Ich finde die Bilder zum Oster Special sehr gelungen
Zitat von Hell90
Mir scheint es allerdings, dass die Texturen sehr stark schwanken? Oder irre ich mich bzw. habe dank nem guten Schluck nen knick in der Optik
Z.B. der Tisch hat ne viel schönere Textur als der Teppich und auf dem vorletzen Bild sieht der Boden und die Stufen zum Thron auch eher matschig aus im Gegensatz zur Decke oder dem Kamin etc.
Hat Marmor nicht z.B. eine verwaschene bzw. kontrastarme Textur? Gibt sicher auch noch andere Steine mit schwacher Textur, gerade wenn diese poliert sind. Zusätzlich sind die Bilder natürlich auch stark komprimiert
Ich finde die Bilder zum Oster Special sehr gelungen
Hat Marmor nicht z.B. eine verwaschene bzw. kontrastarme Textur? Gibt sicher auch noch andere Steine mit schwacher Textur, gerade wenn diese poliert sind. Zusätzlich sind die Bilder natürlich auch stark komprimiert
Stimmt
Muss auch ehrlich sagen, dass ich auch schon ewig nicht mehr reingesehen habe ich warte immernoch auf das CSP für einen Neustart
Mittelalterrock for the universe
Schöne alte Zeit!
---> Questdesigner <---
---> alles was mit schreiben zu tun hat ist mein Metier <---
Eine Sache fiel mir vorhin ein, als ich mir Videos zu Gothic 3 angeschaut habe:
Ist es möglich die Körper bzw Gesichter vorallem weniger hell / blass aussehen zu lassen? Bei Regen schauen die Gesichter echt gruselig aus!
Eine Sache fiel mir vorhin ein, als ich mir Videos zu Gothic 3 angeschaut habe:
Welche Videos? Von Gohtic3 oder vom CSP?
Zitat von Tyrus
Ist es möglich die Körper bzw Gesichter vorallem weniger hell / blass aussehen zu lassen? Bei Regen schauen die Gesichter echt gruselig aus!
Hast du einen Screen, welcher zeigt was dir, besonders bei Regen, nicht gefällt? Ich habe keine Idee was du meinst.
PS:
Ich teste das CSP selbst mit einer Mischung aus fataler.ini und Shadern aus G3SI.
Ich nutze diese Einstellungen viele Jahre, da mir die originale Gothic3 Licht- und Shader-Berechnung oft zu "hell" / "übersteuert" erscheint.
Schau dir doch einfach mal die Köpfe der Npcs an. Wenn es regnet sind diese bleich wie tote. Ausserdem wirken diese eher plastisch. Ich glaube bei dem Helden war es eher weniger oder bei bräunlicheren Npcs. Kann man dagegen etwas tun? In risen 1 zB sehe ich das Problem eher weniger.
Wird das Problem gehoben ,dass man die NPC eher sehen kann ohne Sound Probleme ? (( In der ge3.ini ist es der Parameter: Entity.ROI=4000))
Im CSP ist eine höhere Sichtweite von NPC nicht geplant.
Probiere den Parallel Universe Patch. Dort ist eine neue Versionen von FMOD enthalten. Damit habe ich weniger Soundaussetzer in Silden. Und soweit ich das heraushöre, werden damit mehr Soundquellen gemischt.
Im CSP ist eine höhere Sichtweite von NPC nicht geplant.
Probiere den Parallel Universe Patch. Dort ist eine neue Versionen von FMOD enthalten. Damit habe ich weniger Soundaussetzer in Silden. Und soweit ich das heraushöre, werden damit mehr Soundquellen gemischt.
Ich spiele mit Default ROI von 4000. Bei deutlich höheren Radius gefällt mir nicht, das sich manchmal viele Monster gegenseitig bekämpfen und mir die XP durch die Lappen gehen.
Ich spiele mit Default ROI von 4000. Bei deutlich höheren Radius gefällt mir nicht, das sich manchmal viele Monster gegenseitig bekämpfen und mir die XP durch die Lappen gehen.
okay danke schön Verstehe ich die Ultra hat 8000 richtig?
Ja, siehe meinen Edit zur fatalen.ini
Damals, bei der puren Optimierung der Grafik hatte ich den Nachteil nicht wahrgenommen, das ich XP verliere, weil NPC und Monster sich gegenseitig außerhalb meiner Recihweite umbringen. Hatte damals nur die Soundprobleme auf dem Schirm.
Hallo CSP Team, hallo WoG,
ich hab mich nochmal dran gemacht eine CSP Fan-Fiction zu schreiben. Es handelt sich um Szenen der Schicksalsschlacht um Faring.
Dabei habe ich mich wieder von den CSP Charakteren inspirieren lassen.
Ich hatte viel Spaß mir diese Geschichte auszudenken und hoffe es erfreut den ein oder anderen beim Lesen.
Und so fällt die Wartezeit auf den diesjährigen Adventskalender vielleicht auch etwas kürzer aus.
Ganz liebe Grüße aus dem Süden!
Hallo!
Die Frage kam mit Sicherheit schon einmal auf, aber zumindest nicht in den FAQs. Besteht die Möglichkeit, dass ihr etwas an der Kampfmusik verändert? Kai hat ja kürzlich im G1 Remake Discord bestätigt, dass die Kampfmusik fehlverwendet wird und es die "leichte" Kampfmusik nicht in das Spiel geschafft hat. Könnt ihr, ähnlich wie die "ultra" Kampfmusik bei Drachen und den wichtigen NPCs vielleicht die leichte Kampfmusik ins Spiel basteln? Wenn das nicht klappt, könnt ihr vielleicht den Trigger für die Kampfmusik weniger sensibel machen oder die Musik ersetzen? Im Zweifel vielleicht die Möglichkeit in den Sound Optionen die Kampfmusik Umschaltung (und nur diese) generell zu deaktivieren? Das ist wirklich ein wunder Punkt sehr vieler Spieler gewesen. Ich denke mit diesem Punkt könntet ihr einige Fans ködern. Evtl. (und jetzt wird es crazy) ist Kai vielleicht sogar gewillt hier mitzuhelfen. Auch ihn belastet es wirklich sehr, dass die Kampfmusik in G3 so extrem nervig ist.
Außerdem (und das ist jetzt sehr speziell) hat es mich bei Gothic 3 immer gestört, dass die Reichweite zum Anzeigen vom Gegner-HP-Balken im Fernkampfmodus weitaus niedriger ist als die Reichweite, bis zu der man schießen kann. Evtl. könnt ihr das ja anpassen. Extrem weit mit dem Bogen zu schießen macht nämlich richtig mächtig Bock in Gothic 3
Bewirb dich als Tester. Eine Garantie das wir dich ins Team aufnehmen gibt es natürlich nicht.
Aber habt ihr denn nicht vielleicht mal vor eine Open Beta zu starten? Verzeiht, falls das schon mal gefragt und verneint wurde.
Ich seh nur ständig die Adventskalender, Oster Specials etc. Jahr für Jahr und denk mir jedes Mal:
"Das sieht doch schon fantastisch aus, verbeißt sich das Team nicht zu sehr in den Details? Ist das nicht schon relativ stabil spielbar?"
Mit einer Beta hättet ihr doch nochmal ganz andere Möglichkeiten bezüglich des Feedbacks.
Hallo!
Die Frage kam mit Sicherheit schon einmal auf, aber zumindest nicht in den FAQs. Besteht die Möglichkeit, dass ihr etwas an der Kampfmusik verändert? Kai hat ja kürzlich im G1 Remake Discord bestätigt, dass die Kampfmusik fehlverwendet wird und es die "leichte" Kampfmusik nicht in das Spiel geschafft hat. Könnt ihr, ähnlich wie die "ultra" Kampfmusik bei Drachen und den wichtigen NPCs vielleicht die leichte Kampfmusik ins Spiel basteln? Wenn das nicht klappt, könnt ihr vielleicht den Trigger für die Kampfmusik weniger sensibel machen oder die Musik ersetzen? Im Zweifel vielleicht die Möglichkeit in den Sound Optionen die Kampfmusik Umschaltung (und nur diese) generell zu deaktivieren? Das ist wirklich ein wunder Punkt sehr vieler Spieler gewesen. Ich denke mit diesem Punkt könntet ihr einige Fans ködern. Evtl. (und jetzt wird es crazy) ist Kai vielleicht sogar gewillt hier mitzuhelfen. Auch ihn belastet es wirklich sehr, dass die Kampfmusik in G3 so extrem nervig ist.
Außerdem (und das ist jetzt sehr speziell) hat es mich bei Gothic 3 immer gestört, dass die Reichweite zum Anzeigen vom Gegner-HP-Balken im Fernkampfmodus weitaus niedriger ist als die Reichweite, bis zu der man schießen kann. Evtl. könnt ihr das ja anpassen. Extrem weit mit dem Bogen zu schießen macht nämlich richtig mächtig Bock in Gothic 3
Bezüglich dem ersten, das ist schon in derVergangenheit ein Thema gewesen, aber wir konnten dazu noch keine befriedigenden Lösungen durchbringen. Das liegt gerade auch daran, dass Gothic 3 mit seinem sehr spezifischen orchestralen Stil (ganz abseits vom technischen Aspekt, wie das Musiksystem funktioniert), es schwierig (aber auch nicht unmöglich) macht, Musik in das Spiel zu bringen.
Ich weiß leider nicht, was für "leichte Kampfmusik" du meinst. Es gibt den "Fight Reversed" Soundtrack, der spielt auch ab und zu.
Finde die Idee aber auch ansprechend, die bombastische Musik für Revolutionen und ähnliche Kämpfe zu verwenden, aber da muss man einfach mal schauen, ob uns das noch möglich wird. Am Ende wird das mit der Kampfmusik nur noch schlimmer, weil nur derselbe Track in normalen Kämpfen spielt.
Wegen dem zweiten müsste ein Techniker was dazu sagen, hängt eventuell auch mit der Rendering Distanz von NPCs zusammen und ob man die (ohne Probleme) ändern kann, ist fraglich.
Zitat von Bronsko
Aber habt ihr denn nicht vielleicht mal vor eine Open Beta zu starten? Verzeiht, falls das schon mal gefragt und verneint wurde.
Ich seh nur ständig die Adventskalender, Oster Specials etc. Jahr für Jahr und denk mir jedes Mal:
"Das sieht doch schon fantastisch aus, verbeißt sich das Team nicht zu sehr in den Details? Ist das nicht schon relativ stabil spielbar?"
Mit einer Beta hättet ihr doch nochmal ganz andere Möglichkeiten bezüglich des Feedbacks.
Das Problem an einer Open Beta ist, dass das Spiel dann nicht spielbar wäre. Nicht wegen Bugs (auch,wenn die natürlich auch einen Faktor bilden) oder wegen Abstürzen (die dank den neusten Patches kein Problem mehr sind), sondern einfach, weil du das Spiel, so wie es jetzt ist, bis ins 4. Kapitel spielen kannst. Dann müsstest du Cheats verwenden, um in das 5. Kapitel zu kommen und dann war's das auch. Du wirst das Spiel nicht beenden können.
Abseits davon sorgen diese Betas nur dafür, dass mehr Zeit daran verwendet wird, diese Betas zu erstellen, anstatt an der Mod zu arbeiten.
Sowas funktioniert zwar für Dinge wie die Content Mod oder Lively Towns, aber für das CSP nicht, weil es schon fast an einer Total Conversion grenzt. Ich würde es zwar dennoch nicht so bezeichnen, aber wir arbeiten ja gefühlt die wichtigsten Teile des Spiels, gerade eben u.a. die Story, um. Zwar nicht insoweit, dass es vom Grundkonzept des Originals komplett abweicht, aber dennoch gehört da extrem viel dazu.
Hinzu kommt, dass die Mod in ständiger Entwicklung ist, an verschiedensten Stellen, was eben auch zu unfertigen Stellen führt, die erst noch vervollständigt werden müssen.
Deshalb zeigen wir auch eben diese "Details" in den Adventskalendern, um nichts (wichtiges) zu spoilern. Natürlich könnten wir auch ganze Questreihen oder sogar Teile der Story zeigen, aber ... wer will das Endprodukt dann am Ende noch mit derselben Vorfreude spielen, wenn man es schon kennt? Dafür sind ja die Kurzgeschichten im Adventskalendar da. Wir zeigen aber auch gerne mal Gameplay Eindrücke, wie beim Moddertreffen, wo wir eine ganze Nebenquest und das Kloster gezeigt haben.
Ich habe eine Frage weil mir das gerade bei den Erkunden von der Living Town Mod (die ich mit der Content Mod und dem Questpaket Spiele) nach noch nicht erledigten Content aufgefallen ist.
Südlich von Trelis zwischen den Pass nach Varant Largos und Nördlich von Braga und Ben Erai gibt es ein Unfertiges Gebirge mit einem nicht wirklich fertigen Küstenabschnitt der irgendwie Mediterran wirkt (nicht das Gebirge das ist einfach Leer). Habt ihr vor hier Content einzufügen und aus der gegen eine Art Mediterrane Subregion von Varant zumachen die leicht an Risen angelegt ist (natürlich ohne neue Monster). Oder bleibt das Gelände Leer und wenn ja Verhindert ihr das man das Gebirge betreten kann?
Südlich von Trelis zwischen den Pass nach Varant Largos und Nördlich von Braga und Ben Erai gibt es ein Unfertiges Gebirge mit einem nicht wirklich fertigen Küstenabschnitt der irgendwie Mediterran wirkt (nicht das Gebirge das ist einfach Leer). Habt ihr vor hier Content einzufügen und aus der gegen eine Art Mediterrane Subregion von Varant zumachen die leicht an Risen angelegt ist (natürlich ohne neue Monster). Oder bleibt das Gelände Leer und wenn ja Verhindert ihr das man das Gebirge betreten kann?
Mir fällt in diesem Gebiet kein unfertiger mediterraner "Küstenabschnitt" ein. Hast du goto-Koordinaten, einen Screenshot vom Küstenabschnitt oder von der Weltkarte wo dieser sich befindet?
Im "leeren" Teil dieser Gebirgskette ist meines Wissens im CSP nichts geplant.
Nur in den ersten 2 Kapiteln wird im CSP verhindert, dass man die gesamte Gothic3 Welt erforschen kann. Dies ist aufgrund der Story notwendig und auch um den Aufwand der Umsetzung in Zaum zu halten.
Ich meine den Küstenabschnitt bei der Bucht auf der Seite von Varant Ab Trelis. Also Quasi gegenüber von dem großen Strand von Adera.
Dort sind die Bodentexturen von Varant aber gleichzeitig noch Wald. Mit ein Paar Palmen und etwas weniger Bäume und dafür das Savannen Gras aus dem Süden von Varant könnte es dort.
Ja mir ist bewusst das wäre durchaus viel Arbeit hier die Landschaft zu ändern aber man hätte hier sowas wie ein einzigartiges Gebiet in Gothic 3.