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Die Gesichter in Andromeda waren technisch recht solide gemacht, wenn auch nicht gerade umwerfend.
Das Problem war da eher eine latente politische Agenda, die zB die Frauengesichter bewusst hässlicher gemacht hat als sie es hätten sein können,
und die Animation wurde in weiten Teilen aus Zeitmangel überhastet reingehauen. (Es gab auch sehr gute handgemachte Animationen)
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Ich weiß gar nicht warum alle so einen Aufriss wegen den Gesichtern machen. Da hat man sich nach 2h eh dran gewöhnt und dann sehen die Figuren in Elex 2 halt so aus. Natürlich macht sich das nicht so gut im Marketing, oder wenn man direkt davor ein Horizon 2 spielt, aber das Spiel selbst wird dadurch nicht schlechter. Da sehe ich ganz andere Fallstricke, die einfach das gesamte Spiel über nerven könnten.
Z.B.
-ein Kampfsystem das sich ungelenk und unschön spielt,
-generell eine Steuerung die nervt (wie dieses Knopf halten um etwas aufzuheben),
-komisches Balancing (was PB geritten hat, im ersten Teil die Elextränke und vor allem das reine Elex in dieser Form im Spiel zu lassen werde ich nie verstehen)
-generischer Loot, wo man nach 2 Bungalows keinen Bock hat den dritten zu durchsuchen, weil 3 Rollen Klopapier und 5 gute Becher reichen.
Das sind alles Punkte, die viel, viel mehr Einfluss darauf haben, ob Elex 2 ein gutes Spiel wird als ein wenig Wachs im Gesicht.Geändert von Tomberry (24.11.2021 um 15:40 Uhr)
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@Tomberry Einerseits... andererseits... es ist und bleibt leider unverständlich, warum PB sich bei ELEX 2 verschlechtern. Die Charaktermodelle von ELEX waren mMn inklusive der Visagen für PB-Verhältnisse sehr gut gelungen und das Beste, was die Firma in ihrer Historie bisher abgeliefert hat in der Hinsicht. Daher ist es schade, dass die Qualität nicht mindestens gehalten werden konnte. Ich vermute nach wie vor technische Ursachen, eventuell in Zusammenhang mit Faceware stehend oder aber dass der Wunsch nach mehr Varianz und die dafür initiierte Schaffung digitaler Knetmasse für die Gesichtsmodellierung nach hinten los gegangen ist... oder eine Kombination aus beidem.
Es ist doch immer bedauerlich, wenn es Rückschritte gibt. Viele finden das Risen 1 Kampfsystem bis heute als das historisch beste PB Kampfsystem. Dennoch verweigert PB stur eine Rückkehr zumindest zu den Prinzipien dieses Systems (linke Maus Attacke, rechte Maus Defensive). Eine ähnliche Sturheit scheint bei den Charaktermodellen erkennbar, da in bisher keinem Stream auch nur im Ansatz zugegeben wurde, dass man Kompromisse eingehen musste. Natürlich werden sie nicht ihre Modellierer in der Öffentlichkeit an den Pranger stellen, aber man könnte durch die Blume ja schon erkennen lassen, dass man aus technischen Gründen keine andere Wahl hatte als die Gesichter so aussehen zu lassen und dass man die Kritik annimmt bzw. nachvollziehen kann.
In jedem Fall schade ist es aus Gründen der Konsistenz innerhalb der Serie, aber ja sogar auch innerhalb des Spiels. Ich würde mir Jax ein paar Jahre nach ELEX 1 ungefähr so vorstellen wie in dem Rendermaterial. Wer auch immer das gemacht hat (ich vermute ein externes Studio), hat ihn ganz gut getroffen. Das In-Game Modell stellt dann aber einen wirklich krassen Bruch dar. Wenn man nicht weiß, dass das derselbe Charakter sein soll, käme man kaum darauf. Wie gesagt... unverständlich...
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Hierfür verwenden sie das von mir erwähnte Faceware. Wie gesagt: Wir wissen nicht, ob das die oder zumindest eine der (Haupt-)Ursachen für die missglückten Visagen ist. Möglich wäre es.
Dito. Bei dialoglastigen Spielen generell schon fast ein Muss und bei PB Spielen insbesondere irgendwie eh Tradition, dass "man" die Untertitel an hat, zumal man ja am Ende eines Dialogs ohnehin meist eine Auswahlbox mit Frage- und Antwortmöglichkeiten bekommt. Da kann man den Kasten unten auch gleich die ganze Zeit anzeigen lassen.Geändert von Moriendor (24.11.2021 um 17:18 Uhr)
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Sehr immersiv sind die Untertitel jetzt nicht...
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Nicht unbedingt, aber für mich als stark hörbeeinträchtigte Person das einzige, was mich in die Dialogwelt eintauchen lässt. Ich finde die Lipsync großartig und auch sehr hilfreich, Dinge zu verstehen, wenn man lippenliest. Das ist schon ziemlich beeindruckend, was die Jungs und Mädls da gebacken bekommen haben. Aber Untertitel sind enorm wichtig.
Perfekter Lipsync wird die Untertitel (glaube ich) nie vollständig ersetzen können, da ich selbst im echten Leben so meine Schwierigkeiten habe, Lippen immer gut zu lesen. (Mache ich allerdings schon mein ganzes Leben lang, bin also nicht untrainiert darin ). Wie das bei komplett gehörlosen Menschen tatsächlich ist, kann ich nicht beurteilen. Ich muss mich, um Menschen verstehen zu können, immer auf die akustischen Elemente UND die Lippen der Sprechenden konzentrieren. Die Kombination macht‘s. Zischlaute und Konsonanten haben allesamt unterschiedliche charakteristische Lippenbewegungen, die wichtig für die Entschlüsselung des Gesagten sind. Menschen mit starker Hörbeeinträchtigung leiden in den meisten Fällen unter fehlender Hochtoninformation, eben da, wo diese Dinge drin sind. In einem Game visuell unterscheiden zu können, ob der NPC jetzt „s“, „sch“ sagt macht nen großen Unterschied. Und das ist schon nicht schlecht umgesetzt.
Gucke Filme oder spiele Games aber grundsätzlich immer mit Untertitel, sonst geht‘s einfach nicht. Aber die meisten Games haben eben keine akkurate Lipsync. Das was ich im Gameplay gesehen hab' ist einfach nice. Auch wenn's nicht perfekt ist, um Welten besser als anderswo und darum geht‘s.
Aus meiner Sicht ein wichtiger Schritt in Richtung barrierefreieres Gaming.Geändert von Thirstydude (24.11.2021 um 18:52 Uhr)
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Das ist mit den ganzen Masken im Augenblick sicher nicht optimal zum Lippenlesen.
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Geändert von Thirstydude (24.11.2021 um 18:56 Uhr) Grund: grammar
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Der Sinn von Faceware ist AFAIK auch nicht primär Lipsync aus Gründen der "accessibility", sondern vielmehr damit die unterschiedlichen Sprachversionen ohne großes Zutun ebenso synchron sind. Wenn ich das nach kurzer Google-Suche richtig sehe, dann geht das via Plugin. So kann man dann offenbar Audio und Animation miteinander verknüpfen. Wenn ich mir die Bilder auf der Seite so ansehe, scheinen sich PB dort offensichtlich Inspiration für ihre Gesichtsmodelle gezogen zu haben (OK, der war fies ).
Außerdem lassen sich mit Faceware wohl auch Emotionen in den Gesichtern "per Knopfdruck" (programmatische Trigger) auslösen, was sicherlich auch eine Menge Arbeit spart, als wenn man das alles manuell fummeln muss. Gut möglich, dass für all dies die Gesichter dann bestimmte knetmassenartige/wachsige Eigenschaften haben müssen(?), aber andererseits glaube ich nun doch, dass Faceware alleine vermutlich unschuldig an der Misere ist, wenn ich mir auf deren Webseite die Liste der Studios und Spiele ansehe, die Faceware verwenden (Witcher 3 zum Beispiel).
Wo wir gerade bei diesem Thema sind: Erschreckend fand ich in einem der kürzlichen Streams, dass Björn und Jenny ausgesagt haben, dass sie selbst ca. 6 Wochen lang tagtäglich im Aufnahmestudio Regie geführt haben. Da frage ich mich dann doch, wie solche sehr komisch betonten Sätze und Dialoge zustandekommen konnten, wie man sie in den Streams bisher gehört hat. Ich hatte ja nach dem Gronkh Stream noch gedacht, dass das die typischen Reibungsverluste zwischen schreibender Abteilung und vertonender Abteilung sind, also schon mal fehlende oder nicht eindeutige Regieanweisungen, aber in Anbetracht der Tatsache, dass die schreibende Abteilung bei der Vertonung höchstpersönlich vor Ort war, bleibt mal wieder nur ein erhebliches Fragezeichen und ein Kopfschütteln wie dann DAS dabei herauskommen konnte.
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Zu den Gesichtern:
Finde ich auch, dass Jax im Render-Anfangsvideo optisch sehr passend gestaltet wurde. Falten, abgemagertes Gesicht,... und im Spiel dann irritierend charakterlos und anders (z.B. jünger). Und ich jammere jetzt nochmal drüber: Caja z.B. sieht ganz anders aus als im Vorgängerspiel und im Rendertrailer. Schrecklich!
Einige der Gesichter im neuen Trailer fand ich aber sehr überzeugend und mit hohem Wiedererkennungseffekt. Das ist viel besser als bei ihren früheren Spielen, in denen die meisten Charaktere wie Brüder aussahen.
Dann fiel mir auch noch der Bruch vom Introvideo und dem Spielbeginn negativ auf. Eine einigermaßen runde Inszenierung haben PB aber selten zustande gebracht. In diesem Bereich der Spieleproduktion könnten sie ruhig mal "wachsen" oder von Externen Fachleuten für Erzählung/Inszenierung überarbeiten lassen.
Ich werde mir aber wie meistens das Spiel zeitnah um den Release holen (DVD-Box-Version) und ich bin mir sicher, dass ich damit jede Menge Spaß haben werde. Ist halt schade für die Leute, die durch die oben genannten Punkte vielleicht eher abgeschreckt werden.
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ja, es geht darum arbeit zu sparen und brauchbare Ergebnisse für alle Sprachen zu haben. Kann mir nicht vorstellen, dass man damit Lippenlesen kann. Die tauben Menschen mit denen ich zu tun hatte, konnten das Teilweise, aber dafür muss man dann schon echt sehr sehr deutlich sprechen und selbst dann könnten noch Informationen verloren gehen.
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Vielleicht gab es dafür ja Fördergelder? Das könnte ich mir vorstellen. Und dass es eben ein Weg für die Zukunft ist, auch für E-Learning... Der Trend geht dahin, nach der physischen Arbeit nun auch die geistige von den Menschen wegzunehmen und auf Maschinen zu übertragen. Manchmal denke ich, dass ein Weg zurück auch Vorteile haben könnte.
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