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  1. - Inquisitor als Tank - Wenn Zähigkeit zur Waffe wird #1  
    Local Hero Avatar von Alley Cat
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    Vorwort:

    Dieser Guide reflektiert einen Inquisitor, den ich mit dem CP 1.6hf auf Level 110 bis Dyr Lain auf Niob gespielt habe. Der Build hat also nahezu alles gesehen, was es an Content gibt. Funktionieren wird das Konzept auch ohne den aktuellen Community Patch, trotz etwaiger Versionsunterschiede. Dennoch würde ich grundsätzlich empfehlen, den Build mit dem aktuellsten CM Patch zu spielen. Zur "Konsolentauglichkeit" kann ich nichts sagen, glaube aber auch nicht, dass heutzutage noch jemand Sacred2 auf Konsole spielen kann.

    Nennenswerte Probleme gab es bisher keine und ich erwarte auch nicht, dass sich auf dem Weg zum Namenlosen Wächter überraschend Abgründe auftun. Wenn der Build umkippt, dann nur, weil ich nicht bei der Sache bin. Da ich gerne etwas Abwechslung in meiner Sacred2 Diät habe, halte ich es für einen guten Zeitpunkt, das Konzept zur Diskussion zu stellen und mich ggf an einem anderen Build zu versuchen, anstatt jetzt nur noch gegen die Level-Beschränkungen zu arbeiten und folglich eine Veröffentlichung unnötig auf die lange Bank zu schieben.

    Ein Wort der Warnung: Ich gehe hier in's Detail, daher kommt entsprechend viel an Text zusammen. Ich werde zwar ggf später noch eine Kurzfassung für ganz Eilige verfassen, werde damit aber auf jeden Fall noch etwas warten, weil's eben auch "Arbeit" ist und ich erstmal den eigentlichen Guide fertig bekommen möchte.


    Zielsetzung:

    Dieser Build soll es ermöglichen, auch bei schwerem HP Verlust, oder trotz unterdurchschnittlicher Ausrüstung, in den meisten Gegenden des Spiels noch stabil zu sein, um Kasteiung ausreizen zu können. Hierfür werden sowohl die KKs, wie auch die Buffs in einer vielleicht etwas unkonventionell anmutenden Weise modifiziert, um den relativen Wert unserer Trefferpunkte in die Höhe zu treiben.


    Für wen ist dieser Guide geeignet?

    Neueinsteiger können sich hier an einem Build erfreuen, der eine unbeabsichtigt riskante Spielweise relativ gutmütig erträgt.

    Fortgeschrittene können hingegen durch das gezielte in Kauf nehmen von eigentlich unnötigem Schaden, sowie einem kalkulierten Hinauszögern eines Heiltranks eine, für einen Tank, doch beachtliche Offensive auf die Beine stellen.

    Niob Schmiede Chars und Handelschars begünstigen diesen Build zwar, sind jedoch für den Spielerfolg nicht zwingend erforderlich.

    Das Grundkonzept dieses Builds könnte auch für Magieanwender funktionieren, daran arbeite ich gerade nebenbei, eine Erfolgsgarantie kann ich diesbezüglich jedoch noch nicht geben, daher hier vorerst nur die Nahkampfvariante.


    Eines vorweg: Wir spielen mit Meisterhand. Enhanced Spells Mod wird hier nur bedingt berücksichtigung finden!


    Die wichtigsten Fertigkeiten auf einen Blick und in Reihenfolge:


    Inquisitionsfokus - 75 (+X)
    Wird beim ersten Levelanstieg gewählt und bis 75 auf Anschlag gehalten. Weitere Fertigkeitspunkte nach Bedarf. Ziel ist, Kasteiung auf ein möglichst hohes Level zu bringen. Wer beim Levelanstieg tief im dreistelligen Levelbereich später mal nicht sicher ist, wo die Fertigkeitspunkte hin können: Hier sind sie grundsätzlich gut angelegt.

    Taktikkunde - 75 (+X)
    Muss nicht auf Anschlag gebracht oder gehalten werden, sollte jedoch zwischen Stufe 75 und Stufe 85 Meister erreichen, sonst wird es unter Umtständen etwas schleppend.

    Zwei Waffen Kampf - 75
    Brauchen wir dringend und ist für einen Nahkampfinquisitor in den meisten Fällen die bevorzugte "Waffenklasse". Hier werden vorläufig Punkte nach Bedarf gesetzt, entweder wenn es mit der Trefferchance Probleme gibt, oder wenn Itemdrops mit einem Malus auf Angriffsgeschwindigkeit zu nerven beginnen. Mein Build ist Stufe 110 und hat 2WK noch immer nicht auf Meister, trotzdem lebt und killt es sich gut.

    Rüstungskunde - 75 (+X)
    Sollte nebst Inquisitionsfokus, Taktik und Konstitution schnellstmöglich gemeistert werden. Sobald gewählt, schnell mal 5 Punkte investieren, damit bei der nächsten wählbaren Fertigkeit Konstitution verfügbar ist. Mehr als 75 lohnt sich meines Erachtens für eine ganze Weile nicht, wer aber noch mehr Bulk will, oder benötigt, kann hier mehr anlegen.

    Konstitution - 75 (+X)
    Sollte nebst Inquisitionsfokus, idealerweise noch vor Taktik und Rüstungskunde, schnellstmöglich gemeistert werden, da die verbesserte Regeneration im Kampf wichtig für uns ist.

    Konzentration - 75
    Erstmal nur 1 Punkt für den zweiten Buff. Nachdem die obrigen Fertigkeiten (abgesehen von 2WK) gemeistert sind, werden hier bei Levelanstieg alle Punkte investiert bis Meister erreicht ist. Mehr als Meister lohnt sich für uns dank "Regeneration pro Treffer" nicht, selbst, wenn später 3 Buffs laufen. Um und bei Stufe 100 auf Meister bringen lohnt sich, da gegen Ende Platin/Anfang Niob einer dritter Buff zunehmend wichtiger wird.

    Machtfokus - 31 (+X)
    Was wir hier wollen, sind in erster Linie ausreichend Modifikationspunkte für Vergeltung und Doppelgänger. Daher erstmal nur 31 für die 6 KK-Modifikationen. Wer will, kann später Meister anstreben, ist aber nicht obligat. Wer Stufen auf dem Doppelgänger braucht, setzt hier nach Bedarf mal was rein. Wer Machtstoß zum Debuffen nutzen will, der sollte hier 75 setzen.

    Unterwelfokus - 75 (oder auch nur 31)
    Hier wollen wir erstmal Unterwerfung und Seelenraub Modifizieren, später dann auch gerne Entsetzen. Dafür genügen zwar 70 Punkte, aber für 5 weitere nehmen wir Meister gerne mit. Mehr als 75 ist hier Verschwendung, insbesondere, da Seelenfänger für uns irrelevant ist. Wem Entsetzen nicht so wichtig ist, der kommt hier mit 31 Punkten aus, ist Geschmackssache.

    Härte - 75 (+X)
    Eine der letzten Fertigkeiten, die wir meistern wollen. Mehr bringt zwar mehr, weitere Investitionen sind jedoch abhängig von der Ausrüstung und der Individuellen Spielweise. Mein Build auf lvl 110 ist auch bei Stufe 130 Niob Monstern noch stabil bei nur einem Punkt in Härte, daher ist hier zwar keinerlei Eile geboten, aber dennoch ist Härte Pflicht, da wir ggf keine weiteren defensiven Fertigkeiten mehr nutzen werden.

    Die zehnte Fertigkeit ist unter Umständen abhängig von den gewählten KK-Modifikationen im Inquisitionsaspekt.
    Darauf gehe ich später noch genauer ein, daher hier nur eine Kurzfassung der sinnvollsten Fertigkeiten in beliebiger Reihenfolge:

    -Kampfdisziplin, für noch mehr Schaden und ggf längere Combos (auch Interessant für Machtfokus Meister)
    -Schadenskunde, wenn man gerne mit Feuerschaden unterwegs ist (Siehe Kampfkunstmodifikationen!).
    -Zauberresistenz, wenn man von gegnerischen Magieanwendern das Geringste zu befürchten haben will.
    -Geschwindigkeitskunde, wenn man noch was für den Angriffswert tun möchte, oder gerne ohne Mount spielt.
    -Belieber Waffenfokus zum Entsperren bestimmer Waffenmods.



    Die Kampfkünste mit Modifikationen, Erläuterungen, sowie möglicher Varationen inklusive Wichtigkeit der Reihenfolge separat im Anschluss:

    Ich werde KK-modifikationen hier umschreiben, da ich Sacred in der englischsprachigen Version spiele. Falls sich jemand erbarmt, mir eine Quelle an die Hand zu geben, die sämtliche KK-Mods in deutscher Sprache beinhaltet, werde ich diese dann hier später ggf nachtragen.


    Inquisitionsaspekt:


    Unsere Hauptschadensquellen sind Hinrichtung und Verstümmeln.


    Hinrichtung: Durchhalten - Überraschen - Richten

    -Durchhalten, um die KK spambarer zu machen bzW ein höheres KK-Level früher im Spiel zu ermöglichen. Dank 2WK haben wir hier bei 2 Treffern guten Sustain und können früh spammen. Blutungsschaden ist selbst für Builds mit Schadenskunde unnütz, da Kasteiung entweder Magie oder Feuerschaden begünstigt und physischer Rüstungsschutz ohnehin am Weitesten verbreitet ist.

    -Überraschen, um Champions sowie Bosse besser unter Kontrolle zu bekommen, und ggf noch einen Heiltrank hinauszögern zu können. Tiefe Wunde klingt zwar nett, aber die 8% HP Minderung ist uninterressant für Builds, die auf Feuer setzen und Schadenskunde laufen haben, da uns die Stuns bei Bossen eh' gratis DOT-tics und weitere Waffentreffer bieten. Wer auf Magieschaden aus ist, bekommt sowieso einen besseren Schwächeeffekt gratis mit der bevorzugten Schadensart.

    -Richten... Die Critchance ist zwar beachtlich, aber Crits sind lediglich ein x1,2 Multiplikator. Nehmen werden wir diesen Mod dennoch, aber erst nachdem Kasteiung und Eifer, ggf sogar auch noch Verstümmeln versorgt sind. Leben absaugen ist für diesen Build erstaunlich unwichtig, da wir sehr viel in Vita investieren werden, daher entsprechend schnell unsere HP regenerieren, insbesondere, sobald Konstitution auf Meister ist. Außerdem kann man Leben absaugen auch auf vielen Items finden.


    Verstümmeln
    : Zorn - Erstarren - Glut/Rausch

    -Zorn, da die Verlangsamung nur auf gegnerisches Bewegungstempo, nicht aber auf Angriffstempo wirkt. Verlangsamung für uns also völlig nutzlos, her mit dem Damage.

    -Erstarren trotz geringerer Chance als bei Hinrichtung dennoch erste Wahl für diesen Build, da Leben aubsaugen für uns nicht genug bietet, Begründung: Siehe Hinrichtung. Gelegentliche Gruppenstuns sorgen für viel Sicherheit und bei höheren KK-Stufen genießt man hier dank 2WK sogar noch eine gewisse Zuverlässigkeit.

    -Wir nehmen Rausch, wenn wir auf Magieschaden aus sind, sonst nicht. Doppeltreffer helfen uns gelegentlich, den Schwächeeffekt auf die Gegner zu bringen und Champions in einer Gruppe erleiden bereits vor dem Wechsel auf Hinrichtung manchmal bereits angenehm viel Schaden.

    -Glut ist zwar insgesamt weniger auffällig als ein Doppeltreffer, aber mit steigendem KK-Level kann der sich durchaus sehen lassen, außerdem ist dieser Mod nicht vom Glück des Spielers abhängig. Meiner Meinung nach wird der Feuerschaden Mod dieser KK schwer unterschätzt, weil es eine Weile dauert, bis der richtig in Gang kommt. Man bedenke: Der extra Schaden dieses Mods hilf uns nicht nur, Gegner schneller in Todesstoßreichweite zu bringen, er wird auch noch durch 2WK, Kasteiung, sowie auch Schadenskunde und "+X% Schaden" begünstigt und ist daher eine mehr als gerechtfertige Wahl für eine "Mob-Killer" Kampfkunst. Wer zuverlässig Verbrennungen an die Gegner bringen kann, kommt mit Meisterschaft von Schadenskunde auf einen höheren Killspeed als mit den Doppeltreffern und Magieschaden, da man den DOT großflächig verteilen und im Hintergrund für sich arbeiten lassen kann, während man das nächste Ziel in Brand setzt. Bei Champs sind schwere Verbrennungen auch immer gerne gesehen.


    Eifer: Raserei - Entschlossenheit - Unermüdlich

    Ganz simpel: Eifer ist unser temporärer Buff für Bosse oder große Gegnermengen. Wir sind Nahkämpfer. Der Nutzen der Modifikationen sollte daher selbsterklärend sein.


    Kasteiung: Läutern/Mystik - Disziplin - Abhärten

    -Läutern/Mystik: Wer Verstümmeln auf Feuerschaden modden und ggf auch noch Schadenskunde im Build haben will, nimmt hier Feuerschaden, ansonsten ist Magie hier erste Wahl.

    -Disziplin: Die Crit Chance sieht auf dem Papier erstmal gut aus, aber nur solange man ignoriert, dass Crits "nur" ein 1,2 Multiplikator sind. Kasteiung bietet auf höheren Stufen Schadensbonus der in die Hunderte% geht. Für uns als Nahkämpfer bedeutet das also, dass auch leichte Verletzungen bereits einiges für uns tun. Wer Kasteiung ausreizen will, und darum geht es hier, wird die 10% HP extra "Spielraum" mehr als begrüßen, da es spätestens ab Platin trotz Allem unverantwortbar ist bei 25% oder weniger durch die Gegend zu rennen ohne augenblicklich die Leertaste zu bemühen.

    -Abhärten: Der extra Schaden im Gold Mod ist zwar beachtlich, aber Schadensminderung auf einer Stufe 1 Kasteiung kommt bereits mit 10% Minderung auf Alles (außer Leech Schaden) daher! Für so einen Wert müsste man Härte auf Meister bringen und noch etwas "+Auf alle Fertigkeiten" drauflegen. Außerdem wirkt Härte mit diesem KK-Mod zusammen, was uns auch ohne besondere Ausrüstung Schadensminderungen jenseits der 20% auf entsprechend höheren Leveln bietet. Diese Schadensminderung erlaubt es uns ebenfalls, länger in verwundetem Zustand unterwegs zu sein, also die Vorzüge von Kasteiung bei deutlich geringerem Risiko zu genießen. Für Spieler mit besserer Ausrüstung bedeutet der gewonnene "Überlebensspielraum" auch, dass in den Schmiedesockeln ggf mehr Platz für zusätzlichen Schaden oder AaF/AaK ist, wodurch sich der Verzicht auf Schaden im Gold-Mod schon recht früh ganz bequem amortisiert.


    Pranger: Schande - Ausgestoßen - Scham

    Einer unserer Debuffs für Bosse. Der Bronze Mod tut leider kaum etwas für uns, aber reduzierte Rüstung nehmen wir dennoch wohlwollend mit. Dauer und Minderung des Verteidungswertes ist, worauf wir wirklich aus sind. Kommt in eine Combo mit Seelenraub (und ggf Machtstoß) wenn wir gegen Bosse mit hohem Verteidigunswert antreten.



    Machtaspekt:

    Wichtig für uns sind hier Doppelgänger und Vergeltung. Wer Meister will, um Machtstoß zu modden, kann damit warten.


    Vergeltung
    : Spiegel - Riposte/Perfektion - Ausnutzen

    -Spiegel ist trotz unserer Nahkampfaffinität und Zähigkeit erste Wahl, da Schaden im Nahbereich für uns mangels Machtkunde und Alter Magie nichts nützt.

    -Riposte oder Perfektion? Getestet habe ich beides, Nahkampfreflektion ist eine gute Allroundlösung. Höhere Chance auf Fernkampfreflektion ist dennoch akzeptabel für Spieler, die einen "Schadenskanal" offen lassen wollen, um mehr Verwundungsschaden aus Kasteiung heraus zu holen, oder eine etwaige Ferkampfimmunität anstreben.

    -Ausnutzen ist eine selten getroffene Wahl, aber für uns extrem hilfreich, da wir Doppelgänger auf Buff Modifizieren werden, und außerdem Unterwerfung aus dem Unterweltaspekt nutzen. In früheren Versionen des Spiels konnte man allein durch diesen Mod praktisch immun gegen alle gängigen Schadensarten werden (außer Leech-Schaden!), wenn man genug Diener dabei hatte. Später wurde Ausnnutzen auf 5 Ziele begrenzt, weil dieser Mod sonst einfach viel zu gut war. Dennoch ist Ausnutzen für uns ein erstklassiger Mod. Auf KK-Stufe 1 wird bereits 5% des eingehenden Schadens auf unsere Minions übertragen und dieser Wert steigt mit KK-Level. Das bedeutet, dass schon allein unser Doppelgänger dafür sorgen wird, dass wir hier effektiv 5% mehr HP bekommen. Außerdem können wir in Gebieten, in denen wir uns eventuell etwas weniger sicher fühlen, mit weiteren Dienern dank Unterwerfung noch mehr HP "kaufen".


    Doppelgänger: Stärkung/Vitalität - Richter - Begleiter

    -Stärkung, weil wir im Idealfall mindestens eine Waffe mit %Leech im einem separaten Waffenslot haben werden, wenn wir ihn beschwören. Dadurch trifft der Doppelgänger nicht nur öfter, er wird zum Beispiel mit einer %Leech "Klauenwaffe" aus dem Community Patch zu einem Boss-Killer. Der Leecht Bosse einfach tot, wenn man ihn machen lässt. Außerdem bedeutet Leech und höherer Angriffswert auch, dass er den Schaden, den wir über Vergeltung auf ihn umleiten, schnell wieder ausbügelt. Wer den CM Patch nicht laufen hat, nimmt hier Regeneration, um sicher zu gehen, dass der Doppelgänger stehen bleibt, wenn es mal hektisch wird.

    -Richter, weil wir hier unsere Stuns und einen Debuff haben. Außerdem wollen wir den Doppelgänger am Gegner sehen.

    -Begleiter, nicht nur, weil's bequemer ist, sondern auch, weil Seelenfänger für uns unwichtig ist. Der Doppelgänger kann zwar bei sehr hohem KK-Lvl auch ohne diesen Gold-Mod "Quasi permanent" werden, das würde aber mehr investitionen im Machtfokus vorraussetzen, also bei den Fertigkeitspunkten nicht nur teuer, es dauert auch zu lange, bis man genug Level und Fertigkeitspunkte gepumpt hat.

    Wichtig: Der Doppelgänger wird mit den Waffen beschworen, die wir bei dessen Beschwörung ausgerüstet haben, allerdings werden die Schmiedesockel der Waffen hierbei ignoriert. Wer den Doppelgänger also Leechen sehen will, der braucht Leech auf der Waffe. Als kleiner Bonus: Wer das Glück hat, an eine oder zwei Waffen zu kommen, die von Natur aus Magie- oder Eis Schaden anrichten (oder sogar beides), hat mit dem Doppelgänger unter Umständen noch mindestens einen weiteren Debuff in der Hinterhand, was diese KK zu einem echten Kracher machen kann.

    (Optional und nur ohne Enhanced Spells Mod relevant!) Machtstoß: Stun - Weitere Ziele - Verringerte HP der Gegner
    Als Nahkämpfer ist Reichweite für uns relativ unwichtig, daher Stun. Weitere Ziele, da wir hier nicht auf rohen Schaden aus sind. Verringerte Gegner HP ist also somit selbsterklärend.



    Unterweltaspekt:



    Versklavung: Wucht - Fanatiker - Bewährung

    Der Bronze Mod ist für uns praktisch einerlei, da wir Unterweltkunde nicht als Fertigkeit nutzen, damit wir aber offensiv wie defensiv etwas vom Diener haben, sind Angriffstempo und Dauer hier Pflicht. Unterwerfung kommt in eine Combo mit Hinrichtung, damit wir den Gegner während der Dauer dieses Zaubers schnell ausschalten können. Außerdem ist die von Natur aus relativ hohe Regenerationszeit dieses Zaubers dank RpT für uns kein Hindernis, was bei höherem KK-Level und somit eine zusätzlich verlängerte Lebensspanne der Diener begünstigt. Man kann je nach Gebiet schnell mal ein halbes Dutzend Diener dabei haben, übertreibt es aber nicht mit dem "Beschwören" damit sich der Inquisitor und sein Gefolge nicht dauernd gegenseitig auf die Füße treten.


    Seelenraub: Aufschub(Tücke für Enhanced Spells Mod) - Verlust - Laben

    Ohne Unterweltkunde und Alte Magie sind alle anderen Mods hier nutzlos für uns. Wir haben keinen Platz für beides, also alles ganz unkompliziert bei dieser KK.


    (Optional)Entsetzen: Panik - Gebrechlich - Dominanz/Selbstbewusst

    Einzig der Gold-Mod steht hier zu Diskussion und dieser ist Geschmackssache. Ich bevorzuge mehr Angriffswert für Bosse (ohne Enhanced Spells Mod), Radius ist dennoch absolut okay (meine Empfehlung für jene, die mit Enhanced Spells Mod unterwegs sind). Alle anderen Mods sind für uns entweder uninterressant oder als Nahkämpfer sogar störend.



    Welche KK modifiziere ich wann? (Per Aspekt)


    Inquistion

    Hinrichtung zunächst auf Stun gemoddet (Crit kommt erst nachdem Verstümmelung gemoddet ist)
    Kasteiung alle 3 Mods
    Eifer alle Mods
    Verstümmelung alle Mods
    Pranger rest

    Macht
    Vergeltung alle mods
    Danach Doppelgänger die ersten beiden Mods
    Wartet mit dem Doppelgänger Gold Mod bis ihr Konzentration auf Meister habt, sonst ist der bis dahin nicht nutzbar. Kasteiung und Vergeltung haben als Buffs immer Priorität!
    Optional bei Meister in Machtfokus: Machtstoß Mods

    Unterwelt
    Unterwerfung alles
    Seelenraub alles
    Entsetzen alles (Wenn man Meister in Unterweltfokus will)



    Attribute:

    Wird ein kurzes Kapitel. Pro Stufe erstmal mindestens einen Punkt in Vitalität, bis Stufe 75 vorzugweise "alles Vita", wir machen genug Schaden. Später kann man nach eigenem Ermessen übrige Attributspunkte in Stärke, Ausdauer, oder Willenskraft setzen, wobei Stärke und Ausdauer zu bevorzugen sind.


    Ausrüstung:

    Die Liste interessanter Items ist mit den Community Patches so lang geworden, dass es unsinnig ist, hier für jeden Slot eine definitive Empfehlung zu geben. Dennoch werde ich auf ein paar Feinheiten eingehen, die man im Hinterkopf behalten sollte.


    "Schaden reduziert um x%"
    Einer der wicthigsten Slots für den Inquisitor sind die Schultern, weil es hier Rüstungsteile gibt, welche den "Schaden reduziert um x%" Modifikator haben. Das sind Schulterteile, die wir unbedingt haben wollen. Gibt es manchmal schon als blaues Item, ansonsten hilft hier etwas Geduld, oder ein Shopper. Trotz unserer KK-Mods wollen wir mehr prozentuale Reduzierung. Beachtenswert hierbei: "-x% Schaden" wirkt noch vor dem Rüstungsschutz, erhöht also dementsprechend die relative Effizienz unserer Rüstung und unserer Reliquien. Es gibt hierfür auch Unique Schmuck zum Einsockeln.

    "Regenration pro Treffer"
    Lohnt sich, wir brauchen aber nicht sehr viel. Meiner Erfahrung nach lässt sich RpT bereits mit einem guten Ring oder Amulett decken. Erwähnt wird es hier daher nur der Vollständigkeit halber.

    "Gegnerstärke für Todesstoß"
    Für uns sehr wichtig, weil wahrscheinlich der beste Schadensmultiplikator im ganzen Spiel. Anstrebenswert ist hier ein Wert von knapp über 60%, besser noch 65%. Wer "reich" ist, kann >75% ins Auge fassen, ist aber mMn unnötiger Luxus, da das Kosten/Nutzen Verhältnis irgendwann nicht mehr so besonders ist. Hier helfen nicht nur Mods auf Waffen, sondern auch Ringe, oder Deylen's Handschuhe.


    "AaK/AaF"
    Beides gerne gesehen, AaF ist beim Sockeln mMn zu bevorzugen. Wer AaF nicht in rauhen Mengen liegen hat, der kann sich alternativ mit "Auf alle Kampfkunst Fertigkeiten" (nicht mit AaK verwechseln!) Gutes tun.


    "Ancast-Equipment"
    Da wir später mit drei Buffs spielen, lohnt es sich, Ausrüstung zu haben, die einen Bonus auf die Level unserer Buffs bietet, ob nun mit eingeschmiedeten Niob-Runen oder von Haus aus. Spontan fällt mir hier Tinwora's Fluch ein, aber auch Rares können hier glänzen. Bitte immer daran denken, das unser Ancast Gear für den Doppelgänger in einem separaten Slot liegen muss und für den Doppelgänger Schmiedekünste und Dergleichen in eben diesen Waffen nicht zählen, daher können wir auf den Waffen, die der Doppelgänger nutzen soll, KK-Runen schmieden lassen. Wer Ancast-Equipment nutzt, sollte auch darauf achten, dass im Ancast Slot genug Fertigkeiten Boni liegen, damit man die Buffs durch die KK-Boni nicht in den Begrenzer drückt, alternativ sollte man beim Einlesen von Runen den Ancast Slot im Auge behalten, nicht den "Kampf Slot".


    Wer vollständige Sigillen Sets hat...

    ...Der sucht hier nach Kampfkunstreichweite um Verstümmeln zu verbessern (LeGalLeum ist erstaunlich gut). TomMarWolOryDel hilft beim Leveln und wer lieber ohne Mount spielt, hat sich mit KlaAtuVerAtaNikTuh einen Gefallen getan.



    To do:
    -Caster Setups testen
    -Formatting ggf überarbeiten
    -ggf deutschen Sprachpatch besorgen für etwaige Screenshots
    -Screenshots wenn Wächter tot
    -Fehlerkorrekturen
    -Kurzfassung

    Geändert von Alley Cat (12.08.2021 um 15:06 Uhr)
  2. #2  
    stagehand  Avatar von red asunder
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    Habs nur überflogen bis jetzt... aber schon mal danke für den ausführlichen Guide!
    Sieht gut aus

    Werds mir nachher oder morgen mal in Ruhe anschauen
  3. #3  
    FanPage: Sacred Legends  Avatar von Golden Girl
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    Vielen Dank @Alley Cat

    Sehr umfangreich... tolle Arbeit


    Zitat Zitat von Alley Cat Beitrag anzeigen
    Ich werde KK-modifikationen hier umschreiben, da ich Sacred in der englischsprachigen Version spiele. Falls sich jemand erbarmt, mir eine Quelle an die Hand zu geben, die sämtliche KK-Mods in deutscher Sprache beinhaltet, werde ich diese dann hier später ggf nachtragen.
    Bei uns auf der Seite sind die gesamten Kampfkünste jedes einzelnen Charakters in deutsch aufgelistet.

    Was sich mit dem Community Patch v160hf geändert hat, habe ich hier mal zusammen gestellt...



    Die Kampfkünste unter den Aspekt "Inquisition" sind gleich dem was auf der Seite steht.






    Die Kampfkünste unter dem Aspekt "Macht" wurden wie folgt geändert...


    die Kampfkunst "Machtstoß" wurde entfernt und durch "Schändung" ersetzt! (vorher im Aspekt Unterwelt - siehe Unterwelt)


    ****

    Bei dem Doppelgänger hat sich die Goldmodi 1 verändert

    anstelle von
    Entschlossenheit - Doppelgänger lebt 30% länger.

    gibt es nun
    [Bild: Doppelg_gold1.jpg]





    Die Kampfkünste unter dem Aspekt "Unterwelt" wurden wie folgt geändert...


    in der KK Seelenraub wurde in der Bronze-Modi 2 folgendes geändert

    von
    Aufschub - Erhöht die Zeit in der die Seele des Gegners gehalten wird.

    auf

    [Bild: Seelenraub_Bronze2.jpg]

    *****

    die Kampfkunst "Schändung" wurde aus diesem Aspekt entfernt (ist nun unter dem Aspekt Macht als KK) und durch "Vorbote des Todes (Buff)" ersetzt!
    [Bild: Vorbote_des_Todes.jpg]

    Modifkationen:

    Bronze 1
    [Bild: Bromze1.jpg]

    Bronze 2
    [Bild: KwBronze2.jpg]


    Silber 1
    [Bild: silber1.jpg]

    Silber 2
    [Bild: silber2.jpg]


    Gold 1
    [Bild: gold1.jpg]

    Gold 2
    [Bild: gold2.jpg]


    Bei der KK Entsetzen hat sich in der Gold-Modi 2


    Selbstbewusst - Der eigene Angriffswert wird stark erhöht.

    in

    [Bild: Entsetzen_Gold2.jpg]

    geändert.

    Ich hoffe ihr steigt da durch Ansonsten einfach nochmal nachfragen...



    PS: Die Silbenanordnung bei dem Sigillen-Set LegAlleUm ist nicht korrekt. Es muss LeGalLeum heißen.

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
  4. #4  
    Local Hero Avatar von Alley Cat
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    Bist Du Dir 100%ig sicher, dass die Liste nicht irgenwie hauptsächlich was mit dem Enhanced Spells Mod zu tun hat? Falls ja, den benutze ich nicht und kann den daher auch nicht weiter berücksichtigen.
  5. #5  
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    Gerne und... kann sein, ja.
    Da mit dem CP im Vergleich zum Original nichts an den KKs ge/verändert wurde, nimm doch einfach die Beschreibungen der KKs von unserer Seite.

    Und es wäre nett wenn du das mit der Sigillenbeschreibung noch ändern würdest, da nicht korrekt
  6. #6  
    Local Hero Avatar von Alley Cat
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    Hab' auf die Schnelle noch hier und da einen Vermerk bezüglich Enhanced Spells Mod eingefügt, aber weiter als ein paar Kleinigkeiten kann ich hier nicht unterbringen, zumindest nicht, ohne großen Aufwand...

    Sigillen sind up to date und weniger sichtbare Änderungen an KKs im Versionsverlauf des Originals (also prä-CP-Zeitalter) hatte ich eh' schon mit dabei, insofern glaube ich, sieht es soweit schonmal halbwegs anständig aus. Mit etwas Glück finde ich am Wochenende die Zeit, noch etwas zu spielen, respektive Screenshots zu machen, um hier und da ein Beispiel für Items oder Dergleichen zu haben.

    Wenn sich sonst noch irgenwo grober Unfug eingeschlichen haben sollte, einfach mal Bescheid geben.

    Ich hab' den Build komplett "self-found" gespielt und hatte nie irgendwo nennenswerte Probleme, falls aber doch jemandem irgendwo die Puste ausgeht, wäre das vielleicht eine Erwähnung im Guide wert, insbesondere für jene, die mit dem Spiel oder dem Inquisitor wenig Erfahrung haben.

    Dann besten Dank für die Links, hat mir etwas Suchen erspart (bin traditionell eher auf der "wiki.org" unterwegs und da sind deutsche Übersetzungen usw leider manchmal lückenhaft).

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