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Fand die Preview auch echt gut, besonders weil er das Spiel richtig einordnet und nicht mit AAA-Games vergleicht.
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Die Bogenanimation ist halt typisches Keyframing (nicht besonders gut gemachtes). Wär schön wenn da auch MoCap benutzt worden wäre.
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Ähm, Bogenschießen ist trotzdem ok, oder? (Ich frag, weil ich schon in Gothic 3 bevorzugt mit Bogen gespielt habe; außer Feuerball, natürlich).
Was ich in ELEX (1) wirklich abtörnend fand, dass man die Pfeile auf Zielscheiben nicht gesehen hat, die verschwanden im Nichts. (Man konnte zwar auch Pfeile einsammeln, aber nicht die gerade verschossenen, wenn ich mich recht erinner.)"in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
TAS for Elex 2 at ELEX II Nexus - Mods and Community (nexusmods.com)
Tuvok, scannen Sie den Planeten nach Mikroplastik!
"Hört mir bloß auf mit "Stormson".
"In Toussaint wird schon für kleinere Schmähungen als diese Satisfaktion verlangt."
Genug der "Blumensträuße". Ich WILL MadBob! Beugt die Realität!
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Auch ich möchte eine mögliche Abhängigkeit von der Beleuchtung wenigstens im Bereich des Möglichen annehmen.
Ich weiß nicht mehr, ob das von dir oder von einem anderen User kam, aber da wurde schon etwas korrekt vermutet (wie stark es sich auswirkt, steht noch auf einem anderen Blatt, zumal bei dem weiter vorne im Thread beanstandeten Gesicht auch noch Video-Codec-Artefakte mit hineinspielen), als weiter vorne im Thread Nichtlinearität (bzw. Linearität) thematisiert wurde. Also mein laienhafter Senf dazu:
Bei High Dynamic Range Rendering, welches die Engine mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit mindestens für ihre Beleuchtung verwendet, besteht das Problem, dass im Nachhinein die Dynamik wieder auf die 8 Bit je Farbkanal reduziert werden muss und dass dabei Details verschluckt werden können, da jegliche beim HDRR eingebrachte additive Komponenten (z.B. vom Überstrahlen) sich in gut ausgeleuchteten Szenen nicht linear auf 8 Bit je Farbkanal zusammenquetschen lassen, ohne dass ein Kompromiss eingegangen werden muss, da es einen Zielkonflikt zwischen dem Erhalten der Helligkeit einerseits und dem erhalten der Dynamik in den Details andererseits gibt. Beides zusammen passt nicht in die 8 Bit je Farbkanal.
Also benutzt man eine Kombination aus automatischer Helligkeitsregulierung und nichtlinearen Funktionen, um die Dynamik eines jeden Bildes unter allen Umständen bestmöglich auf die 8 Bit abbilden zu können (aber nicht so weit ausreguliert, dass dunkle Szenen nicht etwas dunkler bleiben). Das impliziert jedoch, dass es ein "immer heller" nicht geben kann, da sonst das Bild übersteuern oder, nach passender linearer Abbildung auf die 8 Bit, zwar nicht übersteuern aber dafür verblassen würde. Beides will man nicht, aber beides kriegt man, wenn man einfach zu hohe Werte durch einen konstanten Faktor (linear) dividiert und dann, um nicht alle Dynamik zu verlieren, zu hohe Helligkeit einfach (per Sättigungsfunktion) abschneidet. Damit alleine geht es also nicht.
Es ist ein nichtlineares Herunterskalieren auf den Wertebereich der 8 Bit nötig. Je nachdem, wie diese Nichtlinearität aussieht, kommt es naturgemäß zu Dynamikartefakten, die sich z.B. darin äußern, dass zu schwarz und flach texturierte Augenbrauen dann ganz schwarz werden oder dass feine Schattierungen, wie sie sich z.B. aus Normal-Mapping ergeben, an hellen Stellen einfach verschwinden oder dass sich dunklere Schattierungen viel zu dunkel zeigen, sodass die Wangen eines Gesichtes dunkel werden, obwohl die eigentlich noch hell ausgeleuchtet sein müssten. Es genügt, wo die Dynamikkurve ihre Steigung stark ändert, bereits eine leichte Abweichung in der Helligkeit, also z.B. eine ganz leichte Schattierung, um eine starke hervorzurufen, was ziemlich irritieren kann.
Es kommt also als Kompromiss zu einer Anhebung des Kontrastes mittels einer nichtlinearen Funktion, weil sich das enorme Licht nicht in 8 Bit darstellen lässt. Sehr helle und evtl. auch sehr dunkle (je nach "Kurve"), Schattierungen werden auf einen kleineren Wertebereich komprimiert, wogegen der mittlere Helligkeitsbereich expandiert wird, wodurch sonst unbemerkt hingenommene Artefakte von ganz normalen Tricksereien durch den in diesem mittleren Wertebereich stark erhöhten Kontrast plötzlich auffallen. Handwerkliche Schwächen können dadurch ebenfalls mehr ins Auge fallen. Was in einem Editor noch dicht beieinander lag, klafft in der realen Engine unter der endgültigen Beleuchtung plötzlich weit auseinander.
In weniger stark von Lichteffekten betroffenen (aber nicht zu dunklen) Szenen steht demgegenüber wieder mehr der eigentlichen Texturinformation der ursprüngliche Dynamikumfang zur Verfügung, ungefähr wie es im Editor ausgesehen hat.
Diese Tricksereien mit mehreren Render-Passes, die man heutzutage durchführt, erzeugen effektiv nicht so feine Details, wie sie eine gezeichnete Textur beinhalten kann, sondern zeichnen relativ grob, wie eben z.B. ggf. die groben Schattierungen einer Normal-Map. Dadurch wirken Materialien plastikmäßig, Gesichter puppenhaft usw. Im oben diskutierten Fall einer starker Beleuchtung, welche, wie gesagt, den Kontrast im mittleren Helligkeitsbereich erhöht, kann das umso prominenter ausfallen. Dafür sehen die Gesichter nicht mehr so platt, sondern schön dreidimensional, aus, man macht das ja nicht aus Langeweile.
Die Artefakte bekommt man nie wieder ganz weg, da die Fake-Effekte eben nicht die physikalische Wirklichkeit abbilden und gegenüber dieser und sogar gegenüber Texturdetails niedrig aufgelöst sind. Normale einfache Texturen zeichnen feiner. In der Kombination bleibt leider die Vergröberung durch die Effekt-Layer erhalten. Diese Grobheiten der Artefakte (bis hin zu Plastiklook) sind umso prominenter, je nichtlinearer von HDRR zu RGB konvertiert werden muss.
Wenn man bei der krassen Beleuchtung bleiben will, könnte man also bei den Texturen kompensieren, z.B. indem man ihre hochfrequenten Anteile (feine scharfe Kanten, sozusagen) etwas hervorhebt und ihre niedrigfrequenten Anteile (Flächen) etwas absenkt, um zusammen mit dem niedrigaufgelösten Fake-Effekten in der Summe zu einem normal aufgelösten Effekt zu kommen. Jedoch ist die Wirkung dessen stets beleuchtungsabhängig, da man die Texturen nicht dynamisch austauschen kann. Es würde also immer unter irgendwelchen Umständen auffallen, z.B. indem dann bei neutraler ausgeleuchteten Szenen zu viel feinzeichnendes Gekritzel mitsamt jeder Macke daran erkennbar wäre, mitsamt dem durch die Filterung bedingten, neu eingebrachten, Artefakten. Gesichter wären dann sogar zu rauh, wenn es in stark beleuchteten Szenen gerade hinkommt. Fake bleibt immer Fake, wie man es auch dreht und wendet. Allerdings könnte man sich bemühen, die beste Balance zu finden, was beim zu Elex II gezeigten Material noch nicht der Fall sein dürfte (wie manche hier sagten, man könne Texturen noch ein wenig hervorheben).
Deswegen ist mein persönliches Fazit, dass man a) es mit der Beleuchtung nicht übertreiben möge und b) großen Wert auf die Qualität von klassischen Texturen legen sollte. Gothic I und II hatten diese Effekte nicht und sahen dabei verdammt gut aus.
Aber ich will nicht gemeckert haben, es ist ja nicht so ganz einfach, und die Arbeit macht sich nicht von selbst. Ich möchte auch PB nicht hereinreden, denn sie sollten selber wissen, woran es hakt und was man in der verbleibenden Zeit noch leisten kann. Ich möchte nicht zu Verschlimmbesserung verleitet haben.
Noch kurz zu Haaren:
Die Elex-I-Haare aus den hier im Thread gezeigten Screenshots sind handwerklich stark verbesserungswürdig, z.B. indem die Büschel (feiner geht es ja leider aus Performancegründen nicht) eine viel zu flach und gleichförmig gezeichnete Texturierung haben. Immer wenn die Polygone nicht so aufwendig gestaltet sind, dass die Beleuchtung an sich das Problem löst, muss die Texturierung, wie früher auch, den Effekt vortäuschen. Aber das tut sie nicht. Deswegen fallen die Haare so krass aus dem Rahmen. Nicht mal ordentliche Gradienten liegen darin. Die bräuchte man aber eigentlich für eine Fake-Beleuchtung, da eben aus Performancegründen die nötige Polygonauflösung fehlt, wodurch auch die damit sonst verbundene Winkelabhängigkeit der Beleuchtungsintensität zur Darstellung richtiger Haare fehlt. Die gute alte Methode ohne Strähnchen und mit ausgefeilten Texturen war also besser als diese schlechte Ausführung. Oder man muss eben alle Register ziehen und den Strähnchen entsprechende Schattierungen mitgeben, was natürlich mehr Arbeit macht, aber IMHO nötig ist. Aber ich will nicht meckern, denn bei Elex II sehen die Haare für mich, dort wo die NPCs welche hatten, schon ziemlich gut aus. Ob sie meinen Geschmack treffen, ist eine andere Frage.
PS
Die Tricksereien mit der Dynamik gehen sogar so weit, dass sie sich auf die drei Farbkanäle unterschiedlich auswirken, sodass daraus (als mathematisch-logische Konsequenz unvermeidbar) Farbtonverfälschungen und Banding als Artefakte resultieren. Und mit dem oben dargestellten Dynamikproblem zusammen dürfte auch klar sein, warum manche Details, z.B. Flecken, je nach Helligkeit, Farbton und Beleuchtung (und deren Farbton) manchmal eine (natürlich falsche) Farbtonverschiebung aufweisen oder sogar verschwinden. Da PB es so haben will, musss PB damit leben. Maximale Lichteffekte und eine natürliche Darstellung passen eben nicht zusammen in die 8-Bit-Farbkanäle hinein. Bei echtem HDR-Output mit echten HDR-Bildschirmen würde der Spielraum sich natürlich vergrößern, sodass man die Dynamik weniger stark verbiegen und zusammenquetschen müsste, was eine bessere Bildqualität ermöglichen würde.
Edit: Verflixt, jetzt habe ich den Blur-Effekt zu erwähnen vergessen. Der spielt natürlich auch noch da oben mit hinein.Geändert von jabu (23.09.2021 um 19:59 Uhr) Grund: kleine Korrektur, da an einer Stelle zu spezifisch
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Ich frage mich, wer eigentlich entscheidet, wer die Vorabversion zum Anspielen bekommt und dabei auch öffentlich auf YouTube oder Twitch streamen/berichten darf. Vermutlich THQ Nordic? Warum bekommt ein "ACG" z.B. die Vorabversion? Ist der so wichtig/bekannt/PB-pro-eingestellt?
Finde es etwas schade, dass man als Fan selbst mühsam herausfinden muss, bei wem es Infos und Bildmaterial aus dem Spiel gibt. WorldOfELEX verlinkt in den News ja auch nicht - die Aufzeichnung des Live-Streams bei Gronkh zu finden ist gar nicht so einfach, zumal das Gameplay mitten in einem 11-Stunden-Stream zu finden ist.
Außerdem stellt sich die Frage, ob WorldOfELEX auch die Vorabversion hat und auf Basis dieser eine Preview schreiben darf - immerhin war dies in der Vergangenheit ja öfters so.
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@jabu
Danke Für den sehr interessanten Beitrag, hab zwar bloß die hälfte kapiert aber ich bin etwas gescheiter geworden
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ACG hat im Mainstream gaming mittlerweile als Reviewer schon einen gewissen Namen und auch Following.
Der kann durch so ein durchwegs positives Video denke ich für den englischen Markt sehr sehr wichtig sein.
Er war sogar recht informiert was die Piranhas selbst angeht.
Ich finde dass er eben recht gute schnörkellose reviews macht.
Edit: sein review von elex1 hat stand heute fast 780k views.Geändert von DurchschnittsJosef (23.09.2021 um 12:31 Uhr)
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Findet man eigentlich den Kaja-Stream irgendwo zum Kucken ?
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Geändert von Ajanna (23.09.2021 um 12:30 Uhr)
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Hallo Mods/Webmasters - Übersicht der Streams als WoE News wanted
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Viele der Probelme beim Rendering von Haut, Materialien, Kleidung etc bei unterschiedlichen Beleuchtungen lassen sich ja heute relativ einfach mit PBR Materialien umgehen. Richtig gemache PBR Materialien (mehrere Texturekanäle für Albedo, Metalness, Roughness, Normals, Ambien Occlusion etc) und Subsurface scattering für die Haut, können Gesichter ganz ordentlich darstellen, egal wie viel Licht in der Scene ist.
Allerdings müsste man auch alle anderen Materialien mit PBR umsetzen damit es kohärent ist.
Jetzt weiss ich nicht ob die Elex Engine schon komplett PBR nutzt, oder noch etwas ältere Materialien und Shader nutz.
Auffällig ist zb dass die Bereiche der Haut und des Mundes die eigentlich immer im Schatten liegen zu viel Licht bekommen.
Das kann man zB mit einer passenden AO Textur lösen. (Insbesondere im Mund)
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Ist in Arbeit, ich bin leider nicht früher dazu gekommen
Zugang zu der Preview-Version haben wir übrigens nicht, aber das war bei Elex 1 auch nicht der Fall
Edit: Gameplay aus der VorabversionGeändert von Ravenhearth (23.09.2021 um 13:37 Uhr)
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Wenn man das so kohärent durchzieht, geht es natürlich spürbar auf die Performance.
Jetzt weiss ich nicht ob die Elex Engine schon komplett PBR nutzt, oder noch etwas ältere Materialien und Shader nutz.
Man könnte also schrittweise hereinnehmen, was man schon mal haben will, solange sich das mit dem Bisherigen nicht beißt. Da man alle Freiheiten hat, kann man schon eher dafür sorgen, dass es sich nicht beißt.
Auffällig ist zb dass die Bereiche der Haut und des Mundes die eigentlich immer im Schatten liegen zu viel Licht bekommen.
Das kann man zB mit einer passenden AO Textur lösen. (Insbesondere im Mund)
Edit:
Die Szene mit der Industrieruine (siehe den Screenshot weiter oben) finde ich schon ziemlich gelungen. Aber man sieht auch dort, wie die Lichteffekte (kaum vermeidbar) dazu führen, dass die Bildqualität spürbar abgewertet wird. Hoffentlich bekommen wir alle mal durchgängiges HDR, damit solche Perlen richtig zur Geltung kommen.Geändert von jabu (23.09.2021 um 13:52 Uhr)
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Hab mir das Video mal angeguckt und alles in allem genau das was ich erwartet habe:
-Die Landschaft gefällt mir sehr gut. Vor allem die Szene mit dem Wind in den Bäumen. Das können sie einfach!
-Die Attribute geben jetzt wie es aussieht +1 auf irgendwas je 5 investierte Punkte. Wirkt ein wenig Alibi mäßig, wie "Da habt ihr eure sche*ß Attribute! Und jetzt lasst uns in Ruhe!" .
Zumindest finde ich es etwas schwach nur 8 HP zu bekommen, wenn ich Konsti von 10 auf 50 prügle, aber ok. Macht das Balancing (PBs Nemesis ) vermutlich einfacher.
-Gesichter sehen einfach komisch aus. Irgendwie wirken alle wie unterernährte Schaufensterpuppen.
-Bin ich der einzige auf den Jax wirkt, als ob er nur 1,50m groß wäre
-Dass man die Taste jetzt 1s gedrückt halten muss um etwas aufzuheben, macht mich schon beim Zugucken ganz ungeduldig. Wehe, da liegen irgendwo 10 einzelne Elexitsplitter oder Becher.
-Ich habe im Gezeigten nicht einen Guten Becher gesehen. (Meine Endgegner in Elex I).
-Das Kampfsystem wirkt noch immer sperrig, aber ein wenig direkter als im Vorgänger. Muss man sich wohl mit arrangieren.
-Story und Dialoge wirken etwas aufgesetzt. Vielleicht kommt das nur aufgrund (noch) fehlendem Kontext so rüber, aber irgendwie fehlt mir da was.
Alles in allem wirds wohl ein mindestens solides Spiel zum Erkunden und Quests abklappern. Ich hoffe natürlich auf mehr. Aber solange Charakterprogression und Balancing vernünftig funktionieren, werde ich meinen Spaß mit haben können. Da hat mich Teil eins doch etwas gefrustet.
@ jabu: Vielen Dank für die ausführliche Erklärung. War wirklich interessant.Geändert von Tomberry (23.09.2021 um 14:10 Uhr)
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Zur Engine:
Die PBs suchen ja seit kurzen Verstärkung in Form eines Engine-Entwicklers( haben sie glaub ich im Gronkh-Stream gesagt). Wenn sie da nen fähigen Mann oder Frau finden dan wirds in E3 vielleicht den erhoften Sprung geben.
Zu dem Taste länger Drücken zum aufheben von Items:
Find ich Ansicht gut, wie oft wollte ich den Wirt in Goliet schon ansprechen hab allerdings dann aus versehen irgendwas vom Tresen geklaut...
Hätte man evtl etwas anders machen können als im Preview gezeigt , zb das nur bei Gegenständen die einen "Besitzer" haben das lange drücken notwendig ist.
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@jabu: ja, meinen Dank ebenfalls. Schon ganz schön komplex die Sache mit den Gesichtern/Texturen/Komprimierungen, deshalb haben Björn und Jenny wohl garnicht erst versucht, das zu erklären.
Es heißt oft, "warum ändert PB Dinge, die sie in ihren früheren Spielen besser gemacht haben?"
Ich erinner mich aber an die Gesichter in Gothic 3, besonders der Frauen, die waren auch aus Wachs.
Das hat mich übrigens nie besonders gestört, aber die Meute braucht halt was zum "Reinbeißen".
Wenn die ernsthafteren Probleme aus ELEX (1) ausgemerzt sind (nieder mit dem Merz), sollen mich die Gesichter aber nun wirklich nicht stören.
(Das mit den Zähnen könnte mir allerdings etwas Kummer machen, wenn jabu das schon explizit erwähnt.)"in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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