ich habe kürzlich unsichtbare Wände in meine Mesh eingefügt, um zu verhindern, dass der Spieler in Bereiche klettert, die unzugänglich sein sollen. Dafür habe ich die Textur "nw_misc_fullalpha_01" vewendet, die schon in G2 für unsichtbare Barrieren verwendet wurde. Leider musste ich jedoch feststellen, dass die Wände, obwohl vollständig unsichtbar, weiterhin Schatten werfen und das würde ich natürlich gerne vermeiden. Ich schätze mal bei einem D3D11-Renderer bekommt man mit dieser Methode ein ähnliches Ergebnis. Ich habe schon versucht die Textur-Optionen noLightmap und ignoreSunLight auf true zu setzen, aber dies brachte nicht den gewünschten Effekt.
Was wäre also die optimale Lösung, um zu erreichen, dass bestimmte Texturen sowohl mit als auch ohne D3D11 keine Schatten werfen?
Eine Idee die ich hätte, wäre die Wände als LevelVob einzufügen und staticVob auf false zu setzen, damit sie nicht in die Lichtberechnung einbezogen werden. Ich bin mir jedoch nicht sicher, ob diese Lösung wirklich gut ist und würde die unsichtbaren Wände auch lieber zu einem Teil der Level-Mesh machen.
Lad mal bitte deine .blend Datei (oder was du halt hast) hoch, damit man sich das anschauen kann.
An sich sollte das problemlos ins Weltmesh eingebaut werden können.
ich habe kürzlich unsichtbare Wände in meine Mesh eingefügt, um zu verhindern, dass der Spieler in Bereiche klettert, die unzugänglich sein sollen. Dafür habe ich die Textur "nw_misc_fullalpha_01" vewendet, die schon in G2 für unsichtbare Barrieren verwendet wurde. Leider musste ich jedoch feststellen, dass die Wände, obwohl vollständig unsichtbar, weiterhin Schatten werfen und das würde ich natürlich gerne vermeiden. Ich schätze mal bei einem D3D11-Renderer bekommt man mit dieser Methode ein ähnliches Ergebnis. Ich habe schon versucht die Textur-Optionen noLightmap und ignoreSunLight auf true zu setzen, aber dies brachte nicht den gewünschten Effekt.
Was wäre also die optimale Lösung, um zu erreichen, dass bestimmte Texturen sowohl mit als auch ohne D3D11 keine Schatten werfen?
Eine Idee die ich hätte, wäre die Wände als LevelVob einzufügen und staticVob auf false zu setzen, damit sie nicht in die Lichtberechnung einbezogen werden. Ich bin mir jedoch nicht sicher, ob diese Lösung wirklich gut ist und würde die unsichtbaren Wände auch lieber zu einem Teil der Level-Mesh machen.
Wenn es dir irgendwie möglich ist versuche unsichtbare Wände aus deinem Mesh heraus zu lassen.
Lad mal bitte deine .blend Datei (oder was du halt hast) hoch, damit man sich das anschauen kann.
An sich sollte das problemlos ins Weltmesh eingebaut werden können.
Ich habe jetzt einen Test mit verschiedenen transparenten Formen gemacht, aber alle werfen einen deutlich sichtbaren Schatten. Die Level-Mesh von dem Test ist im Anhang.
Zitat von aebo
Wenn es dir irgendwie möglich ist versuche unsichtbare Wände aus deinem Mesh heraus zu lassen.
Meinst du wegen den Problemen mit den Schatten oder aus Game-Design-Gründen?