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  1. #1 Zitieren
    Apprentice
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    !Disclaimer: Denglisch ohne Limit!

    Es gibt so vieles in diesem Spiel, worüber ich nörgeln könnte, aber es muss auch eine ganze Menge richtig machen, da ich sonst überhaupt nicht die Energie aufbringen würde darüber soviel nachzudenken und ihm so viele Chancen zu geben, bevor ich es wieder verärgert in die Ecke lege ohne es durch zu spielen. Wenn ich mir eine Sache aussuchen müsste, die mich davon abhält dieses Spiel zu genießen, dann ist es das "bullet-sponging" und der "couch-potato-combat". Ich möchte es lieber brutal und immersiv.
    Wenn ich zu lange auf Gegnern rumkloppen muss oder ich auf ihre Attacken nicht Acht geben muss, hält dies mir immer vor Augen, dass ich ja nur meine Zeit mit "Punkteabschlagen" in einem Spiel verbringe. Auf Ultra-Einstellungen bleiben fast alle Gegner bis zum Schluss reine damage-sponges, selbst mit den Waffen mit mehr als 90 Schaden, während der Spieler ebenso ein Sponge wird, nachdem sein Rüstungswert über 50 kommt. Ich spam halt leichte Attacken, ignoriere, dass ich selbst getroffen werde oder ich eigentlich die Schläge rythmisch herausbringen sollte, weil es am effektivsten ist die Schlagkette für den attack-chain-multiplier und die staggermechanik nicht zu unterbrechen. Permanente Tränke sorgen dafür, dass die Ausdauermechanik obsolet wird. Ich könnte einfach aufhören permanente Tränke zu nehmen oder mehr als die Brustrüstung anzuziehen oder mir einfach meinen Unterarm mit den Oberarm zusammentappen, aber ich möchte gerne alles Nutzen, was sich mir im Spiel zur Verfügung stellt. Zusätzlich würde der selbst auferlegte T-Rex-Modus einen Hauptpunkt, dass die Gegner Bulletsponges bleiben, gar nicht verändern. LongStoryShort!

    Die Idee ist also die Ultra-Difficulty-Settings so zu tweaken, dass sie fast einen ganz anderen "Modus" bietet im Vergleich zu den 3 anderen, traditionellen Stufen "Kacknoob, Boomer und Sponge", um eine möglichst immersive und brutale Erfahrung zu bieten, etwas mehr an die Gothic-Reihe angelehnt aber deutlicher noch wie S.t.a.l.k.e.r. oder Severance - Blade of Darkness. Das Ziel ist es mit Endgame-Equipment und Skills nicht nur schwache Monster in 1-2 Schlägen umholzen zu können, sondern es sogar zu müssen, weil sie dich immer noch niederhacken können, wenn sie in Mehrzahl auf dich losgehen oder dich flankieren. Extrem große Monster müssen einen dazu zwingen, dass man sie von den kleinen Beschützern drum herum ersteinmal "befreit", bevor man sich mit Ihnen anlegt, weil sie dich zermalmen, wenn du einmal nicht aufpasst und ein Monster geadded wird. Im Gegenzug möchte ich jedoch dem Giganten spürbar machen, dass ich ihm gerade die Sehne durchgetrennt habe, während ich durch ihn durchgerollt bin und die Klinge in ihn hineingetrieben habe.

    Kurz und klar:

    Es soll sich so anfühlen als wenn ich sowie meine Gegner wirklich mit Waffen kämpfen, jeder Schlag und verteidigende Move wichtig ist und es weniger um "Punkte abschlagen" geht, selbst wenn einige Dinge eben dennoch unrealisitisch bleiben, weil man beispielsweise Handfeuerwaffen und Nahkampfwaffen balancieren muss. Ich fand das hat den Charme von Gothic 1 früher ausgemacht, da es gezeigt hat, dass RPGs und Actions sehr wohl miteinander verflochten werden können, sogar in den Animationen. Erhöhte "Stats" haben nicht nur meinen Schaden erhöht, sonder mich gleichsam schneller und rythmischer zuschlagen lassen. Sowas geht in Elex nun leider nicht mehr, aber vielleicht kann man anderes tun.

    Dinge, die man ändern könnte bzw. ich gerne ändern täte:
    - Spielerschaden, irgendwo zwischen Normal und Hard packen
    - Gegnerschaden, höher als Ultra
    - Werte, die die Stagger-Mechanik beinflussen, ändern, um perma stagger für die Gegner zu vermeiden
    - Gegnerische Laufgeschwindigkeit, erhöhen, damit wilde Tiere realistischer werden und Schusswaffen nicht zu krass werden
    - Animationsgeschwindigkeit der Gegner, oder zumindest Pause zwischen Ihren Attacken, damit man nicht einfach doof drum herum strafen kann, sondern defensive Moves als Reaktion benutzen muss und somit die Ausdauer mehr beansprucht wird

    Se Problem:
    It's me, Behindero! Ich hab' keine Ahnung vom Modden Ich kenne nur die *.pak files und habe Baltrams glorreichen Elex Resource Manager, um sie zu entpacken, zu modifizieren und praktisch mit den originalen Datein auszutauschen. Wo man jedoch einige der oben genannten globalen Werte der "Schwierigkeits"-Einstellungen findet, ob man so etwas wie Animationsgeschwindigkeit überhaupt ändern kann oder durch veringerte Pausen kompensieren, weiß ich alles nicht.


    Wie macht ihr das Ganze oder seid ihr zufrieden mit dem Sponging?
    Hat jemand Erfahrung damit solche Werte in den *.Pak Dateien zu finden?
    Kann er mir Tipps dazu geben?
    Weiß jemand, wie man eine Mod erstellt, um die Grunddateien in Ruhe zu lassen und nur durch eine weitere *.Pak Datei zu erweitern?


    Wenn ich wüsste wie es geht, würde ich die locker die Muse aufbringen.

    Gruß vom BoomerBernd
    Philkingz ist offline

  2. #2 Zitieren
    Kämpfer Avatar von Nebbich
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    PB hat für Elex 2 gerade in diesem Bereich erhebliche Verbesserungen angekündigt. In den Gameplay-Videos war es nicht wirklich spürbar, aber richtig beurteilen kann man sowas ja nur, wenn man selbst die Tasten bedient.

    Zitat Zitat von Philkingz Beitrag anzeigen
    Dinge, die man ändern könnte bzw. ich gerne ändern täte:
    - Spielerschaden, irgendwo zwischen Normal und Hard packen
    - Gegnerschaden, höher als Ultra
    Mit den Detaileinstellung zum Schwierigkeitsgrad in Elex 1 kann man zumindest diesen Teil in etwa erreichen: Spielerschaden runter, Gegnerschaden raufdrehen. Der Ausdauer-Regler ist meiner Meinung nach derjenige, der am Stärksten die Schwierigkeit der Kämpfe beeinflusst.

    Zitat Zitat von Philkingz Beitrag anzeigen
    - Werte, die die Stagger-Mechanik beinflussen, ändern, um perma stagger für die Gegner zu vermeiden
    - Gegnerische Laufgeschwindigkeit, erhöhen, damit wilde Tiere realistischer werden und Schusswaffen nicht zu krass werden
    - Animationsgeschwindigkeit der Gegner, oder zumindest Pause zwischen Ihren Attacken, damit man nicht einfach doof drum herum strafen kann, sondern defensive Moves als Reaktion benutzen muss und somit die Ausdauer mehr beansprucht wird
    Da wären dann tatsächlich Moddingskills gefragt (was ist Stagger?)

    Ich persönlich finde nicht, dass die Laufgeschwindigkeit von Tieren erhöht werden müsste. Die waren teilweise schon zu schnell, wenn sie nach vorne gesprungen sind. Nur wenn sie nach einem Angriff erst einen neuen Anlauf nehmen, lassen sie sich ziemlich viel Zeit...

    Zitat Zitat von Philkingz Beitrag anzeigen
    Weiß jemand, wie man eine Mod erstellt, um die Grunddateien in Ruhe zu lassen und nur durch eine weitere *.Pak Datei zu erweitern? [/I]
    Mit Elex-Modding hab ich mich noch nie befasst, aber bei der Risen-Reihe (und das ist ja noch die gleiche Engine und Dateistruktur) "überdeckt" das jeweils höher nummerierte Paket (.p01 .p02) das Originale (.pak) und alle Dateien die darin identisch sind, werden dann aus der höheren geladen statt aus der Originalen.

    Wo man Animationsgeschwindigkeiten etc. findet, muss dir jemand anderes verraten...
    Nebbich ist offline

  3. #3 Zitieren
    Apprentice
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    Zitat Zitat von Nebbich Beitrag anzeigen
    PB hat für Elex 2 gerade in diesem Bereich erhebliche Verbesserungen angekündigt.
    Fürs Bulletsponging und Kämpfe im hohen Schwierigkeitsgrad dynamisch und tödlich zu belassen? Das wäre mal richtig gut. Das schaffen moderne Spiele kaum noch.


    Zitat Zitat von Nebbich Beitrag anzeigen
    Mit den Detaileinstellung zum Schwierigkeitsgrad in Elex 1 kann man zumindest diesen Teil in etwa erreichen: Spielerschaden runter, Gegnerschaden raufdrehen. Der Ausdauer-Regler ist meiner Meinung nach derjenige, der am Stärksten die Schwierigkeit der Kämpfe beeinflusst.
    Jo, ich mag es zwar nicht gerne an den Reglern zu stellen, weil es sich wie cheaten anfühlt, aber ich krieg da ja auch nicht, was ich will. Ich kann zwar den Spielerschaden erhöhen, sodass das Bulletsponge wegfällt, aber ich treffe die richtigen Nuancen nicht und fühle mich dann auch schlecht, weil ich zum Ausgleich meinen eigene "Spongigkeit" und die "unendliche" Ausdauer nicht wegkriege, weil man den Gegnerschaden nicht höher als Ultra und den Ausdauerverbauch nicht höher als Normal stellen kann.


    Zitat Zitat von Nebbich Beitrag anzeigen
    (was ist Stagger?)
    Das ist, wenn der Gegner durch deine Schläge in seiner Animation unterbrochen wird und man ihn durch erneutes und erneutes stagger fast stunlocken kann. Das ist halt ein "notwendiges Design", wenn man dieses verbrezelte Combosystem hat, bei dem jeder sukksesive Schlag mehr Schaden macht. Will man das es Sinn ergibt, muss der Basisschaden geringer werden, damit ein Combo überhaupt Sinn ergibt. Kann man den Gegner aber nicht stunlocken, kann man das Combosystem nicht wirklich ausnutzen. Kann man das Combosystem nicht ausnutzen, macht man aber zu wenig schaden. Wenn man also den ganzen Schaden erhöht, um jeden Schlag wichtig zu machen, braucht man dieses billige perma-staggern nicht mehr.

    Wenn man es wirklich schwieriger gestalten will, ohne den Schwierigkeitsgrad künstlich anzuheben, sodass man am Ende in einem gar nicht schweren, repetetiven Kampfverhalten endet, so muss man an vielen Schrauben drehen.
    Wenn der Spielerschaden realisitisch sein soll, werden Schusswaffen ziemlich strong, solange man nicht in den Nahkampf verwickelt wird, vor allem wenn man dann noch ein Jetpack hat. Deswegen wäre die Erhöhung der Laufgeschwindigkeit von Tieren nicht nur gut, um sie realistischer zu machen, sodass Du als Mensch eben von diesen Mutanten nicht einfach wegrennen kannst, sondern würde auch ausbalancieren, dass du nicht einfach alles von Weitem wegschrotest. Man muss dann mehr schleichen und aufpassen, solange man zu schwach ist, aber das finde ich nur gut. Die Schleichtaste verwende ich so schon nicht. Ob die Animationsgeschwindigkeit zu schnell würde, kann ich so nicht genau sagen, aber mir ist klar, dass man damit konservativ hantieren sollte. Also die Pausen zwischen Attacksequenzen der Gegner um 20% reduzieren. Ihre Animationsgeschwindigkeit um 15% erhöhren. Sie 20-30% schneller laufen lassen, wäre genug, damit dir der Arsch auf Grundeis geht, wenn Du nicht lernst zu pullen, zu blocken und auszuweichen. Als Gegenzug kann es dir dann auch erlaubt sein, richtige Waffen zu verwenden, anstatt schlaffe Nudelpeitschen.


    Zitat Zitat von Nebbich Beitrag anzeigen
    Mit Elex-Modding hab ich mich noch nie befasst, aber bei der Risen-Reihe (und das ist ja noch die gleiche Engine und Dateistruktur) "überdeckt" das jeweils höher nummerierte Paket (.p01 .p02) das Originale (.pak) und alle Dateien die darin identisch sind, werden dann aus der höheren geladen statt aus der Originalen.
    Sowas ist interessant, wobei die Mods alle irgendwie auch *.pak Dateien sind, aber alle eine identischen Anfang haben im Vergleich zu den Originaldateien. "m_X_modname" Das "m" steht wahrscheinlich für mod und wird dann automatisch verwendet, um die Dateistrukturen der zugrundeliegenden *.pak zu "überschreiben". Das X steht für eine Zahl. Vielleicht gibt sie eine Priority innerhalb der Mods an.
    Philkingz ist offline

  4. #4 Zitieren
    General Avatar von tombom81
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    Zitat Zitat von Philkingz Beitrag anzeigen
    Se Problem:
    It's me, Behindero! Ich hab' keine Ahnung vom Modden Ich kenne nur die *.pak files und habe Baltrams glorreichen Elex Resource Manager, um sie zu entpacken, zu modifizieren und praktisch mit den originalen Datein auszutauschen.
    Hey, ich kann kein Holländisch, aber muss das nicht "Le problème" heißen? edit: aah, kroatisch? (Außerdem solltest du das besser im modding Bereich fragen.)

    Wo man jedoch einige der oben genannten globalen Werte der "Schwierigkeits"-Einstellungen findet, ob man so etwas wie Animationsgeschwindigkeit überhaupt ändern kann oder durch veringerte Pausen kompensieren, weiß ich alles nicht.
    Hatte jetzt nicht die Muße, den kompletten post durchzulesen; aber selbst wenn du eine Intelligenzbestie bist (wovon ich mal ausgehe), wird's schwierig.

    Die Dateien sind wahrscheinlich u.a. w_combat.hdrdoc, w_combatbehavior.hdrdoc im Ordner \c_1_na\documents.

    Nicht "aufgelöst" vom elexresman sind z.B. (in w_combatbehavior.hdrdoc)
    ClassData {
    [class gCCombatBehaviorDoc, Version 5] = <20 00 43 6F 6D 70 ... (nur 4 Zeichen angegeben)

    Wenn du tatsächlich Fortschritte machst, kann ich da Unterstützung anbieten, aber erst dann.
    Oben wären das 32 Zeichen (0x20) eines Strings: "Complex_MoveCloserToTargetRanged".

    In "Complex_HandleStrafeMovementRanged" steht im ClassData Block z.B.
    "In Select Strafe Right", "Select Strafe Left", "Movement_StrafeRight", "Movement_Wait"

    In w_combat.hdrdoc stehen sicher für dich interessante Sachen:
    Code:
                       class gCCombatAITask {
                            Version = 1;
                            Properties {
                                class bCString Name = "PowerAttack";
                                class eCScriptProxyScript GetWeightScript = "Weight_Monster_Attack";
                                class gCScriptProxyAIFunction ExecuteAIFunction = "Monster_PowerAttack";
                                int WeightScriptParam = 500;
                                class bCString Weights = "Attack";
                                class bTObjArray<class gCCombatAISubTask> SubTasks = [
                                    class gCCombatAISubTask {
                                        Version = 1;
                                        Properties {
                                            class eCScriptProxyScript GetWeightScript = "Weight_Monster_ComboAttack";
                                            int WeightScriptParam = 400;
                                            float WeightFactor = 1.000000;
                                            class eCScriptProxyScript SubTaskScript = "Monster_ComboAttack";
                                            int SubTaskParam = 0;
                                            class bCString Weights = "ComboAttack";
                                        }
                                        ClassData {
                                        }
                                    }
                                ];
                            }
                            ClassData {
                            }
                        },

    Ansonsten empfehle ich eine Untersuchung der "Risen 3 Enhanced mod" von Nate Bonnet, entpacken, vergleich mit Originaldateien, das ganze Programm halt. Nate ist der Einzige soweit ich weiß, der sich weitergehend mit den von dir angesprochenen Dingen befasst hat.
    Bei Risen 3 allerdings, d.h. es dürfte da einige Unterschied zu ELEX geben.

    Weiß jemand, wie man eine Mod erstellt, um die Grunddateien in Ruhe zu lassen und nur durch eine weitere *.Pak Datei zu erweitern?
    "Grunddateien in Ruhe lassen"? Hmm, das geht bei den Weltsektor-Dateien; die Dateien im Documents Ordner müsstest du verändern, Werte vergrößern/verkleinern; ggf. neue Zeilen hinzufügen, wenn du weißt, was du tust.

    Zur mod-Priorität:
    Zitat Zitat von tombom81 Beitrag anzeigen
    Ich nehme aus Faulheit immer 9, hat die höchste Priorität. (habe allerdings auch noch nicht getestet, wie's wäre, wenn m_8_test.pak die Dateien A und B enthält und m_9_test.pak nur A. Ob dann B aktiv ist oder die ganze m_8_ deaktiviert.)
    Wenn du eine mod veröffentlichen willst, wo du davon ausgehst, dass du noch Änderungen nachschieben wirst/willst, würde ich mit m_1_meineMod.pak anfangen.)
    "in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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    tombom81 ist offline Geändert von tombom81 (12.10.2021 um 19:24 Uhr) Grund: nit verstahn

  5. #5 Zitieren
    Apprentice
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    Hartelijk bedankt, Tombom, selbst wenn du kein Niederländisch kannst.

    Das ist ziemlicher Tobak, um das Verhalten bzw. die Geschwindigkeit der Gegner zu ändern, aber habe ich mir schon gedacht. Die Idee mit dem "Risen 3 Enhanced Mod", um vielleicht ne Idee zu kriegen, ist auch ziemlich gut, aber da muss ich mal schauen, ob ich die Zeit finde das durchzugucken.

    Weißt Du zufällig wo man einfach die simplen Schadensmultiplikatoren findet, damit ich den Spielerschaden zwischen "Hard" und "Normal" setzen kann, aber den Gegnerschaden über Ultra hinaus? Ich will von "Scavengern" tot gepickt werden, wenn sie an mein Hintern kommen.

    Zitat Zitat von tombom81 Beitrag anzeigen
    "Grunddateien in Ruhe lassen"? Hmm, das geht bei den Weltsektor-Dateien; die Dateien im Documents Ordner müsstest du verändern, Werte vergrößern/verkleinern; ggf. neue Zeilen hinzufügen, wenn du weißt, was du tust.

    Zur mod-Priorität:
    Das mit der Mod-Priorität, was ich vermutet habe, ist also richtig. Aber ich hab 'ne Verständnissfrage, weil ich anscheinend, etwas anderes falsch verstehe. Ich dachte, dass die Mod-datein, beispielweise m_5_riesendongel, in \packed gesetzt werden und intern eine ähnliche Stuktur haben wie z.B. die Hauptdatei c_1_na.pak, sodass sie jene später in einigen Bereichen "überschreiben", indem sie später geladen werden.

    Ich mach es noch plastischer, weil ich mich wie ein Thorsten (nix gegen Thorsten) ausdrücke:

    - In "c_1_na.pak" befindet sich unter "template" die Datei "grottenhans.elextpl", in der festgelegt ist wie grottig Hans ist.
    - Ich will Grottenhans verändern ohne in c_1_na.pak herumzuwuseln
    - Meine Mod heißt "m_5_grottenhans", in ihr ist auch die gleiche Struktur wie in "c_1_na.pak",
    also "template\grottenhans.elextpl", mit den neuen Werten in grottenhans.elextpl.

    Ich dachte ich könnte auf diese Weise praktisch Dinge verändern, ohne in c_1_na.pak die Dinge zu ändern,
    indem ich sie drüber lade. Aber, das ist wahrscheinlich irgend eine Nappelkacke, die ich mir vorgestellt habe?
    Philkingz ist offline

  6. #6 Zitieren
    General Avatar von tombom81
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    Zitat Zitat von Philkingz Beitrag anzeigen
    Weißt Du zufällig wo man einfach die simplen Schadensmultiplikatoren findet, damit ich den Spielerschaden zwischen "Hard" und "Normal" setzen kann, aber den Gegnerschaden über Ultra hinaus? Ich will von "Scavengern" tot gepickt werden, wenn sie an mein Hintern kommen.
    Die "allgemeinen" Multiplikatoren würde ich im code (exe, dll) vermuten. Wenn man die Werte kennt/ahnt, könnte man die mit Cheatengine z.B. suchen/finden/verändern.

    Wenn's um spezifische "Schäden"/Werte geht, guckstu in die templates (hatte ich ganz vergessen):

    class gCSkillsNPC_PS

    int AttackPower = 32;
    int AttackSpeed = 100;


    und intern eine ähnliche Stuktur haben wie z.B. die Hauptdatei c_1_na.pak, sodass sie jene später in einigen Bereichen "überschreiben", indem sie später geladen werden.
    yep, aber wie das mit dem Überschreiben genau geht? Keine Ahnung. Am wichtigsten sind in dem Zusammenhang die guids, 16 bytes (also 128 bit) Nummern, die die einzelenen Spiel-entities unterscheidbar machen. Wenn du also eine Kopie eines tpl erzeugst, musst du dessen guid ändern. Aber nicht die master-guid (unter der <master> zeile), sondern die hier zum Bleistift:
    "Bill" {
    GUID = {CF49F00D-43E4-4C4F-8444-B94FF54D6E11};

    Reicht, wenn du da 8444 durch 0000 ersetzt; da der Wert hexadezimal ausgeworfen wird, könntest du 65536-1 Klone von Bill erzeugen). Allerdings müssen die guids "unique", also einzigartig sein. Daher besteht ein gewisses Risiko bei der Methode, dass man eine schon vorhandene guid erzeugt (die -8444- habe ich schon berücksichtigt durch die -1).


    - In "c_1_na.pak" befindet sich unter "template" die Datei "grottenhans.elextpl", in der festgelegt ist wie grottig Hans ist.
    - Ich will Grottenhans verändern ohne in c_1_na.pak herumzuwuseln
    kein Problem, erzeuge einfach einen Klon, s.o. Allerdings muss das template auch in einer Weltsektordatei referenziert werden.

    Du willst ja sicher den Schaden aller Creatures einer Spezies ändern, so wie Malkav's XP mod die XP verändert hat. Ist schon länger her, dass ich mich damit rumgeschlagen habe, lies hier: https://forum.worldofplayers.de/foru...1#post26068056

    und dann musst du einfach probieren. Der trick bei Malkav war bestimmt der, dass er die guids nicht angefasst hat. Damit haben seine tpl Änderungen offenbar die Original tpl überschrieben.

    Das funktioniert aber nicht immer so einfach, weil bestimmte Properties sowohl im tpl als auch in der zugehörigen Weltsektordatei-entity geändert werden müssen. Details sind mir wieder entfallen, nach den Jahren, sorry.

    Ich dachte ich könnte auf diese Weise praktisch Dinge verändern, ohne in c_1_na.pak die Dinge zu ändern, indem ich sie drüber lade.
    Ja, hört sich gut an - einfach ausprobieren. (Eventuell greift die oben beschriebene Einschränkung.)

    edit: du kannst dir auch meine "Less spitting/Weniger Rotze"-mod auf Nexus angucken, nach dem Entpacken.

    edit 2: die Rigs (w_movement.hdrdoc) scheinen auch interessant zu sein:
    Code:
        "Wolf-Rig" {
            Timestamp = (time 131443248010000000 "Wed Jul 12 09:20:01 2017");
            class gCCombatSpecies2 {
                Version = 1;
                Properties {
                    float HitSufferRadius = 100;
                    float MeleeDistanceRadius = 50;
                    class eCTemplateEntityProxy DefaultWeapon = {8C13517E-EA52-4D75-A8AE-8E927C3AD890};
    "in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
    TAS for Elex 2 at ELEX II Nexus - Mods and Community (nexusmods.com)
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    tombom81 ist offline Geändert von tombom81 (12.10.2021 um 20:54 Uhr)

  7. #7 Zitieren
    Waldläufer
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    Ich hab auch mal an den Werten der Items rumgespielt aber dass man an die Animationen ran kommt wäre mir neu. Falls das geht, wäre es mega einfach die Schlaggeschwindigkeit zu Erhöhen wenn man z.B. Nahkampf I und II skillt...

    Manche der angesprochenen Punkte könnte man aber über Items regeln (z.B. max Rüstungwerte reduzieren, damit auch Kleinvieh noch Schaden macht oder den Max-Damage der Waffen runter setzen, damit jeder Schlag der Kombo den selben Schaden macht, etc....)

    Ich habe irgendwann mal für mich die Waffenwerte angepasst, damit mir das Balancing mehr zusagt. Unter anderem wurden da Schwerter, Äxte und Kolben komplett unterschiedlich ausgerichtet, jede Fraktion hat jetzt eine Geschicklichkeitswaffe und das Energie-Regentenschwert I wurde etwas entschärft, da es einfach viel zu gut war. Ziel war, die Progression etwas smoother zu machen und auch mal zum Waffenwechsel zu animieren.

    Falls jemand Interesse hat, lade ich es gern mal hoch. Scheinen ja noch ein paar Monate hin zu sein bis es Nachschub gibt.
    Tomberry ist offline

  8. #8 Zitieren
    General Avatar von tombom81
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    Zitat Zitat von Tomberry Beitrag anzeigen
    Ich hab auch mal an den Werten der Items rumgespielt aber dass man an die Animationen ran kommt wäre mir neu. Falls das geht, wäre es mega einfach die Schlaggeschwindigkeit zu Erhöhen wenn man z.B. Nahkampf I und II skillt...
    An die Anis nicht, aber vielleicht an die Bewegungabläufe, siehe "Male" {,
    class gCMovementSpecies {

    in der w_movement.hdrdoc.
    Da steht ne Tonne nicht "aufgelöster" Daten im ClassData-Block.

    Zum Wolf combat (3 Jahre her, dass ich das "umkodiert" hatte, keine Ahnung), nur mal so als Überblick, was da alles drinnen steht:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    BehaviorClass_Wolf
    BehaviorClass_Wolf

    Hold weapon

    Condition_HoldsMeleeWeapon

    Condition_HoldsMeleeWeapon Action_HoldEquippedItems Complex_WaitForEndOfTalk Complex_TooCloseBehavior Complex_CantReachBehavior Special Attack Special Attack Condition_AllowedToAttack Condition_TooClose

    Condition_TooClose ¼ Condition_GotoPosition Condition_ReachedAttackDistance

    Condition_ReachedAttackDistance „ Align

    Action_AlignToTarget
    HideFailure

    Condition_InCustomAttackAngle

    Condition_InCustomAttackAngle
    Condition_RequestMeleeHitSpecial Action_MeleeHitSpecial Default Attack

    Default AttackÐ Condition_AllowedToAttack Condition_NotInAttack Complex_Evade_Monster Align

    Action_AlignToTarget
    HideFailure

    ! Condition_MonitorNotInAttackAngle Complex_DefaultAttack Complex_DefaultAttackCombo_Wolf Complex_SurroundAttack_Wolf Run closer to target

    Complex_WalkMovementè Condition_CanGoToTarget
    Is too far

    Condition_TooFar
    Run to target

    Monitor too far

    Condition_TooFar ô Movement_RunCloserToTarget Movement_RunAround

    Movement_RunAroundÐ Movement_RunAroundÄ Complex_WalkMovement
    Movement_Wait
    "in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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  9. #9 Zitieren
    Veteran Avatar von BigHatLogan
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    Zitat Zitat von Philkingz Beitrag anzeigen
    Kurz und klar:Es soll sich so anfühlen als wenn ich sowie meine Gegner wirklich mit Waffen kämpfen, jeder Schlag und verteidigende Move wichtig ist und es weniger um "Punkte abschlagen" geht, selbst wenn einige Dinge eben dennoch unrealisitisch bleiben, weil man beispielsweise Handfeuerwaffen und Nahkampfwaffen balancieren muss. Ich fand das hat den Charme von Gothic 1 früher ausgemacht, da es gezeigt hat, dass RPGs und Actions sehr wohl miteinander verflochten werden können, sogar in den Animationen. Erhöhte "Stats" haben nicht nur meinen Schaden erhöht, sonder mich gleichsam schneller und rythmischer zuschlagen lassen.
    Nur so rein interessehalber- Gefällt dir die Dark Souls Reihe? Oder allgemein Spiele von FromSoftware? Da kriegst du genau das, was du suchst, mit Kusshand serviert. Ich denke auch, das PB mit ihrem Kampfsystem das Gefühl verfolgt haben, welches du beschreibst, nur war es dann zu hakelig um sich wirklich so anzufühlen. Trotzdem ist es erstaunlich, wie viel talentierte Spieler noch aus dem Kampfsystem rausholen können, wenn sie es studieren und verinnerlichen. Schau mal hier: https://youtu.be/IcBzES6w_Ig

    Ich denke, das Video gibt eine Idee darüber, wie das Kampfsystem “gemeint” war. Ich denke, das Hauptproblem sind hier die Animationen, nicht die Werte an sich- Dark Souls und andere Spiele dieser Art schaffen es, so ein “mittendrin”- Gefühl zu erzeugen weil man als Spieler genau nachvollziehen kann wo der eigene Schlag und der des Gegners gerade hingeht, wohin man am besten ausweichen sollte und wieviel Zeit man dafür hat. Auch bei Elex kann man es lernen, die Gegner so zu lesen (siehe Video). Aber es ist eben weniger intuitiv und , wie du es richtig beschreibst, oftmals gar nicht nötig (wie so oft bei RPGs), weswegen viele Spieler (inklusive mir) dem Kampfsystem eher ausgewichen sind anstatt es zu verinnerlichen. Ich persönlich fand es einfach zu frustig mich da durch zu beissen und war dann ganz glücklich mit meiner Plasmawaffe. Zum Glück hat Elex viele andere Stärken.

    P.S. Trotz aller Kritik am Kampfsystem: Was ich an Elex sehr geschätzt habe war “die Unmittelbarkeit” beim Kampf: Ein Klick - Schlag. Ein Klick - Ausweichrolle. Nicht wie bei Risen 3 oder Witcher oder Assassins Creed, wo der Kampf sich schwammig anfühlt weil der Input und der Output nichts gemeinsam haben, wo es wichtiger ist um cool zu kämpfen als dass Tasteneingabe-Konsequenz nachvollziehbar ist.
    Wer auf seine Fans hört sitzt bald selbst hinter der Tribüne.
    BigHatLogan ist offline Geändert von BigHatLogan (12.10.2021 um 21:39 Uhr)

  10. #10 Zitieren
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    Oh meine Dudes. Da käme ja echt 'ne Menge Arbeit zusammen, rauszukriegen wo man da, was machen kann. Ich habe das Game noch nicht mal bis zur Hälfte durch gespielt und mir nur ein paar Highlevel Savegames gezogen, um das Endgame und alle möglichen Kämpfe auszuprobieren. Hab' mittlerweile also mehr Zeit darin investiert, in Foren zu lesen, Theorycrafting zu machen und rauszufinden, warum Elex auf der Kampfebene teilweise so abkackt. Mir ist das mittlerweile klar, aber es ist halt ein Spinnennetz aus:

    - Flat Armor reduction
    - Combosystem und Multiplier
    - Staggermechanic
    - Pausen zwischen Attacksequenzen
    - fehlende Attribute (oder angepasster Basisschaden), der Rücksicht auf die Combomultiplier nimmt
    - völlig aus dem Hintern gezogenen Multiplikatoren für die Schwierigkeitsgerade

    Das ist nicht einfach zu erklären. Um "gesunde" Werte zu finden, muss man nicht nur einige der "krank machenden" Werte vermindern wie den Chainattackmultipler, sondern auch sehr viel rumprobieren, damit das Kampfgefüge im Anspruch zwar höher wird, aber dennoch nicht unfair wirkt. Wenn man diese "rumprobieren" also nicht ökonomisch machen kann oder überhaupt weiß, wie man die Sachen ändert, habe ich keine Ahnung, ob es die Mühe wert ist.

    Wenn ich schon wüsste, wie es ginge und beispielsweise Herrn Matr0x überzeugen könnte, wäre es natürlich schon geil zusammen mit seinem Overhaul-Mod auch den kompletten Kampf zu überarbeiten, um viele Spieler, die Elex schon längst aufgegeben haben, nochmal zu überzeugen, ihm eine zweite Chance zu geben. Die Hardcorefans machen eh alles mit, egal, was von oben abgeliefert wird, aber viele andere Spieler sind vergrault worden.
    Man müsste das Kampfsystem aber dann doch zweimal balancieren, einmal für die Hardcoreplayer, und dann für die, die es werden wollen, ohne es zu wissen, damit die sich rantrauen und überhaupt offen dafür sind, dass man aus Elex eine Menge rausholen kann. Ökonomische Änderungen, die man selbst am Overhaul Mod noch machen müsste, damit es mit einem Combat Overhaul stimmig wird, dürften dann auch nicht fehlen.

    Es ist wirklich schade, dass ich den ganzen technischen part einfach nicht drauf.



    @BigHatLogan
    ich denke schon, dass viel Werte im Zusammenspiel das Problem sind, wenn wir Animationsgeschwindigkeit und Pausen auch als Werte ansehen wollen. Das Problem ist nicht das Lesen der Gegner, das sieht man ja auch in dem Video von Marko, was Du gepostet hast, sondern dass Pacing, die Wichtigkeit jedes Moves und die "effizienten" Taktiken.
    Ich müsste dir im sekundentakt zeigen, was mich an dem Kram im Video stört. Marko spielt ja gut, aber das mach ich so auch und ich finds langweilig und Schaustellerrisch. Würden die Gegner sich schneller mitdrehen und dabei nicht ins Leere hauen, schneller auf die Fernkampfwaffen wechseln oder besser parrieren, wäre es mit dem rumgehampel schnell vorbei. Aber er macht es dennoch gut.
    Was du über Dark Souls sagst, habe ich schon öfter gehört, deswegen habe ich auch Severance - Blade of Darkness erwähnt, das war fast 10 Jahre zuvor da und hat ein kampfsystem, was ich bis heute bewundere, dafür, dass es so alt ist. Für mich ist jedoch die Schadenmodellierung ein sehr wichtiger Part des Kampfsystems. Da kann ich nicht sagen, ob mich Souls gut stimmen würde, weil ich es eben noch nicht gezockt habe. Ich fasse keine Konsolen an und der PC-Port von DarkSouls, den ich vor Jahren einmal installiert habe, war so grottig, dass ich nicht mal aus dem ersten Raum rausgekommen bin. Souls scheint auch eher linearer und eine Rogue-like-Komponente zu haben. Ich würde Openworld-RPG definitiv bevorzugen.
    Ein wichtiger Punkt der Immersion für mich ist halt, dass die Welt und ihre Regeln Sinn ergeben und ich mich darauf einlassen kann, ohne rausgeholt zu werden. Ja, wenn man stirbt, wird man auch rausgeholt, aber daran kann man ja arbeiten. Wenn ich allerdings rausgeholt werde, weil ich arbeite, ist das schlecht und das ist beim Bulletsponging immer der Fall. Das sehen auch Tausende andere Spieler ebenso. Bulletsponging ist das Epitom schlechten Designs moderner Spiele. Die Entwickler haben Angst ihre Spieler zu überfordern. Sie erhöhen dann den Schaden der Gegner, was ja auch an sich gut ist, weil es weniger Fehler erlaubt, aber gleichsam machen sie nichts mehr, was die Schwierigkeit wirklich erhöht, um auf der sicheren Seite zu sein. Das reicht natürlich nicht und so drehen sie dann auch die Gegner-HP hoch oder den Spielerschaden runter, damit du länger den gleichen Scheiß machst und es oberflächlich den Anschein macht als sei es "härter". Ist es nicht, es ist langweiliger und immersionsbrechend, da die Welt sich aufeinmal dort irgendwie inkonsistent verhält, wo du deine Angriffe machst.
    Es ist mir deshalb wichtig, dass wenn das Gear und Level stimmt, die Kämpfe in wenigen Schlägen entschieden werden, selbst wenn sie aufgrund von Positionierungen, Blocken, Ausweichen, Riposten oder anderen Interaktionen zwischen den Kombattantendeutlich länger ausfallen. Es muss nicht so krass sein wie in Mordhau-Duellen der Championchip, aber es ist ja auch nur Singleplayer. Jedoch ist es deshalb um so wichtiger, dass der Spielercharakter und seine Aktionen kohärent in die Welt passt und er eben nicht die gesamte Zeit mit einer Nudel im Waffenskin rumrennt.

    Oh mann nun ist schon aus dem post scriptum ein Schwanzus Longus geworden, sorry.
    Philkingz ist offline Geändert von Philkingz (12.10.2021 um 23:37 Uhr) Grund: "Compatanten" rofl

  11. #11 Zitieren
    General Avatar von tombom81
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    Zitat Zitat von BigHatLogan Beitrag anzeigen

    Ist leider superschade, dass Jax rumrennt, wie mit einem "Stock im A." Ich versuche wirklich, Nebensächlichkeiten auszublenden ("matschige Gesichter in ELEX II?" - kein Thema für mich), aber die Steifigkeit, mit der Jax sich bewegt, erinnert so ein bißchen an "Augsburger Puppenkiste", wo der Hauptakteur von einem rheumakranken Puppenspieler geführt wird. Man könnte das "lustig" finden, aber nein, es stört mich extremst. Leider.

    P.S. Trotz aller Kritik am Kampfsystem: Was ich an Elex sehr geschätzt habe war “die Unmittelbarkeit” beim Kampf: Ein Klick - Schlag. Ein Klick - Ausweichrolle.
    Bin ja absolut kein Freund der "Rolle", aber Click4Gameplay weiß, wie man sie effektiv benutzt.


    Zitat Zitat von Philkingz Beitrag anzeigen
    Oh meine Dudes. Da käme ja echt 'ne Menge Arbeit zusammen, rauszukriegen wo man da, was machen kann. [...] Mir ist das mittlerweile klar, aber es ist halt ein Spinnennetz aus:
    [...]
    Das ist nicht einfach zu erklären.
    Gut erkannt.

    Wenn man diese "rumprobieren" also nicht ökonomisch machen kann oder überhaupt weiß, wie man die Sachen ändert, habe ich keine Ahnung, ob es die Mühe wert ist.
    Das kann dir keiner beantworten außer du selbst.

    Wenn ich schon wüsste, wie es ginge und beispielsweise Herrn Matr0x überzeugen könnte, wäre es natürlich schon geil zusammen mit seinem Overhaul-Mod auch den kompletten Kampf zu überarbeiten, um viele Spieler, die Elex schon längst aufgegeben haben, nochmal zu überzeugen, ihm eine zweite Chance zu geben.
    Du bist schon auf dem "Rückzug", oder? Bei "Last active" steht 12 Oct 2021, du müsstest matr0x also nur kontaktieren. (Einen Account bei Nexus anzulegen ist übrigens kostenlos, auch wenn das nicht gleich ersichtlich ist.)

    Es ist wirklich schade, dass ich den ganzen technischen part einfach nicht drauf.
    Ist doch nur eine Frage des "Einlesens". (Das property-System und seine Struktur zu verstehen, wäre ganz hilfreich.) Wenn dir vielleicht der Willen fehlt: der Appetit kommt für gewöhnlich beim Essen; hast du "Elex Overhaul" schon installiert?

    Dann entpack die .pak, vergleich matr0x' geänderte Dateien mit den originalen, WinMerge oder ä. kennst du sicher, ist ja "nur" ein ASCII-Vergleich der Dateien.

    (Wenn nicht, sehn wir uns sicher nach dem ELEX II release wieder.)
    "in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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    tombom81 ist offline

  12. #12 Zitieren
    Knight
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    Ich sehe hier im Config-Code:

    "Wolf-Rig" {
    ....
    float HitSufferRadius = 100;
    float MeleeDistanceRadius = 50;
    ....
    }

    Hm, also scheint die Treffererkennung im Nahkampf vor allem an Distanzen abzuhängen, und nicht an genauen animierten "Hitboxen" - die mit dem Modell animiert werden - wie immer so oft vermutet wird.
    Dann wundert es mich weniger dass geschwungene Waffen Treffer landen können, obwohl die Animation etwas anderes anzeigt.
    Hier wird einfach nur geschaut of die Distanz zu dem Zeitpunkt der Attacke gering genug war zum Gegner. Was die Animierte Waffe/Klaue macht ist dann nur rein optisch.
    Das erklärt warum man getroffen werden kann, auch wenn man optisch nicht in Reichweite war. Die Animation war in dem Fall nicht schnell/passend genug um die Distanz-Treffererkennung zu visualisieren.

    -----------

    Ausweichrolle: Find ich dämlich. Nach dem Motto "das machen die Großen ja auch so".
    Die im Gameplay gleiche Aktion kann man ja auch mit einem herzhaften Sprung zur Seite/nach hinten animieren. Dieses rumrollen erinnert eher an einen Schimpansenkampf.
    Oder zumindest so animieren dass sich Sprung und Rolle abwechseln.
    Damocles ist offline Geändert von Damocles (13.10.2021 um 06:49 Uhr)

  13. #13 Zitieren
    General Avatar von tombom81
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    Zitat Zitat von Damocles Beitrag anzeigen
    Hm, also scheint die Treffererkennung im Nahkampf vor allem an Distanzen abzuhängen, und nicht an genauen animierten "Hitboxen" - die mit dem Modell animiert werden - wie immer so oft vermutet wird.
    Ja, cool, dann weiß man wenigstens, wieso es zu "seltsamen" Effekten kommt.

    @Philkingz:

    Individuelle Multiplikatoren, hier WeightFactor für die PowerAttack, bzw. Monster_ComboAttack:
    Code:
                       class gCCombatAITask {
                            Version = 1;
                            Properties {
                                class bCString Name = "PowerAttack";
                                class eCScriptProxyScript GetWeightScript = "Weight_Monster_Attack";
                                class gCScriptProxyAIFunction ExecuteAIFunction = "Monster_PowerAttack";
                                int WeightScriptParam = 500;
                                class bCString Weights = "Attack";
                                class bTObjArray<class gCCombatAISubTask> SubTasks = [
                                    class gCCombatAISubTask {
                                        Version = 1;
                                        Properties {
                                            class eCScriptProxyScript GetWeightScript = "Weight_Monster_ComboAttack";
                                            int WeightScriptParam = 400;
                                            float WeightFactor = 1.000000;
                                            class eCScriptProxyScript SubTaskScript = "Monster_ComboAttack";
                                            int SubTaskParam = 0;
                                            class bCString Weights = "ComboAttack";
                                        }
                                        ClassData {
                                        }
                                    }
                                ];
                            }
                            ClassData {
                            }
                        },
    Gewichtungsfaktoren geben in der Summe 1.0 (siehe weatherstates), daher bin ich mir nicht sicher, ob hier für den WeightFactor auch 2.0 oder mehr erlaubt ist; müsste man testen.
    "in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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    tombom81 ist offline

  14. #14 Zitieren
    Apprentice
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    Zitat Zitat von tombom81 Beitrag anzeigen
    Du bist schon auf dem "Rückzug", oder? Bei "Last active" steht 12 Oct 2021, du müsstest matr0x also nur kontaktieren. (Einen Account bei Nexus anzulegen ist übrigens kostenlos, auch wenn das nicht gleich ersichtlich ist.)
    Jo, ich bin etwas mit dem Rücken aus der Tür gestolpert. Lag aber nicht daran, dass ich mich mit einem, der fürchterlichen hardcore Fanboys anlegen musste wie ich es aufgrund meines Eindrucks der Steamforen befürchtete und deshalb den Thread nicht dort gepostet habe. Ihr seid schon coolere Dudes und kapiert, dass nicht hinter jeder Kritik am Spiel der Wunsch steht PB etwas böses zu wollen.

    Ich guck mir den Overhaul Mod mal an, aber ich glaube die Änderungen, die da gemacht worden sind ziemlich trivial, auch wenn sie einen gewissen Umfang haben. Der hat das Wahrscheinlich alles über die Gegenstände gemacht, zum glück so konservativ, dass es ein generelles Balancing nicht versaut.

    Ich muss allein fürs Schadensmodell diverse Grundwerte ändern, Combomultiplier auf bescheidenere Werte verringern, den Schaden auf die Basis draufgeben, die irsinnigen Multiplier der Schwierigkeitsgerade ändern, ich glaub tatsächlich das ist sowas wie "0.5" und "0.25" an einigen Stellen, was man bei "flat Armor reduce" einfach nicht bringen kann, nur weil man schöne Zahlen haben will. Wenn dass alles da ist, soll das Spiel ja nicht zum Hack'n Slay werden, sodass ich schauen muss, inwiefern ich andere Faktoren verändern kann, sodass die Gegner krasser werden, auch wenn Du sie nun in viel weniger Hits zu Fall bringen kannst. Pausen zwischen den Aktionen, auch dem "Telegraph" und der eigentlichen Attacke, Geschwindigkeit der Aktionen selber, Häufigkeit des Parierens und auch Detection radius. Das letzte ist hundertprozentig am einfachsten zu tweaken. Und das jemand das andere noch nicht gemacht hat, wird wahrscheinlich bedeuten, dass es gar nicht so über die Dateien außerhalb "des Codes" geht (ich weiß nicht, ob ich das richtig gesagt habe).

    Ich werde mir den Kram mit Winmerge probieren, aber glaube, dass ich dabei nicht viel herausfinden werde.
    Philkingz ist offline

  15. #15 Zitieren
    General Avatar von tombom81
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    Zitat Zitat von Philkingz Beitrag anzeigen
    Ich guck mir den Overhaul Mod mal an, aber ich glaube die Änderungen, die da gemacht worden sind ziemlich trivial, auch wenn sie einen gewissen Umfang haben. Der hat das Wahrscheinlich alles über die Gegenstände gemacht, zum glück so konservativ, dass es ein generelles Balancing nicht versaut.
    Wird deine "Kampferfahrung" mit der mod (wenigstens ein bisschen) verbessert, in Richtung, wie du es willst? Wenn ja, könntest du herausfinden, an welchen geänderten Werten das liegen könnte.

    Und das jemand das andere noch nicht gemacht hat, wird wahrscheinlich bedeuten, dass es gar nicht so über die Dateien außerhalb "des Codes" geht (ich weiß nicht, ob ich das richtig gesagt habe).
    Denk schon. Speziell für das Schadensmodell wüsste ich jetzt nicht, wo das außerhalb vom code (exe/dlls) zu finden sein sollte.

    Allerdings werden diverse classData-Blöcke vom elexresman nicht "aufgelöst"/übersetzt (sicher auch, weil die Meisten damit sowieso nichts anfangen könnten). Da könnten bezüglich der "Kampfgeschichte" noch ein paar wichtige Sachen drinn sein. Insgesamt ist das alles ziemlich komplex; hatte ich damals bei meiner "No spitting mod" zu spüren bekommen.

    Wenn du das Schadensmodell bzw. die Multiplier verbessern könntest, wäre das schon mal ein super cooler Ansatz. Wenn man die originalen Werte kennen würde (hahaha), findet man die üblicherweise mit der CheatEngine z.B. (CE).

    bzw. ich hatte als Stichwort "Damage" für's Suchen im Code (ASM), um die Damage-Routine zu finden (0000000140B24450:"Damage Settings", 0000000140B24460:"DamageThreshold").

    Dies ist auch ganz "süß":
    0000000140B24470:"If TRUE, the chunk accumulates damage until it finally breaks. Otherwise a single force >= 'DamageThreshold' is needed to break the chunk"

    Ist ein bisschen sinnfrei bei 300 MB ASM log data.

    Besser einen Breakpoint setzen auf die player Gesundheit, und dann gucken, von wo der accessed wird. (Diese "Find out what accesses"-Sache habe ich sogar schonmal gemacht mit der CE, aber (fast) alles wieder vergessen.)
    "in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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    tombom81 ist offline

  16. #16 Zitieren
    Legende Avatar von jabu
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    Bei hartkodierten Konstanten kann erschwerend hinzukommen, dass diese verstreut im Code vorkommen können, ohne direkten Bezug zueinander (vom Sinn her schon mit Bezug, aber nicht unbedingt im Kompilat (im Gegensatz zum Quelltext, wo eine Verbindung erkennbar sein kann)). Die Konstanten sind in dem Fall, den ich meine, an der Stelle, wo sie gebraucht werden, nach Möglichkeit in den Code eingebettet (idealerweise jeweils zusammen mit dem Befehl, der damit eine Operation ausführt) und müssen daher nicht umständlich von einer zentralen Adresse im RAM hervorgeholt werden.

    Im Quelltext definiert man diese Konstante ein einziges Mal (da sie genau einen Sinn und Zweck hat), unter C++ üblicherweise in einer Header-Datei, die in den Code, der sie einbindet, hineinkopiert wird. Dadurch ist diese Konstante überall, ab der Stelle, wo die Headerdatei eingebunden ist, bekannt und benutzbar, also auch zigfach, wenn man es will (wobei das hier vermutlich übertrieben wäre, aber man muss damit rechnen, dass sie nicht nur einmal vorkommt). Mehrfache Verwendung in der selben Übersetzungseinheit geht natürlich auch. Die Definition darf je Übersetzungseinheit nur einmal sichtbar sein.

    Eine solche ("echte") Konstante selbst hat keine Adresse (der Compiler darf zwar eine anlegen und Speicher reservieren, aber das sind besondere Fälle, Thema für sich). Zwar sieht eine echte Konstante an der Stelle der Benutzung im Quelltext wie eine ganz normale Variable aus, aber es ist nicht wirklich eine. Es wäre fast immer äquivalent, das entsprechende Zahlenliteral direkt an der Stelle der Benutzung der Konstante hinzuschreiben. Eine Variante dieser zweiten Option ist, ein Präprozessormakro zu benutzen. Dann setzt der Präprozessor den Ersatztext (hier: das Zahlenliteral) an Ort und Stelle, wo der Makroname steht, in den Quelltext ein.

    In beiden Fällen wird vom Compiler versucht, den Wert direkt dort einzusetzen, wo er gebraucht wird (möglichst gleich als Operand eines Befehls), damit er nicht umständlich aus dem RAM hervorgeholt werden muss.

    Man kann den Zahlenwert also (sowohl bei einer Konstante als auch bei einem Präprozessormakro) im Quelltext zentral verwalten, aber die Stellen der Benutzung müssen nicht notwendigerweise miteinander verbunden sein, schon gar nicht über eine gemeinsame Zugriffsadresse. Ein eingebetteter Operand kann zwar in Einzelfällen und mit viel Glück im Maschinencode gefunden werden, aber es gibt keine Adresse zum Zugreifen auf diesen. Der Befehl oder die Befehle, die die Verrechnung vornehmen und wo der Operand eingebettet ist, liegen natürlich jeweils an einer ("ihrer") Adresse (wobei das eben mehrere sein können). Das ist ein wichtiger Unterschied.

    Noch schöner:
    Konstanten können bereits an Ort und Stelle vom Compiler miteinander verrechnet werden, sodass im Maschinencode nur das Ergebnis auftaucht. Zum Beipiel reduziert jeder halbwegs brauchbare C++-Compiler (fiktives Beipiel zur Veranschaulichung eines Prinzips)...
    Code:
    // z.B. in einem Header-File:
    const int damageInitial = 100;
    const int damageFactor = 3;
    
    // an der Stelle des Gebrauchs:
    const int damageStart = damageInitial * damageFactor;
    ...an der Stelle des Gebrauchs zu maximal...
    Code:
    const int damageStart = 300;
    ...und nicht nur das, denn...

    ...falls die Adresse von damageStart nicht gebraucht wird, würde ein halbwegs passabler Compiler den Wert 300 direkt dort einsetzen, wo er gebraucht wird (s.o). Das heißt, dass alles andere irrelevant ist und vom Compiler wegoptimiert werden darf (was normalerweise auch erfolgt). Trotzdem können die beiden Konstanten aus dem Header-File noch woanders verrechnet werden, das bleibt davon unberührt. Es besteht nicht mal eine Verbindung, muss auch gar nicht, da die Werte direkt eingesetzt werden und sich definitionsgemäß nicht verändern, weswegen es unnötig ist, auf eine gemeinsame Adresse (wo sich der Inhalt sowieso nicht verändert) zuzugreifen. Einen Wert direkt zu verrechnen, geht i.d.R. schneller, als erst eine Adresse zu errechnen (gibt Offsets) und den Wert hervorzuholen (evtl. muss erst in den Cache geladen werden). In vielen Fällen rentiert sich nicht mal der Overhead, um einen Abschnitt, in dem solche Werte gespeichert sind, in den Cache zu laden. Manchmal rentiert er sich wegen anderer Daten. Aber auch dann sind eingebettete Konstanten meistens schneller. Das Vorgehen ist also grundsätzlich sinnvoll.

    Woher sollte man jetzt wissen, was die 300 mit der 100 zu tun hat? Wenn man eine der beiden Zahlen gefunden hat, da sie sich momentan erkennbar auswirkt, ist es einigermaßen wahrscheinlich, dass man die anderen Stellen, an denen nicht mal der gleiche Wert steht und wohin es keine direkten Verbindungen gibt, nicht mal erahnt. Schon steht man da mit seinem Latein. Man sollte also genau beobachten, was sich sonst noch ändert und selbst dann, wenn man meint, alles gefunden zu haben, skeptisch bleiben.

    Man kann natürlich dummes Glück haben, indem genau diese eine Änderung passt und alles andere so bleiben kann. Man weiß es bloß nicht.

    Edit:
    Falls eine Entwicklerkonsole noch drin ist, ist es natürlich wahrscheinlicher als bei Abwesenheit einer solchen, dass der verwendete Wert variabel, leicht zugreifbar und zentral ist (wogegen eine Konstante lediglich der Initialisierung dieser zentralen Variable dienen würde). Aber nicht mal das lässt sich pauschal voraussagen, wird aber schon ziemlich wahrscheinlich, wenn solche Werte per Konsole manipulierbar sind, denn sonst würde irgendetwas nicht zusammenpassen. Andererseits kann man nicht pauschal voraussagen, dass es einem genau um einen solchen (als veränderbar ausgelegten) Wert geht. Wenn man weiß, dass es darum geht, ist das natürlich eine hilfreiche Information.
    jabu ist offline Geändert von jabu (13.10.2021 um 19:31 Uhr) Grund: Korrektur und Verbesserungen

  17. #17 Zitieren
    Apprentice
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    17
    Danke für den Post Jabu, auch wenn ich mich nach dem Lesen noch Kleiner fühle. Es bestätigt mich eigentlich darin, dass es wirklich wichtig ist eine gewisse Art von Menschen zusammenzubringen, wenn man etwas geiles bauen will. Man braucht Techniker und Puzzler und die Puzzler müssen etwas drauf haben und zwar mehr als nur ein Team zusammenzuhalten.
    Es bestätigt mich weiterhin, dass einige Designentscheidungen bei Elex der guten Arbeit vieler Untergebenen nicht Rechnung trägt, weil sie schon im Grundlegenden gar nicht angegangen ist. Derjenige, der die coole Welt bastelt, kann am Ende nichts dafür, dass das Kampfsystem nur mittelmäßig befriedigt, seine Arbeit wird davon dennoch betroffen. Ich glaube, wenn man es etwas anders angegangen wäre, hätte es die Grenzen des Euro-Janks vielleicht über die Zeit überwunden, die ganzen kritischen Stimmen außerhalb verstummen lassen. Es hätte beim Release nicht der Superburner sein können, aber sich sehr wohl über die Jahre dazu entwickeln. Ich habe das Gefühl, dass ein sehr großer Anteil der Spielerschaft bereit ist die typischen Komforzonen ihrer Mainstream-Scheiße zu überwinden, wenn das Angebot trotz anfänglicher Probleme deep ist. PathofExile hat das sehr gut vorgemacht. Elex bietet sich eigentlich gerade dazu an ein Kampfsystem zu intergrieren, was wie Gothic zu seiner Zeit "Action" und "RPG" verbindet, sodass am Ende etwas rauskommt, was den "Kacknoob" wirklich schwitzen lässt, aber gleichsam motiviert es zu lernen.

    Das Problem ist, dass man schon die Ebene in der Entwicklung entsprechend tief hätte angehen müssen und wenn man es nur im Ansatz im Nachhinein verfolgt, steht man da vor einem Problem. Um so etwas zu realisieren, muss man wirklich an vielen Ecken schrauben und drehen. Vergisst man eine Ecke, gibt es genau den Rattenschwanz, den wir mit dem derzeitigen System sehen und zu Recht nicht vielen bekommt. Dabei sollte das Kampfsystem eines ActionRPGs ein absoluter Kernpunkt sein.
    Was ich sagen will: Nörgeln werden immer welche, aber wenn man es richtig macht, bringt man am Ende viele an den Tisch, die, die vorher schon zufrieden waren, die, die unzufrieden waren und die, die es gar nicht kannten, aber nun an den Tisch gezogen werden. So ein System ist scheint aber den meisten entweder zu risikoreich oder außerhalb ihrer eigenen Fähigkeiten zu liegen. Mir drehen sich die Fußnägel um, wenn Entwickler etwas sagen wie "wir machen das Spiel für euch" - das klingt zwar toll, aber wo liegt da das Herz? Man muss eine eigene Idee haben, dafür brennen und in anderen das Feuer entfachen. Du kannst dir sicher sein, dass wenn eine kleine Gruppe an Menschen heutzutage etwas macht, was sie selbst richtig geil finden, dass dies auch andere anziehen wird, selbst wenn es Nappel überfordert. Siehe: Gothic 1, BattleBrothers, DeadCells, Valheim, Path of Exile, Stalker Anomaly Mod, Hades oder Factorio. Das sind alles kleine Teams gewesen, die das "geilste" Spiel machen wollten. Ich glaube sowas ist im Genre des ActionRPGs in den letzten Jahren noch nicht geschafft worden, aber Gothic hat zu seiner Zeit sehr wohl angedeutet, dass es geht. Damals war Gaming nur einfach noch nicht Mainstream genug. Egal, ich komme zuweit ab und ich hab kein Bock das hier politisch zu machen. Wer sich davon "angekackt" fühlt, ignoriere es bitte.

    Grundlegend geht es mir darum, dass man "Techniker" und "Zusammendenker" braucht, aber heutzutage die ersten ausgenutzt werden und die zweiten es nicht drauf haben.
    Philkingz ist offline

  18. #18 Zitieren
    General Avatar von tombom81
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    Zitat Zitat von Philkingz Beitrag anzeigen
    Danke für den Post Jabu, auch wenn ich mich nach dem Lesen noch Kleiner fühle.
    Das hatte ich befürchtet; musst du aber nicht. Sicher, es braucht schon 'ne Menge backgroundwissen, aber die Codestelle für die Hitpoints sollte zu finden sein. Dann finde ich normalerweise auch die access Routine dazu (write access, Reduzierung der Hitpoints bei Damage), dann könnte ich mehr sagen (oder auch nicht, die calls sind ganz schön verschachtelt).

    Ich habe Ähnliches mal gemacht für die "XP" (kontinuierliche XP-Anzeige), aber das war am 28.2.2019. Deshalb weiß ich nicht mehr genau, ob ich auch die Hitpoints-Adresse gefunden hatte (nochmal suchen habe ich gerade nicht so die Zeit, bin am Renovieren).

    edit: [Bild: ELEX_HP_haudenLukas.jpg]
    (Ist vom März 2019, trotzdem wiedergefunden...)
    "in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
    TAS for Elex 2 at ELEX II Nexus - Mods and Community (nexusmods.com)
    Tuvok, scannen Sie den Planeten nach Mikroplastik!
    "Hört mir bloß auf mit "Stormson".
    "In Toussaint wird schon für kleinere Schmähungen als diese Satisfaktion verlangt."
    Genug der "Blumensträuße". Ich WILL MadBob! Beugt die Realität!
    tombom81 ist offline Geändert von tombom81 (13.10.2021 um 22:59 Uhr)

  19. #19 Zitieren
    Legende Avatar von jabu
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    Zitat Zitat von Philkingz Beitrag anzeigen
    Danke für den Post Jabu, auch wenn ich mich nach dem Lesen noch Kleiner fühle.
    [...]
    Mir geht es ähnlich, wenn ich mich umgucke, was Leute herausgefunden und beschrieben haben (kannst dich jetzt auch dazu zählen) oder was sie an Mods oder an Tools erstellt haben. Es gibt so viele (überwiegend konstruktive) Beiträge, zu denen ich aufschaue. Dagegen ist mein Gefasel bloß ein Abklatsch gewöhnlichen Handwerks.

    Die optimistischere Seite hatte ich weiter unten auch grob angerissen, aber es fehlt etwas:
    Dazu gehört nämlich auch, dass Entwickler manchmal keinen Bock darauf haben, wegen kleiner Änderungen an hartkodierten Werten große Teile des Projektes neu kompilieren zu müssen (wegen der verlorenen Zeit). In dem Fall würde man eher nicht Konstanten in globalen Headerdateien verwenden, sondern eher ein Modul mit den Settings anlegen, das blitzschnell kompilieren würde, um das dann noch hinzuzulinken. Bei dieser Auslegung können Werte relativ leicht für eine Mod nachträglich manipuliert werden. Für die Performance ist diese flexible Variante zwar nicht ideal, aber manchmal merkt man den Unterschied überhaupt nicht, weswegen sie in dem Fall angemessen ist. Realistisch ist, dass beides vorkommt. Dann kann man einige Werte leicht manipulieren und andere dagegen schwerer.

    Das sollte einer groben Einschätzung bezüglich Machbarkeit und möglichen Hürden dienen. Umso weniger enttäuscht ist man nachher, wenn sich Nebenwirkungen zeigen, und umso aufmerksamer kontrolliert man Ergebnisse.

    Zurück zu immersiven Kämpfen:

    Vermutlich liegst du mit einigen Beobachtungen und Prämissen richtig. Um dabei nicht auf unplausible Weise von einem Viech erwischt und gefühlt unfair erledigt zu werden, bräuchte man wohl umfangreichere Animationen, sodass man mehr mit ihm "spielen" kann. Dann wäre es eine fairere Herausforderung, bei der auch mehr Beobachtung und Taktik etwas nützen würde. Dieses typische Gefühl, als Spieler mit einem synthetischen Schaden zu kalkulieren, könnte durch die Aufgabe, die man nun hat, mehr in den Hintergrund treten. Man könnte den Gegner gefährlicher machen, weil man gleichzeitig mehr Möglichkeiten zu dessen gezielter Bekämpfung und eine Chance, bei geeignetem Vorgehen mehr Schaden mit einem Treffer zu verursachen, hätte.

    Wenn du das "Mistvieh" endlich im mentalen Fokus hast und das Timing passt, dann setzt du einen besonderen Schlag (der auch extra vertont sein sollte), den du vorhin erst gelernt hast, an. Und Wumms, gibt es ein "Mistvieh" weniger. Diese Spielweise ist ein Ausdruck von Wirkmächtigkeit innerhalb der Spielwelt und damit immersionsfördernd. Mit schlechter Vorbereitung, Missgeschick und etwas Pech unterliegst du schnell, das ist die andere Seite der Konsequenz.

    Man hat also mehr Möglichkeiten und kann sich durch Ausschöpfung dieser im Kampf tiefer in die Situation einbezogen fühlen.

    @tombom81
    Sieht interessant aus, gucke ich mir später mal an, nachdem ich etwas Schlaf hatte.
    jabu ist offline

  20. #20 Zitieren
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    Ok - ich weiß nicht, ob es jemanden interessiert, aber ich habe folgendes gemacht, um meine Grundidee noch einmal zu hinterfragen.

    Die Frage: Was ist, wenn ich nur an zwei Dinge herankäme wie beispielsweise...
    a. Spielerschaden
    b. Gegnerschaden ?

    Welche zusätzlichen Dinge bräuchte man "MINDESTENS", um das Kampfsystem geiler zu machen, ohne dass es ein Hack'N Slay wird?`


    Das Setup:
    - Highlevel Savegame mit Endgamewaffen, 390 HP, 280 Ausdauer, 62 Rüstung
    - Ich laufe durch eine Anzahl an Gegnergruppen von Stalker über Wüstenteufel und Reißer bis Zyklopen

    Was kann ich beobachten, wenn ich...
    1. ...mit vollem Gear (Rüstungswert) und vollkommen reduzierten Spielerschaden durchlunze
    2. ...den gleichen Durchlauf mit weniger Rüstungswert mache und dafür den Spielerschaden auf "schwer" heruntersetze?


    Ich habe diese Durchläufe stundenlang gemacht und auf alle möglichen Details geachtet.


    ---------------------------------------------------------
    "Normaler Durchlauf" - volle Rüstung, alles Ultra
    ---------------------------------------------------------


    • Der Schaden ist EXTREM abhängig von der Länge der Kombos. Die Behauptung die Komboanzeige würde einen Multiplikator im Hintergrund setzen, kann ich nicht bestätigen, nicht mal eine Äquivalenz, also dass nach einer Anzahl, bei der die Leiste voll werden würde, der maximale Multiplikator erreicht wird. Man sieht ja, dass der Schaden trotz voller Leiste resetet, wenn eine Unterbrechung vorliegt. Aber mehr noch: Die Schläge werden immer stärker, selbst wenn die Komboleiste schon längst voll ist.


    Einfacher Test - Spielerschaden Ultra, Gegnerschaden Leicht, Verhalten passiv, Ausdauerkosten entfernen, Waffe mit 30 Schaden, starken Gegner suchen. Kloppeln!

    Aufpassen! Wenn man Gegner in die Wand drückt, kann es dazu kommen, dass ihre Hitbox dahinter verschwindet. Schläge timen und zählen.
    Der Schaden steigt definiv weiter als bei 8 Schlägen, wenn die Leiste voll ist. Auf diese Weise kann man selbst Cormag mit einem Schlag irgendwann 5-6% seiner HP mit leichten Schlägen wegnehmen, obwohl er mit einen Rüstungswert von 58 oder 68 hat, der weit über 30 hinaus liegt. Man erkennt hierbei nicht nur, dass die ganzen Schadensmultiplikatoren NACH Rüstungsabzug gesetzt werden, was eine verzweifelte Tat der Designer bezeugt, um die irsinnigen Multiplikatoren zu bändigen, sondern dass diese Multiplikatoren zumindestens durch die Leiste nicht gecapped oder beschrieben werden.

    Man kann zum Löffelmörder mutieren und die stärksten Gegner im Spiel mit den schwächsten Waffen totlöffeln - https://imgur.com/a/qkTjlAV

    Disclaimer: Es besteht die Möglichkeit, dass ich mich irre und zwar genau dann, wenn die verminderte HP-Anzeige zu einem konstanten Wert durch Schaden abnimmt, dieser aber zu langsam ist, um vor der Ankunft des nächsten Schlages fertig zu sein, sodass der ürbig gebliebene Schaden mit dem neuen aufsummiert wird. Dann würde es den Anschein machen, dass ich immer mehr Schaden mache, dabei summiert sich der "übrig gebliebene" nur auf. Falls jemand 'ne Idee hat, wie man das testen kann => raus damit.

    • Im normalen Durchlauf wird sofort klar, dass wenn man "starke" Gegner, wie einen Zyklopen, angreift, es das Beste ist, ihn einfach mit leichten Attacken zu betrommeln und ihn im Stunlock zu halten, selbst wenn er aus diesem herauskommt und angreift, solange man nicht von dieser Attack stirbt. Es ist sinnvoller die Kombo NICHT zu unterbrechen bis man merkt, dass selbst die leichten Schläge ihm höllisch zu setzen, denn so kann man ihn einfach mit dem Finisher platt machen, welcher selbst auf Ultra locker 40% seiner HP mit dem letzten Schlag ziehen kann. Der Kampf fühlt sich dennoch sponging wie Hölle an, weil man eben endlos vorher drauf herumgekloppt hat. Weder "schwer" noch "tiefsinnig", einfach nur doof.



    • Permastagger sorgt wirklich dafür, dass die Kämpfe überhaupt in annehmbarer Zeit zu schaffen sind, weil sie gewährleisten, dass man die Kettenschläge nicht unterbrechen muss. 2 mal eine 5er Combo sind nicht im Ansatz das Wert, was eine 10er Combo verursacht. Dieses System kann nicht gut funktionieren, weil es dazu zwingt Interaktionsarm zu spielen und einzelnen Moves keine Relevanz zuzusprechen. Die Gegner müssen sich dumm anstellen, damit man keine Kämpfe wie in "The Division" hat, obwohl sie so schon "spongig as duck" sind



    • Genau das tun die Gegner also: Sie stellen sich dumm an. Ich konnte mehrmals beobachten wie Reißer oder Wüstenteufel ihre Brüll- und "Aggressions"-Animation durchzogen, verspätet bei mir ankammen und dann um mich herumliefen, anstatt mich direkt anzugreifen, während ich ihren Kollegen zu Tode trommelte: https://i.imgur.com/F5F1LhR.jpg



    • Ich wurde in einem Kampf jedoch auch von zwei Terrorvögeln angegriffen und diese warteten und zirkelten komischweise nicht, was mir weitaus mehr Schwierigkeiten bereitete als ein Zyklop und mich dazu zwang mit dem Jetpack abzufurzen, weil sie wie <insert random ethnicity for political incorrectness> auf mir herumgekloppt haben. Andererseits haben 4 Reißer, die mich gleichzeitig angriffen, es mir leicht gemacht, indem sie in Hollywood-Manier einfach abgewarteten bis ich mir einen rauszog und ihn betrommelt habe, während die anderen 3 mich umziegelten und angemoserten, statt anzugreifen. Das Verhalten ist nicht abhängig vom Monstertyp, zumindest verhalten sich die gleichen Gruppen mal so and mal so. Meistens dumm, selten aber nicht und dann wird es schlagartig anspruchsvoller.



    • Gegner verhalten sich als würde man sie zielgerichtet gimpen:
      • Wenn man im Kampf sie in einer gewissen Entfernung lässt, ziehen erneut die Drohgebärden durch
      • Drohgebärden stecken Kollegen nich immer an
      • Gegner zirkeln, anstatt sofort anzugreifen
      • sie spielen sinnlose Animationen mitten im Kampf ab
      • Wenn sie einmal ihre Kombo durchgezogen haben, warten sie eine ziemlich lange Zeit bis sie diese erneut durchziehen




    • Alle Kämpfe gegen einzelne Gegner sehen gleich aus: Weiche einer Attacke aus, wenn Du genug Rüstungswert hast, spamme leichte Attacke als Konter und stagger den Gegner bis zum Finisher, nächster Gegner.




    ------------------------------------------------------------------------------------------------------
    "Tuning Durchlauf" - Alles Ultra, außer Spielerschaden auf "Schwer", 30 Rüstung weniger
    ------------------------------------------------------------------------------------------------------


    • einzelne Gegner, egal ob groß oder klein, können wegen Permastagger einfach umgekloppt werden, genau wie im anderen Durchlauf, nur im weitaus realistischeren und angenehmeren Pacing



    • Wenn sich Gegner wie Skex' oder auch Zyklopen aus dem Stagger befreien können oder selbst ausweichen, ist es aufeinmal ratsamer den Kombo zu unterbrechen und den bevorstehenden Angriff auszuweichen, weil man zuviel Schaden frißt. Definitiv die richtige Richtung, aber einzelne Gegner sind wegen der Staggermechanik chancenlos, obwohl sie etwas höheres Risiko bieten, wenn man brain-afk spielt.



    • Kämpfe gegen mehrere Gegner rangieren von "richtig hart" zu "genauso leicht wie vorher", je nachdem, ob diese abwarten und sie nicht einen auf Paid-Actor machen. Wenn man diese Glück hat, ist man gezwungen die Angriffe zu unterbrechen, auszuweichen und sich neu zu Positionieren. Gegen 3+ Gegner müsste man taktisch Fernkampfwaffen einsetzen, um ihre Anzahl zu reduzieren, wenn man in den Nahkampf gehen will. Leider kommt das nur sehr selten vor.



    ------------
    Conlcusio
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    Ohne mir den goldenen Cock abholen zu wollen, lag ich mit meiner ursprunglichen Überlegungen gar nicht so verkehrt, dass man die Kämpfe in Elex theoretisch interaktionsreicher, fordender und taktischer gestalten könnte, was zur Immersion beiträgt, ohne dem Spieler das Gefühl von Schwäche zu geben, da nun jede defensive und offensive Aktion weitreichende Konsequenzen hat, die er mit Geschick bestimmen kann.

    Dies erreicht man theoretisch durch:
    a. Eine Veränderung des Schadensmodells zu Gunsten höheren Schadens des Spielers und der Gegner auf allen Schwierigkeitsstufen
    b. Eine Bändigung der Kombo- und Staggermechanik
    c. Eine Veränderung des Gegnerverhaltens, sodass sie weniger wie Hollywoodakteure agieren

    Das Hauptproblem lässt sich klar benennen:
    • niedriger Basisschaden, um ("ungecappten") Combomultiplier auszugleichen
    • völlig überdrehte Ausdauer-Werte durch permanente Tränke
    • Perma-Stagger, um Kombos anbringen zu können
    • zurückhaltenes Verhalten von Gegnern und störende Animationen, um dem Spieler mehr Zeit zu geben



    Was sagt uns das im Bezug auf die möglichen Änderungen?

    Dass Anpassungen der Schadenswertes allein zu einem unvollkommenen Ergebnis führen würden, wenn man andere Mechaniken nicht mitverändert und das Gegnerverhalten anpasst. In dieser unvollkommenden Situation, in der wir nur bedingten Einfluß haben, müsste man also umgekehrt heran gehen: Nicht erst die Multiplikatoren ändern und dann schauen, was man mit den Gegner machen kann, sondern:


    1. ...rausfinden, wie viel man am Gegnerverhalten verschärfen kann (Detectionradius, Pausen zwischen Attacken, Weglassen von Infight-"zirkeln" und Drohgebärden)
    2. ...rausfinden, wie viel die Staggermechanik eingeschränkt werden kann
    3. => schließend die Schadenswerte entsprechend erhöhen.


    Je schlimmer die (einzelnen) Gegner werden, desto höher darf jede einzelne Attacke "wert" sein. Man muss sich sozusagen erarbeiten, dass man realistischen Schaden machen darf. Macht man es traditionell andersherum, wird das Spiel nicht wirklich schwerer, wohl aber etwas weniger repetitiv und langweilig.


    Konkrete Dinge, die ich gerne geändert hätte, wenn es mit einem Fingerschnips ginge


    • Spielerschaden auf allen Schwierigkeitsstufen nur konservativ reduzieren (Bespiel: 1.5 / 1 / 0.5 / 0.25 => 1 / 0.9 / 0.75 / 0.6 )
    • Gegnerschaden auf allen Schwierigkeitsstufen moderat erhöhen
    • Ausdauertränke von +20 auf +5 verringern
    • Falls nötig, "Basic Parry Strength" von 40 auf "Noch keine Idee" erhöhen, um Blocken gegenüber den erhöhten Gegnerschaden nicht unbrauchbar zu machen
    • Detectionradius erhöhen
    • Drohgebärden "ansteckend" werden zu lassen
    • Gegner die "Drohanimation" canceln lassen, sobald sie oder Kollegen angegriffen werden
    • Distanz für erneute Drohgebärde erhöhen, damit die Gegner nicht nach wenig laufen wieder feststecken
    • Gegner entweder schneller Laufen lassen oder das Zirkeln früher unterbrechen, damit sie schleunigst mitmachen
    • Pausen zwischen den Angriffen der Gegner konservatir verringern
    • Die Zeit zwischen dem Telegraph und dem Angriff verringern, damit Gegner ihre Kombo nicht ins nirgendwo ballern
    • Staggerwerte der leichten Schläge drastisch verringern und der starken Schläge zu erhöhen, damit letztes noch eine Berechtigung im Spiel hat
    • oder besser: Staggerimmunity bzw. -reset einfügen, damit einzelne Gegner ausbrechen können
    • Laufgeschwindigkeit des Spielers während des Zielens mit Fernkampfwaffen verringern
    • Die Spielerkamera ändern, sodass man durch reines Drehen der Kamera auch den Charakter dreht und man damit seine Schläge besser zielen kann, ohne gleichzeitig laufen zu müssen. Andernfalls kann der Spieler nur durch "Fokus" anvisieren, was bei anspruchsvolleren, dynamischen Kampfsystem der sichere Tod wird.
    • Ingame-Tutorial, damit die Combo-geschädigten Spieler lernen Gegnergruppen ernst zu nehmen, Pull-Taktiken zu verwenden und zu verstehen, dass nun das Anbringen einzelner Schläge wirksam ist, aber ihnen auch abverlangt sich diese Chancen zu erarbeiten, bevor sie das Game in die Ecke hauen, weil sie es nicht raffen.


    Jo, bringt einen praktisch nicht wirklich weiter, verleitet mich jedoch dazu, zu glauben, dass man es in der Entwicklung mit wenig en Schritten hätte weitaus erfüllender hätte hinkriegen können, ohne den "Jank" zu verlieren, wenn man nicht "traditionell" glauben würde, dass man Noobs nicht überfordern darf, sodass man die Gegner deshalb gimped und sie permastagger'n lässt, wobei man gleichsam glaubt anspruchsvollere Spieler damit abspeisen zu können, das Kampfgeschehen mit irrsinnigen Multiplikatoren "pi-mal Daumen" zu einem Spongegrindfest zu verwandeln. Wenn ich mir die ganzen Revies so durchlese, glaube ich sogar, dass man vor allem Nappel, die nicht den Eurojank kennen, abgeschreckt hat, weil sie eben davon abgefuckt waren keinen Schaden machen zu können und nicht davon, dass sie selbst ge2shottet wurden. Hängt natürlich auch mit dem "working as intended" Attributsystem zusammen.
    Philkingz ist offline Geändert von Philkingz (14.10.2021 um 16:31 Uhr) Grund: Rechtsschreibgore verringert, weitere Lösungansätze hinzugefügt

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