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  1. Beiträge anzeigen #1 Zitieren
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    Schlidderer ist offline

    Scripte parsen

    Hallo.
    Kann mir jemand Schritt für Schritt erklären wie man Scripte parst?
    Also welches Tool bzw. welche Tools man braucht und wie man dann genau vorgeht. Und was ist damit eigentlich gemeint? Was macht das Parsen?

    Danke und viele Grüße!

  2. Beiträge anzeigen #2 Zitieren
    Knight
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    Cryp18Struct ist offline
    "Skripte parsen" ist das was deine Skriptänderungen ins Spiel bringt.

    Beim GothicStarter_mod.exe gibt es eine Option "Skripte parsen":
    [Bild: attachment.php?s=5643e8b00070a11ef3cde7219fea0d53&attachmentid=51133&d=1636272938&thumb=1]
    Wenn man den Haken dort setzt, werden beim Start der Mod die Skripte (.d) kompiliert in eine Art bytecode.
    ("normale" Spielskripte werden zu GOTHIC.DAT, Partikeleffektdefinitionen werden zu PARTICLEFX.DAT, ...[man könnte den Dateien auch andere Namen geben, indem man in der Mod.ini das entsprechend verändert])
    Die .DAT Dateien sind dann das was Gothic zur Laufzeit verarbeitet.

    Es gibt auch externe Programme zum kompilieren der Skripte, sehe aber nicht so Recht den Sinn (weil wenn man was verändert, sollte man anschließend sowieso ingame testen ob das so funktioniert wie man es haben wollte).

    Wenn das alles komplett neu für dich ist, ist evt. das Skript Tutorial interessant:
    https://wiki.worldofgothic.de/doku.p...kstart:skripte

  3. Beiträge anzeigen #3 Zitieren
    Ritter Avatar von Kirides
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    Kirides ist offline
    Zitat Zitat von Schlidderer Beitrag anzeigen
    Hallo.
    1.) Kann mir jemand Schritt für Schritt erklären wie man Scripte parst?
    2.) Also welches Tool bzw. welche Tools man braucht und wie man dann genau vorgeht.
    3.) Und was ist damit eigentlich gemeint? Was macht das Parsen?

    Danke und viele Grüße!
    1.)
    Man startet das Spiel über den GothicStarter_mod und setzt den Haken bei "Skripte parsen"

    2.)
    Rein "technisch" nur den GothicStarter_mod.
    Praktisch musst du dir aber das Gothic MDK für G1 oder G2 installieren, dafür eine separate, saubere Gothic 1/2 Installation vorliegen haben (und NICHT darin normal Gothic spielen.)
    Sobald das Gothic MDK korrekt installiert ist (MDK und etwaige Patches) befinden sich im "..\Gothic\_work\Data\Scripts\Content"-Ordner die Skripte des MDK. Damit kannst du dann das "original Spiel" verändern - und auch nur dieses. Denn jede Mod hat seine eigenen "skripte".
    Im Endeffekt benutzen alle die gleichen Skripte, aber jede Mod hat dort etwas bis sehr viel daran geändert.

    3.)
    Skripte parsen ist der Prozess aus den Skripten (Dateien die mit ".d" enden) eine Zwischensprache (auch Intermediate Language - IL genannt) zu erzeugen.
    Diese Zwischensprache liegt dann in der Gothic.dat, Fight.dat, etc. vor. ".dat" hat keine bestimmte Bedeutung.

    Gothic nutzt diese "geparsten" skripte (Gothic.dat, etc.) dann und führt diese in seiner Virtuellen Maschine (ähnl. wie Java und C#, oder Lua) aus.

  4. Beiträge anzeigen #4 Zitieren
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    Brausebär ist offline
    Hallo. Ich bin ganz neu hier. Wollte gerade ein eigenes Thema eröffnen, aber dank Google fand ich dieses Forum hier und hier wurden ja auch schon Tipps gegeben.. Also ich habe auch noch nie sowas gemacht und muss für eine Modifikation einige Skripte neu erstellen.

    Nachdem ich den Haken bei "Skripte Parsen" gesetzt habe, muss ich dann "Spiel starten" auswählen oder "Editor starten"?
    Und wenn man den Editor startet, kann man im Spacer auch noch mal unter World "Scripte reparsen" auswählen, indem man die "Gothic.src" angibt. Macht der Spacer das anders als der GothicStarter_mod?

    Und ist es ratsam den zParserExtender.vdf als Union-Plugin installiert zu haben?
    Der setzt auch noch mal einige Optionen in die GothicGame.ini bzgl. des Parsens. Da kann man auch noch was einstellen.

    Kann man mir hierbei ein paar Tipps geben, wie man es richtig macht?

    Danke und viele Grüße
    Brausebär
    Geändert von Brausebär (27.02.2022 um 20:45 Uhr)

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