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Mir ist absolut bewusst, dass du niemanden mit einer relevanten Reichweite hast die ohne Bezahlung Elex Spielen.
Aber ich bleibe dabei die Influencer die sich auf Battlefield und AoE 4 Stürzen haben meist eh nicht die Zuseher die sich für Elex 2 Interessieren.
Und da diese nicht in ihrer Freizeit Spielen sondern das als Arbeit tun wird schon der eine oder andere, wenn das Kleingeld stimmt sich Elex ansehen.
Und ich meine ja das die Influencer wichtig sind vor den Release also den September. Und da werden nicht viele Far Cry 6 schon anspielen.
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Bitte versteht mich nicht falsch ich finde Elex ist ein sehr gutes Spiel und wenn man ganz ohne Nostalgie rangeht sogar das zweitbeste Piranha Bytes Spiel. Aber es ist durchsetzt und merkwürdigen Gamedesign Entscheidungen und unausgereiften Konzepten. Wahrscheinlich hätte Elex 1 ein Jahr mehr Entwicklungszeit echt gutgetan. Deswegen bin ich auch so froh, dass die Fortsetzung auf Elex 1 aufbaut und so lange in Entwicklung war. Hier kann ein echt gutes Spiel Entstehen, dass uns rein Theoretisch alle Überraschen kann.
Aber eines hat Piranha Bytes seit Gothic 1 nicht mehr hinbekommen Gameplay und Balacing so gut zu machen, dass das Spiel ohne Erklärung einsteigerfreundlich ist.
Der Einstieg von Gothic 1 ist einfach Perfekt. Der komplette Austauschplatz inklusive Weg zum alten Lager ist ein Tutorial, das man als solches nicht wahrnimmt. Das hat eigentlich nur Nintendo mit dem ersten Mario Spiel noch besser hinbekommen.
Elex scheitert hier in meinen Augen an 2 dingen. Erstens sie brauchen sie anscheinend am Anfang Erklär Boxen die einen das Gefühl geben man Spiel zum ersten Mal in seinen Leben ein Videospiel und zweitens Haben sie einfach vergessen grundlegende Mechaniken in irgend einer Form Ingame zu Beschreiben.
Es ist einfach ein Zeichen von schlechtem Game Design, wenn man ein Wiki benötigt um ein Spiel spielen zu können.
So und dann kommt noch das Jetpack hinzu. Versteht mich nicht falsch ich liebe es jedoch bekommt man es viel zu Früh. Dieses Gadget ist der Hauptverantwortliche für die schlechte Gegnerplatzierung. Da du jetzt ohne Probleme überall hinkommst, funktioniert das alte starke Monster sperren Gebiete wo du hin musst ab.
Auch ist das Respawn zwar eine gute Idee aber irgendwie willkürlich da habe ich fast das Gefühl, das da ein Zufallsgenerator dahinter steht.
Ich bin mir sicher Elex wäre deutlich besser gewesen, wenn man das Jetpack später Zelda Like in irgend einen Dungeon bekommt und erst aufleveln muss.
So dann hat man auch gesehen das sie es nicht ganz geschafft haben eine Balance für die Größe und Länge des Spiels zu finden. So war wohl deren Lösung, die eher wie eine Notlösung wirkt, reduzieren wir die Erfahrungspunkte, die man pro Kill bekommt auf ein Minimum und machen die Attribute von der Ausrüstung abhängig. Das hier Zerstört das großartige misch System aus Charakter und Persönlichen Skill aus Gothic.
Denn das man mit einem Level 1 Charakter mit Skill einen Schattenläufer besiegen kann (was jedoch extrem Schwer ist.) ist in Elex ohne Exploits nicht möglich.
Dann noch die Ausdauer, die einfach nicht ausgereift ist und von den Auto Lock will ich gar nicht erst reden.
Das Macht den Kampf der in Elex ein elementarer Bestandteil des Spiels ist so Frustig. Und deswegen braucht man Zig Einstellungsmöglichkeiten, weil niemand mit den Standard Einstellungen zufrieden ist.
Ich hoffe echt das Piranha Bytes diese Fehler nicht mehr macht. Denn dann braucht man auch keinen Schwierigkeitsgrad.
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Gefühle können täuschen.
Guckst du in die Daten (EDA_Creatures.elexsecdoc zum Beispiel), findest du z.B. "Monster_Respawner_EDA_Paths_01". Der Pfad ist örtlich festgelegt; ob's da einen Umkreis für die "RespawnCandidates" gibt, müsste man noch untersuchen.
Beim path mit GUID = {89AD4D58-533D-4499-A995-FA2FEE2C748A};
wird abhängig vom Playerlevel gespawnt, zum Beispiel MinPlayerLevel = 5; (Critter, Biter, Spinehound)
10 (Raptor), 16 (Raptor_Alpha), 25 (Nightshadow, Foresttroll);
und 3 verschiedene für PlayerLevel 2.
(PB hat mehr Dinge durchdacht/umgesetzt, als viele Kritiker sehen können.)
Ich hätte mir aber auch gewünscht, dass einer der vielen Modder (im ersten halben Jahr) das Balancing überarbeitet hätte; meinetwegen auch das Monsterplacing.
Balancing ist aber schwierig, daher hat sich wohl niemand getraut (kann mich jetzt nur an Malkavs MonsterXP Plus mod erinnern)."in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
TAS for Elex 2 at ELEX II Nexus - Mods and Community (nexusmods.com)
Tuvok, scannen Sie den Planeten nach Mikroplastik!
"Hört mir bloß auf mit "Stormson".
"In Toussaint wird schon für kleinere Schmähungen als diese Satisfaktion verlangt."
Genug der "Blumensträuße". Ich WILL MadBob! Beugt die Realität!Geändert von tombom81 (27.07.2021 um 17:57 Uhr)
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Ich denke mal bis zur GamesCom wird es so ruhig bleiben wie jetzt - vllt noch das ein oder andere neue Artwork und dann zur GamesCom wirds vllt neue Infos zu den Fraktionen geben oder einen Trailer in Ingamegrafik mit Releasedatum am 18. oder 25.02.2022, oder falls Dienstags: 15.02. oder 22.02.22.
GamesCom findet vom 25.08. - 27.08.2021 statt schon noch ne weile hin. so richtig das "schlag auf schlag" gefühl kommt nicht auf. und falls der release wirklich ende feburar ist, sind ja auch nochmal gute 5 Monate zu strecken. Wie gesagt, keine Ahnung, was die noch groß zeigen wollen - was mich angeht, hab ich alles gesehen, was ich über das Spiel wissen will. den 1. Eindruck haben sie bei mir nicht grad gut hingelegt. aber dennoch werd ichs natürlich spielen.
Bis Ende Februar hätten die PBs ab jetzt noch fast 7 Monate Entwicklungszeit. Da kann man noch einiges an den Wachsgesichtern anpassen und an Laserstrahlen, die seitlich aus dem Gewehr kommen. Theoretisch könnte man Level teilweise komplett neu bauen.
Geändert von Scrembol (31.07.2021 um 11:01 Uhr)
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"in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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Das wäre aus meiner Perspektive allerdings eine schlechte Entscheidung gewesen.
Wenn der Dungeon bekannt wäre würde das den Spieler zu sehr an die Hand nehmen und das Spiel linearisieren und andernfalls Spieler für etwas das sie nicht wissen bestrafen.
Weiterhin macht das Jetpack ja auch nichts anderes als einem einen Radius um die momentane Position zu geben wo man hinkann, was den Spieler hauptsächlich freier macht.
Das Jetpack ist essentiell genug, dass man es dem Spieler nicht in irgendeiner willkürlichen Weise vorenthalten sollte die nur da ist um das Spiel linearer zu gestalten.
Weiterhin kann man damit selbstverständlich Gegner umgehen, was auch in Gothic 1 und 2 bereits an manchen Stellen funktioniert hat und was für das Balancing kein Problem darstellen sollte, da man, wenn man Gegner skippt für diese auch keine Exp bekommt und somit nicht stärker wird.
Der einzige Fehler in dieser Hinsicht ist der Fokus auf Quest-Exp in Elex, da der Spieler einen Anreiz bekommt größtenteils über Quests zu leveln (was im Nachfolger Elex II anscheinend anders sein soll) und selbst damit sind noch keine großen Probleme aufgebaut.
Das Problem mit dem Balancing liegt darin, dass das Spiel (inklusive Monster) anscheinend zu viele Erfahrungspunkte geboten hat und vor dem Release runterskaliert werden musste, etwas das mehr oder wenig unglücklich gelaufen ist.
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Klar, kostet Geld. Aber ich vermute die werden selbst auch sehen, dass das gezeigte Material weitgehend massiv unfertig aussieht. Da muss denke ich noch sehr viel gemacht werden, was nicht nur nach feinschliff aussah. Und das vor Weihnachten 2021 halte ich einfach für nicht schaffbar in Anbetracht der jetzt schon (für PB) sehr langen Entwicklungszeit. Ich hätte nach so viel Zeit halt schon doch deutlich was runteres erwartet, als jetzt gezeigt wurde
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Wobei man sagen muss, dass jedes Studio hier unterschiedlich arbeitet. Das mag vielleicht eine naive Hoffnung sein, aber wer weiss, vielleicht ist genau dieser graphische Feinschliff etwas, das PB wirklich am Ende der Entwicklung auf dem Plan hat und der Rest des Spiels ist schon fertig ist. Zumindest bei den Gesichtern hoffe ich, das noch etwas passieren wird. Aber allzu viel wird sich wohl nicht mehr tun.
Edit: Zumindest bei Elex 1 wars laut Björn so, dass bis in die letzte Minute ins Polishing investiert wurde. https://www.youtube.com/watch?v=RLGUKth8vK4 15:45Geändert von Norrik (31.07.2021 um 15:38 Uhr)
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Vllt sagen sie PBs auch: ist uns egal, besser können’s unsere Mitarbeiter nicht. Nehmt’s halt oder lasst es. Ansonsten ist das game fertig. Dann kann’s natürlich doch noch dieses Jahr kommen.
Auch die Wolkenkratzer.. ohje..
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Vielleicht ist’s auch nur n Prank und tatsächlich aktuelles Material sieht anders/besser aus und sie haben nur schon vor Monaten der Presse dieses Material geschickt und diese haben schon damals die Artikel dazu fertig gehabt, durften nur noch nicht an die Öffentlichkeit damit
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Wer das vorgeführt hat, hat Jax mit wasd gesteuert. Vielleicht ist das Spiel dafür einfach nicht optimiert, sondern für die Maus.
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Ich verstehe, deinen Punkt sehe es aber Trotzdem anders.
Einmal klar kann man auch bei Gothic 1 und 2 alles umgehen klar jedoch nicht, wenn man das Spiel zum ersten mal Spielt. Das ist bei Elex anders.
Bei Gothic weißt du das du volles Pfund aufs Maul bekommst, wenn du dich in die falsche Ecke begibst. Diesen Moment gibt es bei Elex nicht. Klar kannst du im ersten Kapitel direct nach Xacor hatschen, jedoch ist es relativ leicht den Gegnern aus den wegzugehen. Und das nur dank Jetpack.
Dieser Moment, wenn du ins Orkgebiet gehen willst und dich die Wache Anspicht das du ihr gleich all dein Erz geben kannst und du kurze Zeit später von einem Orkhund oder Orkkrieger geonehitest wird gibt es nicht. Und ich glaube, das macht einen großen Teil des Gothic Charmes aus. Du kannst ins Orkgebiet gehen da gibt es keine Barriere, die dich daran hindert aber du überlebst nicht. Jedoch kannst du nicht in ersten Kapitel in den Orkfriedhof, zu dem Nest der Minecrawlern oder zur Orktempel.
Also Gothic hatte schon immer eine Lineare Struktur die sie sehr gut mit seinem Open World Design nicht hat.
Das ist übrigens auch das was z.B Zelda Breath of the Wild fehlt (ein spiel die erstaunlichen Parallelen zu Gothic 1 bis 3 hat.) dadurch das du wirklich überall zu jeder Zeit hin kannst Leidet die Geschichte.
Ich glaube mit etwas mehr Linearität (und Linear heißt ja noch lange nicht das man in Elex 2 wie bei Arcania von einem Schlauch zum anderen rennen muss.) könnte man eine bessere Geschichte erzählen, das Balacing wäre leichter und auch die Frustmomente am Anfang wären weniger, weil klar ersichtlich ist warum man in dem Gebiet in den man sich Befindet nicht weiterkommt.
Und das Jetpack wäre doch wirklich cool gewesen, wenn es nicht groß Beworben wäre, sondern man beim ersten Mal spielen bekommt und einen auf einmal ganz neue Wege offen stehen. So kann man ja auch in jeden Story Abschnitt weitere Verbesserungen freischalten wo man wieder zu neuen Gebieten kommt.
So würde auch die Abwechslung deutlich zunehmen. Denn in der Zeit vor den Jetpack ist das Spiel noch klassisch Gothic und am ende eben so wie sich Elex die ganze Zeit Spielt.
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Es hätte ja bei Elex schon viel ausgemacht, wenn man gewisse Ereignisse an andere geknüpft hätte. In Gothic wars ja z.B. so, dass selbst im Neuen Lager, das ja mit der Sache wenig zu tun hatte, der Aufstieg zu den Söldnern mit der Säuberung der alten Mine verknüpft war. In Elex kann man innerhalb kürzester Zeit in der Gilde aufsteigen, unabhängig vom Storyabschnitt, wo man gerade steckt. Auch die Abessa-Questline, oder die Geschichte mit dem Dorf und den Begleitern geschieht bis auf wenige Ausnahmen unabhängig von der Hauptstory.
So erinnert Elex mit seinen vielen voneinander unabhängigen Geschichten teilweise fast ein wenig an Bethesda Games. Ich glaube ausserdem kaum, dass die spielerische Freiheit gross darunter gelitten hätte, wenn man einige dieser Ereignisse abhängig von anderen gemacht hätte, denn die ist ja auch so schon riesengross. Dafür hätte das Studio dann die Möglichkeit gehabt, die Geschichte durch steuern der Reiehenfolge etwas besser erzählen zu können.
Z.B. einer der Main PlottwistsSpoiler:(zum lesen bitte Text markieren)habe ich schon vor der eigentlichen Story durch finden von Tonbändern in der Welt in Erfahrung gebracht, und war dann wenig überrascht. Ein bisschen Momentum sollte einfach da sein.dass es sich bei der Infinite Sky Corporatiion um den Vorgänger der Albs handelt etc
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Ich nenne es "Fragmentierung" oder "Inselhaftigkeit" der Quests.
Obwohl ich die ELEX Quests um Lichtjahre besser fand als die von Risen 3, hatte PB für ELEX offenbar zu wenig Zeit für bessere "Verknüpfungen".
Nehmen wir die "Rebellen" bei den Berserkern: Stormson und Orik. Das ist mir völlig unerklärlich, wieso die beiden null Berührungspunkte haben (außer, dass sie Berserker im selben Dorf sind, Überraschung!).
Jedem, der das Action-RPG ELEX als RPG spielen will, sollte das förmlich ins Auge gesprungen sein.
Man hätte auch Rock (und vielleicht sogar Bertram als Verbindungsmann zu den Klerikern) in eine konspirative Abweichlergruppe mit reinnehmen können.
"Arva und ihr Troll" haben eine Sonderstellung, solche Einzel-Quests muss es natürlich auch geben. Dass man beide (nach positivem Ausgang der Quest) nach Origin hätte schicken können, wäre aber ein "nice to have" feature gewesen, mMn.
Ich hoffe wirklich, dass die Storyabteilung die zusätzliche Zeit für ELEX 2 in dem Sinne gut zu nutzen versteht."in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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"In Toussaint wird schon für kleinere Schmähungen als diese Satisfaktion verlangt."
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Ich hätte schön gefunden, wenn man Orik z. B. für die Kleriker hätte rekrutieren können. Oder wenn man die Abweichler unter den Klerikern nach Hause hätte bringen können.
Ich fand es eher einen positiven Ausgang der Quest, den Troll umzubringen, ohne dass Arva dabei mit drauf geht.
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Jetzt lese ich hier zum zweiten Mal „Origin“.
Was für ein Ort ist das? Habt ihr das alle auf Englisch gespielt? Weil ich kann mich daran absolut nicht erinnern.
Edit:
Kurze Google hat ergeben: anscheinend ist das Lager der Mitte gemeint
Aber warum diese Bezeichnung?
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Geändert von Ajanna (01.08.2021 um 17:48 Uhr)
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Gerade das fand ich persönlich an ELEX super gelungen: Dass die Hintergrundstory wirklich in die Welt eingebaut und mit ihr verbunden war und nicht nur lose umherhing. So konnte man viel über die Welt herausfinden, wenn man nur genau genug hingeschaut hat, was für mich dazu geführt hat, dass sich Magalan so lebendig angefühlt hat wie schon lange kein PB-Spiel mehr.
Ich kann mich bspw. immer noch gut an den Moment erinnern, als ich in Tavar meinen ersten Calaan-Schrein entdeckte und unter diesem in ELEX-Schrift „Infinite Skies“ stand. Zusammen mit ein paar ersten Hintergrundnotizen aus der alten Welt war das ein unglaublicher Aha-Effekt, den eine Quest so nie hätte auslösen können, weil ich auf diesen Zusammenhang ja durch aktives Erkunden und Erforschen der Welt gekommen bin. :-)