen Horden an Viechern fand ich sehr geil, durch die Welt streifen und alles Plattmachen hat selten so viel Spaß gemacht.
Finde jedoch etwas schade, dass spätere Creeps wie Verfluchte Wölfe, Schreckenswölfe, Gargoyls keinen Loot geben und Drachensnapper gewöhnliches Snapperleder haben. Außerdem finde ich Schade, dass man Golem-Herzen von 3 auf 1 reduziert und so selten gemacht hat, wobei ich die im Spiel gelieferte Erklärung einleuchtend finde.
Die Spieltwelt ist hervorragend, das Sumpflager gefiel mir vorher besser aber ich habe schon gelesen, dass Othello an einem Redesign arbeitet für den nächsten Patch.
Das Labor von Calom und die neue Fokus/Almanach suche war absolut Top-tier.
All die Crafting Neuerungen sind gut, die meisten Texte in der Schmiede selbst jedoch Fehlerhaft, wenn man nicht alle Zutaten hat. Bei mir stand z.B dass ich 8 Stärke-Öl für Drachenfluch benötige.
Da ich als Gardist gespielt habe, hat das Spielerlebnis für mich ab dem 4. Kapitel stark abgenommen. Ich finde es ist eine nette Idee, dass man nicht verbannt wird, allerdings ist diese Idee nicht ausreichend implementiert und vernichtet daher für mich einen Großteil des Immersionsgefühls. Man gehört zum Alten Lager, aber irgendwie auch nicht. Die einen Gardisten wollen dich killen, die anderen sind weiterhin deine Freunde. Da habe ich mir gewünscht, dass ich wenn ich nicht verbannt werde, zumindest freiwillig zu einem der Lager überlaufen kann. Außerdem konnte ich als Gardist weder lernen wie man Minecrawler-Platten abnimmt, noch hatte ich eine Möglichkeit die Crawler-Plattenrüstung zu erhalten. Die Erzbaron-Rüstung war zwar ein adäquater Ersatz, trotzdem hat mir das definitiv gefehlt, gerade da man sowieso ab dem 4. Kapitel als Gardist nirgends mehr wirklich dazu gehört.
Die Dialoge von Fletcher, Bloodwyn und Jackal legen allesamt nahe, dass man als Templer gespielt hat, was in meinem Fall falsch war. Sowieso wollte ich zuerst als Templer spielen, habe mich aber umentschieden als ich gemerkt habe, dass Novizen nicht in der Lage sind Runen herzustellen. Finde ich sowieso ein schwachpunkt, dass man als Schatten lernen kann wie Magische Kreise zu nutzen sind und runen herstellen kann, als Gardist verliert man mit der Beförderung diese Fähigkeiten. Ich habe also gardist mit 2. Kreis der Magie gespielt und den Rest des Spiels außer Teleports nicht eine einzige Rune gesehen.
Ich hoffe sehr, dass Templer nicht als Melee-Only Klasse vorgesehen sind, da es für mich den Reiz des Templers ausmacht, auch die eine oder andere Rune verwenden zu können. Ob man das LP/Skills-technisch hinbekommt würde ich an der Stelle dem Spieler überlassen. Sehr coole Zauber wie Pyrokinese oder Windfaust, sind überhaupt nicht im Spiel, wodurch die Sagenumwobene Schläfermagie quasi nicht existiert.
Im Schläfertempel selbst haben die Templer am Ende mich nicht angegriffen, sondern sind stattdessen auf den Schläfer losgegangen.
Ich bin insgesamt wirklich begeistert von der Mod und hoffe daher, dass das alles als konstruktive Kritik aufgenommen wird. Ab dem 4. Kapitel wirkt sie jedoch zumindest als Gardist nicht fertig.
Ich werde die Mod nach dem nächsten Patch definitiv erneut spielen und dann endlich als Templer, hoffentlich mit Magie
Achja, und URIZIEL ist absolut viel zu stark für meinen Geschmack. Ist nicht so schlimm, da man die Waffe sowieso erst mit Beginn des 6. Kapitels hat, allerdings finde ich Dämonenlords, Trolle, Schattenläufer und Ork-Elite 2-hitten, dann doch etwas übertrieben. Ich habe, soweit es möglich war, das Spiel ohne URIZIEL beendet.
Von gewöhnlichen Bugs die ich hatte wurde hier bereits berichtet. (Direktes aufstehen bei Interaktion mit Bett, Tatenlose diebstahl-opfer, davon ab nichts, das nicht auch bei Vanilla Gothic schonmal aufgetreten wäre oder ich hier schon genannt hätte.)
Hi,
Wollte nachdem ich nun gute 60 Stunden Othello gespielt habe gerne Feedback zur Mod loswerden, hoffe das ist für den deutschen Sprachbereich hier richtig.
Schön das es dir gefallen hat. Danke fürs Feedback und die Kritik. Bist hier auf jeden Fall richtig was zu schreiben, Othello bekommt das Feedback weitergereicht bzw. liest auch mit hier.
Viele der Fehler die du ansprichst sind schon bekannt und werden hoffentlich gefixt sein in 2.1. Ansonsten teile ich deine Meinung ist so gut wie allen Punkten. Es gibt noch einige Baustellen in der Mod und Othello. Gerade der Punkt mit den Gardisten ist wirklich aktuell unschön. Aber das wird mit 2.1 wahrscheinlich nichts da der Fokus aktuell darauf liegt das Sumpflager nochmal umzubauen sodass es wieder mehr dem Original entspricht.
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Hallo, ich habe Othello 2.0.17 durchgespielt und fand es richtig gut, vor allem die Dungeons, der Weg zu Xardas Turm, 2Hand Kampf, die Gefahr der Gegner, der Erz und XP Grind haben mir besonders gut gefallen. Allerdings hätte ich auch wenige Kritikpunkte die ich gerne teilen würde.
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
1- Söldner haben keine Waffenrezepte nach Kapitel 1, der eine Söldnerschmied verkauft nur eine Zange und 50 Erz. Die Ausnahme bildet Darrion vom Sumpflager der bis Kapitel 2 noch verkauft, danach nicht mehr (hab die Rezepte die bei Skip oder Darrion möglich wären dann gecheatet)
2- zu Beginn habe ich mich bis Ende Kapitel 3 mit 2Hand Magie Kampf total abgequält, bis ich dann doch zurück geladen habe und zum STR-Söldner gewechselt bin. Denn der magische Schaden der angezeigt wird, ist gar nicht magisch, sondern eine Mischung aus magischen und physischen Schaden, sodass man zwei Rüstungsschwellenwerte überwinden muss. Der magische Anteil ist jeweils der Waffenschaden (z.B. 50), der physische Anteil entspricht 100% der Stärke (z.b. auch 50). Hat der Gegner nun 50 physischen als auch magischen Schutz, verursacht man 0 schaden. Eine Lösung wäre ein Scaling durch Intelligenz, der den magischen Nahkampfschaden erhöht.
3- Warum gibt es kein Fleischwanzen-Ragout Rezept?^^
4- Mana-Reg und Vob-Locator wären episch. Zugegeben, es gibt genug Manatränke und Telekinese hilft bei der Itemsuche.
5- Ein paar Quests nach Kapitel 1, seien es nur Grind Quests oder Mini-Boss Aufträge die uns in bestimmte Gebiete zum Erkunden schicken, hätten mir sehr gefallen.
6- Der vom Helden ausgeteilte Schaden hat mir sehr gut gefallen, allerdings würde ich bestimmten Gegnern, wie dem Schwarzen Troll, Gomez oder Kalom absurd viel HP (z.b. 20.000) geben, sodass man nach dem Kampf wirklich das Gefühl hat, "Das war jetzt ein harter Brocken".
7- Kupfererz habe ich nur Dank dem Forum gefunden. Ich hätte es mir bei einer Location wie Kaloms Sumpfkraut-Banditen, bei einem anderen geläufigen Ort oder auf dem Weg zu einer Quest location gewünscht.
8- Die Laufwege sind doch sehr weit, es wäre schön wenn die Teleport-Runen schneller erlangt werden können.
9- Der Schlaf-Zauber funktioniert bei den Novizen vor Kaloms Truhe als auch bei Lares nicht, wie soll man die Truhen sonst öffnen? Hab die Aggro gezogen und weggelockt.
Ansonsten war es eine großartige Mod, die ich sicher irgendwann nochmal spielen werde, vielen Dank!
Kann mir jemand sagen, wo ich die Teleportrune fürs Sumpflager finde?
Hab den Kommentar hier (Link) dazu schon gesehen, aber find es trotzdem nicht. Links innen, links außen, wenn man rein schaut oder wenn man rausschaut? Bin als Blutfliege überall rumgeflogen um ne Höhle zu finden, aber leider ohne Erfolg.
Kann mir jemand sagen, wo ich die Teleportrune fürs Sumpflager finde?
Hab den Kommentar hier (Link) dazu schon gesehen, aber find es trotzdem nicht. Links innen, links außen, wenn man rein schaut oder wenn man rausschaut? Bin als Blutfliege überall rumgeflogen um ne Höhle zu finden, aber leider ohne Erfolg.
Auf dem weg zum Sumpflager gibt es eine Ebene mit Steingolems, gleich darunter ist hinter den Goblins eine Höhle mit Minecrawlern, ich glaube dort ist die Rune zu finden.
Auf dem weg zum Sumpflager gibt es eine Ebene mit Steingolems, gleich darunter ist hinter den Goblins eine Höhle mit Minecrawlern, ich glaube dort ist die Rune zu finden.
Danke, hat geklappt. Da hätte ich ja noch lange unten im Sumpf suchen können
Waren übrigens nur Feldräuber und keine Minecrawler, die man dafür töten musste. Minecrawler kommen erst weiter hinten in der Höhle.