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  1. #481
    Deus
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    Und noch ein Spiel das ich seit längerer Zeit mal wieder installiert habe: 'Dragons Dogma' - anlässlich des Releases von 'Dragons Dogma 2', welches mir mit 70,-€, bei aller Liebe Capcom, doch viel zu teuer ist.

    Das Spiel selber ist als Gesamtpacket eher Mittelmaß, es besitzt aber Elemente die mir sehr gut gefallen.

    • Die Musik ist eine der wenigen im Genre, die für mich hervorsticht aufgrund ihrer Dynamik Hier einmal das Main Theme als Live-Orchestra:

      [Video]
      Spätestens wenn hier die E-Gitarren zum Einsatz kommen, weiß man dass man es nicht mit den typischen 'Hollywood-Blockbuster' Fantasy-Soundtrack zu tun hat.

    • Interessanterweise ist die Welt selber - ungeachtet den Einsatz der E-Gitarren bei der Musik - der Inbegriff eines Mittelalter-Settings.
      Ich denke näher am Europa dieser Zeitepoche sind nur noch Spiele wie 'Kingdom Come: Deliverance', 'A Plague Tale: Innocence' oder 'Mount and Blade' - und das auch nur nur, weil 'Dragons Dogma' weiterhin (typische) Fantasy-Elemente enthält, auf welchen die anderen genannten gänzlich verzichten.

      Das Artdesign entspricht den mittelalterlichen Europa, die Kultur, Denkweise und Lebensumstände erinnern ebenso daran. Inklusive eines (aus heutiger Sicht) recht beschränkten Weltbildes seiner Einwohner.
      Und auf die fantastischen Elemente reagieren die Einwohner in 'Dragons Dogma' exakt so, wie man es auch von den Menschen des mittelalterlichen Europas erwarten würde, wenn sie mit derartigen konfrontiert würden: 'Finstere Magie!/ Eine Kreatur des Bösen! Möge der Schöpfer uns beschützen!' - Der Schöpfer, im englischen witzigerweise 'the Maker' , ist in diesen Falle der allmächtige Schöpfergott der über die Welt wacht. Logisch!

      Das alles macht VOM SETTING 'Dragons Dogma' zu einen meiner Favoriten.

      Bei zu vielen Fantasy-Setting ist das europäische Mittelalter nur kosmetischer Natur, da die Einwohner sich weiterhin so benehmen, als würden sie in unserer heutigen Zeit leben und wären lediglich auf einen Kostümfest. Oft werden dort auch anarchisch wild Elemente aus anderen Zeitepochen hinzugefügt.

      'Dragon Dogma' bleibt bei seinen Mittelalter-Setting zumindest konsequent, selbst die mythologischen Geschöpfe entsprechen den Vorstellungen der Menschen aus dieser Zeitepoche Europas.

    • Die Open World selber bleibt dabei leider reichlich steril. Wer sich aber die Mühe macht, mit allen Einwohnern dort zu reden, wird feststellen, dass Capcom den Aufwand nicht gescheut und jeden von ihnen einen kleinen Hintergrund und eine eigene Persönlichkeit geschrieben hat. Der alte Mann in der Dorftaverne z.B. erzählt dann, dass er seit 20 Jahren Stammkunde ist, nicht weil das Bier oder das Essen so gut ist, sondern wegen der Wirtin. Er und sie haben im übertragenden Sinne eine Beziehung wie ein altes Ehepaar, ohne sich jemals als solche bezeichnet oder darüber gesprochen zu haben.

      So dass man sich, mit ein wenig eigener Vorstellungskraft, durchaus in die Welt und ihre Bewohner hineinversetzen kann.

      Und auch die eine oder andere Quest ist komplexer als es den Anschein hat.

      Wenn der Protagonist z.B. von einen Adeligen den Auftrag erhält, die dort lebende bürgerliche Familie von seinen Land zu vertreiben, das sie zwar von ihn gepachtet haben, er nun aber gewinnbringend weiterverkaufen will, kann der Spieles dieses tun, indem er die besagten drei NPC schlicht hintereinander aufsucht. Die Angst vor den Konsequenzen, als Bürgerliche einen Adeligen nicht zu gehorchen, reicht bereits aus, um diese zum Gehen zu bewegen. Die Familie endet dann auf der Straße...

      Das Logbuch weist sogar extra darauf hin, dass der Spieler dieses tun sollte um die Quest zu beenden.

      ODER... der Spieler sucht SELBER nach einer Alternative um besagter Familie zu helfen.
      Das ist etwas, was ihn das Logbuch nicht sagt, im Spiel aber durchaus möglich ist.
      In diesen Falle muss der Protagonist besagten Adeligen VOR ABSCHLUSS DER QUEST noch einmal aufsuchen, und kann sich anbieten das Stück Land selber zu kaufen. Insofern der Protagonist das nötige Geld hat (80.000 Goldstücke! ) kann er so die Familie weiterhin auf den, nun seinen, Land leben lassen.

    • Vorstellungskraft braucht man auch bei der Lore der Welt. Capcom hat sich diesbezüglich leider nicht viel Mühe gemacht.

      Wer eine ausgearbeitete, komplexe Lore wie z.B. bei Bethesdas TES erwartet, wird bei 'Dragons Dogma' nur enttäuscht werden.

      Das wenige Vorhandene ist reichlich meta. Wenn z.B. ein höheres, ominöses Wesen den Protagonisten wissen lässt, dass der Sinn dieser Welt in einen ewigen Kreislauf besteht, in welchen der Prophezeite den Drachen wieder UND WIEDER erschlägt, ist es recht eindeutig, dass Capcom hier direkt von den Computerspiel selber redet.

      Trotzdem bleiben die wenigen Elemente der Lore kryptisch genug - wie nicht anders von einen asiatischen Spiel dieser Art zu erwarten - dass man mit ein wenig Vorstellungskraft das Vorhandene alternativ auch philosophisch interpretieren kann.

      Was man auch daran sieht, dass Spieler sich nun seit über 10 Jahren uneins darüber sind, wie das 'true Ending' zu deuten ist.

      Zudem gibt es wohl Diskrepanzen zwischen den asiatischen Originaltexten, und der englischen Übersetzung - auf welche dann alle anderen Sprachversionen basieren.

      Wo im asiatischen Original der 'circle of eternal return' als etwas positives dargestellt wird, siehe Reinkarnation, ohne welchen kein Leben existieren kann, weckt die englische Übersetzung bei (einigen) Spieler den Eindruck es ginge im Spiel darum besagten Kreislauf zu zerstören und somit die Sterblichen von diesen zu befreien - Aber womöglich IST dieses aber auch nur schlicht eine westliche Eigenart das bestehende System, den sich ALLE zu unterwerfen haben, niederreißen zu wollen.

    • Kurios. Es ist möglich JEDEN NPC im Spiel, egal wie unbedeutend, zu 'romanzen'.
      Dazu muss der Spieler das Objekt seiner Begierde nur häufig genug ansprechen, soweit vorhanden dessen Quest erledigen, und mit Geschenken überhäufen.
      In der Theorie erkennt das Spiel dann, dass jener Charakter der/ die Ausgewählte ist.
      In der Praxis hat so mancher Spieler schon eine böse Überraschung erlebt, wenn der Drache Grigori im Grand Finale der Haupt-Kampagne die 'Love Interest' des Spielers entführt.

    • Recht einzigartig, aber auch einer der Gründe warum ich das Spiel so mag, ist der Fakt, dass der Charakter-Editor zu Beginn nicht nur kosmetischer Natur ist.

      Je ausgeprägter der Muskelaufbau des Spielercharakters zu Beginn im Editor festgelegt wird, desto stärker ist er bei körperlichen Aktivitäten im Spiel selber.

      So dass schon so mancher Power-Gamer seiner kampferprobten Amazonen den Körper des Hulk verpasst hat.

    • Ungeschlagen gut bleibt das Kampfsystem. Hier kann der Spieler nicht nur zuschlagen und blocken, bzw. mit Pfeil und Bogen oder Zauber den Gegner beharken, sondern auch auf größere Gegner klettern, sich an fliegenden Gegner dranhängen, oder kleine Gegner schlicht in einen Griff festhalten, der sie kampfunfähig macht, etc.

      So dass das Kampfsystem ein weiterer Grund ist, warum ich das Spiel immer mal wieder gerne installiere.


    maekk03 ist offline Geändert von maekk03 (06.04.2024 um 17:25 Uhr)
  2. #482
    Deus
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    Und hier einmal meine Gruppe beim erforschen alter Katakomben. Im Folge der Untersuchungen der Machenschaften einer Sekte namens 'Loge der Erlösung' führte die Spur hierher, da in den Katakomben ein geheimes Treffer der Sekten stattfinden soll.

    [Bild: 20240407002107_1.jpg]

    Der antike Tempel einer heidnischen Religion ist überflutet, daher gilt es eine Möglichkeit zu finden, das Wasser umzuleiten, damit meine Gruppe im Auftrag der Kirche des Erbauers ähem... des guten Glaubens einige Steintafel aus selbigen bergen kann.
    Diese benötigt die Kirche für einige Recherchen.

    [Bild: 20240407223014_1.jpg]

    Leider lässt Capcom keine Screenshots ohne Wasserzeichen zu - Was natürlich auch eine Art Werbung für das Spiel ist.

    Ich überlasse es Euch herauszufinden, wer der Herren mein Charakter ist.
    maekk03 ist offline Geändert von maekk03 (07.04.2024 um 21:40 Uhr)
  3. #483
    Deus
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    Und, zum Abschluss - dann höre ich auf über das Spiel zu schreiben - ein Video darüber, wie 'historisch akkurat' die Welt von 'Dragons Dogma' ist.

    [Video]

    Und ich denke, wenn man es hier mit anderen Spielen des Genre vergleicht, wie z.B. DA, NWN oder BG3 , schneidet 'Dragons Dogma' trotz der Kritikpunkte im Video recht gut ab.

    Und, Nein, das soll jetzt nicht wieder zu einer Diskussion BG 3 vs ... führen. Ich habe es nur noch einmal neben DA und NWN genannt, weil es eben auch ein 'europäisches Mittelalter'-Setting beinhaltet.

    Und, ja, wie ihr sicher an den letzten Beiträge bemerkt habt, mir ist das worldbuilding bei Spielen sehr wichtig.

    Wenn mir z.B. ein Setting vorgesetzt wird, dass auf den 'europäischen Mittelalter' basiert, erwarte ich auch etwas vorzufinden, das von der Kultur und Lebensweise diesen entspricht.
    Wenn die Kultur und Lebensweise ohnehin die Moderne repräsentiert, und selbst die Kulisse jegliche Authentizität einer mittelalterlichen Welt missen lässt, kann es gleich in der Moderne stattfinden.
    Gleiches gilt u.a. auch für mich bei Rassen: Wenn z.B. Elfen in einen Setting auftreten, erwarte ich zumindest, dass sie sich NICHT wie Menschen aufführen, geschweige dass sie die selbe Kultur und Lebensweise besitzen. Denn dann wären es lediglich 'Menschen mit spitzen Ohren' und es gäbe keinen Grund mehr Elfen als Rasse extra in der Welt existieren zu lassen.

    Wie meinte Goldberg070 in seinen Beitrag zuvor so schön? Und diesbezüglich gebe ich ihn völlig recht! Das Gesamtpacket muss (für einen persönlich) stimmen. Und das ist für mich bei 'Dragons Dogma' der Fall.




    P.S. Bei 1:00 sieht man übrigens im Video ein Gebäude am Horizont, das von den weltbekannten Gemälde Pieter Bruegel inspiriert wurde 'Der Turmbau von Babel'. Im Laufe der Haupt-Kampagne hat der Spieler dann die Möglichkeit diesen Bau aus der Nähe zu betrachten, und erfährt, dass die Menschen dort versucht haben mit den Bau den Himmel zu erreichen. PASST!
    maekk03 ist offline
  4. #484
    Deus
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    Ich habe 'Wrath of the rightous' durchgespielt - mit etwas Verzögerung, da ich zwischenzeitlich noch andere Titel angegangen bin.

    Erzählerisch hat Owlcat mMn alles bei diesen Titel richtig gemacht. Dafür dass die P&P Vorlage ein schlichtes 'Dämonen sind böse und wollen alles zerstören! HALTE SIE AUF!' beinhaltet, ist Owlcats Umsetzung überraschend vielschichtig.

    Selbst das D&D Gesinnungssystem bietet Graubereiche, so dass hier nicht zwanghaft gute Taten zu positiven Ergebnissen führen, und böse Taten alles nur verschlimmern.
    Da überrascht es wenig, dass Owlcat sich mit 'Warhammer 40k' in ihren CRPG 'Rogue Trader' gänzlich in ein Szenarium voller Graubereiche (bis ins dunkelste) wagt.
    Die 'bösen' Charaktere sind bereit in Wotr weit facettenreicher als die 'guten'.

    Punkte Abzug bekommt Owlcat hingegen bei mir für den Schwierigkeitsgrad im fünften Kapitel.
    Dort sind die 08/15 Gegnermobs, die im CRPG gerne im Dutzend auf den Spieler gehetzt werden auf seinen Weg zum eigentlichen Zwischen- bzw. Endgegner, urplötzlich zwischen Level 30 - 50 angesiedelt, zwischen 20.000 und 40.000 Erfahrungspunkte pro Gegner (!) Wert - das Maximale Level für die Spielergruppe ist 20 und dieses wird bereits zu Beginn des fünften Kapitels erreicht - und somit jeder 08/15 Gegnermob weit gefährlicher und herausfordernder, als jeder Zwischen- bzw. Endgegner im Spiel

    Was nicht nur den Balance völlig über den Haufen wirft, sondern auch innerhalb der Welt selber jegliche Glaubwürdigkeit missen lässt: Warum sollten die 08/15 Fußsoldaten von Dämonenherrschern als Einzelner vielfach mächtiger sein als ihre Meister?

    So dass ich im fünften Kapitel gegen Ende nur noch... fertig werden wollte mit den Spiel. Und den finalen Dungeon auf den zweitleichtesten bis (je nach Gegner) leichtesten) Schwierigkeitsgrad durchgespielt habe. Ich war einfach nur noch genervt...

    Immerhin HAT mich der komplexe Epilog wieder für das miserable designte fünfte Kapitel entschädigt.
    maekk03 ist offline Geändert von maekk03 (29.04.2024 um 19:48 Uhr)
  5. #485
    Deus
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    • Warhammer: Rogue Trader 40k

      Faszinierendes Artdesign. Statt futuristisch und steril, wie sonst im Science-Fiction Genre üblich, herrscht hier Steam Punk im 40. Jahrtausend. Der Kleidungsstil ist stark zwischen den 17. und 19. Jahrhundert angesiedelt. Raumschiffe und Stationen erinnern an fliegende gotische Kathedralen. inklusive Kerzenmeere zur inneren Beleutung.
      Kolonien auf fremden Planeten sehen wie europäische Bauwerke aus den 19. Jahrhundert aus. Selbst die Existenz von Computern oder futuristischen Maschinen wird mit 'Maschinengeistern' erklärt, welche besagte Technologie 'besessen' haben.

      Diesbezüglich ist 'Rogue Trader 40k' wesentlich näher an den Werken von Jules Verne als an den Science-Fiction Werken des 20 Jahrhunderts.

      Ich kannte 'Warhammer' bisher nur von den 'Space marines vs. Orks' Spielen und war recht überrascht, zumindest vom Artdesign, ein derart ungewöhnliches Science-Fiction Setting vorzufinden.

      Zu welchen man allerdings auch in der entsprechenden Stimmung sein muss.

      Die menschliche Gesellschaft ist irgendwie zwischen Preußentum und Stalin angesiedelt, der dort weiterhin existierende Adel ist in seiner Dekadenz Ludwid XIV ebenbürtig, der Fanatismus allgegenwärtiger Religionen erinnern an die spanische Inquisition, Rassismus und 'Herrenrassenlehre' sind überall anzutreffen, und der Umgang des menschlichen Imperiums mit den Magiern Psyker lässt die Andraste Kirche in DA wie Weisenknaben aussehen.

      Ein durch und durch düsteres Setting, das die Menschheit auf ihren Tiefpunkt zeigt, Hoffnungslosigkeit und Melancholie ausstrahlt - zudem die anderen existieren Spezies im Spiel ebenso verkommen sind wie die Menschheit - und in welchen es kein Gut vs. Böse gibt, sondern nur Abstufungen von Dunkelgrau und Schwarz.

      Selbst der Spieler kann letztendlich nur entscheiden, welche Art von Arschloch sein Protagonist sein soll.

      Was auf der einen Seite recht unterhaltsam sein kann - Bereits in 'Andromeda' hatte ich den Drang, statt auf Kuschelkurs mit den Anagara zu gehen, dass Ryker stattdessen bei den Erstkontakt mit ihnen auf ihren Heimatplaneten per Knopfdruck eine Aufnahme des 'Imperial March' von John Williams aus den Lautspielern abspielen lässt, und verkündet: 'Glückwunsch! Eurer Volk ist vom jetzigen Zeitpunkt an Bürger dritter Klasse der Initiative. Eure eigene Regierung, eure Gesetze, sowie Gesellschaftsstruktur und Lebensweise, ist als nicht länger existent zu betrachten.
      Fortan werdet Ihr bis zu Euren Tod der Initiative dienen, nach ihren Willen und Lehren leben, und ihr absolute Treue und Ergebenheit schwören.
      Solltet ihr Wiederstand leisten werden unsere Raumschiffe anfangen ohne Gnade Eure Siedlungen und Städte aus den Weltall zu pulverisieren!'

      Und ich bedauere bis heute, dass Bioware mir DAZU keine Gelegenheit gegeben hat.

      Leider verliert derartiges schnell seinen Reiz, wenn, wie in 'Rogue Trader 40K', jeder Bewohner der Welt ein hinterfotziger Mistkerl ist.
      Was bringt es der dunklen Seite der Macht zu frönen, wenn es keine helle in dieser Welt gibt?
      Wäre ein 'Renegade' Shepard in ME noch interessant, wenn es im gesamten Universum niemanden gibt, der den Weg des 'Paragon' folgt?

      Ausgerechnet dieser durch und durch kaputte Gesellschaft beschützt in 'Rogue Trader 40K' die gesamte menschliche Rasse vor Lovecraft inspirierten Wesen aus einer Paralleldimension des reinen Chaos, welche dann auch die lauernde Hauptbedrohung im Spiel darstellen.

      'Imperialistische Faschisten VS Cthulhu' umschreibt es recht gut.

      So dass man das Szenarium wahlweise nur noch als 'düsteren Horror' oder 'Satire pur' bezeichnen kann.


      Gleich im ersten Kapitel konfrontiert Owlcat den Spieler mit einer derart garstigen Situation, wie Bioware es bei ME niemals gewagt hätte:

      Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
      Auf einer Kolonie der Menschen versuchen Kultisten einen Reaktor hochzujagen, dessen Explosion den gesamten Planeten vernichten würde. Dabei sprechen die Wahnsinngen von 'der letzten Dämmerung' vor welchen sie den Planeten bewahren wollen.

      Der Protagonist hält besagte Kultisten auf und wird von den Bewohner als Held gefeiert. Gerade bei der Siegesfeier wird klar, was die Kultisten mit der 'letzten Dämmerung' meinten. Unidentifizierte Schiffe betreten das Sonnensystem und lassen die Sonne dieser Galaxis 'verschwinden'. Sie ist einfach weg!
      Alles Leben in diesen Sonnensystem droht nun zu erfrieren.

      Zumindest würde es das, wenn das 'Loch der fehlende Sonne' keine Öffnung zu besagter Paralleldimension des Chaos geöffnet hätte - der Ort wohin wahrscheinlich auch die Sonne entschwunden ist - und nun fleißig Dämonen aus dieser herausströmen und anfangen die Seelen aller Planeteneinwohner zu verschlingen und dessen Körper zu übernehmen.

      Es gibt keine Möglichkeit die Planeten komplett zu evakuieren, da dass Schiff des Protagonisten das einzige derzeitige im Sonnensystem ist, und nicht alle Kolonisten aufnehmen kann. Selbst wenn der Protagonist versucht zumindest einige wenige zu evakuieren, gibt dieses den Dämonen die Zeit nahezu die gesamten Bewohner, und somit den gesamten Planeten, zu übernehmen.

      Zudem die Kolonisten nicht zu einer friedlichen Evakuierung in der Lage sind - Wenn auch Verständlich Angesicht der Situation. Da wird gekämpft und notfalls auch gemordet um für sich selber und seine Lieben noch einen der wenigen rettenden Plätze in den Shuttles zu erlangen, oder andere davon abzuhalten sich zu retten während man selber keine Chance mehr dazu hat.
      Von der Gefahr ganz zu schweigen, dass unter den Geretteten sich auch einige mit *Untermieter' befinden...

      Allerdings GIBT es noch die alternative Möglichkeit in der selben Zeit , die es benötigt einige Wenige zu retten, stattdessen mit Hilfe des Reaktors den gesamten Planeten in die Luft zu sprengen, mitsamt allen darauf lebenden - wie es die Kultisten geplant hatten - und so zumindest ALLE Seelen der Einwohner davor zu retten Dämonenfraß zu werden, und den Planeten davor zu bewahren eine reine Dämonenwelt zu werden.

      ENTSCHEIDE JETZT!


      In der Lovecraft-Paralleldimension liegt auch der Grund für den Umgang mit Psyker im Imperium der Menschen. Psyker sind zeitlebens mit besagter Paralleldimension und dessen Wesen verbunden, und stellen somit eine beständige Gefahr für die Gesellschaft da. Hmm... wo habe ich derartiges schon einmal bei einen CRPG gesehen?

      Anders als DA nutzt 'Rogue Trader 40k' die Verbindung der Psyker ALLERDINGS AUCH als Spielelement. Jeder im Kampf eingesetzte 'Zauber' in Owlcats CRPG schwächt den Schleier, die Pariere zwischen den Welten, und der Spieler läuft zunehmend Gefahr dass ungebetene Gäste aus der Paralleldimension den Kampf beitreten.

      Ein Spielelement, dass ich mir im Nachhinein auch bei DA gewünscht hätte: Wenn der Einsatz von Zaubern die Gefahr steigert, dass Dämonen des Nichts erscheinen, wäre dieses nicht nur ein interessantes taktisches Spieleelement, sondern würde auch die Gefahr untermauern, die Magier laut Lore in DA darstellen.

      Rollenspieltechnisch, wenn man das Setting akzeptiert hat, kann ich mich hingegen bisher nicht beklagen, Diesbezüglich glänzt 'Rogue Trader 40K' ebenso wie die bisherigen Titel von Owlcat.




    • 'Wrath of the Gods'

      Eines der wenigen Spiele, das sich mit der griechischen Mythologie beschäftigt - Dabei bietet dieses Setting, wie auch die Mythologien anderer Kulturen dieser Welt, doch so viel Potenzial...

      Ich habe zufällig eine kostenlos spielbare neue Fassung dieses Adventures im Internet entdeckt. Der Anbieter hierbei ist Mythweb.

      Das Originalspiel von Luminaria machte 1994 kurzzeitig von sich reden, weil es eines der ersten Spiele war, das die aufkommende CD-Technologie dazu nutzte, sämtliche Locations des Spieles aus digitalen Fotografien des realen Griechenland zusammenzusetzen, inklusive zusätzlicher Videoaufnahmen kostümierter Schauspieler Darsteller in der Rolle diverser Charaktere, UND ZUDEM weil es zusätzlich, im Spiel jederzeit abrufbar, eine recht umfangreiche Enzyklopädie zur griechischen Mythologie und der Lebensweise der Antike beinhaltet.

      Letzteres ist auch dringend von Nöten, da dieses, im antiken Griechenland angesiedelte, Adventure zahlreiche der markantesten Elemente der griechisches Mythologie nachstellt, und vom Spieler erwartet, dass der Protagonist in diesen exakt so, oder zumindest recht ähnlich, wie die legendären Helden der griechischen Mythologie, agiert

      Wer z.B. glaubt die Gorgone Medusa auf die selbe Weise enthaupten zu können, wie es in diversen Filmen und den einen oder anderen Actionspiel vorgemacht wird - und die bis auf das Spiegelschild (wenn überhaupt!) stets nichts mit Perseus Vorgehen in der Mythologie gemein haben- wird hier sehr schnell als Statue enden.

      Je nachdem, wie gut oder schlecht der Spieler sich dabei schlägt, gibt es zum Abschluss dieses Adventure eine entsprechende Highscore, welche das Wissen des Spieles im Bezug zur griechischen Mythologie bewertet.

      Ebenfalls recht cool: Wenn der Protagonist bei zahlreichen Gelegenheiten ungeplant das Zeitliche segnet, endet der Spieler nicht im Game Over, sondern der Protagonist findet sich im Hades wieder. In diesen trifft er Protagonist nicht nur weitere Gestalten der Mythologie, wie z.B. Sisyphos, es gilt den unteririschen Reich auch als Teil des Adventures zu entkommen, um anschließend die Reise ab den Zeitpunkt des letztes 'Todes' fortzusetzen.

      Die Handlung selber, in welcher ein junger Mann, der als Säugling im Wald ausgesetzt und von den Zentaur Chiron aufgefunden und großgezogen wurde - der selbe Zentaur übrigens der schon Herakles/ Hercules unter seine Fittische nahm - nun versucht das Geheimnis seiner Herkunft herauszufinden, und anschließend sich seines Erbes würdig zu erweisen, ist lediglich Staffage.

      Das Spiel bleibt mMn auch heutzutage unterhaltsam. Das Setting des antiken Griechenlandes, samt Mythologien, ist weiterhin eine viel zu seltene Ausnahme. Die Art wie Luminarias die digitalisierten Bilder 1994 übertrug lässt einen daran zweifeln, dass es sich hierbei lediglich um 256 Colors handelt.
      Die im Spiel vorhandene Enzyklopädie vermittelt Wissen auf 'spielerische Weise'. So dass man, ehe man sich versieht, tatsächlich etwas dazulernt.
      Und auch die Konfrontation des Protagonisten mit diversen mythologischen Gestalten, wie der Hydra, der Medusa, oder den Minotaurus etc. sind gelungen umgesetzt.

      Allgemein bleibt WotG eine der akkuratesten Umsetzungen der griechischen Mythologien.

      Die Entscheidung Luminarias Große Teile der Spielwelt hauptsächlich in Form von Klamauk zu inszenieren - so dass WotG von der Stimmung eher an Disney 'Hercules' erinnert - bleibt hingegen Geschmacksache!

      Wahrscheinlich befürchtete Luminaria 1994 dass ein derart 'trockener 'Stoff wie die griechische Mythologie ansonsten keine Abnehmer finden würde. Gleichzeitig geht der Entwickler damit natürlich der Frage aus den Weg, wie es sein kann, dass der Protagonist von seinen Taten gleichzeitig Herakles/ Hercules, Perseus, Jason, Theseus, Odysseus, und noch einige andere Sagenhelden, ist, und zudem diesen noch in der Spielwelt selber in Person begegnet.

      So erweist sich z.B. Hercules im Spiel als echter Bro - die Hydra erschlagen, auf exakt die Weise wie es Hercules in der Mythologie getan hat, darf der Protagonist aber trotzdem selber.

      Darüber hinaus lassen sich einige Elemente der griechischen Mythologie, wie jene um Athene, die aus den Kopf ihres Vaters Zeug als erwachsene Frau in voller Rüstung herausgesprungen kam, nachdem Hephaistos den Kopf des Göttervaters auf dessen Befehl in zwei Hälften gespalten hatte, weil Zeus sich über Kopfschmerzen beklagte nachdem er die mit Athene schwangeren Mutter gefressen hatte, wohl kaum in ernstzunehmender Weise umsetzen.

      Während 1994 Luminari noch gezwungen war, aufgrund technische Beschränkungen der damaligen Zeit, die zuvor aufgenommenen Videoaufnahmen der Darsteller bei der Digitalisierung auf den PC auf das Nötigste zu reduzieren - so dass hauptsächlich Standbilder zu sehen sind, wo sich nur die relevanten Teile des Charakter, wie z.B. Augen und Mund, bewegen, und die wenigen vollständig animierten Szenen recht ruckartig und abgehakt daherkommen - erstrahlt die neue Digitalisierung der Videoaufnahmen von 1994 bei Mythwebs kostenloser Neuauflage des Spieles in hochauflösenden Glanz heutiger Technologie, vollständig und fließend animiert. So dass man die damaligen Videos ENDLICH, nach 30 Jahren, so sehen kann, wie sie ursprünglich gedreht wurden.

      Allerdings... scheinen nicht alle Aufnahmen von 1994 erhalten geblieben zu sein, so dass der heutige Anbieter Mythweb einige Szenen mit neuen Darsteller erneut drehte.

      Hier einmal zum Vergleich:

      Die Szene aus Luminaria Spiel von 1994:

      [Bild: riverchoice___original.png]

      Die selbe Szene von Mythweb Neuauflage des Spieles:

      [Bild: riverchoice___browser.png]

      Was, das gebe ich zu, die Versuchung sich in besagter Szene NICHT wie der Sagenheld Jason zu verhalten, sondern wie jeder andere Mann *Räusper* noch ein wenig größer macht als beim Originalspiel!


    maekk03 ist offline Geändert von maekk03 (09.05.2024 um 22:58 Uhr)
  6. #486
    Deus
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    Warhammer: Rogue Trader 40k

    Ich habe das Spiel erst einmal abgebrochen. Nicht weil es qualitativ nicht gut ist. Rollenspieltechnisch ist es topp.

    Wenn ich etwas kritisieren sollte, dann den unausgegoren Schwierigkeitsgrad der strategischen Runden-Kämpfe.
    Auf 'normal' empfinde ich jeden Kampf als anspruchsvoll genug, dass ich zwischen 20 bis 40 Minuten investieren muss, damit meine Gruppe beim ersten Versuch überlebt.
    Was mir, ehrlich gesagt, zu viel Aufwand ist, dafür, dass quasi an jeder Straßenecke Gegner lauern.
    Auf 'einfach' explodieren sämtliche Gegner sobald meine Gruppe sie auch nur böse anblickt. Was keinerlei Herausforderung bietet.
    So dass mir das Kampfsystem, egal welcher Schwierigkeitsgrad, keinerlei Befriedigung bietet.

    Der eigentliche Grund warum ich 'Rogue Trader' aber abgebrochen habe, ist der Fakt... seid ihr bereit?... das es mir zu düster vom Setting ist.

    Versteht mich nicht falsch. Ich bin der letzte der es nicht zu schätzen weiß, wenn, statt Regenbögen und Einhörner an jeder Straßenecke, die Welt auch düstere Elemente und hässlichen Seiten beinhaltet.

    Nichts bereitet bei mir mehr 'Brechreiz' als wenn sich alle ganz doll lieb haben und knuddeln, und realistische Probleme mit magischer Hand zur Seite gewischt werden.
    • Flüchtlinge? Lassen wir alle in die Stadt, da die Frage nach Ressourcen erst überhaupt nicht aufkommt - BG 3
    • Garstige Verbrecher wie Mörder, Diebe oder Vergewaltiger? Die begehen ihre Verbrechen doch nur, weil sie keiner lieb hat. Wir heißen sie mit offenen Armen und als unsere Freunde willkommen, was sie automatisch in lammfromme Samariter verwandet - WotR

    [Bild: igitt.gif]

    Wenn aber keinerlei Lichtstreifen am Horizont existiert, egal wie sehr man sich bemüht, wird das ebenfalls recht schnell fade.

    Warum überhaupt noch versuchen etwas zu verändern, wenn sowieso jegliche Bemühungen in einer noch größeren Katastrophe münden, und Aspekte wie Genozid als die positivste Option, und somit das kleinster der Übel, im Spiel verkauft wird.

    Selbst die möglichen Enden - ja, ich habe mich im Internet gespoilert, in der Hoffnung mich so zum weiterspielen motivieren zu können - sind allesamt nur eine Abwandlung von Pest und Cholera.

    Ich habe gelesen, dass 'Warhammer' als Satire gedacht ist, und die Ereignisse in 'Rogue Trader' daher nicht ernst genommen werden sollen.
    Aber irgendwie vermisse ich den damit verbundenen Humor bzw. ich kann keinen im Spiel entdecken...

    'Atom RPG', samt 'Trudograd', Dark Crystal Games 'Encased', oder inXile Entertainment 'Wastland 1&2' kaschiert die Garstigkeit seines Settings damit, dass die betroffenen Charaktere selber absurd überzeichnet sind. Owlcat begeht mMn den Fehler, dass sämtliche Charaktere in 'Rogue Trader' sich glaubhaft/ realistisch verhalten.

    Wie heißt es im Volksmund so schön? 'Der Ton macht die Musik!'

    Es MACHT einen Unterschied ob ein zum Tode Verurteilter bei seiner Hinrichtung gefragt wird, ob er lieber mit Hilfe eines Flammenwerfers lebendig zur Asche verbrannt werden will, oder doch nackt an einen Pranger gefesselt langsam bei Minusgrade erfrieren, und der Betreffende erwidert: 'Dann will ich lieber verbrannt werden. Das geht schnell, ich habe es schön warm, und meiner Familie bleibt zudem die Bestattung erspart!'- 'Atom RPG', 'Encased', 'Wasteland 2&3'
    ODER ob der zum Tode Verurteilte stattdessen einen Pistolenlauf an die Stirn gesetzt bekommt, während er glaubhaft um Gnade winselt, in Tränen aufgelöst ist, und um sein Leben bettelt - 'Rogue Trader'.

    Ich würde 'Rogue Trader' zumindest als interessante Erfahrung für mich definieren. Denn es ist das erste Spiel seit Obsidians 'Tyranny' wo ich aufgrund des Settings kapituliere, und nun weiß wo für mich die Grenze von 'dark and gritty' liegt.



    Wie im Beitrag zuvor geschrieben, man muss in der Stimmung für ein derartiges Setting sein. Und ich bin es derzeit nicht.

    maekk03 ist offline Geändert von maekk03 (23.05.2024 um 16:12 Uhr)
  7. #487
    Deus
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    Ich habe noch einmal BG 3 angespielt - Ja, ich weiß, dass ich es zuletzt recht harsch kritisiert habe. Aber mir war einfach danach. Auf die selbe Weise wie mir manchmal auch nach DA 2 ist...

    Und zumindest das erste Kapitel ist ja recht ordentlich, mitunter (z.B. die Nebenquest mit Tantchen Ethel) richtig gut.

    Mein Protagonist hat sich auch gleich in der Druiden-Enklave unser aller Lieblingen, den Tiefling-Gören, angenommen:

    • Arabella hat auf die harte Weise gelernt, dass Taten Konsequenzen haben. Ebenso dass man darauf hören sollte, was Erwachsene (z.B. in Bezug zu Schlangen) sagen.
      Schade, dass sie diese Lektion erst im nächsten Leben umsetzen kann.
      Wyll nannte die Einstellung meines Protagonisten zwar 'Widerlich!' Aber wem interessiert schon Wylls Meinung...

    • Silfy hat ebenfalls auf die harte Weise gelernt, dass es unklug ist meinen Protagonisten zu bestehlen. Jetzt schreit sie jedes Mal wenn sie ihn sieht in panischer Angst auf und fleht ihn an ihr nicht mehr weh zu tun.
      Wyll hat es zwar nicht gefallen, dass mein Protagonist die kleine Diebin nicht mit Samthandschuhen angefasst hat als er Silfy auf frischer Tat ertappte, sondern ordentlich zugegriffen um die Diebin an der Flucht zu hindern.
      Aber wem interessiert schon Wylls Meinung...

    • Meli wurde von Barth auf frischer Tat erwischt, als er den Söldner ein Amulett stehlen wollte, und Barth hat den kleinen Dieb dafür so richtig eine gepfeffert. Mein Protagonist stand einfach nur daneben und hat es geschehen lassen.
      Ikaron, eine Wache der Tieflinge, kam angerannt, wollte wissen was hier los ist, und mein Protagonist KONNTE endlich einmal sagen, was ich so lange schon im Spiel sagen wollte: 'Der Junge ist ein Dieb!'
      Kurioserweise - aber wenig überraschend angesichts der Herkunft der Wache (und der Ideologie der Entwickler ) - hat Ikaron Partei für den kleinen Dieb ergriffen, meinte das rechtfertige keine Ohrwatsche und Barth und mein Protagonist sollten sich schämen! Ikaron versuchte es sogar auf die Mitleidstour: 'Der Junge IST eine Weise!'
      Richtig! Eine Weise, die Reisende auf der Durchreise bestielt und nun um eine Lektion reicher ist, warum dieses eine schlechte Idee ist.
      Seitdem weigert sich Meli mit meinen Protagonisten zu sprechen. AUCH GUT!
      Oh, und Wyll hat es ebenfalls nicht gefallen, dass mein Protagonist Meli nicht vor Barth beschützt hat. Aber wem interessiert schon Wylls Meinung...

    • Was Mol von alldem hält, kann ich derzeit nicht sagen... Sie liegt aktuell noch KO geschlagen in ihrer kleinen Diebshöhle. Aber Mol meinte ja sich mit den großen Jungen anlegen zu müssen, als sie drohte die Erwachsenen Tieflinge mit einer Lüge auf ihn zu hetzten, als mein Protagonist ihr nicht den erwünschten Respekt entgegenbrachte.
      Ich glaube Mols letzte Worte vor den entscheidenden Schlag waren: 'Ich hasse Euch!'
      AUCH GUT! Oh, und Wyll hatte seltsamerweise diesmal nichts dagegen...



    Eigentlich hatte ich geplant Karlach diesmal in meiner Gruppe aufzunehmen. Letztendlich hat mein Protagonist sie aber einen Kopf kürzer gemacht, ALS STRAFE DAFÜR, dass Karlach KOMPLETT aus der Rolle fällt, und wie ein Twen auf sozialen Medien losquatscht, statt den Szenarium entsprechend.
    Wer derart schlecht 'rollenspielt' hat in meiner Gruppe nichts verloren...

    Oh, und Wyll war überhaupt nicht damit einverstanden, wie mein Protagonist mit Karlack verfahren ist. Schizo-Wyll um es genauer zu sagen, da ER ja den Auftrag erteilt sie einen Kopf kürzer zu machen.
    Aber wem interessiert schon Wylls Meinung...

    Mal sehen, wie lange meine Motivation anhält. Aber nach den reichlich düster, deprimierenden 'Rogue Trader' brauchte ich erst einmal etwas leichtere Kost...

    maekk03 ist offline Geändert von maekk03 (24.05.2024 um 09:09 Uhr)
  8. #488
    Deus
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    Ich habe einmal angefangen BG 3 zu modden.

    • Less Wrinkled Expression and Forehead for Face
      https://www.nexusmods.com/baldursgat...1058?tab=files
      Nennt mich eitel. Aber mir fällt beim besten Willen kein Grund ein, warum der Charakter bei 'default' Falten besitzt, obwohl es zusätzlich eine Option gibt ihn (noch mehr) Falten zu verpassen. Im Spiel liebevoll 'reife' genannt.

    • Other melee weapon on hip
      https://www.nexusmods.com/baldursgat...5530?tab=files
      ein Mod, welcher Einhandwaffen an den 'Gürtel' befestigt und Schilder auf den Rücken sichtbar macht.
      Ich kann NICHT verstehen, warum Entwickler sich bei beiden nach wie vor SO schwer tun. An technischen Einschränkungen liegt es jeden Fall heutzutage nicht - nach 'Scheiden' will ich da erst überhaupt nicht fragen.

    • Astarion's Early Access Fangs (very sharp spawn teeth return)
      https://www.nexusmods.com/baldursgate3/mods/1934
      ein Mod, der Astarion die selben 'Piranha'-Zähne gibt wie jeden anderen Vampir im Spiel. Ich kann mir gut vorstellen, dass Larian Studios Astarion bewusst (als einzigen) die klassischen Vampirzähne gegeben hat, um ihn für den Spieler optisch attraktiver zu machen. Konsequent ist das aber nicht.

    Und wo wir schon einmal bei 'konsequent' sind... Warum haben Karlach und Dammon (der Schmidt) als einzige im Spiel 'normale' Tiefling-Augen?
    Künstlerische Freiheit in Ehren, aber es kann doch nicht sein, dass diese beiden als einzige der Lore entsprechen, während der Rest der Tieflinge wie infernale 'Cambions' aussehen, die direkt der Hölle entsprungen sind.
    Tieflinge sind bestenfalls die dritte Generation, wenn nicht sogar eine spätere, der infernalen Blutlinie. Quasi der Kaffeesatz... Das was, man möge mir den Vergleich verzeihen , bei 'Vampire the Masquerade' die Dünnblüter unter den Vampiren sind.

    Nicht das es mich überrascht. Larian Studios hat mit Dame Aylin einen Aasimar - der Kaffeesatz unter den celestischen Blut, also auch dritte oder spätere Generation - zu einer vollwertigen Deva gemacht.

    Sollte jemand von Euch einen Mod kennen oder finden, der diese Diskrepanz ausgleicht, und allen Tieflingen die 'normalen' Augen wie Karlach und Dammon verpasst, würde ich mich sehr freuen, wenn er/ sie mir kurz einen Link zu diesen zukommen lässt.


    Folgenden Mod habe ich zuerst nur als 'Probe' eingesetzt, um festzustellen ob 'pak'-Dateien tatsächlich einen Mod-Manager brauchen, oder ob es auch reicht sie schlicht in den 'Mod'-Ordner von Larian Studios zu kopieren.
    Letztendlich hat er mir aber so gut gefallen, dass ich besagten Mod darauf behalten habe.

    • Famous British Narrator
      https://www.nexusmods.com/baldursgate3/mods/7026
      Die Original-Sprecherin leistet fantastische Arbeit. Letztendlich ist dieses aber nicht die Stimme, die ich von den Spielleiter einer 'Dungeon & Dragon' P&P Kampagne erwarte, oder von den Erzähler einer klassischen Fantasy-Geschichte - bei 'Vampire the Masequerade' hingegen wäre die Sprecherin TOP!
      Der Mod lässt den Erzähler in BG 3 wie einen 'Märchenonkel' wirken, wie ein 'Großvater' der seinen Enkeln etwas vorließt, was ich persönlich weit passender finde.

    • Previous BG Voice Actors - Recreated
      https://www.nexusmods.com/baldursgate3/mods/8278
      Wo ich schon einmal dabei bin - hier war es schlicht eine Sache des 'Haben wollen' weil der Mod existiert. Mit Ausnahme von Jaheira hat jetzt jeder aus den Vorgänger zurückkehrender Charakter seinen 'Original'-Sprecher der Spiele um 2000.


    maekk03 ist offline Geändert von maekk03 (26.05.2024 um 11:49 Uhr)
  9. #489
    Deus
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    Wenn überhaupt bin ich Larian Studios sehr dankbar, dass es mir bei BG 3 ENDLICH gestattet Magier mit den typischen, eigentlich recht lächerlichen aber gleichzeitig SEHR stilvollen , Spitzhüten auszustatten.


    Dass ein Fantasy-CRPG diese Möglichkeit mir bietet hat ja auch nur...

    Wie lange? BG 1&2 samt IWD 1&2 will ich jetzt einmal fairerweise nicht mitzählen, da die Charaktere dort noch grafisch sehr beschränkt waren. Sagen wie NWN 1, da es eines der ersten CRPG in 'detaillierter' 3D Grafik war. Also 2002...

    ... nur knapp 22 Jahre gedauert, bis ich diesen Moment erleben durfte!


    [Bild: Screenshot_2024_05_29_174706.png]

    DANKE LARIAN STUDIOS! DANKE!

    Das meine ich ernst!
    maekk03 ist offline
  10. #490
    Deus Avatar von Dukemon
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    Ich spiele BaldursGate 3 zur Zeit gar nicht, weil bei mir das mit dem Modden gar nicht mehr richtig funktioniert.
    Die Mods werden vom Spiel nicht korrekt geladen und die manifest Datei, wo das Spiel sich alle Mods auflistet ist immer leer.
    Nur Overwrite Mods funktionieren...
    Dukemon ist offline
  11. #491
    Deus
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    Ich muss sagen, mein dritter Spieldurchgang gestaltet sich als weit positiver.
    Auch weil ich mich zuvor, nach längerer Zeit wieder , einmal mit anderen CRPGs der 'Forgotten Realms'-Franchise am PC beschäftigt habe, und somit meine Erinnerung an selbige auffrischen konnte...

    Die Art wie Larian Studios in BG 3 versucht die LGBTQ-Community zu repräsentieren bleibt zwar weiterhin kurios -

    Versteht mich nicht falsch, dass Aylin und Isobel ein lesbisches Liebespaar sind, geht völlig in Ordnung. Zudem ihre Beziehung auch der Handlung dient. Dass Aylin meint ihren Mitmenschen mitteilen zu müssen, dass sie und Isobel sich umgehend 'sinnlich lieben' werden, ist es nicht.
    Das gleiche gilt für diverse Statisten, die auch nicht besseres zu tun haben, als in Einzeilern ihre Mitmenschen ihre Sexualität grundlos wissen zu lassen. Dazu noch in furchtbar gekünstelten Dialogen, wie: 'HINFORT! Mein Liebster und ich wollen ungestört die Aussicht genießen!' zu zufällig vorbeikommenden Passanten auf einer öffentlichen Terrasse.

    - wenn man aber darüber hinweg sieht, ist Larian Studios Spiel qualitativ durchaus in allen (anderen) Belangen Biowares NWN 1 oder Obsidians NWN 2 ebenbürtig. Und um Welten besser als Digital Extremes 'Sword Coast Legends'.

    Die Gruppenmitglieder in BG 3 sind unter den oben genannten CRPGs sogar meine Favoriten.
    Sicher, ich kann Karlach ABSOLUT nicht abhaben, da sie wie eine Influencer auf sozialen Plattformen daherkommt, die versucht möglichst cool und trendy zu sein - oder wie eine P&P Spielerin, die keine Ahnung von Rollenspiel hat, und somit weiterhin wie sie selber agiert - statt glaubhaft einen Bewohner der Forgotten Realms zu verkörpern.
    Aber derartige Charaktere, die mir aus unterschiedlichen Gründen ABSOLUT nicht zusagen, finden sich in allen CRPGs wieder.

    Natürlich könnte ich jetzt auch (mal wieder) die Playersexualität der Romanzen kritisieren. Aber das ist ein Kritikpunkt, den BG 3 u.a. mit Obsidians 'PoE: Deadfire', Bethesdas 'Fallout 4' oder Biowares DA 2 teilt.
    Persönlich bin ich kein Fan davon, da es die Sexualität der Charaktere willkürlich macht, und ihre Liebe zu einen 'Selbstbedienungsladen' an den jeder ran darf.
    Zudem kommt es jeder Mal zu absurden Szene, wo die Gruppenmitglieder quasi hintereinander aufmarschieren, um den Spielercharakter nacheinander zu vernaschen, so als wäre er ihrer aller Lustknabe.
    Aber bei den anderen genannten Titel konnte ich im Nachhinein auch damit leben...
    Also warum nicht auch bei BG 3?

    Es direkt mit BG 1&2 zu vergleichen finde ich hingegen schwieriger. Da BG 1&2 hauptsächlich als Kopfkino funktioniert aufgrund seiner schlichten Präsentation.
    Jeder Spieler wird daher eine etwas andere Vorstellung von der Welt dort haben, entsprechend seiner Vorstellungskraft und Interpretation. Und dementsprechend ist BG 1&2 für jeden Spieler aus etwas anderen Gründen besser oder schlechter als Larian Studios dritter Teil.

    Selbst die schlichte 'schwarz/ weiß' Moral der Welt, wo jeder, der nicht konform mit den idealistischen, sich moralisch überhöhenden, Weltverbesserer im Spiel ist, gleich wie ein Abgesandter des Bösen behandelt wird, gehört zu den 'Forgotten Realms' dazu. Da es dort erzählerisch nur ein 'entweder/ oder' gibt - 'Leider' möchte ich hinzu fügen.

    Aber Titel mit Graubereichen, oder den Eingeständnis der Komplexität einer Situation, wie bei den NWN 2 Addon 'Mask of the Betrayer', sind Randerscheinungen der Franchise.
    Und mein bisheriger Fehler war selbiges auch von BG 3 zu erwarten.

    Wenn man sich hingegen das Hauptspiel von NWN 1, die beiden Addons, sowie das Hauptspiel zu NWN 2 ansieht, ist die Erzählung dort ähnlich naiv und eindimensional.

    Somit bin ich bei meinen dritten Durchgang wesentlich versöhnlicher eingestellt, was die Erzählung selber in BG 3 betrifft.

    Letztendlich IST es doch entscheidend, ob man auch gezwungen ist als Spieler ebenso eindimensional zu handeln, oder seinen Charakter doch komplexer ROLLENSPIELEN kann von den Sichtweisen und Motiven.
    Und letzteres ist bei Larian Studios Titel ja der Fall.
    Dementsprechend ist es mir egal, wie sehr es Halsin oder Wyll empört, wenn mein Charakter eher pragmatisch und rechtschaffend ist, und nicht wie sie im Regenbogenland voller Einhörner lebt.

    Zitat Zitat von Dukemon Beitrag anzeigen
    Ich spiele BaldursGate 3 zur Zeit gar nicht, weil bei mir das mit dem Modden gar nicht mehr richtig funktioniert.
    Die Mods werden vom Spiel nicht korrekt geladen und die manifest Datei, wo das Spiel sich alle Mods auflistet ist immer leer.
    Nur Overwrite Mods funktionieren...
    Mit Ausnahme des Mods 'Famous British Narrator' - 'Previous BG Voice Actors - Recreated' muss ich noch testen - funktionieren die 'pak'-Dateien bei mir auch nicht mehr. 'Override'-Mods sind, wie du selber geschrieben hast, kein Problem.

    Aber Rettung naht (hoffentlich)! Da Larian Studios mit den nächsten Patch ein offizielles Modding-Tool angekündigt hat.

    Damit sollte ich nicht nur in der Lage sein, Aspekte die mich weiterhin im Spiel stören (wie das mehrfach von mir erwähnte Fehlen von 'echten' Zwergenbärten ) selber zu korrigieren, sondern auch Probleme wie das oben beschriebene der Vergangenheit angehören.

    Und, wo ich das offizielle Tool schon einmal erwähne...

    Liebe BG 1&2 Fans,
    wie wäre es mit einen Fan-Remake der ersten beiden Teile mit Hilfe von besagten Tool? *Räusper*

    Ich weiß, das wird nicht geschehen. Aber ein Mann darf ja noch träumen dürfen, oder?

    Zudem es ein Fan-Remake des ersten Teiles in der NWN 2 Engine GIBT - Das ich, trotz gewaltigen Respekt vor der Leistung der Modder, persönlich aber nie gespielt habe, da mir das Artdesign in NWN 2 allgemein nicht zusagt.

    maekk03 ist offline Geändert von maekk03 (30.05.2024 um 23:11 Uhr)
  12. #492
    Ehrengarde Avatar von Sir Auron
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    Schade, deine Erlebnis kann ich leider gar nicht nachempfinden.

    Ich hatte ja selbst einen...2 einhalbten? Durchgang gestartet ( den ersten musste ich ja bei Ketheric abbrechen, weil die Party einfach zu schlecht war). Diesmal ebenfalls mit mods, aber weniger optische als solche, die mir das Spiel weniger frustrierend machen. Mit Larians Spielmechaniken komme ich leider gar nicht klar und war bei meinem ersten Durchgang eigentlich nur bei jedem Kampf am fluchen. Am Ende hatte ich ja sogar noch auf leicht gestellt und TROTZDEM musste ich den Endkampf 10 mal wiederholen, bis es geklappt hat. Daher ist mein Paladin jetzt mit 5 Mitstreitern unterwegs, so dass ich diesmal vielleicht auch die optionalen Dinge mitnehmen kann, die bei meinem ersten Durchgang unmöglich waren.
    Das Spiel sollte ja einen ganz guten Wiederspielwert haben, aber....
    ich schaffe es echt nicht mich länger als 20-30 Minuten am Stück zu motivieren. Tatsächlich langweilt mich das Spiel im Endeffekt nur, ich mache auch irgendwie genau das gleiche wie beim vorherigen Durchgang und bekomme keinerlei Variation rein. Was ich sehr schade finde, weil ich mich ja durchaus auf den Titel gefreut habe. Zwar nicht als Sequel zu BG3, sondern als Shadow of the Mind Flayer. Irgendwie ist das Ganze aber doch recht enttäuschend. Vom frustrierenden Kampfsystem, über die doch recht....unspannende Handlung, fragwürdige Spielmechaniken und die schreckliche Kameraführung.

    Dafür habe ich gerade viel Spaß mit Banishers: Ghosts of New Eden. Auch das hat seine Fehler und zwar zur Genüge ( da habe ich langsam auch schon garkeine Lust mehr auf die meisten Kämpfe), aber insgesamt liefert es ein recht solides Gesamtpaket, wie man es von Don't Nod durchaus gewohnt ist.
    Wobei ich den Machern allerdings empfehlen würde, ihre Spiele nicht mehr in unserer Welt anzusiedeln. Denn trotz Triggerwarnung wegen Rassismus und anderen ismussen sind die Charaktere im 1690 Amerika doch ERSTAUNLICH weltoffen. Das reißt einen dann doch etwas aus der Athmosphäre raus.
    August der Schäfer hat Wölfe gehört.
    Wölfe mitten im Mai
    zwar nur zwei
    doch der Schäfer der schwört
    sie hätten gemeinsam das Fraßlied geheult
    das aus früherer Zeit
    und er schreit
    und sein Hut ist verbeult.
    Sir Auron ist offline
  13. #493
    Deus
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    Zitat Zitat von Sir Auron Beitrag anzeigen
    Schade, deine Erlebnis kann ich leider gar nicht nachempfinden.
    Ich spiele BG 3 derzeit wie ich auch DA 2 spielen würde Schlicht eine weitere Runde ohne groß Neues zu erwarten.
    Vergleichbar mit einen Film, den man sich erneut ansieht, oder ein Buch, das man sich erneut durchließt.

    Ich war dann doch überrascht im kleineren tatsächlich etwas neues zu entdecken:

    • So ist meine Gruppe, dank einen entsprechenden Wurf, zum ersten Mal im Vettel-Sumpf doch tatsächlich auf das Schreiben der Schattendruiden gestoßen, das in einen alten Baumstupf dort versteckt ist.

      Die daraus resultierende Szene, wo sich die Ratten in der Enklave dann als Schattendruiden entpuppen, ist zwar recht cool. Enttäuscht war ich aber davon, dass es keinen Unterschied macht.

      Die anschließend reumütige Kagha, welche sich von den Schattendruiden abwendet, wird von der Erzählung noch immer als das gleiche Monster behandelt, wie wenn sie den Schattendruiden treu bleibt. Halsin spuckt ihr noch immer entgegen: 'Du wärst besser gestorben! Dann müsste ich mir nicht deine Ausflüchte anhören!' und der Paladin wird noch immer zum Eidbrecher, wenn er versucht Arabellas Eltern davon abzuhalten (die ihre Taten nun zu tiefst bedauernde) Kagha kaltblütig zu ermorden.

      Soviel zum Thema: Handlungen des Spielers haben Konsequenzen!

    • Recht cool ist auch die Szene, wenn die Gruppe, auch wenn es rollenspieltechnisch wenig Sinn macht, bei der Befreiungsaktion der Gnome und Tieflinge aus den Zellen im Kerker, noch den Rest des Turmes des Mondaufgang erkundet - Und dabei natürlich soviel Aufmerksamkeit als Eindringlinge auf sich zieht wie möglich. ABER EGAL! Offenbar könnte die Gruppe sich selbst ein Schild um den Hals hängen: 'Wir infiltrieren Euch im Auftrag der Harfner!' und es würde niemand im Turm Verdacht schöpfen sie seihen Eindringlinge.

      Die Heldengruppe wird dann Zeuge wie der Kult in der Haupthalle einige Goblins für ihr Versagen im ersten Kapitel zum Tode verurteilt, und (natürlich) eine Goblin-Frau meint einen ausgewachsenen menschlichen Wachmann (!) eine Hellbarde (mal eben so) zu entreißen und diese auf Ketheric schleudert.
      Ich hatte zwar den Eindruck, dass Larian Studios wollte, dass man auf Seiten der Goblins in dieser Szene ist, aber die Art wie Ketheric die Hellbarde aus seine Körper zieht, diese der Goblin-Frau zurück gibt, und meint: 'Versuche es erneut!' war einfach zu cool.
      Auch weil Ketheric, nachdem die dumme Nuss es tatsächlich ERNEUT versuchte , zum 'Mortal Kombat' Finisher bei der Goblin-Frau übergeht.
      Larian Studios ist offenbar der Auffassung, dass es Spieler gibt, welche die verbliebenden Goblins retten wollen, da Ketheric... aus Gründen... die Entscheidung, was mit den restlichen Goblins passiert, nun plötzlich den Protagonisten überlässt, bevor Kethric selber den Raum verlässt.
      So dass der Protagonist den verbliebenden Kultmitglieder tatsächlich befehlen kann, die Goblins frei zu lassen, da er sie gerade begnadigt habe.

      Aber, Hey, wir REDEN hier von DEN Goblins, die im ersten Kapitel die Abenteuergruppe von Aradin gefoltert, abgeschlachtet, und sie gegessen haben, und zudem den Gasthof 'Waukeens Rast' überfallen, angezündet und zahlreiche Menschen dort ermordet haben... und jetzt soll ich Mitleid mit ihnen haben, weil... sie ganz traurig gucken?

      Keine Chance! Es war Zeit für eine zweite Runde 'Mortal Kombat' mit den Golblins

      Ich kannte die Szene, wie gesagt nicht, weil ich normalerweise versuche möglichst unbemerkt durch den Kerkereingang in den Turm rein, die Gefangenen zu befreien, und wieder raus zu kommen.


    Mit Larians Spielmechaniken komme ich leider gar nicht klar und war bei meinem ersten Durchgang eigentlich nur bei jedem Kampf am fluchen. Am Ende hatte ich ja sogar noch auf leicht gestellt und TROTZDEM musste ich den Endkampf 10 mal wiederholen, bis es geklappt hat.
    Okay... ähem... Ich gestehe! Ich spiele BG 3 prinzipiell auf 'leicht'.

    Larian Studios Vorstellungen von einen 'normalen' Schwierigkeitsgrad decken sich leider nicht mit meinen.
    Zudem Larian Studios davon ausgeht, dass der Spieler Meta spielt. Sprich, z.B. Fässer mit explosiven Inhalt zu den Gegner schleppt und diese dann in Seelenruhe um selbigen platziert.
    Etwas was weder in einer Erzählung als ernstzunehmendes Element existieren würde, noch bei einen P&P Rollenspiel möglich wäre, aber hier quasi zum Spielprinzip dazu gehört.
    Auch wird offenbar 'Power Gaming' von Seiten des Spielers vorausgesetzt.

    Zwar nicht als Sequel zu BG3, sondern als Shadow of the Mind Flayer. Irgendwie ist das Ganze aber doch recht enttäuschend.
    Ich denke, BG 3 ist in Ordnung als weiteres D&D CRPG in den 'Forgotten Realms'.

    Owlcats 'Pathfinder: Kingmaker' und 'Wrath of the righteous' habe ich zwar auch genossen. Ein weiteres Mal würde ich es aber, aufgrund seines Umfanges, nur bedingt spielen.

    BG 3 ist diesbezüglich wesentlich leichter zugänglich, wesentlich kürzer, und somit die bessere Wahl, wenn man nicht gleich mehrere Monate für EINEN Spieldurchgang eines D&D CRPG investieren möchte.

    Vom frustrierenden Kampfsystem, über die doch recht....unspannende Handlung, fragwürdige Spielmechaniken und die schreckliche Kameraführung.
    Ich weiß zwar nicht, wie BG 3 den Award für 'Tiefgründige Story' einheimsen konnte , denn Larian Studios Geschichte ist so philosophisch wie ein 'Marvel'-Kinofilm.

    Aber ich würde die Geschichte auch nicht als schlechter bezeichnen, als das was andere D&D CRPGs, die in den 'Forgotten Realms' angesiedelt sind, aus den Hut gezaubert haben.

    Denn trotz Triggerwarnung wegen Rassismus und anderen ismussen sind die Charaktere im 1690 Amerika doch ERSTAUNLICH weltoffen. Das reißt einen dann doch etwas aus der Athmosphäre raus.
    Ich fürchte selbst bei rein fiktiven Szenariums werden Konsumenten heutzutage getriggert.

    Bei 'Pathfinder: Wrath of the Righteous' z.B. empörte sich ein Spieler darüber, dass die Dämonen auf einen Sklavenmarkt im Abyss Sterbliche kaufen und verkaufen, was besagter Spieler... aus Gründen... mit der Versklavung der Schwarzen in der USA in Verbindung brachte, und forderte Paizo Publishing auf besagte Szene aus der Kampagne zu entfernen. Kein Scherz!

    Dass bei 'pseudo'-historischen Setting inzwischen auch versucht wird den Konsumenten glauben zu lassen, dass in der Vergangenheit heutige westliche Ideologien bereits die Realität waren, ist doch ebenfalls nichts neues.

    Was umgekehrt passiert, wenn ein Entwickler versucht sein 'pseudo'-historischen Setting möglichst akkurat umzusetzen, sieht man an der Empörung die seinerzeit Warhorse Studios 'Kingdom Come: Deliverance' auslöste, weil es in der 1403 angesiedelten ländlichen Region Böhmens, keine 'diverse' Bevölkerung aller Ethnien, keine Repräsentanten der LGBTQIA-Community (die am besten, wie bei BG 3, beständig jeden vorbeikommenden Passanten wissen lassen, dass sie eine gleichgeschlechtlichen Partner haben ), und keine starken, unabhängigen Ritterinnen (am besten wie bei BG 3, wo 80% der Militärs aus Frauen besteht) gibt.

    Von 'Rassisten', über 'Sexisten', bis hin zum 'Nazi' mussten sich die Entwickler so ziemlich alles in sozialen Medien an den Kopf werfen lassen, weil die rein weiße, patriarchisch Gesellschaft im Spiel derart die Gemüter erhitzte.
    maekk03 ist offline
  14. #494
    Deus
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    Ich bin bei BG 3 derzeit bei den Sturm auf die Türme des Mondaufgangs im zweiten Kapitel. Atmosphärisch, musikalisch und dramaturgisch eines der Höhepunkte des Spieles.

    Aber, die Sterberate der Verbündetet ist derart hoch, dass ich fürchte am Ende der Schlacht wird, außer Jaheira (die in meiner Gruppe ist), keiner der Harfner oder der flammenden Faust mehr am Leben sein.

    Nicht weil die Streitkräfte der Absoluten so überlegen sind, sondern weil die K.I. der Verbündeten derart grottig. Sobald ich irgendwelche Flächenzauber beschwöre, um die Gegnergruppen zu dezimieren, meinen die Verbündeten direkt in besagte Flächenzauber laufen zu müssen.

    'Hey eine Dolchwolke, lass und dadurch laufen, statt herum!'

    'Hey ein brennender Boden, der ist doch ideal für eine stationäre Position!'



    Kein Wunder, dass die Harfner zu Beginn des dritten Kapitels nahezu ausgelöst sind, bedenkt man ihr Suizidverhalten.
    Dass im dritten Kapitel 80% der flammenden Faust nur aus Frauen besteht, lässt sich ebenfalls jetzt damit erklären, dass sämtliche Männer bereits gegenseitiger Kollateralschaden ihrer Kameraden wurden.


    Davon abgesehen überlege ich, ob ich es nicht Dukemon (wenn ich es richtig in Erinnerung habe ) gleich tue, und Wyll frühzeitig zu seinen Dasein als Lemure verhelfe.

    Ich meine, seine Seele ist sowieso dazu verdammt Teufel oder Dämonenfraß zu werden.


    Etwas was BG 3 komplett verschweigt - oder von Larian Studios erst überhaupt keine Beachtung findet - ist, dass das Jenseits kein Zuckerschlecken für die Seelen der Sterblichen ist.

    Letztendlich kommt es in den 'Forgotten Realms' nicht darauf an, wie gut oder schlecht eine Person Zeit ihres Lebens war, sondern nur wie stark ihr Glaube an den Gott der Wahl gewesen ist.

    • Wer, bis zum Zeitpunkt seines Todes, nicht fest im Glauben an Gott der Wahl ist, obwohl er zu den Gott betet, kommt nicht in dessen Reich, sondern wird dazu verdammt für alle Ewigkeit in der grauen Stadt als 'Beamter' Kelemvor zu dienen, während dieser über die Seelen der Toten richtet.
    • Wer, bis zum Zeitpunkt seines Todes, sich weigert einen Gott anzubeten, oder sogar ihre Existenz leugnet, wird dazu verurteilt ein weiterer 'Ziegelstein' in der Mauer der Ungläubigen zu werden, wo die dort eingemauerte Seele in einen für sie sehr qualvollen Prozess langsam in Nichts umgewandelt wird (und somit Platz für weitere 'Ziegelsteine' macht).


    Da Wyll bereits in einen Gespräch in BG 3 zugibt, Helm nur Lippenbekenntnisse entgegenzubringen, wäre er ohnehin ein Kandidat für die graue Stadt oder gar die Mauer.

    Da Wyll aber meint einen Pakt mit Mizora schließen zu müssen - und diesbezüglich verstehen die Götter in den 'Forgotten Realms' KEINEN SPASS, egal wie gut oder schlecht die Absichten hinter diesen Pakt sind - wird nicht einmal Kelemvor Verwendung für Wylls Seele haben - Geschweige Helm, der Wächtergott, dessen Domäne Gesetz und Ordnung ist.

    Da hilft es Wyll auch nicht mehr, wenn er es schafft aus den Pakt zu entkommen. Geschlossen hat er ihn trotz allen, und das reicht bereits.

    So dass Wyll Seele, von keinen Gott beansprucht, vor den Toren der grauen Stadt verbleiben wird, bis entweder ein Dämon oder ein Teufel (je nachdem wer schneller ist) diese sich schlicht unter die Klauen reizt.

    Warum also das Unvermeidliche weiter herauszögern?

    Diesbezüglich lobe ich mir Ammon Jerro in NWN 2, der stand zumindest dazu, dass ihn eine Ewigkeit der Qualen in der Hölle am Ende seines Weges erwartete, aufgrund des Paktes den er geschlossen hatte um die Schwertküste zu retten.
    Wyll scheint von alledem keine Ahnung zu haben. Aber, Hey, was erwartet man von jemanden, der blauäugig genug ist alles zu glauben was eine Teufelin ihn sagt, egal wie oft sie ihn hereinlegt.

    Skeptisch bin ich nur, ob mit Wyll frühzeitigen Ausscheiden mir die Quest um Balduran verbaut wird, da diese ja erst aktiviert wird, sobald Wyll sich für oder dagegen entscheidet einen weiteren Pakt mit Mizora im dritten Kapitel einzugehen.
    Hat diesbezüglich jemand von Euch schon Erfahrung?

    Das besagte Quest dann unzugänglich wird, wäre das einzige was Wyll (zumindest vor mir) noch retten könnte.
    maekk03 ist offline
  15. #495
    Deus Avatar von Dukemon
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    Baldurans Quest setzt nur voraus, dass Wylls Vater gerettet werden kann, wenn ich mich richtig erinnere. Diese Frage hängt meiner Erfahrung nach nicht davon ab, ob man noch mal ein Pakt mit Misora eingeht oder nicht.
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Wenn man nicht auf Misoras "Hilfsangebot" auf der Flussbrücke eingeht, taucht sie während der Errettung von Wylls Vater im versunkenen Eisernen Thron auf und macht dir das Leben dort noch etwas schwerer.
    Dukemon ist offline
  16. #496
    Deus
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    Zitat Zitat von Dukemon Beitrag anzeigen
    Baldurans Quest setzt nur voraus, dass Wylls Vater gerettet werden kann, wenn ich mich richtig erinnere. Diese Frage hängt meiner Erfahrung nach nicht davon ab, ob man noch mal ein Pakt mit Misora eingeht oder nicht.
    Meines Wissen nach wird die Quest von Wylls Seite gestartet, wenn Wyll im dritten Kapitel KEINEN Pakt mit Mizora eingeht.

    Dann erscheint in der Stadt entweder Florrick (wenn der Spieler diese im ersten UND dritten Kapitel *Seufz* gerettet hat), oder Cordula Eltan, mit einer Gruppe Soldatinnen, und beschuldigt Wyll seinen Vater ermordet zu haben um selber seinen Platz in der Politik einzunehmen.

    Wie die beiden Damen darauf kommen? Nur Mizora HAT es ihnen gesagt. Und wie wir wissen sind die Worte einer Teufelin über jeden Zweifel erhaben.

    Ernsthaft! Derart naiv wie SÄMTLICHE Charaktere in BG 3 im Umgang mit Teufeln sind, wundert es mich, dass nicht bereits die ganze Schwertküste den Teufeln zum Opfer gefallen ist. Selbst die Githyanki betteln förmlich bei Raphael darum ihren Namen unter einen Vertrag setzen zu dürfen.

    Aber wie ich bereits einen Beitrag zuvor geschrieben habe, die dicke Abrechnung kommt zum Schluss, wenn keiner der Götter die Seele eines Paktierer in sein Reich nehmen möchte.

    Im Zuge besagter Begegnung bietet entweder eine der Damen den Protagonisten darum den Drachen Ansur zu finden, ODER, sollte die Begegnung mit den Damen nicht ganz so friedlich verlaufen sein, alternativ Wyll danach selber.

    Ich meine mich, jetzt WO DU ES SAGST, aber daran zu erinnern, dass Ravengard nach seiner Rettung auch noch darum bietet.

    DANKE für die Erinnerung!

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Wenn man nicht auf Misoras "Hilfsangebot" auf der Flussbrücke eingeht, taucht sie während der Errettung von Wylls Vater im versunkenen Eisernen Thron auf und macht dir das Leben dort noch etwas schwerer.
    Ich habe heute Abend, bevor ich deine Antwort gelesen habe, Wyll bereits, sicherheitshalber, im zweiten Kapitel kein frühzeitiges Dasein als Lemure beschert.

    Naja, dann beim nächsten Mal!

    Bei meinen jetzigen Durchgang werde ich mich damit begnügen Wyll dabei zusehen zu lassen, wie Mizora seinen Vater im 'Eisenthron in die Luft sprengt! *Muhahaha!*


    Ja, ich weiß, dass man Ravengard unbeschadet aus den 'Eisenthron' retten kann. Selbst dann noch, wenn Wyll keinen weiteren Pakt mehr mit Mizora geschlossen hat. Ich habe es bei meinen letzten Durchgang getan, und Vater und Sohn wieder glücklich vereint. Aber...
    • irgendwie bin ich der Meinung, dass es negative Konsequenzen für Wyll haben SOLLTE, dass er überhaupt einen Pakt mit Mizora eingegangen ist.
      Ich meine, kommt schon Larian Studios, das IST eine ernstzunehmende Sache! Es gibt quasi NICHTS verdammenwerteres in den 'Forgotten Realms'!
      Wenn man seinen alten Herrn rettet, kommt es zur Versöhnung der beiden dank 'Larvenmagie' , wenn man ihn zuvor von den Pakt befreit ist Wyll auch nicht mehr an Mizora gebunden, und reitet somit voller Glückseligkeit in den Sonnenuntergang. HAPPY END!
      Und die Moral von der Geschichte... gibt es nicht!
      Ich finde, dass seine Geschichte nicht ganz ohne Tragödie ihr Ende finden sollte. Der Mann IST immerhin ein Paktierer und kein Disney-Prinz! (auch wenn Larian Studios ihn wie letzteren behandelt. )
    • irgendwie kann ich Ravengard nicht leiden. Das gesamte Spiel über ist er ein hilfloses Opfer, das ohne jeglichen Wiederstand ALLES mit sich machen lässt. In den wenigen Dialogen die er hat, bedauert sich Ravengard dann auch noch selber! 'Ach, ich Armer! Ach, ich Opfer!'
      Ungeachtet dessen, dass die gesamte Spielwelt beständig davon schwärmt wie toll der Großherzog doch ist, SIEHT man davon nichts im Spiel.
      Selbst Gortash hinterlässt einen kompetenteren Eindruck - und IST sogar bereit zum Finale an der Seites der Protagonisten GEGEN das Ältestengehirn zu kämpfen (Ich war ECHT überrascht, Gortash dort anzutreffen!) Wo war BITTE der umjubelte Ravengard? Der Held, der ( ZITAT: ) Baldurs Tors größte und einzige Chance ist!
      Und als Sahnehäubchen wird Ravengard nach seiner Rettung aus den 'Eisenthron' auch noch gegenüber den Spielercharakter grantig.

    Also gönne ich dieses Mal Mizora den Spaß, dass der letzte Lacher auf Wylls Kosten geht!
    maekk03 ist offline
  17. #497
    Ehrengarde Avatar von Sir Auron
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    Aber, die Sterberate der Verbündetet ist derart hoch, dass ich fürchte am Ende der Schlacht wird, außer Jaheira (die in meiner Gruppe ist), keiner der Harfner oder der flammenden Faust mehr am Leben sein.
    Das ist ja an sich nicht unbedingt schlimm. Aber es wird schon etwas affig, wenn tatsächlich WICHTIGE NPCs draufgehen. Stirbt Jaheira ist man einen potentiellen Begleiter los. Genauso kann es ja passieren, das die Trine, die in Last Light das Schild macht das zeitliche segnet OHNE, dass man es hätte verhindern können. Sprich: der weitere Spielverlauf ist von zufälligen Ereignissen in einem Kampf abhängig. Das nervt dann doch tierisch.

    Dass bei 'pseudo'-historischen Setting inzwischen auch versucht wird den Konsumenten glauben zu lassen, dass in der Vergangenheit heutige westliche Ideologien bereits die Realität waren, ist doch ebenfalls nichts neues.
    Naja, es wirkt halt irgendwo wie gewollt, aber dann doch bloß sichergehen, dass niemand etwas sagt.
    Die beiden Homopärchen verstecken sich tatsächlich adäquat. Die Fallensteller sind halt die meiste Zeit im Wald und haben da ihr Lager abseits des Dorfs und die anderen tarnen sich als Schwestern. Das ist an sich gut und passt in die Zeit. Allerdings hört man NIE irgendwen etwas gegen Homosexuelle sagen.
    Der Endboss ist soweit ich das absehen kann
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    der Geist einer lesbischen Lehrerin, die als Hexe verbrannt wurde.

    Aber trotz der vielen Texte und Rückblenden dazu, die man im Spiel bekommt, gibt es NIE einen Grund dafür. Den muss man sich denken, denn sonst würde sich ja irgendwer homophob äußern, was offenbar selbst bei Antagonisten zu böse ist.

    Was allerdings dem Ganzen die Krone aufsetzt ist Antea, die Frau des Protagonistenpärchens. In EINEM Halbsatz am Anfang wird sie für einen Gehilfen des Protagonisten gehalten. Und nachdem dieser das bei den drei Anwesenden einmal richtig gestellt. Ab diesem Zeitpunkt wird sie von ALLEN Personen respektiert. Eine Schwarze 1690....ja klar.
    Dabei WÄRE das eine Chance gewesen in der Geschichte mit Rassismus umzuegehen und auch aufzuzeigen wie beschissen das für diese Menschen war. Und DontNod KANN eine gute Geschichte erzählen. Red und Antea kommen wirklich wie ein authentisches Paaar rüber.

    An sich ist es ein echt tolles Spiel. Auch die Nebenquests sind toll erzählt. Sie haben sich sehr viel Mühe gegeben die Charaktere grau zu machen, so das man sich wirklich überlegen kann, ob man jemanden verschont oder richtet. Es erinnert mich ein wenig an den Bitcher 3, wo ich auch sehr viel Spaß dran hatte. Selbst das Gameplay macht Spaß und ist recht kreativ. Die Gegner haben nur oft zu viele HP, wodurch die Kämpfe dann manchmal doch nerven.
    August der Schäfer hat Wölfe gehört.
    Wölfe mitten im Mai
    zwar nur zwei
    doch der Schäfer der schwört
    sie hätten gemeinsam das Fraßlied geheult
    das aus früherer Zeit
    und er schreit
    und sein Hut ist verbeult.
    Sir Auron ist offline
  18. #498
    Deus
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    Ich bin derzeit bei BG 3 im dritten Kapitel... und irgendwie ist die Luft raus.

    Ich mag irgendwie den gesamten Abschnitt nicht. Sollte ich den Finger darauf legen, woran das liegt, würde ich spontan sagen:

    • Künstlerische Freiheit in Ehren, aber südländische Renaissance als Baustil IST Akathla im Amn. Egal wie schön besagter Baustil im Spiel aussieht.
      Baldurs Tor selber sollte, von der Lore, eher aussehen wie


      Verdammt, selbst jener Fan-Mod in der NWN 2 Engine entspricht von den Baustil der Gebäude (und den Klima) mehr der Lore der Stadt.

      [Video]

      Das was Larian Studios in BG 3 abliefert, ist, als würde der Spieler in DA 4 nach Denerim zurückkehren, und es sähe aus wie Val Royeaux.

      Zudem, WENN Baldurs Tor schon 'diverse' ist, dann bitte richtig. Laut Lore gibt es Einwandererviertel wie 'Little Calimshan' in der Unterstadt - welches dann auch auf wundersamer Weise im Spiel fehlt. Die Einwanderer, sowie die Balduraner, bleiben aber hauptsächlich unter sich in ihren eigenen Vierteln.
      Baldurs Tor ist KEIN 'Utopia der Vielfalt', wie es Larian Studios hier darstellt.

    • Die wahre Identität des Imperators.

      Nicht nur dass Larian Studios meint hier auf einen Twist einen Twist folgen zu lassen, der den ersten Twist wieder aushebelt - Der 'Guardian' ist in Wahrheit ein Gedankenschindler, der einst ein namenloser Abenteurer war - Der namenloser Abenteurer ist in Wahrheit Balduran.
      Und, ja, die Larian Studios Fanboys feiern den Twist auf den Twist als genialen Schachzug... natürlich.

      Dieser völlig unnötige Twist auf einen Twist, da er den Charakter des Imperators keinen Vorteil verschafft - Warum sollte ich/ der Spielercharakter den Imperator jetzt mehr vertrauen? - macht von der Lore keinen Sinn.

      Balduran ist, laut seines Schöpfers in den 1980er, ein Mensch, der zudem rassistische Tendenzen gegenüber Elfen zeigt.

      Heißt das, laut Retcon, dass Balduran nun ein Rassist gegenüber seiner eigenen Rasse gewesen ist?
      Das was Larian Studios hier veranstaltet ist, als würde Bioware Solas plötzlich zum Menschen umschreiben.

      Auch ist das Jahr von Baldurans Geburt ebenso bekannt, wie das Jahr in welchen er seinen 18. Geburtstag feierte und somit Volljährig wurde. Und der Zeitraum zwischen beiden Ereignissen sind sage und schreibe 18 Jahre (Überraschung!) - Eine Jahresabstand wo ein Elf noch im Kindesalter ist, geschweige Volljährigkeit erlangt hat.

      Hinzu kommt, dass laut Lore Balduran sich mit Lykanthropie ansteckte, als sein Schiff auf der Insel in 'Legenden der Schwertküste' kenterte. Und Elfen können sich nicht mit Lykanthropie anstecken aufgrund ihres Blutes.

      Darüber hinaus, lässt Larian Studios komplett unter den Tisch fallen, dass Balduran ein Pirat gewesen ist.

      Die Stadt Baldurs Tor war ursprünglich ein Piratennest - und bis zum Zeitpunkt der Handlung in BG 3 hat sie einen eher fragwürdigen Ruf als Handelsstadt.

      Und der Grund warum Balduran das 'Tor' erbaute, war, dass er nach einen seiner Raubzüge zurück kehrte, und feststellte, dass die Oberhäupter des Piratensiedlung sich mittlerweile sicher hinter einer erbauten großen Mauer verschanzt hatten - die große Mauer die noch immer die Stadt in Ober-und Unterstadt teilt - Baldurans Familie, die außerhalb der Stadtmauer in der Unterstadt lebte, aber abgeschlachtet worden war als dieser ungeschützte Teil der Stadt von Feinden angegriffen wurde.

      Also stürmte Balduran mit seinen Männern die Oberstadt und richtete ein unvorstellbares Blutbad dort an, aus Rache dafür, dass die Oberhäupter nur an ihre eigenen Sicherheit gedacht hatten, und deshalb seine Familie nun tot war.
      Anschließend errichtete er die der Stadt ihren Namen gebenden zweite Mauer mitsamt den Tor.

      Klingt das irgendwie nach dem, was Larian Studios in BG 3 über Balduran erzählt? Nein!

      Stattdessen malt BG 3 ein Bild von einen edelmütigen Abenteurer, der aufgrund seiner Abenteurer genügend Geld zusammenbrachte, und aus reinen Edelmut eine herzallerliebste Fischerstadt voller guter Menschen mit einer dazugehörigen Stadtmauer zu errichtete.

      Selbst die Statuen im Spiel entsprechen diesen 'Kindermärchen', das uns Larian Studios in BG 3 über Balduran erzählt. Ich kann in ihnen weder einen Seefahrer, noch einen Piraten erkennen.
      Die, von Balduraner genutzte, Redewendung: 'Bei Baldurans Bart!' gibt es zudem auch nicht ohne Grund.

      Die Verbindung zwischen Balduran und Ansur ist auch Unfug.

      Kupferdrachen sind quasi die Heiligen unter den Pazifisten. Sie würden selbst einen mehrfachen Mörder oder Vergewaltiger ungeschoren laufen lassen, weil, dessen Ermordung durch ihre Hand, den Täter die Möglichkeit nimmt seinen Taten zu bereuen und einen positiven Weg im Leben einzuschlagen.
      Und Larian Studios will uns glauben lassen, dass Ansur Balduran im Schlaf ermorden wollte?
      Zudem Larian Studios den Spieler gleichzeitig ein Bild malt, bei welchen Gedankenschindler die Person bleiben, die sie vor der Umwandlung gewesen sind.
      Siehe nicht nur Balduran sondern auch den Spielercharakter/ die Gruppenmitglieder, wenn letztere zum Gedankenschinder werden.
      So dass Ansus Verhalten im doppelten Sinne keinen Sinn macht, wo der Imperator doch weiterhin Balduran ist.

      Letztendlich kann ich den ganzen Balduran Handlungsstrang nicht ernst nehmen. Es sei denn, das Ganze ist eine weitere Lüge des Imperators - Larian Studios scheint diese aber nicht in Betracht zu ziehen.

    • Wie bei den neun Höllen kommt es dass Sarevok wieder eine Bhaalspawn ist, und zudem mit Orin, als die Tochter seiner Tochter - ungeachtet wie pervers das schon ist - einen weiteren Bhaalspawn gezeugt hat? [/SIZE]

      Sarevok HAT sämtliche Essenz, die ihn als Bhaalspawn definiert, verloren als er vom Hauptcharakter in BG 1 erschlagen wurde. Als Sarevok in 'Thron des Bhaals' zurückkehrt, ist er ein normaler Sterblicher.

      Geschweige, dass es ihn möglich sein sollte weitere Bhaalspawn zu zeugen, da diese lediglich als 'Batterien' für Bhaals Essenz gedacht waren. Und Bhaal ist bereits zurückgekehrt, als Sarevok meinte seine beiden Töchter zeugen zu müssen.
      Sie können als nicht als 'Batterie' einen Teil von Bhaal enthalten.


    So dass sich das gesamte dritte Kapitel 'falsch' anfühlt. So als würde ich jemanden 'schlechte' Fan-Fiction spielen - ungeachtet dessen, dass das Spiel offiziell ist.


    Zitat Zitat von Sir Auron Beitrag anzeigen
    Das ist ja an sich nicht unbedingt schlimm. Aber es wird schon etwas affig, wenn tatsächlich WICHTIGE NPCs draufgehen. Stirbt Jaheira ist man einen potentiellen Begleiter los. Genauso kann es ja passieren, das die Trine, die in Last Light das Schild macht das zeitliche segnet OHNE, dass man es hätte verhindern können. Sprich: der weitere Spielverlauf ist von zufälligen Ereignissen in einem Kampf abhängig. Das nervt dann doch tierisch.
    Ich habe Jaheira jedes Mal in der Gruppe. Genau aus den Grund, den du hier nennst.

    Aber trotz der vielen Texte und Rückblenden dazu, die man im Spiel bekommt, gibt es NIE einen Grund dafür. Den muss man sich denken, denn sonst würde sich ja irgendwer homophob äußern, was offenbar selbst bei Antagonisten zu böse ist.
    Komplexes Thema. Aber soweit ich besagte Situation überschauen kann, geht derartiges von denjenigen unserer westlichen Gesellschaft aus, die 'Opfer sein' als Statussymbol sehen. Diese spezifische Sichtweise ist hierbei sowohl bei selbsternannten Rettern, als auch selbsternannten Opfern, zu finden.

    'Opfer sein' bedeutet dann nicht mehr diesen Zustand entrinnen zu wollen, sondern eine Form von 'Macht' zu besitzen. Vergleichbar mit einen Kind, das nicht den selben Regeln wie Erwachsene unterworfen wird, oder besondere Zuwendung verdient, mit der Begründung seines Alters.


    Besagtes 'Statussymbol' verhindert dann auch automatisch, dass sich über besagte Menschen in irgendeiner Weise negativ geäußert werden darf. Selbst wenn es sich lediglich um Repräsentanten in einer rein fiktives Werk mit rein fiktiven Charakteren handelt.

    Was allerdings dem Ganzen die Krone aufsetzt ist Antea, die Frau des Protagonistenpärchens. In EINEM Halbsatz am Anfang wird sie für einen Gehilfen des Protagonisten gehalten. Und nachdem dieser das bei den drei Anwesenden einmal richtig gestellt. Ab diesem Zeitpunkt wird sie von ALLEN Personen respektiert. Eine Schwarze 1690....ja klar.
    Das allgemeine Hauptproblem besteht ohnehin darin, wie die heutige Unterhaltungsbranche versucht 'Diversity' zu integrieren. Er wirkt in der Regel erzwungen statt natürlich.

    Ein Setting lässt 'Diversity' nicht zu... und statt ein ANDERES Setting zu wählen wo es natürlicher Bestandteil wäre - oder eben auf besagte 'Diversity' gänzlich zu verzichten - will man es auf Biegen und Brechen im dafür ungeeigneten Setting einhämmern.

    Dabei WÄRE das eine Chance gewesen in der Geschichte mit Rassismus umzuegehen und auch aufzuzeigen wie beschissen das für diese Menschen war. Und DontNod KANN eine gute Geschichte erzählen. Red und Antea kommen wirklich wie ein authentisches Paaar rüber.
    Paradoxerweise ist für die oben genannte Gruppierung die Darstellung von Rassismus bereits eine Form von Rassismus.

    Sprich, dass Thema soll totgeschwiegen werden aufgrund des 'Statussymbol', was das Dasein als Opfer mit sich bringt.

    Das Opfer soll quasi laut dessen selbsternannten Retter/ Das selbsternannte Opfer will quasi wie ein emotional labiler Trauma-Patient behandelt werden, den nicht zuzutrauen ist sich konstruktiv mit den auseinanderzusetzen, was es zum Opfer macht, und stattdessen in eine dicke Wohlfühldecke aus Watte gepackt werden, wo derartiges nicht existiert.

    Rassismus trotzdem zu zeigen, heißt, bewusst gegen die Interessen des Opfer zu verstoßen.

    Auch besteht mitunter der Verdacht von Seiten besagter Gruppierung, dass sich bewusst über die Interessen des Opfers hinweggesetzt wird, um den dort existierenden Rassismus zu 'normalisieren'.

    An sich ist es ein echt tolles Spiel.
    Ich denke das ist der entscheidende Punkt. Schön wäre es, wenn unsere westliche Gesellschaft auch in den oben genannten Punkten wieder weniger Formelhaft vorgehen würde, sondern auf natürliche, glaubhafte Weise die besagte Themen integrieren.
    Dann müsste man nicht wohlwollend beständig ein Auge zudrücken, um tolle Spiele auch weiterhin genießen zu können.

    maekk03 ist offline
  19. #499
    Deus
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    Nach dem Debakel, das der Trailer zu 'DA: Veilguards' darstellt , habe ich mich entschlossen BG 3 weiterzuspielen - irgendwie erscheint mir das Spiel auf einmal wesentlich besser als noch vor einigen Tagen

    Das Video von Baldurs Tor als Mod in der NWN 2 Engine (siehe letzten Beitrag) hat mich inspiriert einmal ähnliches zu versuchen. Also habe ich mich dazu entschlossen probeweise die Musik aus BG 1 - indem ich die hier verlinkte OST im Hintergrund laufen ließ - auch einmal beim Spielen von BG 3 abzuspielen.

    Und...was soll ich sagen? ...Baldurs Tor in BG 3 wirkt, für meinen Geschmack, gleich VIEL atmosphärischer und, ja, auch mittelalterlicher.
    Was Musik alleine doch bewirken kann...


    So überraschend ist das jetzt nicht, da Michael Hoenig für BG 1 (1998) noch alleine mit seiner Musik den Ort beschreiben musste, angesichts der fehlenden technischen Möglichkeiten in der optischen Präsentation. Der Spieler sollte quasi den Ort durch seine Ohren wahrnehmen, nicht durch die Augen.

    Baldur's Gate OST - Streets of the City
    [Video]

    Baldur's Gate OST - Candlekeep - wird trotz des Titels in BG 1 auch in Baldurs Tor selber abgespielt.
    [Video]

    Ich freue mich auf das Tool von Larian Studios, das mir hoffentlich auch ermöglich besagte OST in BG 3 unterzubringen.
    maekk03 ist offline
  20. #500
    Deus
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    Ich spiele derzeit auch 'TES III: Morrowind' - Seit langer Zeit einmal wieder. Und ich bin so fasziniert wie beim ersten Mal 2002.

    Die Welt, die Lore, alles zieht mich wieder in seinen Bann.

    'TES: Morrowind' ist zudem eines der wenigen Open World CRPGs, wo es erzählerisch keinen Wiederspruch gibt, wenn der Spieler statt der Haupt-Kampagne zu folgen, die Welt erkundet, auf Abenteuer-Reise geht, diverse Quest für die Bevölkerung absolviert, oder sich in den Fraktionen hocharbeitet.

    Die Pläne des Hauptantagonisten umfassen zwar auch (wie üblich) die Welteroberung/ -zerstörung, allerdings hat er seine Pläne so gesetzt, dass es über ein Jahrhundert dauern wird, bis der Hauptantagonist zum entscheiden Schlag ausholt. Der Spieler könnte somit theoretisch ein ganzes Leben führen ohne dass die Apokalypse ausbricht.

    Eine willkommene Abwechslung zu anderen vergleichsweisen Titeln, wo der Haupt-Antagonist quasi jederzeit seine Pläne erfolgreich zum Abschluss führen könnte, aber aus unerklärlichen Gründen das gesamte Spiel über darauf wartet, dass der Protagonist vorbeikommt um ihn den Hintern zu versohlen. WARUM? §p

    Zudem sieht TES III gemoddet sehr gut aus:

    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Hier noch ein paar Screenshots von den Morrowind-Reisen meines Nerevarine:


    Ich weiß Holamayan und die Azura-Statue hatte ich schon zweimal zuvor, aber diese beiden sind mMn meine besten Aufnahmen:

    [Bild: Morrowind_2024_06_09_13.58.25.826.png]

    [Bild: Morrowind_2024_06_10_14.17.46.268.png]

    Noch einmal die Azura-Küste:

    [Bild: Morrowind_2024_06_09_13.56.23.317.png]

    Weitere Screenshots von anderen Locations:

    [Bild: Morrowind_2024_06_07_22.46.07.711.png]

    [Bild: Morrowind_2024_06_07_23.05.40.897.png]

    [Bild: Morrowind_2024_06_11_16.05.31.063.png]

    Ald'Ruhn und Umgebung:

    [Bild: Morrowind_2024_06_07_22.34.22.700.png]

    [Bild: Morrowind_2024_06_07_22.41.31.771.png]

    [Bild: Morrowind_2024_06_07_22.42.41.582.png]

    Hier konnte ich mich nicht entscheiden, welcher der beiden Screenshots von Balmora das bessere ist:

    [Bild: u9cpzsiSplMorrowind_2024_06_11_16.53.08.004.png]

    [Bild: Morrowind_2024_06_11_16.53.19.422.png]
    Nicht schlecht für ein Spiel von 2002, oder?
    maekk03 ist offline
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