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Wofür steht das B_ und andere Fragen zur Skriptstruktur
Hey. Es geht um Gothic 1 und wie die Skripte dort angeordnet sind. Ich muss nun alle möglichen neuen Skripte erstellen für verschiedene Ereignisse im Spiel, Trigger und Cutscenes usw. Und da suche ich für mich nach einer sinnvollen Struktur. Dafür will ich zuerst mal verstehen, was die gegebene Struktur sein soll.
Z.B. gibt es da unter Story den Ordner "B".
Wofür steht dieses B?
Da sind dann Sachen drin wie: B_AssignAmbientInfos oder B_Give_FiskChapterWeapons, was ja eher so allgemeines Zeug ist und dann auch Sachen wie B_RaiseAttribute, oder B_Respawn, B_GiveXP etc.
Neben B gibt es auch noch einen Ordner CHAPTERS, der aber auch voller B_* Dokumente ist. Die heißen dann (meist) B_Story_Irgendwas. Zum Beispiel: Der Spieler hat die FreeMine verlassen, dann spawne jetzt draußen ein paar Monster (die er fürs UluMulu jagen muss).
Und dann gibts aber noch einen dritten Ordner namens "EVENTS".
Und da sind dann Skripte drin wie EventsOldmine, wo nichts anderes passiert als z.B. ein paar Minecrawler zu spawnen, wenn das Tor zum Crawlernest geöffnet wird.
Nun ist meine Frage, wo ich meine neuen Skripte hinpacken soll bzw. wie ich bestenfalls alles restrukturieren soll, damit es schön übersichtlich ist. Dass es theoretisch egal ist, wo das alles ist, ist mir schon klar, ich hätte es nur gerne vernünftig.
Eine Art Skript, die es z.B. sehr oft geben wird, sind Dinge, die passieren, weil der Spieler zu Zeitpunkt X oder mit Wissen Z durch diese und jene Triggerzone läuft. Zum Beispiel: PostExchange: Sachen, die passieren, wenn der Austausch am Austauschplatz vorbei ist. Da kann ich mir jetzt überlegen: Okay, das ist ein Event. Also nenne ich es EventsSurface (analog zu EventsOldmine) etc., weil es an der Oberwelt stattfindet und sammle darin all diese Ereignisse. Genauso gut könnte ich aber sagen: Ne, das gehört ja zur Story, das ist genauso wie andere, die unter CHAPTERS liegen. Da gibts z.B. "EnteredTemple". Mein PostExchange ist ja auch nur sowas wie "LeftExchangePlace" oder "LeftFM". Und mit der Story hat da doch alles zu tun..
Kann mir da vielleicht jemand ein paar Denkanstöße geben und mir die gegebene Struktur erklären?
Für die Cutscenes habe ich für mich schon einen extra gleichnamigen Ordner erstellt und nenne sie dann eben CS_*.d. Aber mit diesen anderen Trigger Skripten bin ich mir unsicher.
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Provinzheld
Geschlecht: Gothic
In der B_Functions.d, die sich in Content/AI/AI_Intern befindet, steht: "Enthält kleinere, universell verwendbare Befehle für die Master-AI"
In der C_Functions.d im gleichen Ordner steht: "Enthält eine Reihe von Checks für die Master-AI".
B_ steht also mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit für Befehl und C_ steht mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit für Check, C_ wird allerdings auch für Klassen wie C_NPC, C_Item, etc. verwendet und anscheinend auch für Konstruktoren: Content/AI/AI_Intern/C_ZSInit.d. Wo ich jetzt sowieso schon mal dabei bin, gehe ich einfach mal alle durch, die ich finde, selbst die, die wahrscheinlich klar sein sollten. So kann man, falls ich mit irgendwas davon tatsächlich falsch liege und ich über 10 Jahre lang in diesem Irrglauben war, mich jemand desillusionieren :
B_ = Befehl
C_ = Check, Class, Constructor
CS_ = Cutscene
ZS_ = Zustand
TA_ = Tagesablauf
Rtn_ = Routine
Perc_ = Perception
AI_ = Artificial Intelligence
FAI_ = Fighting Artificial Intelligence
Hlp_ = Help/Helper
Wld_ = World
Npc_/Nsc_ = Non-Player-Character/Nicht-Spieler-Charakter
Mdl_ = Model
Mob_ = Movable Object
Vob_ = Virtual Object
Doc_ = Document
Mis_ = Mission
Snd_ = Sound
Log_ = Log
PC_ = Player Character/Playable Character
MST_ = Monster
SFX_ = Sound Effects
PFX_ = Particle Effects
VFX_ = Visual Effects
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bei vob denke ich meist an visual object. Wieso, und was letztlich tatsächlich gemeint ist, weiß ich aber auch nicht
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Vielen vielen Dank für die Erläuterung Herobrine.
Das hilft mir schonmal weiter. Für meine konkrete Struktur frage ich mich aber immernoch was dann dieser extra Events Ordner soll. Für mich sieht es aus, als könnte man den Inhalt dieser Skripte genauso unter Befehle fassen, die unter CHAPTERS passen, also Story bezogen sind.
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Zitat von Herobrine
Mob_ = Movable Object
More like a "Manipulatable OBject" I think.
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