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Irgendwie habe ich das Gefühl, dass eher ein recht niedriger Anteil an Spielern in Elex auf Kälte gegangen ist. Als gefragt wurde, welches Ende von Elex 1 Kanon ist, war es, glaube ich, das "gute" Ende, welches von satten 90% der Spieler erreicht wurde.
Vor einigen Wochen habe ich auch einen Artikel der Gamestar über Mass Effect gelesen, wo darüber berichtet wird, dass auch in dieser Spielreihe ein eher magerer Anteil den "bösen" Shepard spielt.
Und in den ganzen Elex Let's Plays, über die ich gelegentlich flüchtig drüberschaue, halten die Spieler*INNEN_INNEN den Kältewert eher niedrig. Vielleicht täusche ich mich, aber ich würde einfach mal fragen, ob es allgemein unter Gamern eine Abneigung gegenüber bösen Playthroughs bzw. eine Bevorzugung von guten Playthroughs gibt (auch wenn ein hoher Kältewert in Elex nicht für Böse steht, sondern für Logik).
Um vielleicht auch etwas Allgemeines zum Thema zu schreiben: Es gibt auch kein wirkliches Gut und Böse, zumindest nicht in einem durchdachten Moralsystem. Jede Entscheidung bringt ihre Vor- und Nachteile, Verlierer gibt es in jedem System. Fallout: New Vegas hat es beispielsweise sehr gut gemacht, während in Fallout 3 die Kontraste deutlich extremer sind. Statt "Gut und Böse" würde ich eher "Philanthropisch oder Misanthropisch" als Bezeichnung hernehmen. Und ich bin froh, dass dieses Feature in immer mehr Spielen eingebaut wird. Denn Moralsysteme bringen ganz neue Spielstile mit sich, was den Wiederspielwert verdreifacht. Ich spiele aktuell zum Beispiel die Deus Ex-Spiele und dort ist der moralische Weg extrem entscheidend (als Guter schleichst du eher rum und schlägst deine Gegner bewusstlos oder betäubst sie mit entsprechenden Waffen, als Böser rennts du einfach wie ein Rambo durch und nutzt tödliche Waffen).
Nun kommt Elex 2 bald mit einem neuen Moralsystem raus: Schöpferisch vs. Zerstörerisch. Im Gegensatz zum System in Elex 1 (Kälte vs. Wärme), wird das System in Elex 2 eher dem klassischen "Gut vs. Böse" ähneln, denn in Elex 1 warst du als Kalter nicht böse, nur eiskalt. Und als Warmer tust du sogar auch ziemlich viel Böses, weil Jax durch die hohen EMOTIONEN häufig aus Wut handelt und einfach Leute beleidigt und zusammenschlägt.
Was meint ihr? Ich persönlich habe Elex zweimal durchgespielt und hatte das extrem warme als auch extrem kalte Ende gehabt. Ich bin tatsächlich jemand, der den bösen Weg immer vorzieht, weil die Reaktionen der Spielwelt meistens interessanter und vor allem lustiger sind. Wie habt ihr Elex durchgespielt? (vermutlich mehrmals, lol, aber welches Ende habt ihr zuerst eingeschlagen)
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Ich habe Elex I 4-5 Mal als Kleriker, 2 Mal als Berserker, 1 Mal als Outlaw mit dem Neutralen Ende gespielt und 1 Mal auf Kalt als Berserker und Outlaw, sowie 2 Mal auf Kalt als Kleriker.
Was ich an dem neuen System Schöpfung gegen Zerstörung bevorzuge ist, dass die Optionen inuitiver und sinvoller sind.
Beispielsweise kann man eine rationale rein logische Entscheidung treffen um einer Fraktion (der eigenen) zu helfen und möglichst vielen Personen zu helfen, auf der anderen Seite treibt einen das aber dann in die Hände der genozidsüchtigen Kollektivisten (die Albs unter dem Hybriden).
Was mir bei Kälte gegen Wärme fehlt ist die Unterscheidung ob eine rationale bzw emotionale Entscheidung egoistisch oder altruistisch motiviert ist.
Edit: Worauf ich hinaus will ist, dass das Kälte/Wärme System manchmal zu wiedersprüchlichen Ergebnissen führt und weit schwerer einzuschätzen ist als die Alternative.Geändert von The Highlander (17.09.2021 um 19:19 Uhr)
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Ich fand das Wärme/Kälte-System konstruiert, weil ich die Emotionen dahinter teilweise nicht teilen konnte, und weil mir das Element Neugier gefehlt hat.
Wäre ich in Jax' Lage gewesen, hätte ich mir erst mal (wieder) einen Überblick verschafft. Entsprechend war mein erster Abschluss mit dem neutralen Ende, aber einem ziemlich hohen Kältewert.
Später habe ich alle Fraktionen mit dem emotionalen Ende gespielt und fand es leichter.
Und einmal auch das kalte Ende, aber mit sowenig Toten wie möglich.
Kämpfen macht mir garnicht so viel Freude, Arenakämpfe ausgenommen. Ich bin froh, wenn ich Quests erledigen kann, ohne Menschen oder Tiere zu töten. Es gibt aber ein paar Ausnahmen: die Ratten und Pestratten hatte ich im ersten Spiel sehr verfolgt, und ein paar Fiesemöps habens nicht geschafft. Rat hätte auch auf dieser Liste gestanden, aber ich konnte ihn leider nur umhauen.
Logisch und emotional schließt sich für mich nicht aus. Mitgefühl hat durchaus auch eine logische Komponente. Realismus kann bewahren, Illusion kann schaden.
Also wären meine Kategorien ideologische Verblendung kontra realistische Unterstützung gewesen. Je nachdem, wie ein Charakter mir dann entgegen tritt, hätte meine Antwort kalt oder hitzig ausfallen können, ohne das es der Grundcharakterzustand ist. Aber ich weiß nicht, ob ihr das so nachvollziehen könnt.
Jedenfalls fand ich die Emotionen von Jax teilweise sehr auf der zornigen Seite, mir hat Spott oder Humor gefehlt. Dies würde für mich zu einem tief emotionalen Menschen gehören. Und Selbstreflektion hat für mich auch einen Zusammenhang mit Emotionen, dass man sie kennt und annimmt.
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Das Problem ist nicht nur was der Spieler aktiv will. Ich glaube dass wenige Spieler mit dem Ziel spielen einen hohen Wärmegrad zu erreichen. Das Problem ist, dass es ziemlich schwierig ist einen kaltherzigen Charakter gut zu schreiben, besonders wenn noch gleichzeitig das Gegenteil Sinn machen muss. Letztendlich sind die kalten Optionen in Elex häufig dumm, sinnlos und unpassend. Sie scheinen oft aus dem Zusammenhang gerissen, weil sie das in gewisser Weise auch sind. Weil der Held ja eigentlich genau das ist: Ein Held - ein guter Mensch. Ein Großteil der Quests beschäftigen sich eben damit irgendwem zu Helfen, und zwar für vergleichsweise lächerliche Entlohnungen. Wenn man dann alle Kalten Dialogoptionen nutzt, hat man das Gefühl man spielt einen Schizophrenen der den Leutet das Leben rettet um sie dann zu verprügeln.
Ich glaube einen bösen, bzw. dunklen Helden WIRKLICH gut zu schreiben ist schon in einem Buch schwer. Das geht regelmäßig schief. Einen dunklen Helden für ein Videospiel zu schreiben und GLEICHZEITIG die Optionen für gut und Böse zu haben kann gar nicht wirklich gut werden wenn nicht die besten der besten am Werk sind und das Spiel auf diesen Konflikt ausgerichtet ist. Das ist bei PB beides nicht der Fall.
Ich habe lieber einen gut geschriebenen guten Helden (das ist schwer genug!) als nachträglich eine düstere Seite dranzutackern damit man in Interviews sagen kann dass man ja ein ach so tiefgehendes Spiel hat.je suis TodayGeändert von Aun (18.09.2021 um 07:41 Uhr)
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Ging mir genauso.
Das Grundproblem besteht aber mMn darin, dass es seehr schwierig/aufwändig ist, einen komplexen RPG-Charakter glaubwürdig darzustellen.
Damit die simple gut/böse Darstellung nicht allzusehr auffällt, streut man noch etwas Unlogik rein. So kam es mir jedenfalls vor.
Die innere Zerissenheit von Jax kam für mich überhaupt nicht rüber, entsprechende Cutscenes wirkten bemüht, man merkt doch sehr deutlich, dass es nur das aufgehübschte "Seele"-System aus Risen 3 ist. (Witzigerweise heißt der Kältewert in den Spieldaten dann auch "soul" - ich schmeiß mich weg...)
Würde den letzten Satz jetzt nicht so hart formulieren. Im ersten beschreibst du ganz gut einen zerissenen Charakter, finde ich."in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
TAS for Elex 2 at ELEX II Nexus - Mods and Community (nexusmods.com)
Tuvok, scannen Sie den Planeten nach Mikroplastik!
"Hört mir bloß auf mit "Stormson".
"In Toussaint wird schon für kleinere Schmähungen als diese Satisfaktion verlangt."
Genug der "Blumensträuße". Ich WILL MadBob! Beugt die Realität!Geändert von tombom81 (18.09.2021 um 10:30 Uhr)
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"in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
TAS for Elex 2 at ELEX II Nexus - Mods and Community (nexusmods.com)
Tuvok, scannen Sie den Planeten nach Mikroplastik!
"Hört mir bloß auf mit "Stormson".
"In Toussaint wird schon für kleinere Schmähungen als diese Satisfaktion verlangt."
Genug der "Blumensträuße". Ich WILL MadBob! Beugt die Realität!
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Also ich habe beim ersten Durchspielen als kalter Kleriker durchgespielt und fand das Erlebnis samt Ende sehr stimmig. Für Jax ergibt es Sinn, sich jener Fraktion anzuschließen, die technisch den Albs am nächsten sind (Stichwort "alte Stärke"). Und bei den Klerikern hochrational zu agieren, hat sich auch gut angefühlt. Gewissermaßen wird die Geschichte, wenn Jax emotionslos wird, eine Geschichte der Heimkehr, aber durch
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)den Sieg des Hybriden ist es für Magalan freilich das "böse" Ende.
Mein Problem bei einem sehr emotionalen Charakter, ist das es fast schon ein wenig schizophren ist, mal aufopferungsvoll zu helfen und dann wieder aus Zorn gleich jemand erschlagen. Mein komplett emotionaler Durchlauf war dann auch als Outlaw, da hat diese dezente Gaga-Haltung irgendwie gut hingepasst. Im Bewusstsein dessen, was wohl das mittlere Ende sein wird, spiele ich nun als Berserker - da wiederum passt sowohl der neutrale Weg, als auch das Ende am besten zu.
Die meisten von uns lieben die ersten beiden Gothicspiele, zu der Zeit gab es aber ein weiteres wundervolles Rollenspiel: Knights of the Old Republic. Und da habe ich es g e l i e b t, den Bösen zu spielen, damals sogar mein erster Durchlauf. Die Geschichte war genauso gut geschrieben auf der dunklen Seite, wie auf der hellen, old school Bioware eben. Das eine schließt das andere also nicht zwangsläufig aus.
Zur Zerstöung vs. Schöpfung Thematik hatte ich im Elex II-Thread bereits geschrieben, dass ich mir durchaus vorstellen kann, dass auch dieses System nicht (nur) auf gut und böse beruht, sondern vermutlich ein Stückweit eine philosphische Entscheidung sein könnte. Mal ein Beispiel dazu: Man stelle sich vor, man muss eine Entscheidung treffen, den Vormarsch der Schergen der Wissenden aufzuhalten. Der zerstörerische Weg wäre dann die Strategie der verbrannten Erde, welches bspw. die Russen im Kampf gegen Napoléon eingesetzt hatten. Eine grausige Vorstellung für unsere Öko-Berserker, die wollen den Vormarsch lieber aufhalten, indem sie Gewächse pflanzen, welche hochgiftig für die Invasoren sind, Magalan aber sogar weiter begrünen. Schöpfung vs. Zerstörung ohne die gut-böse Dichotomie. Versteht mich nicht falsch, es WIRD sicher in die Richtung gehen, dass Zerstörung tendentiell "böse" sein wird, das wird dann aber auch mit den betreffenden Fraktionen zusammenhängen, welchen diesen Weg einschlagen wollen.
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Ich spiele bei Rollenspielen meist immer einen "guten Charakter", zum wirklich böse sein müsste ich meistens immer das tun was ich nicht möchte, und das mag ich nicht.
In Elex passt das für mich aber nicht wirklich zusammen, und wie viele andere auch verstehe ich das Kältesystem da nicht. da ich mir aber immer viele Elextränke reinziehe ist mein Wert da entgegen meiner sonstigen Gepflogenheiten eher niedrig.
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In vielen Spielen ist der "böse" Weg, auch der langweiligere Weg.
Entweder sterben Charaktere früher (man hat weniger Konversationen und Cutscenes später), oder man bekommt die Lohnauszahlung direkt, aber dafür keine Folgequest / Gespräche.
Oder man kann als Bösewicht bei neuen Bekanntschaften keine Quests mehr annehmen oder Gespräche führen, da man halt kollektiv gehasst wird.
Auch ist als der Böse oft einfach nur der stereotype Psychopath der sinnlos Schläge verteilt.
Das Böse hat einfach wenig Tiefgang.
Spiele die das besser machen sind selten.
Ich würde ein Moralsystem eher in die Kategorien "naiver Helfer" und "professioneller Söldner" aufteilen.
Wo bei beiden Entscheidungsansätzen gute sowie schlechte Ergebnisse die Folge sein können.Geändert von Damocles (21.09.2021 um 11:37 Uhr)
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"Gute" Böse haben oft eigene Ziele, die müsste man sich halt ausdenken. Es reicht nicht, ein Antagonist zu sein.