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  1. Beiträge anzeigen #21 Zitieren
    Abenteurer
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    sanjaesc ist offline
    Zitat Zitat von GenerationLost Beitrag anzeigen
    Genau, einfach als neuer Prozess. Ich gehe davon aus, das läuft bei deiner Web App so ähnlich? Was meinst du mit "beiden Systemen"? .NET Core läuft ja auf allen gängigen Desktop-OSses, es wäre da nur eine Frage des GUI-Frameworks. WPF ist halt an Windows gebunden und MAUI ist erst noch in der Preview. Sonst gibt es auch weiterhin noch ein paar Cross-Platform Ansätze, z.B. Avalonia.
    Derzeit startet die App einen kleinen lokalen Webserver (Eel), mit dem dann über die GUI kommuniziert wird.

    Wichtig ist halt das die Abhängigkeiten vorher installiert wurden, hier zum Beispiel eSpeak oder die ML-Bibliotheken von Python.
    Wäre es sinnvoll, beim ersten Start der App eine Art Setup durchzuführen? Was ich derzeit über die Powershell Skripte mache, würde dann über die App laufen.
    Also bin interessiert, können gerne über PM uns weiter austauschen.

  2. Beiträge anzeigen #22 Zitieren
    Ritter Avatar von Raubkopiesäbel
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    Raubkopiesäbel ist offline

    Nie wieder Wildschweine

    Der Held hat euch etwas zu sagen:

    58_Christian Wewerka_0716596074_tmp_file.mp3

  3. Beiträge anzeigen #23 Zitieren
    Ritter Avatar von Kirides
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    Kirides ist offline
    Zitat Zitat von sanjaesc Beitrag anzeigen
    Dort kann eine Textdatei eingelesen werden, um mehrere Sätze zu generieren. Zusätzlich kann auch eine Sprecher ID angehängt werden, die dann für den jeweiligen Satz genommen wird.
    Beispiel: https://github.com/lexkoro/GameTTS/b...input_file.csv

    ...
    Mit einer Sprecher ID wird im UI noch der falsche Sprecher angezeigt. Es zeigt immer den aktuell ausgewählten

  4. Beiträge anzeigen #24 Zitieren
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    sanjaesc ist offline
    Zitat Zitat von Kirides Beitrag anzeigen
    Mit einer Sprecher ID wird im UI noch der falsche Sprecher angezeigt. Es zeigt immer den aktuell ausgewählten
    Danke, sollte behoben sein.

  5. Beiträge anzeigen #25 Zitieren
    Moderator Avatar von MadFaTal
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    MadFaTal ist offline
    Ich habe mir das Tool angesehen und bin begeistert.
    Die Erzeugung der .wav Dateien ist deutlich schneller als mit deinen älteren WaveRNN Modellen.

    Sehr Willkommen wäre bei der Datei-Verarbeitung den Dateinamen in der .csv Datei vorgeben zu können.

    Wenn ich unter Einstellungen Audiodateien speichern aktiviere und einen Pfad vorgebe,
    dann funktioniert das nur für die Text-Verarbeitung. Bei der Datei-Verarbeitung passiert nichts.

  6. Beiträge anzeigen #26 Zitieren
    Moderator Avatar von MadFaTal
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    MadFaTal ist offline
    Ich habe für mich selbst das Skript main.py gepatched, um in der .csv den Namen für die .wav Datei vorgeben zu können.
    Ich habe damit heute ca. 770 .wav Dateien für Gothic3 CSP erzeugt (Diego, Gorn, Lester, Milten).

    Die Probleme der bisherigen WaveRNN Modelle scheinen nicht mehr aufzutreten:
    - Bei WaveRNN wurde manchmal nur der erste Satz in die .wav Datei vertont.
    - Bei WaveRNN wurde manchmal ein ca. 20-30 Sekunden langes Gesäusel in der .wav Datei angehängt.

    In der Powershell erhalte ich ab und an Warnings, welche wohl von eSpeak stammen:
    Code:
    [WARNING] 1 utterances containing language switches on lines 2
    [WARNING] extra phones may appear in the "de" phoneset
    [WARNING] language switch flags have been removed (applying "remove-flags" policy)
    Ich muss mich genauer damit befassen. Es ist wohl möglich die Sprache für eSpeak über Tags zu ändern.
    Das ist auf jeden Fall für fremdländische Namen und Englische Wörter interessant.
    z.B. triggert folgender Satz bei mir die Warnings:
    - Kaum dass ihr weg wart, kamen diese Piraten mit ihren Boten von Varant aus und haben das Schiff geentert.

    PS:
    Wie sieht das eigentlich beim Training mit ausländischen Namen und englischen Wörtern aus?
    Hast du Zeit investiert, um nur qualitativ hochwertige .wav Dateien dem Training zuzuführen?
    Hast du Zeit investiert um z.B. Zahlen für das Training durch ausgeschriebene Wörter zu ersetzten?:
    - "1000" kann gesprochen z.B. "tausend" aber auch "eintausend" sein.
    - "12" kann gesprochen z.B. "zwölf" aber auch "ein dutzend" sein.
    Oder setzt du primär auf Quantität, in der Hoffnung, das die Algorithmen wenige "schlechte" .wav Dateien verschmerzen?

    PPS:
    Ein Link zu der Übersicht welcher NPC durch welchen Sprecher vertont ist wäre auch nützlich:
    https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Sprecher
    Geändert von MadFaTal (20.07.2021 um 22:24 Uhr) Grund: Link zu den Synchronsprechern ergänzt

  7. Beiträge anzeigen #27 Zitieren
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    dolorosa ist offline

    Other languages

    [QUOTE = MadFaTal; 26801538] I have patched the main.py script for myself in order to be able to specify the name for the .wav file in the .csv.
    Today I used it to generate approx. 770 .wav files for Gothic3 CSP (Diego, Gorn, Lester, Milten).

    The problems of the previous WaveRNN models no longer seem to occur:
    - With WaveRNN, sometimes only the first sentence in the .wav file was set to music.
    - With WaveRNN sometimes a 20-30 second long whisper was appended to the .wav file.

    In the Powershell I get warnings from time to time, which probably come from eSpeak:
    [CODE] [WARNING] 1 utterances containing language switches on lines 2
    [WARNING] extra phones may appear in the "de" phoneset
    [WARNING] language switch flags have been removed (applying "remove-flags" policy) [/ CODE]
    I need to dig deeper . It is possible to change the language for eSpeak via tags.
    This is definitely interesting for foreign names and English words.
    For example, the following sentence triggers the warnings for me:
    - As soon as you were gone, these pirates came with their messengers from Varant and boarded the ship.

    PS:
    What about training with foreign names and English words?
    Did you invest time to only feed high quality .wav files into the training?
    Have you invested time, for example, to replace numbers for training with written words ?:
    - "1000" can be spoken, for example "thousand" but also "one thousand".
    - "12" can be spoken, for example, "twelve" but also "a dozen".
    Or do you primarily rely on quantity, in the hope that the algorithms will get over a few "bad" .wav files?

    PPS:
    A link to the overview of which NPC is set to music by which speaker would also be useful:
    https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Ssprecher [/ QUOTE]

    Hi, does this tool support any other language apart from German, let's say english, in terms of recording text to speech?

  8. Beiträge anzeigen #28 Zitieren
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    sanjaesc ist offline
    Zitat Zitat von MadFaTal Beitrag anzeigen
    Wenn ich unter Einstellungen Audiodateien speichern aktiviere und einen Pfad vorgebe,
    dann funktioniert das nur für die Text-Verarbeitung. Bei der Datei-Verarbeitung passiert nichts.
    Kann es sein, dass der Pfad für die Anwendung nicht zugänglich ist? Habe gerade nochmal getestet und der Export über die Datei funktioniert bei mir.

    Zur Info: Die aktuelle GUI werde ich nicht weiter entwickeln. GenerationLost hat mir seine Hilfe angeboten, eine GUI in WPF zu schreiben. Damit sollte hoffentlich alles etwas runder laufen.


    Zitat Zitat von MadFaTal Beitrag anzeigen

    In der Powershell erhalte ich ab und an Warnings, welche wohl von eSpeak stammen:
    Code:
    [WARNING] 1 utterances containing language switches on lines 2
    [WARNING] extra phones may appear in the "de" phoneset
    [WARNING] language switch flags have been removed (applying "remove-flags" policy)
    Ich muss mich genauer damit befassen. Es ist wohl möglich die Sprache für eSpeak über Tags zu ändern.
    Das ist auf jeden Fall für fremdländische Namen und Englische Wörter interessant.
    z.B. triggert folgender Satz bei mir die Warnings:
    Hier gibt es mehr Infos: https://github.com/bootphon/phonemiz...ecific-options

    Die Meldung sagt nur, das für ein Wort phoneme aus einer anderen Sprache verwendet werden mussten.

    Siehe Beispiel:
    Kaum dass ihr weg wart, kamen diese Piraten mit ihren Boten von Varant aus und haben das Schiff geentert.

    kaʊm das iːɾ veːk vɑːɾt kɑːmən diːzə piːrɑːtən mɪt iːrən boːtən fɔn varant aʊs ʊnt hɑːbən das ʃɪf (en)dʒiːntət(de)

    Warum nun das Wort geentert diesen switch hat, weiß ich nicht genau, wahrscheinlich ist es im espeak Wörterbuch nicht hinterlegt.

    Eine korrekte Synthese von fremdländische Namen oder englischen Wörtern ist trotzdem nur auf das vom Modell gelernte begrenzt.
    Damit das alles korrekt klingt bräuchte man ein multilinguales Modell, hier mehr zu https://google.github.io/tacotron/pu...ml#code_switch.


    Zitat Zitat von MadFaTal Beitrag anzeigen
    PS:
    Wie sieht das eigentlich beim Training mit ausländischen Namen und englischen Wörtern aus?
    Hast du Zeit investiert, um nur qualitativ hochwertige .wav Dateien dem Training zuzuführen?
    Hast du Zeit investiert um z.B. Zahlen für das Training durch ausgeschriebene Wörter zu ersetzten?:
    - "1000" kann gesprochen z.B. "tausend" aber auch "eintausend" sein.
    - "12" kann gesprochen z.B. "zwölf" aber auch "ein dutzend" sein.
    Oder setzt du primär auf Quantität, in der Hoffnung, das die Algorithmen wenige "schlechte" .wav Dateien verschmerzen?
    ausländischen Namen und englischen Wörtern, siehe oben. Aktuell musst man es sich einfach so vorstellen, das Modell kennt die englische Sprache nicht, es hat nur die deutsche Aussprache (je nach Sprecher) für das jeweilige Phonem gelernt. Dementsprechend kann es auch nicht mit Anglizismen etc. umgehen.

    Würde man nur qualitativ hochwertiger Daten nehmen, hätte man wahrscheinlich keine Trainingsdaten. :P Was ich gemacht habe ist...
    - Datensätze wie SVM_sleep entfernt
    - Nach Möglichkeit Datensätze entfernt wo gelacht wird
    - Die Lautstärke normalisiert
    - Mit einem Speaker Encoder einzelne Cluster für die Sprecher generiert und Samples die zu weit vom Mittelwert abweichen entfernt.

    Ich habe alle Zahlen durch Text ersetzt. Bei Gothic noch manuell, später dann automatisiert.
    Hier kann es natürlich Fehler geben. Der Anteil der Daten ist jedoch so gering, dass er keinen Einfluss haben sollte.

    Deep Learning profitiert natürlich von der Masse der Daten, diese sollten aber auch in einer entsprechenden Qualität vorliegen. Hier ist also die Quantität als auch Qualität wichtig.
    Geändert von sanjaesc (21.07.2021 um 11:06 Uhr) Grund: Verklickt

  9. Beiträge anzeigen #29 Zitieren
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    sanjaesc ist offline
    Zitat Zitat von dolorosa Beitrag anzeigen
    Hi, does this tool support any other language apart from German, let's say english, in terms of recording text to speech?
    The current model only support german so far, but you could train a new model for english or any other language. As long as you have training data for these languages.

  10. Beiträge anzeigen #30 Zitieren
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    Moe ist offline
    Hmm, wenn ich .wav Files mit dem GUI erstelle und herunterlade, dann kann ich sie in Gothic 2 nicht verwenden. Sie werden ingame nicht abgespielt. Ich hab mir mit Audacity dann die entsprechenden .wav Files angesehen und die haben da eine Sampling Rate von 22050Hz. Wenn ich diese auf 44100Hz ändere, dann werden sie ingame auch abgespielt.

    Warum ist das so?

  11. Beiträge anzeigen #31 Zitieren
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    sanjaesc ist offline
    Zitat Zitat von Moe Beitrag anzeigen
    Hmm, wenn ich .wav Files mit dem GUI erstelle und herunterlade, dann kann ich sie in Gothic 2 nicht verwenden. Sie werden ingame nicht abgespielt. Ich hab mir mit Audacity dann die entsprechenden .wav Files angesehen und die haben da eine Sampling Rate von 22050Hz. Wenn ich diese auf 44100Hz ändere, dann werden sie ingame auch abgespielt.

    Warum ist das so?
    Für das Training wurden die Daten auf 22050Hz herunter gesampelt bzw. manche waren schon auf 22050Hz. Hat den Hintergrund das 22050Hz weniger Informationen als 44100Hz beinhaltet und dadurch schneller trainiert. Aber auch, dass 44100Hz wegen der höheren Informationsmenge schwieriger zu trainieren ist.

    Eine einfache Lösung ist es, die generierte Audioausgabe vor dem Speichern auf 44100Hz zu sampeln.

  12. Beiträge anzeigen #32 Zitieren
    banned
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    Moe ist offline
    Mir fehlt im GUI die Stimme von Aart Veder, Sprecher von Fisk, Cavalorn, Cipher (G1), Alberto, Y'Berion, Baal Orun, Skip (G1), Rodriguez, Bartholo, Ricelord und Ambient Schatten.

    Könnte man diese Stimme bitte nachreichen oder gab es dafür nicht genug gute Sprach-Files?

  13. Beiträge anzeigen #33 Zitieren
    Moderator Avatar von MadFaTal
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    MadFaTal ist offline
    Zitat Zitat von Moe Beitrag anzeigen
    Hmm, wenn ich .wav Files mit dem GUI erstelle und herunterlade, dann kann ich sie in Gothic 2 nicht verwenden. Sie werden ingame nicht abgespielt. Ich hab mir mit Audacity dann die entsprechenden .wav Files angesehen und die haben da eine Sampling Rate von 22050Hz. Wenn ich diese auf 44100Hz ändere, dann werden sie ingame auch abgespielt.

    Warum ist das so?
    Das Gothic 2 die erzeugten .wav Dateien nicht abspielen kann liegt nicht an der Sample Rate,
    sondern weil Gothic 2 keine 32-Bit float .wav Dateien unterstützt, welche die Web-GUI erzeugt.

    Du hast in Audacity vermutlich Vor-eingestellt das beim Speichern .wav Dateien im Format PCM oder ADPCM erzeugt werden.
    Mit diesen beiden Formaten kann Gothic 2 umgeben.
    Gothic 2 spielt diese beiden Formate problemlos mit Sample Raten von 16000 Hz, 22050 Hz bzw. 44100 Hz ab.

    Ich gehe davon aus, dass du Qualität einbüßt, wenn du die Sample Rate änderst.
    Belasse die Sample Rate bei 22050 Hz und ändere nur das Format von 32-Bit float zu 8-Bit bzw. 16-Bit PCM.

  14. Beiträge anzeigen #34 Zitieren
    Abenteurer
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    sanjaesc ist offline
    Zitat Zitat von Moe Beitrag anzeigen
    Mir fehlt im GUI die Stimme von Aart Veder, Sprecher von Fisk, Cavalorn, Cipher (G1), Alberto, Y'Berion, Baal Orun, Skip (G1), Rodriguez, Bartholo, Ricelord und Ambient Schatten.

    Könnte man diese Stimme bitte nachreichen oder gab es dafür nicht genug gute Sprach-Files?
    Hab ich dem aktuellen Training hinzugefügt, dauert aber wohl noch 2-3 Wochen.


    Zitat Zitat von MadFaTal Beitrag anzeigen
    Das Gothic 2 die erzeugten .wav Dateien nicht abspielen kann liegt nicht an der Sample Rate,
    sondern weil Gothic 2 keine 32-Bit float .wav Dateien unterstützt, welche die Web-GUI erzeugt.

    Du hast in Audacity vermutlich Vor-eingestellt das beim Speichern .wav Dateien im Format PCM oder ADPCM erzeugt werden.
    Gothic 2 spielt diese beiden Formate problemlos mit Sample Raten von 16000 Hz, 22050 Hz bzw. 44100 Hz ab.

    Belasse die Sample Rate bei 22050 Hz und ändere nur das Format von 32-Bit float zu 8-Bit bzw. 16-Bit PCM.
    Ich kann den Export der Files gerne auf 16-Bit PCM ändern.

  15. Beiträge anzeigen #35 Zitieren
    banned
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    Moe ist offline
    Zitat Zitat von sanjaesc Beitrag anzeigen
    Hab ich dem aktuellen Training hinzugefügt, dauert aber wohl noch 2-3 Wochen.

    Ach, zwei bis drei Wochen dauert so ein Training. Okay, warte ich die Zeit ab und freue mich schon aufs Ergebnis.

    Was trainierst du denn noch außer die Stimme von Aart Veder?

    Ich kann den Export der Files gerne auf 16-Bit PCM ändern.
    Bitte, wäre viel praktischer.

  16. Beiträge anzeigen #36 Zitieren
    Moderator Avatar von MadFaTal
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    MadFaTal ist offline
    Zitat Zitat von sanjaesc Beitrag anzeigen
    Ich kann den Export der Files gerne auf 16-Bit PCM ändern.
    Da ich primär Gothic 3 modifiziere, ist es für mich nicht relevant, da ich die .wav Dateien ins .ogg Format konvertiere.
    Dazu nutze ich oggenc2, welches 32-Bit float unterstützt.

    Aber um ehrlich zu sein, habe ich 16-Bit PCM in Gothic2 nie selbst getestet.
    8-Bit PCM und 4-Bit ADPCM habe ich selbst mit verschiedenen Sample Raten ausprobiert.

    @Moe kannst du testen, ob Gothic 2 mit 16-Bit PCM .wav Dateien umgehen kann?
    Falls Gothic 2 nicht mit 16-Bit PCM .wav Dateien umgehen kann, dann wäre die Konvertierung zu 8-Bit PCM durch die Web-GUI wünschenswert.

    Meines Wissens lohnen sich 16-Bit PCM Audio-Aufnahmen. Nachträgliche Audio-Filter haben so mehr Details zur Verfügung.
    Bei erzeugten .wav Dateien ist meines Wissens der Unterschied zwischen 8-Bit PCM und 16-Bit PCM menschlich nicht wahrnehmbar.
    Also, wenn du das .wav Datenformat anpasst würde ich 8-Bit PCM bevorzugen.
    Geändert von MadFaTal (21.07.2021 um 16:57 Uhr) Grund: Schreibfehler korrigiert

  17. Beiträge anzeigen #37 Zitieren
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    Moe ist offline
    Zitat Zitat von MadFaTal Beitrag anzeigen
    @Moe kannst du testen, ob Gothic 2 mit 16-Bit PCM .wav Dateien umgehen kann?
    Falls Gothic 2 nicht mit 16-Bit PCM .wav Dateien umgehen kann, dann wäre die Konvertierung zu 8-Bit PCM durch die Web-GUI wünschenswert.
    Ja, alle Dateien welche ich mit Audacity geöffnet und neu in 16-Bit PCM abgespeichert habe, funktionieren dann in Gothic einwandfrei.

  18. Beiträge anzeigen #38 Zitieren
    now also in your universe  Avatar von Milky-Way
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    Milky-Way ist offline
    Ich persönlich interessiere mich gerade mehr für TTS allgemein als für eine konkrete Anwendung für eine Gothic Mod (ist aber natürlich eine tolle Arbeit, die du da geleistet hast, um das ganze auch direkt nutzbar zu machen)

    Wie sieht das bei VITS denn aus, wenn neue Sprecher hinzugefügt werden -- reichen bei neuen Sprechern deutlich weniger Aufnahmen, weil das Modell das meiste schon von anderen Sprechern gelernt hat (und somit vor allem Klangfarbe, Tempo,... Sprecher-spezifisch lernen muss)? Oder funktionieren Modelle, die viel über Sprecher hinweg teilen nicht gut? Bieten solche TTS Modelle an, den Sprechern Attribute zuzuweisen (hohe / tiefe Stimme, rau / ..., Alter) um ggf. dabei zu helfen, wie sich Sprecher ähneln / unterscheiden?
    Was wären da deine ungefähren Zahlen, wie viele Sätze / Dateien / Stunden (was auch immer pratkisch / informativ ist als Statistik) man braucht, um 1) von Grund auf das Modell zu trainieren, und dann 2) um einen zusätzlichen Sprecher halbwegs vernünftig abbilden zu können?

  19. Beiträge anzeigen #39 Zitieren
    Adventurer
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    dolorosa ist offline

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    Zitat Zitat von MadFaTal Beitrag anzeigen
    Das Gothic 2 die erzeugten .wav Dateien nicht abspielen kann liegt nicht an der Sample Rate,
    sondern weil Gothic 2 keine 32-Bit float .wav Dateien unterstützt, welche die Web-GUI erzeugt.

    Du hast in Audacity vermutlich Vor-eingestellt das beim Speichern .wav Dateien im Format PCM oder ADPCM erzeugt werden.
    Mit diesen beiden Formaten kann Gothic 2 umgeben.
    Gothic 2 spielt diese beiden Formate problemlos mit Sample Raten von 16000 Hz, 22050 Hz bzw. 44100 Hz ab.

    Ich gehe davon aus, dass du Qualität einbüßt, wenn du die Sample Rate änderst.
    Belasse die Sample Rate bei 22050 Hz und ändere nur das Format von 32-Bit float zu 8-Bit bzw. 16-Bit PCM.
    But what if the recording is done like with: 96khz,,24-bit,and then reconverted into 44.1khz,4-bit IMADPCM through audacity or Adobe audition? Is there gonna be any problem?

  20. Beiträge anzeigen #40 Zitieren
    Moderator Avatar von MadFaTal
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    MadFaTal ist offline
    Zitat Zitat von dolorosa Beitrag anzeigen
    But what if the recording is done like with: 96khz,,24-bit,and then reconverted into 44.1khz,4-bit IMADPCM through audacity or Adobe audition? Is there gonna be any problem?
    As written Gothic works with 4-Bit ADPCM.

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