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  1. #21 Zitieren
    General Avatar von tombom81
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    Wow, sehr beeindruckend, leider ist es nun an mir zu sagen, wie "klein" ich mich jetzt fühle.

    Spontan fiele mir da nur Xarthor ein, der gefühlt über eine vergleichbare "Kampf"erfahrung verfügen dürfte.
    Vielleicht meldet er sich noch zu Wort.

    Wo du soviel Zeit investiert hast, würde es dich nicht reizen, doch mal mit den Werten (DesertDevil) zu experimentieren?
    int AttackPower = 57;
    int AttackSpeed = 100;
    int RangedAccuracyBonus = 0;
    int RangedCriticalBase = 0;
    int AttackAbility = 70;
    int ParadeAbility = 70;

    (Vielleicht kann ich ein RAM-tool bauen, dann entfiele der ganze mod-Aufwand.
    Das Problem: im savegame werden diese Werte nicht gespeichert, nur die Hitpoints. Daten, die nicht im savegame sind, kann ich nicht im RAM manipulieren, weil nicht gefunden, soweit.)

    Habe jetzt tatsächlich die Codestelle (wieder) gefunden, wo die Hitpoints (des players) decrementiert werden (oder gegebenenfalls aufgefüllt, F7 der DebugKonsole).

    Das ist wenigstens ein Ansatz, wer das probieren möchte, sei erinnert, dass ich mit der Vanilla Version teste. Für neuere Patch-Versionen werden die Adressen different sein (code sollte gleich sein, hoffentlich).

    Gerade hat mich ein Skex geplättet, und damit nicht ein nerviger Neustart passiert (der auf meiner Nudel ewig dauert), hab ich fix F7 gedrückt (würde ich im Spiel natürlich NIEMALS tun), was man schön daran erkennt, dass meine Hitpoints auf den aktuellen Maxwert (0x87= 135 an RAM-Adresse 0xDAF9728) geboostet wurden:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Register RSI/esi, oh, RSI ist 64 bit, esi sind die lower 32 bit, Umstieg auf 64 bit noch nicht in meinem Kopf angekommen?

    edit: hier die Zugriffsadressen auf 0xDAF9728 (lesend oder schreibend):
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Da sieht man auch die 0x140484657 wieder, von der ich der Einfachheit halber ausgegangen war und dann 0xDAF9728 ermittelt hatte.

    Normalerweise läuft's andersrum, du musst die Hitpoints-Adresse per CE finden und holt's dir dann die access-Adressen.
    "in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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    tombom81 ist offline Geändert von tombom81 (15.10.2021 um 09:37 Uhr) Grund: RSI/esi u.a.

  2. #22 Zitieren
    General Avatar von tombom81
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    Mit einem Schlag holt mich der Skex von 0x5B über 0x2F runter auf 3 (hier nicht zu sehen), übel:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    edit: execute 'till return scheint bei CE 6.7 verbuggt zu sein, muss mal kurz den debugger wechseln...

    edit 2: da es jetzt seehr speziell wird, mache ich mal hier weiter.

    edit 3: es sind die player Hitpoints, btw, beim Bulletsponging geht's aber um die Gegner-Hitpoints

    btw: eine Formel für Schadensberechnung hat P. hier aufgestellt.
    "in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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    tombom81 ist offline Geändert von tombom81 (15.10.2021 um 08:47 Uhr)

  3. #23 Zitieren
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    Ick bin ehrlich: an vielen Stellen understehe ich only trainstation

    - Das mit dem Wüstenteufe, gucke ich mir übers Wochenende mal an, "int AttackSpeed = 100" könnte interessant.
    Die anderen Dinge haben mit der Möglichkeit zu staggern zu tun bzw. wieviel Schaden beim Parry absorbiert wird.

    - Die Schadenberechnung aus dem anderen Thread kenne ich. Die war mit meinen Tests wie ich geschrieben habe auch stimmig,
    llerdings sind andere Dinge unstimmig wie beispielweise der "Schadensmultiplikator der Komboleiste", aber dazu hatte ich schon in dem WallOfText was geschrieben.

    Ich fühl mich'n bissel useless und hab son' richtiges tief. Obwohl ich seit der Kindheit mit Commodore 64 angefangen habe zu daddeln, habe ich zum ersten Mal das Gefühl,
    dass ich das Zocken nicht mehr in heutiger Zeit genießen kann, wahrscheinlich weil mein Anspruch zu hochgeworden ist und die Industrie zu schlecht. An jedem Kackspiel muss man rumdoctorn,selbst wenn man nur die Tastenbelegung ändern will, offensichtliche Bugs oder Imbalancen fixen will. Naja, bei Elex habe ich jedoch das Gefühl, dass es zumindestens diesen Aufwand verdient, weil man so ambivalent einige Dinge dran lieben und andere hassen kann. Das ist selten. Ich habe auf jeden Fall die Augen offen und verfolge, was hier abgeht.


    edit:
    edit 3: es sind die player Hitpoints, btw, beim Bulletsponging geht's aber um die Gegner-Hitpoints
    Jo, schon, allerdings müsst der Gegnerschaden auch hochgedrückt werden, weil man im Endgame mit entsprechender Rüstung und HP selbst auf Ultra
    einfach mal 8-10 hits von einem Stalker wegtanken kann. Es sollte halt so sein, dass Rüstung zum überleben notwending ist, aber dennoch aufgepasst werden muss,
    dass man nicht getroffen wird. Nur dann kann man den Spielerschaden so hochdrehen, dass auch er "gefährlich" sein darf, wenn es die Gegner sind.
    Man könnte das natürlich über die "PlayerHP" regeln, aber das macht das balancing ziemlich schwierig.

    Der "einfachste Schritt" wäre eigentlich über diese Multiplier der Difficulty Settings, welche das Pacing ja auch versauen. Die kann man ja sogar live umstellen, ohne neuladen zu müssen. Kann man daraus nicht irgendwas schließen oder ableiten?
    Philkingz ist offline Geändert von Philkingz (15.10.2021 um 14:00 Uhr)

  4. #24 Zitieren
    General Avatar von tombom81
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    Zitat Zitat von Philkingz Beitrag anzeigen
    Ich fühl mich'n bissel useless und hab son' richtiges tief.
    Naja, Kampfsystem gehört mit zu den anspruchsvollsten Teilen eines Action-RPGs; du haust ein entsprechend anspruchsvolles Verbesserungs-Pflichtenheft raus und siehst wie komplex-kompliziert die ganze Chose ist.

    Dann merkste: was ich gerne hättest, kann man sicher nicht mit "ein bißchen hier, ein bisschen da"-Rumschrauben erreichen. Das kann schon frustieren.

    Andererseits haste dich ja sicher nicht gelangweilt bei deinen Tests?

    Die gute Nachricht: ich habe Werte gefunden, die AttackPower und AttackSpeed der Wüstenteufel sein könnten.

    Die schlechte: 59x, das ist locker 50x zuviel, als dass man die alle sorglos mal ändern könnte, ohne eine exception auszulösen. Und one-by-one? Wenn man sicher wüsste, dass wenigstens eine Fundstelle richtig ist. Nach meiner Erfahrung landet man bei der Vorgehensweise aber regelmäßig im "Nichts". Alles void!

    Der "einfachste Schritt" wäre eigentlich über diese Multiplier der Difficulty Settings, welche das Pacing ja auch versauen. Die kann man ja sogar live umstellen, ohne neuladen zu müssen. Kann man daraus nicht irgendwas schließen oder ableiten?
    Aaaah, habe ich gar nicht dran gedacht. Wenn man die im RAM finden könnte, also über die maximalen Werte. Die sollten ja "rund" sein, 1.0? 5.0? 100.0?, irgendsowas. Oder Integers.

    oh, 1.0 gibt's ja nur ca. 1,85 Millionen mal...

    Einfacher wär's wohl, das Difficulty-Menü im RAM zu finden.
    "in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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    tombom81 ist offline

  5. #25 Zitieren
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    Zitat Zitat von tombom81 Beitrag anzeigen
    Andererseits haste dich ja sicher nicht gelangweilt bei deinen Tests?
    Ne, hab ich tatsächlich nicht, aber es ist doof, wenn man merkt, was gut wäre ohne daran zu kommen.


    Zitat Zitat von tombom81 Beitrag anzeigen
    Die gute Nachricht: ich habe Werte gefunden, die AttackPower und AttackSpeed der Wüstenteufel sein könnten.
    Wenn Du in meiner WallOfTextman reingestöbert hast, kannste rauslesen, dass man die Animationsgeschwindigkeit wie vorerst vermutet, gar nicht anpacken müsste.
    Es reicht, wenn man das Verhalten der Drohgebärden, bis die Gegnerangreifen und das "Zirkeln" ändert. Wenn man allerdings wirklich den "Attackspeed" ändern könnte,
    was auch immer das sein mag (Animationsgeschwindigkeit der Angriffsanimation, Pause zwischen den Animationen, Laufgeschwindigkeit, Zeit zwischen Telegraph und Attacke),
    wäre das aber nicht verkehrt. Ich habe das Gefühl, dass die AttackPower nichts mit dem Schaden zu tun hat, sondern dem Stagger.


    Zitat Zitat von tombom81 Beitrag anzeigen
    Aaaah, habe ich gar nicht dran gedacht. Wenn man die im RAM finden könnte, also über die maximalen Werte. Die sollten ja "rund" sein, 1.0 100.0, irgendsowas.
    Irgendwo müssen diese Multiplier ja den Schaden verändern, NACHDEM der Basisschaden (Waffe-Rüstung) angekommen ist. Andernfalls ist es unmöglich, dass sie gleichzeitig schön "rund" sind
    [ "+50%" oder 0.5 blablub, statt 22% 0.22] und man noch den Gegner irgendwie schaden kann. Das ist ja auch der Grund, weshalb sie so verzweifelt beigegangen sind und die Multiplikatoren der Kombos nach Rüstungsbazug gesetzt haben, weil sie viel zu viel zu viel zu viel zu groß sind für "flat armor reduce". Somit müssen auch die Multiplikatoren der Difficulty-Settings nach Rüstungsabzug mitten im Spiel einfluß nehmen, genau wie beispielweise der Kombomultiplikator oder der der Talente.
    Philkingz ist offline

  6. #26 Zitieren
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    Ich habe einen neuen Ansatz probiert und zwar, dass ich das gesamte Game über die Templates balance.

    Das hat einige Nachteile, vondenen ich nicht weiß, ob sie das ganze Unterfangen zerstören, bevor es anfängt:


    1. Ich kann das Game nur für eine Difficulty balancen und das sollte man nicht wie PB aus der "Mitte" machen, sondern Ultra. Ich möchte jedoch eigentlich auch die ganzen Normalos motivieren an das Game anders ranzugehen.
    2. Es müsste im Einklang mit Matr0x' Overhaul gemacht werden, damit die Leute beides benutzen können. Dabei habe ich weitere bedenken:
      • Es ist dann eben nur der schon bekannte "Overhaul Mod", dabei will ich viele Leute, die das Game schon an den Nagel gehängt haben dazu bringen, ihm nochmal eine Chance zu geben.
      • Ich würde mich mit Matr0x bezüglich des Balancing wohl anlegen, denn nachdem ich nur wenige Minuten seine Templates durchforstet habe und dran herumgespielt, ist mir sofort aufgefallen, dass er genausowenig Ahnung von den Mechaniken hat wie der Rest auch. Er schreibt Beispielsweise:
        In vanilla game, all melee weapons had "hidden" stats of Attack Power and max damage.[...]Max damage is the damage you deal when your combo meter is full.
        Wenn sich da nicht etwas komisches eingeschlichen hat, was meine Tests komplett verfälscht, dann ist Matr0x's Aussage "föllich valsch". Das Combometer beeinfluß den Schaden sowieso nicht wie wir schon wissen, aber der Maxdamage der Waffe scheint einfacht die "Schwere Attacke" zu sein. Ich habe mal eine Waffe manipuliert. SChaden: 50, Maxschaden: 200 und mir Cormag mit 57 Rüstung vorgenommen. Dort sieht man den Unterschied ganz genau. Zudem steigt der Schaden von Schlagketten dennoch an, welbst wenn man der "Schaden" dem "Maxschaden" gleichgesetzt ist.

    3. Es ist NOCH nicht klar, inwiefern ich das Gegnerverhalten ändern kann, sodass der Schwierigkeitsgrad gebalanced werden kann trotz des erhöhten Schadens der Waffen, um bulletspronging zu vermeiden.



    Wenn ich dieses Unterfangen angehe, muss ich eine ganze Menge rausfinden, von dem ich nicht weiß, ob ich finde. Diese Arbeit da reinzustecken, wenn ich keinen Plan habe wie ich das mit dem Overhaul Mod unter eine Haube bringen kann, um möglichst viele Spieler zu erreichen, wäre dumm.
    - Lieber ein neues Projekt anfangen mit neuem Namen, für das man auch besser Werbung machen könnte?
    - Matr0x bitten mit mir sein Overhaul-Mod als Beilage mitzugeben?
    - Nochdreister: Ihn um Kollaboration bitten, bei der er sich unterordnet, und wenn er das nicht will, mir stattdessen sein Projekt abzugeben, obwohl ich von seinen anderen
    Änderungen technisch nur wenig Ahnung habe?

    Was sollte man in dieser Situation tun?
    Philkingz ist offline Geändert von Philkingz (16.10.2021 um 14:02 Uhr)

  7. #27 Zitieren
    General Avatar von tombom81
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    Zitat Zitat von Philkingz Beitrag anzeigen
    Ich habe einen neuen Ansatz probiert und zwar, dass ich das gesamte Game über die Templates balance.

    Das hat einige Nachteile, vondenen ich nicht weiß, ob sie das ganze Unterfangen zerstören, bevor es anfängt:


    1. Ich kann das Game nur für eine Difficulty balancen und das sollte man nicht wie PB aus der "Mitte" machen, sondern Ultra. Ich möchte jedoch eigentlich auch die ganzen Normalos motivieren an das Game anders ranzugehen.
    Obwohl ich aus Zeitgründen überhaupt nicht im Thema drinn bin, antworte ich mal kurz, weil ich sehe, da hat jemand "Blut geleckt", der sich "mit Herzblut" mit der Sache beschäftigt.
    Wenn du nur für Ultra balancen kannst/willst, erreichst du die Normalos nicht. Musst du auch erstmal nicht.

    1. Es müsste im Einklang mit Matr0x' Overhaul gemacht werden, damit die Leute beides benutzen können. Dabei habe ich weitere bedenken:
      • Es ist dann eben nur der schon bekannte "Overhaul Mod", dabei will ich viele Leute, die das Game schon an den Nagel gehängt haben dazu bringen, ihm nochmal eine Chance zu geben.

    Ist dieser Overhaul eine gute Basis (>80% so wie du willst?), oder nicht? Sonst besser was Eigenes erstellen.


      • Ich würde mich mit Matr0x bezüglich des Balancing wohl anlegen, denn nachdem ich nur wenige Minuten seine Templates durchforstet habe und dran herumgespielt, ist mir sofort aufgefallen, dass er genausowenig Ahnung von den Mechaniken hat

    Dann mach besser was Eigenes.

    Wenn ich dieses Unterfangen angehe, muss ich eine ganze Menge rausfinden, von dem ich nicht weiß, ob ich finde. Diese Arbeit da reinzustecken, wenn ich keinen Plan habe wie ich das mit dem Overhaul Mod unter eine Haube bringen kann, um möglichst viele Spieler zu erreichen, wäre dumm.
    - Lieber ein neues Projekt anfangen mit neuem Namen, für das man auch besser Werbung machen könnte?
    Unbedingt. Alternativ kannst du vorher mit matr0x sprechen, ihm deinen Plan mitteilen, selbst was machen zu wollen, fragen ob du Teile seiner mod verwenden kannst (wenn du die überhaupt brauchst).
    Merkst ja dann, wie er reagiert.

    - Matr0x bitten mit mir sein Overhaul-Mod als Beilage mitzugeben?
    s.o.


    - Nochdreister: Ihn um Kollaboration bitten, bei der er sich unterordnet, und wenn er das nicht will, mir stattdessen sein Projekt abzugeben, obwohl ich von seinen anderen
    Änderungen technisch nur wenig Ahnung habe?
    Äh, wenn du Putin wärst, könntest du das vielleicht machen. Nee, im Ernst, wenn man was will von einem Autor bzw. sagen wir mal, Creator, sollte man äußerst höflich sein. Schreiben, was man gut findet an seiner mod. Und dass man ("bei allem Respekt") trotzdem Verbesserungsbedarf sieht

    Was sollte man in dieser Situation tun?
    Siehe oben.
    Bzw. eh du dich ins Unglüc..., äh, die Arbeit stürzt, würde ich ein grobes mod-Konzept vorstellen und dann erstmal auf die Kommentare hier warten (if any).
    Möglicherweise bist du aber (im Vorfeld des ELEX II release) etwas spät dran. <Damals> ging's noch richtig ab hier. Und schon <kurz nach release die Diskussion um den Schwierigkeitsgrad>.

    Vielleicht ist auch sinnvoller, einfach erstmal ELEX II (mit in Aussicht gestellter Verbesserung des Kampfsystems) abzuwarten und zu spielen. Nach ELEX (1) wird dann kein Hahn mehr krähen, mMn.
    "in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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    tombom81 ist offline

  8. #28 Zitieren
    Apprentice
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    Danke für die Antwort.

    Es ist eine gute Idee mit Matr0x in Kontakt zu treten. Ich bin mir halt nich sicher, ob ich die Sachen, die er hingekriegt hat, selber hinkriege, und wie viel ich von dem, was ich schaffen will, auch schaffen kann. Je nachdem wie cool er ist, kann ich dann drauf aufbauen, drum herumbauen oder neumachen und intergieren. Dann muss ich nicht wie Putin agieren, obwohl ich ihn mag.


    Zitat Zitat von tombom81 Beitrag anzeigen
    Möglicherweise bist du aber (im Vorfeld des ELEX II release) etwas spät dran. <Damals> ging's noch richtig ab hier. Und schon <kurz nach release die Diskussion um den Schwierigkeitsgrad>.
    Die Diskussionen dort will ich mir nicht komplett reinziehen, weil ihr da emotional aneinander vorbeiredet, anstatt den Punkt des Anderen sehen wollen.
    • Macht das Jetpack Elex an vielen Situation zu einfach? Definitiv, vor allem in Kombination mit der QuestXP.
    • Muss man in Elex viel kämpfen oder sich den meisten Dingen irgendwann stellen? Nicht wirklich, da die KillXP so reduziert wurde und auf Quests umgelegt, dass man Elex in den ersten Stunden wie WoW zockt. Man rennt hin und her und quatscht. Meine Freundin hat mich sogar gefragt, ob ich da son "TellTalegame" spiele wie ich es vor Jahren mal getan habe. Dieser Umstand ist bei vielen Spielern nicht gut angekommen ist und hauptsächlich von dem engen Fankreis akzeptiert wird, obwohl es komischerweise ganz und gar nicht so wie Gothic ist, wo man versucht die Karte "zu erobern" und von Anfang an die Freiheit hat durch Exploration (kämpfen, lesen, knacken) zu leveln, anstatt hauptsächlich durchs Quatschen mit NPCs, was gegen das Narrativ eines explorativen RPGs geht, wenn Quests nicht entsprechend gestaltet sind.
    • Gibt es deswegen keine gefährlichen Situationen in Elex? Doch gibt es, weil man sich einigen Kämpfen nunmal stellen muss und im Vergleich zu "modernen" Spielen ist Elex nicht besonders einfach. Schwierig ist es aber auch nicht, solange man nicht versucht als Lowlevel-Bastard die letzten Gegner umzukloppen. Ultra-Difficulty ändert da gar nichts dran, außer dass es das Pacing durch Sponging versaut. Zylopen mit Startaxt nackt auf Ultra plätten? Geht ohne Probleme, wenn man sich die Zeit nimmt und genug Ausdauertränke geschluckt hat, um ihn lange genug im Stagger zu halten und den Combochain-Multiplier aufzubauen.


    Zitat Zitat von tombom81 Beitrag anzeigen
    Vielleicht ist auch sinnvoller, einfach erstmal ELEX II (mit in Aussicht gestellter Verbesserung des Kampfsystems) abzuwarten und zu spielen. Nach ELEX (1) wird dann kein Hahn mehr krähen, mMn.
    Ganz Unrecht hast Du da nicht, aber ich würde zu bedenken geben, dass Elex 1 für viele Spieler außerhalb des Dunstkreises des Eurojank sehr wohl wichtig ist. Ich habe keine AHnung wie sich PB das gedacht hat, aber wenn sie in Elex 2 nun den ganzen geilen Shit machen, was wird dann passieren? Die, die den ersten Teil gut fanden, kaufen es sowieso. Die, die den ersten Teil zum Beispiel wegen der Characterprogression und der Balance scheiße fanden, werden untentschlossen sein. Die neuen, kaufen vielleicht sogar erstmal den ersten Teil im Sale und gehen dann rückwärts wieder aus der Tür ohne Elex 2 eine Chance zu geben, obwohl es das verdient hätte.

    Der Support für den ersten Teil war wirklich nicht gut. Das Ding hätte völlig durchgepatched werden müssen, um das Balancing, Pacing und die Characterprogression in der Qualität anzuheben. Ich würde das gerne tun, aber ich bin zu doof für die ganze Technik.
    Ich werde in den nächsten Wochen mal schauen, ob ich es irgendwie hinkriege die Gegner schlimmer zu machen. Wenn das klappt, rebalance ich die ganzen Waffen und Items durch, sodass sich auf Ultra mit entsprechenden Gegnerverhalten ein besseres Kampfgefühl entwickelt, bei dem weniger Wiederholung eine Rolle spielt und jede Aktion wichtig ist. Wer dann "Normal" zu leicht findet, wird drauf hingewiesen, dass er ruhig höher stellen darf. Aber ich befürchte, dass ich nicht mal aus den Startlöchern kommen werde, wenn ich nicht irgendwo etwas finde, um die Gegner schwieriger zu machen. Falls es dann so ist, dann sehen wir uns tatsächlich wieder zu Elex 2 und hoffe dann auf konstruktive Diskussionen.
    Philkingz ist offline

  9. #29 Zitieren
    Legende Avatar von jabu
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    Ich kann mich zwar leider nicht mit Tatkraft beteiligen, aber lese hier immer noch mit.

    Ich glaube, dass eine Mod in der Richtung sinnvoll ist. Für mich ist logisch, dass sich durch glaubwürdige Gegnerschaft eine natürliche Schwierigkeit ergeben sollte, wodurch das Kampfgeschehen weniger synthetisch/gestellt wirken würde. Für mich ist das bei einem immersiv auszulegenden RPG eine natürliche Anforderung.

    Ich weiß aber nicht, ob die vorhandene "KI" gut genug ist, sodass es genügt, an ein paar Parametern zu schrauben. Also wäre erst einmal mit der Hoffnung zu spekulieren, dass es so ist, z.B. indem es genügt, an ein paar Zeiten, Schwellwerten/Triggern (oder was weiß der Henker, was es gibt) zu schrauben. Was das genau ist, wirst du, Philkingz, wohl herausfinden müssen.

    So weit mein grobes Grundverständnis (gekürzt und komprimiert). Liege ich damit noch ungefähr beim Problem?


    Eine etwas "philosophische" Herangehensweise meinerseits (Vorsicht, Länge):

    Zitat Zitat von Philkingz Beitrag anzeigen
    [...]

    Wenn ich dieses Unterfangen angehe, muss ich eine ganze Menge rausfinden, von dem ich nicht weiß, ob ich finde. Diese Arbeit da reinzustecken, wenn ich keinen Plan habe wie ich das mit dem Overhaul Mod unter eine Haube bringen kann, um möglichst viele Spieler zu erreichen, wäre dumm.
    - Lieber ein neues Projekt anfangen mit neuem Namen, für das man auch besser Werbung machen könnte?
    - Matr0x bitten mit mir sein Overhaul-Mod als Beilage mitzugeben?
    - Nochdreister: Ihn um Kollaboration bitten, bei der er sich unterordnet, und wenn er das nicht will, mir stattdessen sein Projekt abzugeben, obwohl ich von seinen anderen
    Änderungen technisch nur wenig Ahnung habe?

    Was sollte man in dieser Situation tun?
    Ich weiß natürlich kein Patentrezept, also nur grob meine Erfahrung, zuerst aus umgekehrter Perspektive, dazu:

    Es trudeln bekanntlich zu allen möglichen Themen, wo es irgendwie ums Basteln (kann man weit fassen) geht, immer mal wieder in Foren und auch sonst Anfragen von Interessierten ein. Doch oft weiß die interessierte Person noch gar nicht so genau, wohin die Reise gehen soll. Also muss man sich mit allen Eventualitäten (im Kopf einer anderen Person!) befassen, was regelmäßig so anstrengend wird, dass die Hilfestellung schon am Zeitmangel scheitert.

    So sind zum Beispiel bei mir ausgerechnet solche Beiträge, die hätten interessant werden können, im Nirvana der unvollendeten Texte verschwunden und nie gepostet worden. Diese Tendenz liegt in der Natur der Sache, da sich ganz schnell alles verzweigt und dann wieder und wieder. Bei zigfachem Aufwand ist ordentliche Qualität schwer bis ins letzte Glied durchzuhalten. Oder man pickt sich etwas heraus, mit der Gefahr, hauchzart und trotzdem brutal, danebenzuliegen. Beim nächsten Kontakt zeigt sich, dass (z.B.) 96 % der Mühe für die Katz' war.

    Was ist jetzt die Quintessenz daraus? Es dürfte wohl für eine zur Mithilfe grundsätzlich bereite Person (solche werden chronisch angebettelt, weswegen deren Zeit chronisch knapp ist) enorm hilfreich und entlastend sein, wenn derjenige, der sich an den grundsätzlich Hilfsbereiten wendet, schon mal alle wesentlichen Vorarbeiten erledigt hat und sich seiner Sache eingermaßen sicher ist (ohne dabei das Fragen verlernt zu haben, versteht sich), sodass der Hilfsbereite nicht alle möglichen Verzweigungen, die sich im Kopf des Hilfesuchenden ergeben könnten, mitbedenken muss.

    Idealerweise arbeitet man sich tief ein und baut schon mal so einen funktionierenden Prototyp und tüftelt so lange daran herum, bis man ihn so weit im Griff hat, dass er ziemlich perfekt im Sinne der Idee funktioniert und das einem auch andere Leute nach umfasenden Tests dieses bestätigen. Denn in der Natur der Sache liegt, dass man bei komplexen Systemen ein Problem oft (wohl meistens) erst richtig und genügend vollständig verstanden hat, wenn man so weit ist. Man weiß nicht, was den Entwicklern an guten Gründen durch den Kopf geschwirrt ist, weshalb einiges so und nicht anders ausgelegt worden ist.

    Wenn man das Problem also hinreichend verstanden hat (wozu der funktionierende und getestete Prototyp einem selber gegenüber ein belastbares Indiz liefert), dann wäre die Grundlage dafür geschaffen, um dieses Wissen auf die neue Situation anzuwenden, also z.B. um mit Leuten über den einigermaßen belastbaren (und damit für beide Seiten Klarheit verschaffenden) Kenntnisstand zu sprechen und Kompatibilität zu einer anderen Mod herzustellen.

    Man kennt dann auch tendenziell eher die Gründe für sonst schwer nachvollziehbare Entscheidungen der Spieleentwickler. Wenn es dann um Verträglichkeit mit einer anderen Mod geht, kann man auch besser beurteilen, inwiefern der Entwickler der anderen Mod von diesen Gründen gewusst haben bzw. diese gewürdigt haben müsste, denn manches ist Ursache, und manches ist ein Symptom, und an manches kommt man leichter heran, an anderes schwerer. Man möchte also einordnen können, wessen Maßnahme eher bei der Ursache ansetzt und welche mehr beim Symptom, um letztendlich so mit der Komplexität umgehen zu können, dass eher ein Knoten gelöst wird, als dass man (mit einer Lösung oder Teillösung) einen weiteren hineinfabriziert.

    Wenn man das alles so weit durchdrungen hat und dann bezüglich einer Inkompatibilität das Gefühl hat, dass die eigene Mod eher als die andere an der Ursache/Wurzel ansetzt, dann hätte man auch ein Argument dafür, dass die andere Mod sich an dieser Stelle auch mal an die eigene anpassen dürfte. Falls der Ersteller der anderen Mod das nicht will, wüsste man wenigstens um die naturgemäße Schmutzigkeit des dann zu erstellenden eigenen Workarounds, da man die Materie so weit durchdringt. Man macht mit diesem tiefgehenden Verständnis nicht so leicht etwas kaputt.

    Das war jetzt etwas "philosophisch", um ein (mir aus ähnlichen Bereichen her bekanntes) Prinzip zu veranschaulichen. Es hat etwas mit einem defensiven Umgang mit Komplexität zu tun, um diese letztendlich einigermaßen sicher handhaben zu können. Ich hoffe daher, dass es nicht zu lang geworden ist.

    Ein kleiner Nachtrag bezüglich schmutziger Workarounds und Kompatibilität:
    Man kann auch bei originalen Entwicklern (hier: PB) nicht von vornherein wissen, welche bestehende Lösung sich konkludent ins System fügt und welche bei Symptomen ansetzt und die Sache nicht wirklich sauber löst. Wer soll dann im Zweifel mehr Recht haben? Der Originalentwicker, wegen grundsätzlicher Kompatibilität, wenn auch andere auf dem schmutzigen Workaround aufsetzen? Oder der Entwickler der anderen Mod, weil diese umfangreich und etabliert ist? Oder man selbst, weil man der Meinung ist, etwas einmal richtig angepackt zu haben? Oder ist man gar selber der "Verbrecher" eines allzu schmutzigen Workarounds? Oder geht der trotzdem in Ordnung, da er niemandes Werk angreifen würde (sicher lässt sich das natürlich nicht ausschließen)?
    Es ginge nicht darum, diese "philosophischen" Fragen im Voraus konkret beantworten zu können, sondern um das Verstehen der Fragen, also was ihnen (komplexitätstheoretisch) zu Grunde liegt. Wenn einem das einigermaßen klar ist, darf man wieder "mehrere Gänge zurückschalten" und tun, was einem beliebt, aber mit den komplexitätstheoretischen Erwägungen (z.B. Abhängigkeiten betreffend) im Hinterkopf.

    Mein persönliches Fazit daraus:
    Lieber erst einmal keine offizielle Mod erstellen und das Problem so weit verstehen, dass ein eigener Prototyp dieses (natürlich vor allem für einen selbst) belegt und erst dann, mit konkretem Wissen und einigem Systemverständnis an der Hand, sich der Frage widmen, wie das alles zu übertragen oder kompatibel zu gestalten wäre. Du bist ja schon im richtigen Modus unterwegs, indem du das Problem als solches zu verstehen versuchst. Das ist erst mal viel wichtiger als die technische Seite - ohne die natürlich nichts geht.

    Assembler, wie für Reverseengineering auf dem Level genügend, kann man mit überschaubarem Aufwand lernen. Man muss nicht alle Befehle auswendig wissen. Der Compiler verwendet davon sowieso meistens nur einen kleinen Bruchteil und den umso öfter. Wenn du weißt, welche Aufgaben Stack (Stapelspeicher), Heap (Freispeicher) und statischer Speicher jeweils haben und was die Befehle cmp, test, jmp, jz/je, jnz/jne, lea, mov, ret und call bedeuten (inkl. Flags) und wie grundlegende mathematische Logikoperationen (AND, OR, XOR, NOT) funktionieren, aus welchen Segmenten ein Windows-PE-File besteht und was darin gespeichert ist und wie die Segmente (ungefähr) an die endgültigen Adressen geladen werden (Offsets interessieren zum Beispiel), wie eine DLL geladen wird und wie auf ihre Funktionen zugegriffen wird und wie Adressen von Windows gepatcht werden, damit sie zur Laufzeit stimmen, dann bist du schon mit dem Gröbsten über den Berg.

    Etwas mit einem Debugger herumzuspielen, z.B. mit x64dbg, sollte enorm hilfreich sein. Ich habe mir das aktuelle IDA Free angesehen, welches sich des Windows-Debuggers bemächtigen kann und damit auch schon (begrenzte) Debug-Fähigkeiten hat. Mit NASM mal ein "Hello, World" zu erstellen und sich das im Debugger anzusehen, dürfte einen weiterbringen.

    Was würde ein fiktiver Ruhrpottler dazu sagen, wenn er solche Texte liest?
    "Junge, lass dat Schwafeln, anpacken!"
    jabu ist offline

  10. #30 Zitieren
    General Avatar von tombom81
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    Zitat Zitat von Philkingz Beitrag anzeigen
    Die Diskussionen dort will ich mir nicht komplett reinziehen, weil ihr da emotional aneinander vorbeiredet, anstatt den Punkt des Anderen sehen wollen.
    Gut erkannt; ist so'n Hobby von uns, steckt an, war froh, dass ich mich dem irgendwann entziehen konnte.

    Der Support für den ersten Teil war wirklich nicht gut. Das Ding hätte völlig durchgepatched werden müssen, um das Balancing, Pacing und die Characterprogression in der Qualität anzuheben. Ich würde das gerne tun, aber ich bin zu doof für die ganze Technik.
    Ich wiederhole mich gerne, falls du es überlesen hattest:

    Zitat Zitat von tombom81 Beitrag anzeigen
    Ansonsten empfehle ich eine Untersuchung der "Risen 3 Enhanced mod" von Nate Bonnet, entpacken, vergleich mit Originaldateien, das ganze Programm halt. Nate ist der Einzige soweit ich weiß, der sich weitergehend mit den von dir angesprochenen Dingen befasst hat.
    Bei Risen 3 allerdings, d.h. es dürfte da einige Unterschied zu ELEX geben.
    Ich kenne Mr. Bonnet nicht, aber ganz offensichtlich hat er sich intensiver mit den Risen 3 hdr Dateien befasst. Gemäß seinem Nexus Profil: Last Active Jun 16 2021, also ist er "nicht ganz aus der Welt".

    Zitat Zitat von jabu Beitrag anzeigen
    Assembler, wie für Reverseengineering auf dem Level genügend, kann man mit überschaubarem Aufwand lernen. Man muss nicht alle Befehle auswendig wissen.
    Na, ich weiß nicht, ob er das Faß aufmachen muss. Wenn es nur ums "Werte" finden geht, reicht die CE, ansonsten können mMn viele seiner Fragen durch Verständnis/Änderung von w_combat, w_combatbehaviour, w_movement beantwortet/gelöst werden. (Ich muss noch mal gucken, ob ich ein paar der vom elexresman nicht aufgelösten classData blocks übersetzen kann.)
    "in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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    tombom81 ist offline

  11. #31 Zitieren
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    Hallo Jabu,

    für mich liegt das Problem wirklich in der Technik, auch wenn das arrogant klingen mag. Es gibt ja zwei Seiten.

    1. Was für ein System ist gut?
    2. Wie setzt man es technisch um?

    Diese Fragen sind miteinander vernetzt, weil man es nicht immer so technisch umsetzen kann wie man es sich vorstellt. Aber in der Entwicklung von Elex wäre das alles Nullproblemo gewesen. Das sind reine Designentscheidungen. Da brauchen wir auch keine wirkliche "KI" - das hat mit Computerspielen nichts am Hut, wo wir das Verhalten einfach nur billig simulieren als handele es ist wirklich um eine "intelligente" Form. Was man bei Elex machen könnte (oder hätte tun können), habe ich konkret schon gesagt.
    Wenn man an diesen "Werten" rumschrauben könnte, wäre das alles ein Witz:

    - Combomultiplier auf konservative Werte setzen, damit Basisschaden erhöht werden kann
    - Spielerschaden erhöhen bzw. nicht so drastisch reduzieren, sodass man irgendwo zwischen "normal" und "schwer" landet
    - Gegnerschaden erhöhen (ein genaues Maß kann ich da nur angeben, sobalt ich an den Multipliern drehen kann)
    - Schwere Attacken im Schaden erhöhen, damit sie noch eine Daseinberechtigung haben, wenn Kämpfe dynamischer sind (z.B. zum Firststrike oder für einen "Stun")
    - Staggermechanik für leichte Attacken nerfen (reset+immunity after stagger |or| reduce attackpower in general), damit Gegner nicht "ge-permastaggered" werden
    - Detecionradius erhöhen, damit Feinde gleichsam geadded werden
    - Drohgebärden unterbrechen lassen sobald Gegner oder sein Kumpel Schaden erleiden
    - Laufgeschwindigkeit der Tiere erhöhen
    - Scripte zum Zirkeln stoppen
    - Distanz erhöhen bis Gegner wieder in die Drohgebärde gehen, damit man Gruppen nicht einfach auseinanderziehen kann
    - Parrierfrequenz erhöhen, wenn einem humanoide Gegner dann immer noch zu stark sind
    - Spielergeschwindigkeit weiter verringern, wenn man mit Fernkampfwaffe zielt
    - Ausdauertränke auf 5 verringern, weil sie Ausdauer im Endgame zum Witz machen (+360 Ausdauer durch Tränke zu 100 (Basis), 40 (Skills), 10-30 (Schmuck)
    - Elextränke begrenzen

    Mit diesen Änderungen würden Kämpfe extrem viel anspruchsvoller und spannender werden. Jeder Hit ist aufeinmal wichtig, genauso wie die verschiedenen Attacken. Gegner können nicht mehr einfach totgetrommelt werden, weil sie zurückschlagen, sodass man gezwungen ist in Interaktion zu treten und zu kontern. Gruppen sind sehr viel anspruchsvoller ohne die Paid-Actors und zwingen den Spieler dazu sie mit Fernkampfwaffen auszudünnen bzw. einzelne Gegner in Kombos niederzubursten, weil du einfach von mehr als 2 Gegnern zerpflügt werden würdest. Gleichsam fühlt sich der eigenen Schaden nicht mehr gegimped an. Natürliche Characterprogression wird aufeinmal wichtiger als sich auf Ultra so schnell wie möglich durch Elextränke zur Endgame-Waffe hochzudrücken, weil alle anderen Waffen ohnehin wertlos sind und sich dann durch die Gegner durchzuspongen. Es ist möglich, dass man Fernkampfwaffen noch separat balancieren muss, wenn sie zu gut sind, aber das wäre in 1-2 Tagen getan.

    Das einzige Problem für mich ist an diese ganzen Werte ranzukommen, an die man während der Entwicklung ohne Streß gekommen wäre, also ist (2) meine Hürde.
    Das angepeilte System vergrößert die "Immersion" nicht im Sinne von "Oh der Gegner benimmt sich wie ein echter Saurier", aber definitiv im Sinne von:
    "Mein Gegner und ich sind Fleisch und keine Schwämme"
    "Oh shit, nun muss ich aufpassen"
    "Mhm, wie mach ich das am besten, bevor ich reinrenne. Mit dem Bogen die Kleinen?"
    "1,2, ausweichen, 3, nun Finisher und Ziel wechseln"
    "Oh, er ist ins Leere gesprungen und zu weit weg, ich fang 'nen schweren Schlag an und lass ihn reinrennen, anstatt hinterherzurennen"




    Ich kenne die typischen Gegenargumente:

    Natürlich kann man nun sagen: Ja, sorry, klingt toll, aber woher willst Du wissen, ob sein System (1) denn wirklich gut ist?

    Genau hier unterscheidet sich halt die Spreu vom Weizen. Es dauert nicht mehr als ein paar Minuten, um zu verstehen, warum Valheim, entwickelt unter einer Hand voll Menschen, angefangen als Soloprojekt, in 3 Wochen 4 Millionenverkäufe erziehlt.

    Ja, warum macht das denn nicht jeder?

    Es liegt an der unbequemen Wahrheit, dass viele es einfach nicht können und raffen. Zu diesen gehören viele Menschen, die versuchen ihre eigene Unwissenheit damit zu kaschieren, dass sie alles "willkührlich" erscheinen lassen wollen bzw. es relativieren, wobei sie dafür eher den Begriff "subjektiv" vergewaltigen. Wir sind verschieden, aber nicht so doll wie es jene Menschen gerne hätten. Es ist möglich, dass dieses Kampfsystem andere abschreckt, vor allem, wenn man es nicht für jeden Schwierigkeitsgrad einzeln balanziert, aber gehen wir mal davon aus, dass wir es täten. Dann würde der Hardcoreplayer ohne mit der Wimper zu zocken dem Ding einen Daumen hoch geben, während der Nappel sich zwar etwas scheut, doch sofort merkt, dass es trotz der höheren Schwierigkeit auch etwas sehr Positives mitbringt. Schläge machen auf einmal merkbar Schaden, schwere Attacken haben auf einmal ihren Reiz und einen Sinn, seine Investitionen zahlen sich aus, oder kurz: der Wirkungsgrad oder das Wirkungsgefühl wird größer - so ähnlich hast Du es vorher glaube ich auch beschrieben. Diese Motivation würde gleichsam den Nappel dazu verleiten eben doch zu lernen,
    dass Raptor XY nun nicht mehr still hält, während man ihn 6 mal hintereinander schlägt und er nach 3 Schlägen zurück haut. Da lernt man doch gerne für verschieden Gegner coolere Kombinationen zu finden, um sich schnellst möglich auszuschalten oder eben auch Waffengattungen zu mixen, weil das alleinige Verlassen auf Nah- bzw. Fernkampfwaffen auf einmal schwierig gegen Gruppen wird.

    In diesem Sinne möchte ich mich bedanken, dass in diesem Thread keiner dieser leicht aufkrätzbaren Typen aufgekreuzt ist, die sich nach unten orientieren und versuchen Verbesserungswürdiges als StatusQuo zu relativieren. Ich fand alle Antworten bisher ziemlich konstruktiv.
    Philkingz ist offline

  12. #32 Zitieren
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    Zitat Zitat von tombom81 Beitrag anzeigen
    Ich wiederhole mich gerne, falls du es überlesen hattest:
    Hab' ich nicht überlesen, aber ich krieg den Zusammenhang nicht hin. Meine Aussage bezog sich darauf, dass es gut gewesen wäre, wenn Elex von offizieller Seite her länger Patches gekriegt hätte, die die benannten Themen in einem anderen qualitativen Zustand für Elex 2 hinterlassen hätten. Es ging mir darum klar zu machen, dass für Elex 2 die Erfahrung vieler Spieler in Elex 1 immer noch relevant ist, wenn wir PB wünschen mit dem zweiten Teil den Eurojank etwas hinter sich zu lassen und die Verkaufszahlen hochzutreiben ohne den Charm und gewissen Anspruch ihrer Spiele einstampfen zu müssen.

    Vielleicht bin ich aber auch einfach zu doof zu verstehen, was Du mir sagen wolltest.
    Philkingz ist offline

  13. #33 Zitieren
    General Avatar von tombom81
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    Nein, einfach nur schlecht zitiert/kommentiert von mir; ich wollte mich (nur) auf das (Kampf-) Balancing beziehen und darauf hinweisen, dass Nate an einigen Stellschrauben in ein- oder zwei w_xxx dateien (von Risen 3) gedreht hat.

    Wie gut das damals gelungen war, weiß ich nicht mehr, ist ja schon etwas her...
    Was mir aber in Erinnerung blieb: er wusste offenbar, was er tat (im Gegensatz zu mir, der ich meist relativ blind im Nebel stochere).
    "in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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    tombom81 ist offline

  14. #34 Zitieren
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    Ich hab "Risen 3" leider (noch) nicht gezockt. [Will das irgendwann noch mal machen, die ganze Gothic Reihe und Risen, ohne bei den letzten Teilen aufzuhören.]
    Dann könnte ich Risen 3 in normal einfach mit der Enhanced Mod vergleichen und sehen, inwiefern Mr. Bonnet das angegangen ist. Könnte halt auch sein, dass er glaubt den Anspruch der Kämpfe durch "spongikeit" zu erhöhen, selbst wenn die meisten Spieler es als "Lustkiller" empfinden.

    Allerdings sieht seine Beschreibung nicht so aus und finde ich zwei konkrete Dinge sehr interessant:

    "Rewritten AI and Enemy Behaviour"
    1.
    All enemies are more aggressive and will fight together instead of waiting in a queue to duel the player.
    2.
    For Example Dragonsnappers won't cancel their attacks when you hit them, but the attack will be slowed. Golems can' t be interrupted at all.

    Also enweder müsste ich das Game mal installieren und die Datein irgendwie vergleichen, was allerdings auch schon nen riesen Aufwand zu dem ohnehin schon vernichtenden Gorgonzilla wäre,
    oder ich müsste ihn mal anhauen. Auf jeden Fall war dein erneuter Hinweis gut.
    Philkingz ist offline

  15. #35 Zitieren
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    Info zu einigen Mechaniken, die ich durch Ingame-Tests und Manipulation vieler Datensätze herausfinden konnte

    Zu Normal and DamageMax


    • Der Normalwert gibt (wahrscheinlich) den Schaden der leichten Attacken an
    • Der Maximalwert korreliert stark mit dem Schaden der schweren Attacken und des Finishers, gibt ersteres vielleicht sogar direkt an
    • Der Maximalwert gibt NICHT den Schaden des Kombomultiplikators an
    • Der Kombomultiplikator wird NICHT durch die Komboleiste bestimmt, sondern die Attacken in Folge
    • Der Kombomultiplikator ist unabhängig vom Maximalwert der Waffe


    Hier kann man sehen, was verschiedene Schadenswerte in Normal und DamageMax in Bezug auf leichte, schwere und Finisher anrichten:
    https://i.imgur.com/pzfVQkX.jpeg

    Man sieht sogar, dass der Normalwert kleiner sein kann als DamageMax, wobei die schweren Attacken und Finisher kaum noch Schaden machen,
    allerdings der Kombomultiplikator immer noch so aktiv ist, dass er ein "DamageMax" von 1 auf ein zigfaches multiplizieren kann.

    Zu Stats von den Gegnern

    Mit Sicherheit kann ich sagen, dass Attackpower in den Datensätzen den Schaden der Kreaturen manipuliert, wenn man sie in den entsprechend Datensetzen verändert.

    Das ist verwirrend, weil in bekannten Reddit-threads Attackpower zusammen mit Attackstrength als etwas dargestellt wird, was mit der Staggermechanik zu tun hat:
    https://www.reddit.com/r/elex/commen...th_some_other/
    Es wäre allerdings nicht das erste Mal, dass man in Threads über Mechaniken falsche Info bekommt, die sich aber irgendwie festbeißen, obwohl sie durch Überprüfung leich getestet werden können. Die Staggermechanik würde ich eher mit AttackAbility in den Datensätzen assoziieren, habe aber keinen Beweis dafür und es
    wäre theoretisch auch möglich, dass Attackpower Schaden wie Staggermechanik beeinflußt.


    Wie komme ich darauf, dass Attackpower den Schaden der Gegner angibt?

    Das ist ein bisschen gemein, aber ich habe aufgrund meiner technischen Inkompetenz meine Menschenkenntniss stattdessen benutzt, um eine miese Annahme zu machen, mit ihr einen Test zu machen und das Ergebniss rückwärts zu bestätigen.

    Annahme: Ich designe Schadenmodelles ohne viele Vernunftsüberlegungen oder mathematische Intuition. Wo fange ich als Amateur an, wenn ich verschiedene Multiplikatoren für verschiedene Schwierigkeitsgerade einstelle? Der Nappel würde sagen: Auf "Normal" natürlich, das spielen ja auch die meisten.

    Das ist natürlich harter Schwachsinn, weil zum Einen in verschiedenen Gamingkulturen das "meant to be played" woanders liegt, aber zum Anderen baut diese Aussage auf dem Irrglaube auf, man könne sich weiteres Balancing sparen, indem man von der "guten Basis in der Mitte" einfach mal 50% mehr oder weniger für die anderen Grade wählt. Professionell balanced man natürlich jeden Grad für sich oder wenn man schon eine Basis sucht, dann nimmt man wenigsten den schwierigsten Grad als Basis, weil dort die Fehlertoleranz am geringsten ist und man sich mit weiteren Multiplikatoren dieser Basis nicht so verzetteln kann, solange man nach unten hin großzügig arbeitet.

    Test: Von dieser Schludderigkeit ausgehend, lasse ich mich also auf "Normal" von einem schwachen Beißer mehrere Male schlagen und nehme es als "Basis" an. Nachdem ich sicher bin keine Rüstung zu tragen, genug Widerholungen gemacht zu haben und darauf achte, dass der Beißer keinen Kombomulti aufbaut, schaue ich mir das fehlenden Stück meiner HP-Leiste an. Mhm, das sind ca. 1/5 von der Leiste. Ich hab 50 HP. Wenn ich einen Pilz esse, der 6 HP regeneriert fehlen noch zwei kleine Stücke um wieder voll zu sein. Das sind etwa 8 HP.

    Rückwärtssuche: In den Templates finde ich beim "Weak Biter", Attackpower = 8, oho...

    Test 2: Setze Attackpower auf 80 in über 30 verschiedenen Instanzen und 3 Datensätzen.
    Gehe ins Spiel, um von einem Weak Bitter geoneshotted zu werden. Aua! Klappt.




    Stand der Dinge

    Ich kann also mit entsprechendem Aufwand den Schaden der Spieler und Gegner nun zu Gunsten eines dynamischen Kampfes für einen einzigen Schwierigkeitgrad balancieren, wobei das Ausprobieren so ineffizient ist, dass ich nicht perfekte Werte finden kann ohne ein Greis zu werden.
    Das alles zu verändern macht aber nur Sinn, wenn ich es zusätzlich schaffe das Gegnerverhalten zu manipulieren, weil eine reine Veränderung des Schadensmodells das Kampferlebniss nur bedingt verbessert.
    Philkingz ist offline

  16. #36 Zitieren
    General Avatar von tombom81
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    Zitat Zitat von Philkingz Beitrag anzeigen
    Wie komme ich darauf, dass Attackpower den Schaden der Gegner angibt?

    Das ist ein bisschen gemein, aber ich habe aufgrund meiner technischen Inkompetenz[...]
    Den zweiten Halbsatz nimmt dir keiner ab.

    Rückwärtssuche: In den Templates finde ich beim "Weak Biter", Attackpower = 8, oho...

    Test 2: Setze Attackpower auf 80 in über 30 verschiedenen Instanzen und 3 Datensätzen.
    Gehe ins Spiel, um von einem Weak Bitter geoneshotted zu werden. Aua! Klappt.
    Wo findest du denn 30 verschiedene Instanzen des Biter_Weaks? In EDA_Creatures sind es nur 16. In World_Creatures_Ch2_Off sind es 2, summa summarum: 18 im Spiel.

    Und von welchen Datensätzen redest du? In templates?
    Hast du nur templates verändert oder auch Weltsektordateien?
    "in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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  17. #37 Zitieren
    Apprentice
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    Hallo Tombon,

    das ist witzig, dass Du fragst, weil ich auch eine Antwort von Bonnet erhalten habe und mich das Gleiche gefragt hat bzw. auf ähnliches hingewiesen hat.

    Ich hab halt versucht Malkavs' XP ins Overhaul zu integrieren und die XP von Bitern zu ändern, weil ich die ja direkt nach dem Kill sehe und die Änderung bestätigen kann. Hat nicht funktioniert als ich nur in den Templates rumgefuscht habe. Das Problem ist, dass ich GAR NICHTS von dem Klassen oder Property-Kram verstehe, wo es anfängt, endet, worauf es sich bezieht, ob es immer nur eine "bijektive" Relation zwischen den "Objekt" und "Properties" anzeigt oder ob so eine Verbindung/zuweisung auch mehrdeutig ist. Ich habe ja nicht mal kapiert, dass man auch die Weltsektoren oder Sektordateien, wie Bonnet es nannte, ändern musste. Hab einfach in Malkavs XP mod gesehen, dass er mehr als nur Templates ändert und ähnlicher Kram in den Templates auch in den Sektordateien zu finden ist.
    Also habe ich mit Notepad ++ mehrer Zeilen gesucht, um "Dinge" allein anhand ihrer Werte zu identifizieren. Bei Attackpower = 8 waren es glaubt ich in einer Datei alleine 27 Instanzen. Keine Ahnung, was ich dann zusätzlich geändert habe oder ob er wegen der Zeilensuche die Anzahl anders angibt. Dauer auch alles zu lange, selbst mit Notepad++, um wirklich Testdurchläufe zu machen.
    Genau das hat mir Bonnet auch wie aus Geisterhand gesagt und meinte ich sollte irgendwas mit Shellscripts oder so machen, sodass Änderungen in den templates in den anderen Sachen übernommen werden. Das wäre super, wenn das ginge. Aber er hat mir noch mehr geschrieben wie ich versuchen kann das Verhalten der Monster zu ändern. Das ist genauso wichtig, weil cih ohne das den Shit gar nicht anfangen brauche.


    Auf meiner Verstehensliste:

    • Wie sorge ich dafür, dass Änderungen in den Templates in die Sektordateien übernommen werden?
    • Wie erkenne ich, welche Klasse zu was gehört, bzw. wie sich Klassen, Objekte, Properties unterscheiden, um es theoretisch auch manuell besser hinzukriegen?
    • Kann ich die Tricks bezüglich des Verhaltens von Monstern, die mir Bonnet aus seiner Risen 3 Mod mitgegeben hat, auf Elex übertragen?
    • Ändert das die Monster stark genug, um das Bulletsponging rauszukriegen


    Es ist halt ein riesengroßes Fragezeichen über der ganzen Sache, ob sie sich es überhaupt lohnt. Inwiefern kann ich X ändern, damit ich Y ändern kann? Mit welchem Aufwand geht das? Welcher Rattenschwanz an anderen Modifikationen hängt da mit an, damit das Balancing korrekt ist und andere Mods nicht inkompatibel. Im Prinzip ist es das gesamte Spiel neu balancen und am Ende zockt es vielleicht nichtmal jemad. Und dann noch alles verstehen ohne Grundkenntnisse dazu zu haben - nicht easy.

    Wenn Du bonnets Antwort lesen willst, kann ich versuchen Teile daraus per PM weiterzuleiten. Ich brauch auf jeden Fall mal ne Pause.
    Philkingz ist offline

  18. #38 Zitieren
    General Avatar von tombom81
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    Zitat Zitat von Philkingz Beitrag anzeigen
    Hallo Tombon,

    das ist witzig, dass Du fragst, weil ich auch eine Antwort von Bonnet erhalten habe und mich das Gleiche gefragt hat bzw. auf ähnliches hingewiesen hat.
    Is ja cool, dass er geantwortet hat.

    Hab einfach in Malkavs XP mod gesehen, dass er mehr als nur Templates ändert und ähnlicher Kram in den Templates auch in den Sektordateien zu finden ist.
    Ich erinner mich dunkel: https://forum.worldofplayers.de/foru...1#post26068056

    und zu elexsecmod.

    Zwei Dinge sind mir in Erinnerung geblieben: die Sache mit den Guids (wurden nicht verändert von Malkav, afair.) Wenn man neue entities (oder neue templates) einbauen will, braucht man neue (einzigartige) guids und muss gegebenenfalls die Creator (guid) ändern, wenn man auch ein neues template erstellt.

    Andererseits ist die 100%ige Übereinstimmung (der Werte) von template und Instanz in den Weltsektordateien (WSD) nicht erforderlich, wie ich damals feststellte (wenn es darum geht, die Originale nur leicht zu ändern; Struktur sollte natürlich gleich bleiben).

    Bei den XP z.B. ist es aber zwingend, dass die Änderung im template auch in den Instanzen in den WSD durchgeführt wird. (Das kann man mit elexsecmod machen, habe ich aber nie benutzt, weil ich lieber selber code. Egal.)

    Genau das hat mir Bonnet auch wie aus Geisterhand gesagt und meinte ich sollte irgendwas mit Shellscripts oder so machen,
    Vielleicht hat er das Risen3 secmod gemeint? Ich meine aber, dass es in der template/WSD/guids Relation eine Änderung von R3 zu ELEX (1) gegeben hat. (Kann mich nicht mehr exakt erinnern, welche, dies nur als Hinweis, bei der 1:1 Wissensübertragung zwischen beiden games etwas aufzupassen.)

    Auf meiner Verstehensliste:

    • Wie sorge ich dafür, dass Änderungen in den Templates in die Sektordateien übernommen werden?
    • Wie erkenne ich, welche Klasse zu was gehört, bzw. wie sich Klassen, Objekte, Properties unterscheiden, um es theoretisch auch manuell besser hinzukriegen?
    • Kann ich die Tricks bezüglich des Verhaltens von Monstern, die mir Bonnet aus seiner Risen 3 Mod mitgegeben hat, auf Elex übertragen?
    • Ändert das die Monster stark genug, um das Bulletsponging rauszukriegen
    Pkt 1) sollte klar sein: elexsecmod benutzen
    2) äh, der Inhalt der WSD (secdoc) ist eigentlich durch die Klammerebene ziemlich klar gegliedert? (Wenn man kein coder ist, kann es einen natürlich im ersten Anlauf stunnen, äh "überwältigen".)
    Klassen sind klar abgegrenzt; Objekte sind ja Instanzen einer Klasse (also bleibt die Frage, inwieweit müssen tpl und WSD-Objekt bzw. entity 100% übereinstimmen?).

    Tja, die Properties; wenn ich 40% davon handeln kann, ist's viel. man muss die aber auch nicht alle "verstehen".
    3)Nur teilweise. Momentanes Problem: einige classData-Blocks in den ELEX (1) w_xxx.hdrdoc Dateien sind noch nicht "aufgelöst", also nicht "human readable".

    4) ("Bulletsponging") keine Ahnung

    Es ist halt ein riesengroßes Fragezeichen über der ganzen Sache, ob sie sich es überhaupt lohnt. Inwiefern kann ich X ändern, damit ich Y ändern kann?
    Ausreden "gilden" nicht. Zumindest diese elexsecmod-Sache kannst du mit relativ geringem Aufwand durchziehen, oder?

    Mit welchem Aufwand geht das? Welcher Rattenschwanz an anderen Modifikationen hängt da mit an, damit das Balancing korrekt ist und andere Mods nicht inkompatibel. Im Prinzip ist es das gesamte Spiel neu balancen und am Ende zockt es vielleicht nichtmal jemad. Und dann noch alles verstehen ohne Grundkenntnisse dazu zu haben - nicht easy.
    Um die Kompatibilität muss du dich (erstmal) nicht kümmern. Wir reden hier von der (zu erstellenden) besten ELEX (1) Balancing mod bis data, so what?

    Wir können auch zusammenlegen (jeder 5€) und Nate ELEX (1) schenken. (Vielleicht beißt er ja an.)

    Wenn Du bonnets Antwort lesen willst, kann ich versuchen Teile daraus per PM weiterzuleiten.
    Nö, alles gut. Meine Schwerpunkte liegen doch etwas abseits des Kampfes - dessen "beeindruckenste Verbesserung" wäre aber "der Hit", mMn. (Die classData Blocks werde ich nochmal angehen; bin aber vorwiegend mit Hausrenovierung beschäftigt, die nächsten Jahre, wohl...)

    Ich brauch auf jeden Fall mal ne Pause.
    Gute Erholung. CU!

    (Und vergiss elexsecmod nicht.)
    "in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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    tombom81 ist offline Geändert von tombom81 (17.10.2021 um 13:23 Uhr)

  19. #39 Zitieren
    Legende Avatar von Ajanna
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    Habt ihr eigentlich bei den Modifikationen überlegt, die Masse und Art der Monster mit einzubeziehen? Also wie wahrscheinlich sind bestimmte Beschleunigungsleistungen bei z. B. einem Reptil oder bei einem sehr großen Warmblüter? Ich fand z. B. bei ELEX ganz gut, dass der Skex dem Raptor deutlich überlegen ist - was auch an solchen Überlegungen liegt. Es passt einfach.

    Ajanna ist offline

  20. #40 Zitieren
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    Zitat Zitat von Ajanna Beitrag anzeigen
    Habt ihr eigentlich bei den Modifikationen überlegt, die Masse und Art der Monster mit einzubeziehen? Also wie wahrscheinlich sind bestimmte Beschleunigungsleistungen bei z. B. einem Reptil oder bei einem sehr großen Warmblüter? Ich fand z. B. bei ELEX ganz gut, dass der Skex dem Raptor deutlich überlegen ist - was auch an solchen Überlegungen liegt. Es passt einfach.
    Ist mir noch nicht aufgefallen. Meinst Du der Skex sei ingame schneller als der Raptor? Wenn dem so ist, wäre das ein guter Anhaltspunkt dafür, dass man die Geschwindigkeit doch irgendwie ändern kann. Ob das nun Realitätbezug hat, wäre mir zweitrangig, solange es nicht zu doof wirkt und Tiere bei einem dynamischerem Schadensmodell eine Chance gegen Fernkampf haben sollen. Zusammen mit dem Jetpack hat man ohne hin schon fast zu viel Potenzial, um aus vielen Situationen abzuhauen. Da wäre es sinnvoll und auch realistischer, wenn man vor den wilden Tieren Magalans nicht einfach wegrennen kann, egal ob' warmblüter sind oder nicht.
    Hauptsächlich betrifft sowas ja auch die Anatomie und Muskelatur. Ein bipedales Wesen wie ein Raptor ist schon der Anatomie nach auf Rennen ausgelegt und würde sich ganz gewiss auch so um die 40 km/h bewegen können, selbst wenn sein Vogelbrudi Meister Skex noch nen Zahn drauf legen könnte. Im übrigen sind einige Reptilien verdammt schnell auf mittlere Distanzen, wenn sie erstmal "aufgeheizt" sind. Alligatoren, einige Bartagamen, können wirklich abflitzen.
    In Elex sind es dann ja schlußendlich auch Fantasywesen, dessen Statur wir mit bekanntem Verbinden müssen, um sie einzuschätzen. Die einzigen Monster, die mir auf die Schnelle als "langsam" einfallen, wären vielleicht die großen Giganten, das Slugbeast und vielleicht Critter, aber schon da wäre ich mir unsicher. Große Spinnen wären "fast as fuck", alles, was an einen Wolf, Bartgamen oder bipedalen Vogelwesen erinnert ebenfalls.

    Setzt aber voraus, dass ich ohnehin erstmal rauskriege wie man solche Werte manipulieren kann. Mir sind die Unterschiede bisher noch nicht so aufgefallen, obwohl es bei meinen Fragen hätte auffallen müssen. Einige Schlaganimationen sind schneller als andere, zum Beispiel die der Sumpfspinne, aber vom Laufen her kann ich es schlecht einschätzen, wegrennen funktionierte immer und Drohgebärden spielen ja auch damit rein, ob ein Monster mithalten kann oder nicht.
    Damit ist dein Hinweis jedoch gut, weil es mir zeigt, dass ich in dem Chaos noch zu wenig darauf geachtet habe und mal Ausschauh halten sollte. Es wird nur alles super viel Zeit in Anspruch nehmen und ob ich es alles tue, steht sowieso noch in den Sternen. Ich kann jetzt schon sagen, dass der Aufwand die Mühe bestimmt nicht wert ist. Vielleicht wäre er es, wenn das Game neu rausgekommen wäre. Allerdings finde ich die Ambivalenz in Elex so extrem, einige Dinge sind richtig toll gemacht, andere Aspekte, zumeist wenn es ums Gamedesign geht, sind noch positiv ausgedrückt: bescheiden. Dass geht Tausenden von anderen Spielern außerhalb des Fandunstkreises ebenso. Dass dieses Spiel deshalb mehr Liebe erfahren sollte und dadurch noch andere außerhalb des Eurojanks dazu bewegt dem Game doch noch mal ne Chance zu geben, halte ich deshalb für erstrebenswert. Nur bin ich mir unsicher, ob es möglich und die Mühe wert ist.

    Naja, ich bin schon wieder hier, habe seit fast zwei Tagen nicht wirklich gepennt und brauche mal ne Pause. Danke für den Hinweis. Heidiho!
    Philkingz ist offline

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