Portal-Zone Gothic-Zone Gothic II-Zone Gothic 3-Zone Gothic 4-Zone Modifikationen-Zone Download-Zone Foren-Zone RPG-Zone Almanach-Zone Spirit of Gothic

 

Ergebnis 1 bis 8 von 8
  1. Beiträge anzeigen #1 Zitieren
    Lehrling
    Registriert seit
    Sep 2021
    Beiträge
    11
     
    Hanlu ist offline

    Anfänger Fragen

    Ich bin ganz neu und habe aktuell viele Fragen.

    Um nicht zu viele neue Threads zu erstellen, will ich meine Fragen in diesem Thread sammeln.

    Es geht um Gothic 1.

    Aktuelle Frage:

    Ist es möglich die Angriffsgeschwindigkeit zu ändern?

    Ich habe im Forum bereits nach Threads dazu gesucht und folgendes gefunden:

    Zitat Zitat von Fiddlers Green Beitrag anzeigen
    Ich befürchte gar nicht. Ich hatte die Frage auch schonmal gestellt und da wurde mir gesagt, dass man die Angriffsgeschwindigkeit nicht ändern kann.

    Es wurden halt einmal die Bewegungsanimationen für die drei Kampfstufen gemacht und werden aktiviert, sobald der PC einen bestimmten Wert in seinem Skill erreicht.
    Zitat Zitat von re: wall_com Beitrag anzeigen
    3. soweit ich weis nicht möglich weil die geschiwndigkeite nur einmal animiert wurde und die breitschwertern von langschwertern oder kurzschwertern eh net unterschieden werden werden alle nur als 1h angegeben ... nur für die spieler sind die dann so
    Die Beiträge sind aus dem Jahr 2004 und ich bin mir nicht sicher ob die Aussagen richtig oder immer noch aktuell sind.

    Ich bin mir fast sicher, dass ich in dem Changelog einer Mod vor kurzem gelesen habe, dass jemand die Angriffsgeschwindigkeit von unterschiedlichen Waffentypen verändert hat, sodass stumpfe Waffen langsamer sind.

    Ich dachte ursprünglich es war die Mod "Die Wellt der Verurteilten" von Issues Deadgame Inc.

    Allerdings bin ich noch einmal den gesamten Change log der .txt durchgegangen und konnte nichts in der Art finden.

    Zum allgemeinen Verständnis noch:

    1. Die Angriffsgeschwindigkeit ist an die Animation gebunden?
    2. In welcher Datei werden die verschiedenen Animationen den Kampfmodi zugeordnet?

    Vielen Dank im Voraus an alle, die sich die Mühe machen mir zu helfen!
    Geändert von Hanlu (04.10.2021 um 19:01 Uhr)

  2. Beiträge anzeigen #2 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von neocromicon
    Registriert seit
    Jan 2019
    Beiträge
    2.543
     
    neocromicon ist offline
    Wenn es darum geht die reine Animationsgeschwindigkeit zu ändern, das geht sogar recht einfach. Bei manchen Animationen, kann es aber zu Bugs kommen (sehr wenige) und ob am ende der Held auf wirklich mehr richtigen Schaden austeilt, weiß ich nicht, es ist aber wahrscheinlich.

    Du musst als erstes die ganzen Kampf Animation Decompilieren, das geht mit Gothic Sourcer, das meiste ist in HumanS.mds, anderes in den Overlays.

    Danach öffnest du die Mds die im Gothic Sourcer Ordner liegt, mit Notepad z.b.

    Das sieht dann so aus(Nach Bewegungs-Modi):
    Code:
    // ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    //    RUN-Mode
                ani            ("s_Run"                1    "s_Run"            0.1    0.1    MI    "Hum_RunAmbient_M01.asc"    F    1    50)
                ani            ("t_Run_2_RunL"            1    "s_RunL"        0.0    0.0    M.    "Hum_RunLoop_M01.asc"        F    0    11)
                ani            ("s_RunL"                1    "s_RunL"        0.0    0.1    M.    "Hum_RunLoop_M01.asc"        F    12    31)
                {
                    *eventSFXGrnd    (12    "Run")
                    *eventSFXGrnd    (21    "Run")
                }
    
    
                ani            ("t_RunL_2_Run"            1    "s_Run"            0.0    0.0    M.    "Hum_RunLoop_M01.asc"        F    32    38)
                aniBlend    ("t_RunR_2_Run"                "s_Run"            0.2    0.2)
    
    
                ani            ("t_JumpB"                1    "s_Run"            0.0    0.2    M.    "Hum_JumpB_M01.asc"            F    1    14)
                {
                    *eventSFXGrnd  (6 "Run")
                    *eventSFXGrnd  (9 "Run")
                }
    Um z.b die Animation zu beschleunigen muss du, bei allem was eine F an vor vorletzter Stelle hat, ganz am Ende ende SPD:XX hinzufügen.
    Alles ab 50 sieht nicht mehr gut aus, da ist halt Finetuning angesagt. Alles was niedriger als 20 ist, verlangsamt sogar die Ani.

    So würde es mit mehr Geschwindigkeit aussehen:
    Code:
    // ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    //    RUN-Mode
                ani            ("s_Run"                1    "s_Run"            0.1    0.1    MI    "Hum_RunAmbient_M01.asc"    F    1    50 SPD:40)
                ani            ("t_Run_2_RunL"            1    "s_RunL"        0.0    0.0    M.    "Hum_RunLoop_M01.asc"        F    0    11 SPD:40)
                ani            ("s_RunL"                1    "s_RunL"        0.0    0.1    M.    "Hum_RunLoop_M01.asc"        F    12    31 SPD:40)
                {
                    *eventSFXGrnd    (12    "Run")
                    *eventSFXGrnd    (21    "Run")
                }
    
    
                ani            ("t_RunL_2_Run"            1    "s_Run"            0.0    0.0    M.    "Hum_RunLoop_M01.asc"        F    32    38 SPD:40)
                aniBlend    ("t_RunR_2_Run"                "s_Run"            0.2    0.2)
    
    
                ani            ("t_JumpB"                1    "s_Run"            0.0    0.2    M.    "Hum_JumpB_M01.asc"            F    1    14 SPD:40)
                {
                    *eventSFXGrnd  (6 "Run")
                    *eventSFXGrnd  (9 "Run")
                }
    Du musst dir jetzt natürlich deine benötigte Ani raus suchen und das sind viele in deinem Fall. Die Kommentare innerhalb der HumanS.mds helfen dir da weiter.

    Am Ende musst du dann nur noch in Anims/Compiled die HumanS.msb und mdh löschen und deine bearbeitete HumanS.mds und die ganzen ASC's Dateien (würden beim decompilieren erstellt) in den Anims Ordner Packen, danach sollte die neue Ani im Spiel sein.

  3. Beiträge anzeigen #3 Zitieren
    Lehrling
    Registriert seit
    Sep 2021
    Beiträge
    11
     
    Hanlu ist offline
    Thank you very much for your answer neocromicon!

    I found the HumanS.mds and it looks like you said.

    I did not have time yet to try it out.

    I am currently just reading it and trying to process what is in it but I already feel like I learned somthing here!

    I think that I will have new questions soon tough. ^^

  4. Beiträge anzeigen #4 Zitieren
    Lehrling
    Registriert seit
    Sep 2021
    Beiträge
    11
     
    Hanlu ist offline
    Ich bin auf ein paar Probleme beim umsetzten gestoßen.

    Was ich gemacht habe:

    Die anims.VDF mit dem GothicVDFS Tool entpackt.
    In dem entpackten Ordner Anims\_WORK\DATA\ANIMS\ die Datei HUMANS.MDS mit einem Editor geöffnet

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Code:
    ///////////////////////
    // 1H SWORD FIGHTING
    ///////////////////////
                ani            ("s_1hAttack"                1    "s_1hAttack"    0.0    0.2    M.    "Hum_1hAttackComboT0_M01.asc"        F    1    20 SPD:45)
                {
                    *eventTag        (0 "DEF_HIT_LIMB"    "ZS_RIGHTHAND")
                    *eventTag        (0 "DEF_OPT_FRAME"    "5")
                    *eventTag        (0 "DEF_HIT_END"    "37")
                    *eventTag        (0 "DEF_WINDOW"        "18 19")
    //                *eventTag        (0 "DEF_DIR"        "L")
                    *eventSFX    (5    "WHOOSH"    EMPTY_SLOT    )
                    *eventSFX    (18    "BACK"    EMPTY_SLOT    )
                }
    
    
            // Parade
                ani            ("t_1hParade_O"                1    ""        0.0    0.0    M.    "Hum_1hParadeT0_M01.asc"    F    1    29 SPD:45)
                {
                    *eventTag        (0 "DEF_WINDOW"        "1 27")
    //                *eventSFX    (2    "D_PARADE"    EMPTY_SLOT    )
                }
    
    
    //            ani            ("t_1hParade_U"                1    ""        0.0    0.0    M.    "Hum_1hParadeT0_M01.asc"    F    1    29)
    //            ani            ("t_1hParade_L"                1    ""        0.0    0.0    M.    "Hum_1hParadeT0_M01.asc"    F    1    29)
    //            ani            ("t_1hParade_R"                1    ""        0.0    0.0    M.    "Hum_1hParadeT0_M01.asc"    F    1    29)
    
    
                ani            ("t_1hParadeJumpB"            1    ""        0.0    0.0    M.    "Hum_1hParadeJumpT0.asc"    F    1    14)
    
    
    
    
            // Auf Höhen schlagen
    //            ani            ("c_1hAttack_1"                1    ""        0.0    0.0    .    "Hum_1hAttackUpT0.asc"    F    0    24 SPD:45)
    //            ani            ("c_1hAttack_2"                1    ""        0.0    0.0    .    "Hum_1hAttackMidT0.asc"    F    0    24 SPD:45)
    //            ani            ("c_1hAttack_3"                1    ""        0.0    0.0    .    "Hum_1hAttackDnT0.asc"    F    0    24 SPD:45)
    //            aniComb        ("t_1hAttackC"                1    ""        0.0    0.0    M.    "c_1hAttack_"            3)
    //            {
    //                *eventTag    (0 "DEF_HIT_LIMB"    "ZS_RIGHTHAND")
    //                *eventTag    (0 "DEF_OPT_FRAME"    "10")
    //                *eventSFX    (10    "Whoosh"    EMPTY_SLOT    )
    //            }
    
    
        // Drehschläge
                ani            ("t_1hAttackL"                1    ""        0.0    0.2    M.    "Hum_1hAttackT0_M01.asc"        F    1    30 SPD:45)
                {
                    *eventTag        (0 "DEF_HIT_LIMB"    "ZS_RIGHTHAND")
                    *eventTag        (0 "DEF_OPT_FRAME"    "5")
                    *eventTag        (0 "DEF_HIT_END"    "29")
                    *eventTag        (0 "DEF_WINDOW"        "15 29")
                    *eventSFX    (5    "Whoosh"    EMPTY_SLOT    )
                }
                ani            ("t_1hAttackR"                1    ""        0.0 0.2    M.    "Hum_1hAttackT0_M01.asc"        F    31    60)
                {
                    *eventTag        (0 "DEF_HIT_LIMB"    "ZS_RIGHTHAND")
                    *eventTag        (0 "DEF_OPT_FRAME"    "5")
                    *eventTag        (0 "DEF_HIT_END"    "29")
                    *eventTag        (0 "DEF_WINDOW"        "15 29")
    
    
                    *eventSFX    (33    "Whoosh"    EMPTY_SLOT    )
                }
    
    
        // während des Laufens zuschlagen
                ani            ("t_1hAttackMove"            2    ""        0.1    0.2    M.    "Hum_1hS_MoveAttack_M01.asc"    F    1    29 SPD:45)
                {
                    *eventTag    (0 "DEF_HIT_LIMB"    "ZS_RIGHTHAND")
                    *eventTag    (0 "DEF_OPT_FRAME"    "16")
                    *eventSFX    (12    "Whoosh"    EMPTY_SLOT    )
                }


    Ich habe in den Zeilen mit F am Ende der Zeile aber noch innerhalb der Klammer " SPD:45" eingefügt, dann die Datei gespeichert und geschlossen.
    In dem Ordner Anims\_WORK\DATA\_COMPILED\ die Datei HUMANS.MDH gelöscht.

    Eine Datei mit dem Namen HumanS.msb habe ich in dem Ordner Anims\_WORK\DATA\_COMPILED\ nicht gefunden, daher habe ich die Datei nicht löschen können.

    Ich bin deswegen davon ausgegangen, dass die Änderung nicht übernommen wird, weil keine neue Datei erstellt wird.
    Wollte aber trotzdem schon einmal testen was passiert.

    Deswegen habe ich als nächstes mit dem Gothic VDFS Tool eine Anims.VDF Datei erstellt in dem ich als Root Path den Ordner Anims (enthält die Änderungen von oben) angegeben habe und als File(mask)(s) to serach for *.* (habe + zum hinzufügen gedrückt).

    Die erzeugte Anims.VDF Datei habe ich in meine Ordner Gothic\DATA\ kopiert und somit die vorhandene Anims.VDF ersetzt.

    Dann habe ich über die die GothicStarter_mod.exe mit einem Haken bei "Skripte parsen" meine Mod.ini ausgewählt und Spiel starten gedrückt.
    Der Titelbildschirm kam und ich konnte auch ein neues Spiel starten.
    Das Intro lief auch noch aber danach hat sich das Spiel einfach ohne Fehlermeldung beendet.

    Das sind die letzten 100 Zeilen aus zSpy
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Code:
    00:26 Info:  5 U:      PAR: Warning : Engine calls an undefined function. (index : 0 ) .... <zError.cpp,#462>
    00:26 Info:  5 U:      PAR: Warning : Engine calls an undefined function. (index : 0 ) .... <zError.cpp,#462>
    00:26 Info:  5 U:      PAR: Warning : Engine calls an undefined function. (index : 0 ) .... <zError.cpp,#462>
    00:26 Info:  5 U:      PAR: Warning : Engine calls an undefined function. (index : 0 ) .... <zError.cpp,#462>
    00:26 Info:  5 U:      PAR: Warning : Engine calls an undefined function. (index : 0 ) .... <zError.cpp,#462>
    00:26 Info:  5 U:      PAR: Warning : Engine calls an undefined function. (index : 0 ) .... <zError.cpp,#462>
    00:26 Info:  5 U:      GUILDS:Guild-attitude-table changed : GIL_ATTITUDES .... <oGuilds.cpp,#132>
    00:26 Info:  5 B:       GAM: Game paused .... <oGame.cpp,#2552>
    00:26 Info:  3 B:       VP: Start opening video "\_WORK\DATA\VIDEO\INTRO.BIK" .... <obinkplayer.cpp,#146>
    00:26 Info:  4 B:         VP: Open Videofile: "INTRO.BIK" .... <zbinkplayer.cpp,#62>
    00:26 Info:  4 B:           VP: Filesize: 5.4e+004 kb .... <zbinkplayer.cpp,#89>
    00:26 Info:  4 B:           VP: Resolution: 640x360 .... <zbinkplayer.cpp,#90>
    00:26 Info:  4 B:           VP: Framecount: 5050 .... <zbinkplayer.cpp,#91>
    00:26 Info:  4 B:           VP: Framerate: 25 fps .... <zbinkplayer.cpp,#92>
    00:26 Info:  4 B:           VP: Trackcount (Sound): 1 .... <zbinkplayer.cpp,#93>
    00:26 Info:  4 B:           VP: Open Videofile finished .... <zbinkplayer.cpp,#99>
    00:26 ---------------
    00:26 Info:  3 B:       VP: Initialize Videoplay: "D:\PROGRAM FILES (X86)\STEAM\STEAMAPPS\COMMON\GOTHIC MOD\_WORK\DATA\VIDEO\INTRO.BIK" .... <zbinkplayer.cpp,#123>
    00:26 Info:  4 B:         VP: Pixelformat: 3 .... <zbinkplayer.cpp,#154>
    00:26 Info:  4 B:         VP: Scale-Factor: 1 .... <zbinkplayer.cpp,#205>
    00:26 Info:  4 B:         VP: Video-Offset: 0/0 .... <zbinkplayer.cpp,#206>
    00:26 Info:  3 B:         VP: Initialize Videoplay finished .... <zbinkplayer.cpp,#236>
    00:31 Info:  3 B:       VP: Deinitialize Videoplay: "D:\PROGRAM FILES (X86)\STEAM\STEAMAPPS\COMMON\GOTHIC MOD\_WORK\DATA\VIDEO\INTRO.BIK" .... <zbinkplayer.cpp,#242>
    00:31 Info:  4 B:         VP: Frames played: 134 .... <zbinkplayer.cpp,#246>
    00:31 Info:  4 B:         VP: Skipped blits: 0 .... <zbinkplayer.cpp,#247>
    00:31 Info:  4 B:         VP: Soundbuffer-Size: 0 bytes .... <zbinkplayer.cpp,#248>
    00:31 Info:  4 B:         VP: Memory used: 1e+003 kb .... <zbinkplayer.cpp,#249>
    00:31 Info:  4 B:         VP: Time open: 0sec. .... <zbinkplayer.cpp,#250>
    00:31 Info:  4 B:         VP: Time blit: 0sec. .... <zbinkplayer.cpp,#251>
    00:31 Info:  3 B:         VP: Deinitialize Videoplay finished .... <zbinkplayer.cpp,#258>
    00:31 ---------------
    00:31 Info:  4 B:       VP: Closing Videofile: "D:\PROGRAM FILES (X86)\STEAM\STEAMAPPS\COMMON\GOTHIC MOD\_WORK\DATA\VIDEO\INTRO.BIK" .... <zbinkplayer.cpp,#108>
    00:31 Info:  4 B:         VP: Closing Videofile finished .... <zbinkplayer.cpp,#114>
    00:31 Info:  5 B:       GAM: Game unpaused .... <oGame.cpp,#2572>
    00:31 Info:  3 U:       GAM: Startup-Script finished. .... <oGame.cpp,#828>
    00:31 Info:  3 U:     GAM: Calling Init-Script ... .... <oGame.cpp,#840>
    00:31 Info:  5 U:      GUILDS:Guild-attitude-table changed : GIL_ATTITUDES .... <oGuilds.cpp,#132>
    00:31 Info:  3 U:       GAM: Init-Script finished. .... <oGame.cpp,#846>
    00:31 Info:  3 B:     ---------- 92% ---------- .... <zviewprogressbar.cpp,#142>
    00:31 Info:  5 U:    PAR: Warning : Engine calls an undefined function. (index : 0 ) .... <zError.cpp,#462>
    00:31 Info:  3 B:     ---------- 94% ---------- .... <zviewprogressbar.cpp,#142>
    00:31 Info:  2 D:     MDL: Loading Model-Script '\_WORK\DATA\ANIMS\HUMANS.MDS' ... .... <zModelProto.cpp,#3965>
    00:31 Info:  5 D:       MDL: Loading Model-Hierarchy: HUMANS.mdh .... <zModelProto.cpp,#1664>
    00:31 Info:  5 D:       MDL: Parsing Model Hierarchy "HUM_BODY_NAKED0.ASC" .... <zModelProto.cpp,#3367>
    00:31 Fatal:-1 D:       MDL: zModel(zCModelProto::Load3DSMAXAsc): ASC not found: HUM_BODY_NAKED0.ASC .... <zModelProto.cpp,#3052>
    00:31 Info:  5 X:       Store Device: NVIDIA GeForce GTX 1080 .... <zError.cpp,#462>
    00:31 Info:  5 X:       XD3D_SetDevice: Switching to windowed on same device ... .... <zError.cpp,#462>
    00:31 Info:  5 X:       XD3D_ClearDevice: Releasing old mode ... .... <zError.cpp,#462>
    00:31 Info:  5 X:       Start to save textures (lightmaps) ... .... <zError.cpp,#462>
    00:32 Info:  5 X:       Number of saved textures:49 .... <zError.cpp,#462>
    00:32 Info:  5 X:       zCDXTCCache_D3D :: ClearCache: Surfaces to clear - 0 .... <zError.cpp,#462>
    00:32 Info:  5 X:       Destroy all vertexbuffers. .... <zError.cpp,#462>
    00:33 Info:  5 X:       zCDXTCCache_D3D :: ClearCache: Surfaces to clear - 0 .... <zError.cpp,#462>
    00:33 Info:  5 X:       XD3D_InitPort: 1366 x 768 x 32(device:0 mode:0) .... <zError.cpp,#462>
    00:33 Info:  5 X:       XD3D_InitPerDX: D3DXInitialize done .... <zError.cpp,#462>
    00:33 Info:  5 X:       XD3D_InitPerDX: Found NVIDIA GeForce GTX 1080 \ Microsoft Direct3D Hardware Transform and Lighting acceleration capable device .... <zError.cpp,#462>
    00:33 Info:  5 X:       XD3D_InitPerDX: Switching to NVIDIA GeForce GTX 1080 \ Microsoft Direct3D Hardware Transform and Lighting acceleration capable device .... <zError.cpp,#462>
    00:33 Info:  5 X:       XD3D_InitPerDX: Hardware TnL supported. .... <zError.cpp,#462>
    00:33 Info:  5 X:       XD3D_TestCapabilities: Device has passed capability tests. .... <zError.cpp,#462>
    00:33 Info:  5 X:       D3D Device-Info: szDriver=nvldumd.dll .... <zError.cpp,#462>
    00:33 Info:  5 X:       D3D Device-Info: szDescription=NVIDIA GeForce GTX 1080 .... <zError.cpp,#462>
    00:33 Info:  5 X:       D3D Device-Info: wProduct=0 .... <zError.cpp,#462>
    00:33 Info:  5 X:       D3D Device-Info: wVersion=0 .... <zError.cpp,#462>
    00:33 Info:  5 X:       D3D Device-Info: wSubVersion=0 .... <zError.cpp,#462>
    00:33 Info:  5 X:       D3D Device-Info: wBuild=0 .... <zError.cpp,#462>
    00:33 Info:  5 X:       D3D Device-Info: dwVendorId=4318 .... <zError.cpp,#462>
    00:33 Info:  5 X:       D3D Device-Info: dwDeviceId=7040 .... <zError.cpp,#462>
    00:33 Info:  5 X:       D3D Device-Info: dwSubSysId=461377758 .... <zError.cpp,#462>
    00:33 Info:  5 X:       D3D Device-Info: dwRevision=161 .... <zError.cpp,#462>
    00:33 Info:  5 X:       XD3D_EnumTextureCallback: Store RGB Format .... <zError.cpp,#462>
    00:33 Info:  5 X:       XD3D_EnumTextureCallback: Store RGB Format .... <zError.cpp,#462>
    00:33 Info:  5 X:       XD3D_EnumTextureCallback: Store RGB Format .... <zError.cpp,#462>
    00:33 Info:  5 X:       XD3D_EnumTextureCallback: Store RGB Format .... <zError.cpp,#462>
    00:33 Info:  5 X:       XD3D_EnumTextureCallback: Device supports DXT1 .... <zError.cpp,#462>
    00:33 Info:  5 X:       XD3D_EnumTextureCallback: Device supports DXT2 .... <zError.cpp,#462>
    00:33 Info:  5 X:       XD3D_EnumTextureCallback: Device supports DXT3 .... <zError.cpp,#462>
    00:33 Info:  5 X:       XD3D_EnumTextureCallback: Device supports DXT4 .... <zError.cpp,#462>
    00:33 Info:  5 X:       XD3D_EnumTextureCallback: Device supports DXT5 .... <zError.cpp,#462>
    00:33 Info:  5 X:       XD3D_InitPort: Maximal texture width  -> 16384 .... <zError.cpp,#462>
    00:33 Info:  5 X:       XD3D_InitPort: Maximal texture height -> 16384 .... <zError.cpp,#462>
    00:33 Info:  5 X:       XD3D_InitPort: Alpha testing supported .... <zError.cpp,#462>
    00:33 Info:  5 X:       XD3D_InitPort: no w-buffering .... <zError.cpp,#462>
    00:33 Info:  5 X:       XD3D_InitPort: Color-Buffer depth:32 .... <zError.cpp,#462>
    00:33 Info:  5 X:       XD3D_InitPort: Z-Buffer depth:32 .... <zError.cpp,#462>
    00:33 Info:  5 X:       XD3D_InitPort: caps - windowed mode possible .... <zError.cpp,#462>
    00:33 Info:  5 X:       XD3D_InitPort: caps - gamma correction enabled .... <zRndD3D_Init.cpp,#785>
    00:33 Info:  5 X:       XD3D_InitPort: caps - total videomem:4294901760 .... <zRndD3D_Init.cpp,#804>
    00:33 Info:  5 X:       XD3D_InitPort: caps - free videomem:4286443520 .... <zRndD3D_Init.cpp,#805>
    00:33 Info:  5 X:       XD3D_InitPort: caps - w-based fog supported .... <zError.cpp,#462>
    00:33 Info:  5 X:       XD3D_InitPort: Start to rebuild vertexbuffers ... .... <zError.cpp,#462>
    00:33 Info:  5 X:       XD3D_InitPort: Vertexbuffers rebuild done. .... <zError.cpp,#462>
    00:33 Info:  5 X:       Start to rebuild saved textures (lightmaps) ... .... <zError.cpp,#462>
    00:33 Info:  5 X:       Number of rebuild textures:49 .... <zError.cpp,#462>
    00:33 Info:  5 X:       Vid_SetScreenMode: Switched to windowed mode   ... .... <zRndD3D_Vid.cpp,#568>
    00:33 Info:  5 X:       Vid_SetScreenMode: No changes ... .... <zRndD3D_Vid.cpp,#548>
    00:34 Warn:  0 C:       lost focus, setting to windowed mode .... <zWin32.cpp,#1254>
    00:34 Info:  5 X:       EmergencyExit: Releasing all DirectX-Objects ... .... <zRndD3D_Render.cpp,#266>
    00:34 Info:  5 X:       EmergencyExit: D3DXUninitialize done .... <zRndD3D_Render.cpp,#284>
    00:34 Warn:  0 X:       [RND3D-Destructor]: Can't uninitialize D3DX Utility Library ! Error: D3DXERR_D3DXNOTSTARTEDYET .... <zRndD3D.h,#124>
    00:34 Info:  5 X:       [RND3D-Destructor]: D3DXUninitialize done .... <zRndD3D_Render.cpp,#292>


    In einer Zeile steht:
    00:31 Fatal:-1 D: MDL: zModel(zCModelProto::Load3DSMAXAsc): ASC not found: HUM_BODY_NAKED0.ASC .... <zModelProto.cpp,#3052>

    Möglicherweise ist mein Problem schon gelöst wenn ich verstehe, wo ich die Datei HUMANS.msb finde.

    Aber vielleicht mache ich auch sonst etwas falsch.

    Für Hilfe wäre ich sehr dankbar!
    Geändert von Hanlu (06.10.2021 um 16:21 Uhr)

  5. Beiträge anzeigen #5 Zitieren
    Knight Avatar von GenerationLost
    Registriert seit
    Apr 2009
    Ort
    Whereabouts Unknown
    Beiträge
    1.774
     
    GenerationLost ist offline
    Zitat Zitat von Hanlu Beitrag anzeigen
    Deswegen habe ich als nächstes mit dem Gothic VDFS Tool eine Anims.VDF Datei erstellt in dem ich als Root Path den Ordner Anims (enthält die Änderungen von oben) angegeben habe und als File(mask)(s) to serach for *.* (habe + zum hinzufügen gedrückt).

    Die erzeugte Anims.VDF Datei habe ich in meine Ordner Gothic\DATA\ kopiert und somit die vorhandene Anims.VDF ersetzt.
    Zum Testen musst du eigentlich nicht erst durch diesen Prozess, das ist dann ggf. nur später relevant, wenn du Mods veröffentlichen möchtest, aber selbst dann kommen die Änderungen in eine einzelne Mod.vdf, die Original-VDFs werden dabei dann nicht überschrieben. Ist aber auch schon länger her, als ich mich damit beschäftigt habe, wichtig ist für dich erstmal nur, dass du nur zum Testen keine VDFs erzeugen musst. Gothic kompiliert beim Starten die Animationen und liest sie dann einfach aus den kompilierten Dateien aus, statt aus der VDF.

    Zitat Zitat von Hanlu Beitrag anzeigen
    In einer Zeile steht:
    00:31 Fatal:-1 D: MDL: zModel(zCModelProto::Load3DSMAXAsc): ASC not found: HUM_BODY_NAKED0.ASC .... <zModelProto.cpp,#3052>
    Damit Gothic neue Animationen überhaupt kompilieren kann braucht es meines Wissens dazu die hier angekreidete HUM_BODY_NAKED0.ASC, also das Basismodell für Mensch-NPCs. Das müsstest du zuerst aus einer weiteren Datei mit dem Gothic Sourcer dekompilieren, allerdings bin ich mir nicht mehr sicher welche das genau war, müsste eine der HUMANS.xxx gewesen sein. Einfach mal mit dem Gothic Sourcer ausprobieren, falls in der Zwischenzeit nicht jemand grad besser bescheid weiß.
    Geändert von GenerationLost (07.10.2021 um 10:21 Uhr)

  6. Beiträge anzeigen #6 Zitieren
    Lehrling
    Registriert seit
    Sep 2021
    Beiträge
    11
     
    Hanlu ist offline
    Danke für die Antwort GenerationLost!

    Zitat Zitat von GenerationLost Beitrag anzeigen
    Zum Testen musst du eigentlich nicht erst durch diesen Prozess
    Ah ok, ich denke ich kann den geänderten Ordner Anims, einfach in den Ordner Gothic\_work\DATA\ kopieren und dann kann ich die Änderung trotzdem testen.

    Muss ich testen. Wenn das klappt wird mir das einiges an Zeit und Arbeit auf lange Sicht sparen. Danke!

    Zitat Zitat von GenerationLost Beitrag anzeigen
    Einfach mal mit dem Gothic Sourcer ausprobieren,
    Das werde ich machen!

  7. Beiträge anzeigen #7 Zitieren
    Lehrling
    Registriert seit
    Sep 2021
    Beiträge
    11
     
    Hanlu ist offline
    Mein neuer Stand ist:

    Ich habe mit dem GothicSourcer über die Reiter Tools -> Decompiler models -> Dynamic (MDS or MSB) die Datei HUMANS.MDS (stammt aus anims.VDF mit Gothic VDFS Tool erhalten) dekompiliert.

    Davon habe ich den Ordner asc_huamns erhalten der die Datei HUM_BODY_NAKED0.ASC enthält.
    Diesen Ordner habe ich unter Gothic\_work\DATA\ANIMS\ abgelegt.

    Außerdem habe ich aus dem Ordner Gothic\_work\DATA\ANIMS\MDS_OVERLAY\ die Dateien HUMANS_1HST1.MDS, HUMANS_1HST2.MDS, HUMANS_2HST1.MDS und HUMANS_2HST2.MDS mit dem Gothic Sourcer entpackt und die entstandenen (hauptsächlich) .asc Dateien unter Gothic\_work\DATA\ANIMS\asc_humans abgelegt.

    Im Ordner Gothic\Data gibt es keine anims.VDF und auch keine animsDisabled.VDF.
    Im Ordner Gothic\DATA\ModVDF\ gibt es keine .mod oder .vdf.
    Im Ordner Gothic\_work\DATA\ANIMS\_compiled gibt es keine .msb Datei und es wird auch nie eine erzeugt.
    Im Ornder Gothic\_work\DATA\ANIMS\_compiled gibt es eine HUMANS.MDH diese Datei lösche ich bevor ich die GothicStarter_mod.exe starte. Gothic erzeugt dann nach dem starten eine neue HUMANS.MDH.
    Außerdem lösche ich sämtliche .MAN Dateien mit "1H" oder "2H" im Namen im Ordner Gothic\_work\DATA\ANIMS\_compiled

    Ich habe schon versucht den gesamten Inhalt des Ordners Gothic\_work\DATA\ANIMS\_compiled zu löschen, allerdings hat das zahlreiche Fehlermeldungen ausgelöst, daher bin ich zu dem Schluss gekommen, dass das eine schlechte Idee ist (Hoffnung war, dass Gothic das alles neu erstellen kann).

    Aktuell erhalte ich folgende Fehlermeldung in zSpy:

    00:32 Fatal:-1 D: zModel(zCModelPrototype::ReadScene): illegal frame-range in MDS .... <zModelProto.cpp,#1936>

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Code:
    00:32 Warn:  0 D:       MDL: Skipped unsupported Controller: CONTROL_SCALE_TRACK { .... <zModelProto.cpp,#2443>00:32 Warn:  0 D:       MDL: Skipped unsupported Controller: CONTROL_SCALE_TRACK { .... <zModelProto.cpp,#2443>
    00:32 Warn:  0 D:       MDL: Skipped unsupported Controller: CONTROL_SCALE_TRACK { .... <zModelProto.cpp,#2443>
    00:32 Warn:  0 D:       MDL: Skipped unsupported Controller: CONTROL_SCALE_TRACK { .... <zModelProto.cpp,#2443>
    00:32 Warn:  0 D:       MDL: Skipped unsupported Controller: CONTROL_SCALE_TRACK { .... <zModelProto.cpp,#2443>
    00:32 Warn:  0 D:       MDL: Skipped unsupported Controller: CONTROL_SCALE_TRACK { .... <zModelProto.cpp,#2443>
    00:32 Warn:  0 D:       MDL: Skipped unsupported Controller: CONTROL_SCALE_TRACK { .... <zModelProto.cpp,#2443>
    00:32 Warn:  0 D:       MDL: Skipped unsupported Controller: CONTROL_SCALE_TRACK { .... <zModelProto.cpp,#2443>
    00:32 Warn:  0 D:       MDL: Skipped unsupported Controller: CONTROL_SCALE_TRACK { .... <zModelProto.cpp,#2443>
    00:32 Warn:  0 D:       MDL: Skipped unsupported Controller: CONTROL_SCALE_TRACK { .... <zModelProto.cpp,#2443>
    00:32 Warn:  0 D:       MDL: Skipped unsupported Controller: CONTROL_SCALE_TRACK { .... <zModelProto.cpp,#2443>
    00:32 Info:  5 D:       MDL: ... parsing finished. .... <zModelProto.cpp,#3532>
    00:32 Info:  5 D:       MDL: Saving Model-Ani: HUMANS-T_1HRUNSTRAFER.man .... <zModelProto.cpp,#989>
    00:32 Info:  5 D:       MDL: Parsing Ani "T_1HSNEAKSTRAFEL" from "\_WORK\DATA\ANIMS\ASC_HUMANS\HUM_1HSNEAKSTRAFELR_A01.ASC" .... <zModelProto.cpp,#3529>
    00:32 Warn:  0 D:       MDL: Skipped unsupported Controller: CONTROL_SCALE_TRACK { .... <zModelProto.cpp,#2443>
    00:32 Warn:  0 D:       MDL: Skipped unsupported Controller: CONTROL_SCALE_TRACK { .... <zModelProto.cpp,#2443>
    00:32 Warn:  0 D:       MDL: Skipped unsupported Controller: CONTROL_SCALE_TRACK { .... <zModelProto.cpp,#2443>
    00:32 Warn:  0 D:       MDL: Skipped unsupported Controller: CONTROL_SCALE_TRACK { .... <zModelProto.cpp,#2443>
    00:32 Warn:  0 D:       MDL: Skipped unsupported Controller: CONTROL_SCALE_TRACK { .... <zModelProto.cpp,#2443>
    00:32 Warn:  0 D:       MDL: Skipped unsupported Controller: CONTROL_SCALE_TRACK { .... <zModelProto.cpp,#2443>
    00:32 Warn:  0 D:       MDL: Skipped unsupported Controller: CONTROL_SCALE_TRACK { .... <zModelProto.cpp,#2443>
    00:32 Warn:  0 D:       MDL: Skipped unsupported Controller: CONTROL_SCALE_TRACK { .... <zModelProto.cpp,#2443>
    00:32 Warn:  0 D:       MDL: Skipped unsupported Controller: CONTROL_SCALE_TRACK { .... <zModelProto.cpp,#2443>
    00:32 Warn:  0 D:       MDL: Skipped unsupported Controller: CONTROL_SCALE_TRACK { .... <zModelProto.cpp,#2443>
    00:32 Warn:  0 D:       MDL: Skipped unsupported Controller: CONTROL_SCALE_TRACK { .... <zModelProto.cpp,#2443>
    00:32 Warn:  0 D:       MDL: Skipped unsupported Controller: CONTROL_SCALE_TRACK { .... <zModelProto.cpp,#2443>
    00:32 Warn:  0 D:       MDL: Skipped unsupported Controller: CONTROL_SCALE_TRACK { .... <zModelProto.cpp,#2443>
    00:32 Warn:  0 D:       MDL: Skipped unsupported Controller: CONTROL_SCALE_TRACK { .... <zModelProto.cpp,#2443>
    00:32 Warn:  0 D:       MDL: Skipped unsupported Controller: CONTROL_SCALE_TRACK { .... <zModelProto.cpp,#2443>
    00:32 Warn:  0 D:       MDL: Skipped unsupported Controller: CONTROL_SCALE_TRACK { .... <zModelProto.cpp,#2443>
    00:32 Warn:  0 D:       MDL: Skipped unsupported Controller: CONTROL_SCALE_TRACK { .... <zModelProto.cpp,#2443>
    00:32 Warn:  0 D:       MDL: Skipped unsupported Controller: CONTROL_SCALE_TRACK { .... <zModelProto.cpp,#2443>
    00:32 Warn:  0 D:       MDL: Skipped unsupported Controller: CONTROL_SCALE_TRACK { .... <zModelProto.cpp,#2443>
    00:32 Warn:  0 D:       MDL: Skipped unsupported Controller: CONTROL_SCALE_TRACK { .... <zModelProto.cpp,#2443>
    00:32 Warn:  0 D:       MDL: Skipped unsupported Controller: CONTROL_SCALE_TRACK { .... <zModelProto.cpp,#2443>
    00:32 Warn:  0 D:       MDL: Skipped unsupported Controller: CONTROL_SCALE_TRACK { .... <zModelProto.cpp,#2443>
    00:32 Warn:  0 D:       MDL: Skipped unsupported Controller: CONTROL_SCALE_TRACK { .... <zModelProto.cpp,#2443>
    00:32 Warn:  0 D:       MDL: Skipped unsupported Controller: CONTROL_SCALE_TRACK { .... <zModelProto.cpp,#2443>
    00:32 Warn:  0 D:       MDL: Skipped unsupported Controller: CONTROL_SCALE_TRACK { .... <zModelProto.cpp,#2443>
    00:32 Warn:  0 D:       MDL: Skipped unsupported Controller: CONTROL_SCALE_TRACK { .... <zModelProto.cpp,#2443>
    00:32 Info:  5 D:       MDL: ... parsing finished. .... <zModelProto.cpp,#3532>
    00:32 Info:  5 D:       MDL: Saving Model-Ani: HUMANS-T_1HSNEAKSTRAFEL.man .... <zModelProto.cpp,#989>
    00:32 Info:  5 D:       MDL: Parsing Ani "T_1HRUN_2_1HSNEAK" from "\_WORK\DATA\ANIMS\ASC_HUMANS\HUM_1HRUN_2_SNEAK.ASC" .... <zModelProto.cpp,#3529>
    00:32 Fatal:-1 D:       zModel(zCModelPrototype::ReadScene): illegal frame-range in MDS .... <zModelProto.cpp,#1936>
    00:32 Info:  5 X:       Store Device: NVIDIA GeForce GTX 1080 .... <zError.cpp,#462>
    00:33 Info:  5 X:       XD3D_SetDevice: Switching to windowed on same device ... .... <zError.cpp,#462>
    00:33 Info:  5 X:       XD3D_ClearDevice: Releasing old mode ... .... <zError.cpp,#462>
    00:33 Info:  5 X:       Start to save textures (lightmaps) ... .... <zError.cpp,#462>
    00:34 Info:  5 X:       Number of saved textures:49 .... <zError.cpp,#462>
    00:34 Info:  5 X:       zCDXTCCache_D3D :: ClearCache: Surfaces to clear - 0 .... <zError.cpp,#462>
    00:34 Info:  5 X:       Destroy all vertexbuffers. .... <zError.cpp,#462>
    00:34 Info:  5 X:       zCDXTCCache_D3D :: ClearCache: Surfaces to clear - 0 .... <zError.cpp,#462>
    00:34 Info:  5 X:       XD3D_InitPort: 1366 x 768 x 32(device:0 mode:0) .... <zError.cpp,#462>
    00:34 Info:  5 X:       XD3D_InitPerDX: D3DXInitialize done .... <zError.cpp,#462>
    00:34 Info:  5 X:       XD3D_InitPerDX: Found NVIDIA GeForce GTX 1080 \ Microsoft Direct3D Hardware Transform and Lighting acceleration capable device .... <zError.cpp,#462>
    00:34 Info:  5 X:       XD3D_InitPerDX: Switching to NVIDIA GeForce GTX 1080 \ Microsoft Direct3D Hardware Transform and Lighting acceleration capable device .... <zError.cpp,#462>
    00:34 Info:  5 X:       XD3D_InitPerDX: Hardware TnL supported. .... <zError.cpp,#462>
    00:34 Info:  5 X:       XD3D_TestCapabilities: Device has passed capability tests. .... <zError.cpp,#462>
    00:34 Info:  5 X:       D3D Device-Info: szDriver=nvldumd.dll .... <zError.cpp,#462>
    00:34 Info:  5 X:       D3D Device-Info: szDescription=NVIDIA GeForce GTX 1080 .... <zError.cpp,#462>
    00:34 Info:  5 X:       D3D Device-Info: wProduct=0 .... <zError.cpp,#462>
    00:34 Info:  5 X:       D3D Device-Info: wVersion=0 .... <zError.cpp,#462>
    00:34 Info:  5 X:       D3D Device-Info: wSubVersion=0 .... <zError.cpp,#462>
    00:34 Info:  5 X:       D3D Device-Info: wBuild=0 .... <zError.cpp,#462>
    00:34 Info:  5 X:       D3D Device-Info: dwVendorId=4318 .... <zError.cpp,#462>
    00:34 Info:  5 X:       D3D Device-Info: dwDeviceId=7040 .... <zError.cpp,#462>
    00:34 Info:  5 X:       D3D Device-Info: dwSubSysId=461377758 .... <zError.cpp,#462>
    00:34 Info:  5 X:       D3D Device-Info: dwRevision=161 .... <zError.cpp,#462>
    00:34 Info:  5 X:       XD3D_EnumTextureCallback: Store RGB Format .... <zError.cpp,#462>
    00:34 Info:  5 X:       XD3D_EnumTextureCallback: Store RGB Format .... <zError.cpp,#462>
    00:34 Info:  5 X:       XD3D_EnumTextureCallback: Store RGB Format .... <zError.cpp,#462>
    00:34 Info:  5 X:       XD3D_EnumTextureCallback: Store RGB Format .... <zError.cpp,#462>
    00:34 Info:  5 X:       XD3D_EnumTextureCallback: Device supports DXT1 .... <zError.cpp,#462>
    00:34 Info:  5 X:       XD3D_EnumTextureCallback: Device supports DXT2 .... <zError.cpp,#462>
    00:34 Info:  5 X:       XD3D_EnumTextureCallback: Device supports DXT3 .... <zError.cpp,#462>
    00:34 Info:  5 X:       XD3D_EnumTextureCallback: Device supports DXT4 .... <zError.cpp,#462>
    00:34 Info:  5 X:       XD3D_EnumTextureCallback: Device supports DXT5 .... <zError.cpp,#462>
    00:34 Info:  5 X:       XD3D_InitPort: Maximal texture width  -> 16384 .... <zError.cpp,#462>
    00:34 Info:  5 X:       XD3D_InitPort: Maximal texture height -> 16384 .... <zError.cpp,#462>
    00:34 Info:  5 X:       XD3D_InitPort: Alpha testing supported .... <zError.cpp,#462>
    00:34 Info:  5 X:       XD3D_InitPort: no w-buffering .... <zError.cpp,#462>
    00:34 Info:  5 X:       XD3D_InitPort: Color-Buffer depth:32 .... <zError.cpp,#462>
    00:34 Info:  5 X:       XD3D_InitPort: Z-Buffer depth:32 .... <zError.cpp,#462>
    00:34 Info:  5 X:       XD3D_InitPort: caps - windowed mode possible .... <zError.cpp,#462>
    00:34 Info:  5 X:       XD3D_InitPort: caps - gamma correction enabled .... <zRndD3D_Init.cpp,#785>
    00:34 Info:  5 X:       XD3D_InitPort: caps - total videomem:4294901760 .... <zRndD3D_Init.cpp,#804>
    00:34 Info:  5 X:       XD3D_InitPort: caps - free videomem:4286443520 .... <zRndD3D_Init.cpp,#805>
    00:34 Info:  5 X:       XD3D_InitPort: caps - w-based fog supported .... <zError.cpp,#462>
    00:34 Info:  5 X:       XD3D_InitPort: Start to rebuild vertexbuffers ... .... <zError.cpp,#462>
    00:34 Info:  5 X:       XD3D_InitPort: Vertexbuffers rebuild done. .... <zError.cpp,#462>
    00:34 Info:  5 X:       Start to rebuild saved textures (lightmaps) ... .... <zError.cpp,#462>
    00:35 Info:  5 X:       Number of rebuild textures:49 .... <zError.cpp,#462>
    00:35 Info:  5 X:       Vid_SetScreenMode: Switched to windowed mode   ... .... <zRndD3D_Vid.cpp,#568>
    00:35 Info:  5 X:       Vid_SetScreenMode: No changes ... .... <zRndD3D_Vid.cpp,#548>
    00:35 Warn:  0 C:       lost focus, setting to windowed mode .... <zWin32.cpp,#1254>
    00:35 Info:  5 C:       Shutting down MSS .... <zSndMSS.cpp,#554>
    00:35 Info:  5 X:       EmergencyExit: Releasing all DirectX-Objects ... .... <zRndD3D_Render.cpp,#266>
    00:35 Info:  5 X:       EmergencyExit: D3DXUninitialize done .... <zRndD3D_Render.cpp,#284>
    00:35 Warn:  0 X:       [RND3D-Destructor]: Can't uninitialize D3DX Utility Library ! Error: D3DXERR_D3DXNOTSTARTEDYET .... <zRndD3D.h,#124>
    00:35 Info:  5 X:       [RND3D-Destructor]: D3DXUninitialize done .... <zRndD3D_Render.cpp,#292>



    Edit: Info aus Editing Wiki hierzu
    MSB Dateien sind die kompilierte Version von *.MDS

    in Gothic I gibt es keine MSB Dateien Dekompilierung funktioniert aber trotzdem!)



    Geändert von Hanlu (07.10.2021 um 19:57 Uhr)

  8. Beiträge anzeigen #8 Zitieren
    Lehrling
    Registriert seit
    Sep 2021
    Beiträge
    11
     
    Hanlu ist offline
    Den Fehler mit illegal frame-range in MDS habe ich behoben in dem ich darauf geachtet habe was bei "F 1 29" als hintere Zahl steht und den den Wert nach "SPD:" maximal gleichhoch oder niedriger angegeben habe.

    Ich habe in der HUMANS.MDS etwas experimentiert weil die Grenze für die Frame-range teilweise nur 20 war habe ich aktuell einfach mal einen höheren Wert (80) eingetragen um einen SPD (= Speed?) von 80 eintragen zu können.

    Den SPD Wert habe ich so hoch gesetzt damit ich sicher sein kann falls es funktioniert, dass ich den Unterschied zur ursprünglichen Geschwindigkeit erkenne.

    Aktuell läuft das Spiel zwar aber

    1. die Animation ist immer noch nicht erkennbar schneller beim angreifen mit Waffe und

    2. Der Spieler und andere NPCs laufen teilweise etwas im Boden bzw. fangen an bis zu einem Meter über dem Boden zu laufen für kurze Zeit. Außerdem fängt der Spiele Charakter beim angreifen an nach oben zu fliegen (sehr langsam und nur etwa 40cm) nach ein paar Waffenschwüngen wird der Charakter dann ca. 3m rückwärts teleportiert.

    Wenn jemand eine Idee hat was ich falsch mache, ich könnte einen neuen Ansatz gut gebrauchen!

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
Impressum | Link Us | intern
World of Gothic © by World of Gothic Team
Gothic, Gothic 2 & Gothic 3 are © by Piranha Bytes & Egmont Interactive & JoWooD Productions AG, all rights reserved worldwide