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  1. Beiträge anzeigen #1 Zitieren
    Knight Avatar von GenerationLost
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    GenerationLost ist offline

    Kompatibilität von Mods in anderen Sprachen

    Hallo zusammen!

    Ich trage für meine Bachelorarbeit ein paar Sachen bzgl. Lokalisierung im Zusammenhang mit Mods zusammen und wollte mal fragen, wie sich das ganze mit Gothic verhält. Bisher habe ich das Spiel selbst immer auf Deutsch gespielt und dementsprechend auch nur deutsche Mods aus unserer Community hier benutzt.

    Aber wie würde das bzgl. Kompatibilität aussehen, wenn ich auf meine dt. Spielversion z.B. eine Polnische Mod installieren würde? Geht das ohne weiteres?
    Da im Prinzip ja jeglicher Text des Spiels in den Skripten steht und die ja entsprechend in die Gothic.dat oder Menu.dat etc. kompiliert werden, müssten Mods ja eigentlich unabhängig von der installierten Sprachversion funktionieren, nur eben mit allen Texten in der jeweils andere Sprache. Wenn nur Gothic.dat in der Mod mitgeliefert ist, wären dann Menütexte weiterhin auf Deutsch (da Menu.dat unverändert)? Output Units wären ja dann auch immer jeweils in der anderen Sprache. Hat damit jemand erfahrungen gemacht?

    Ich möchte mich dabei btw. gerne nur auf "Built-In" Mittel beziehen, also jegliche Community-Tools erstmal außen vor lassen und nur das betrachten, was von den Piranhas damals geliefert wurde.

    LG
    GL
    Geändert von GenerationLost (22.06.2021 um 10:42 Uhr)

  2. Beiträge anzeigen #2 Zitieren
    Ritter Avatar von Kirides
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    Kirides ist offline
    korrekt.

    Sämtliche Dialoge werden mit Mods zusammen ausgeliefert. OU.bin für die Dialog "untertitel" und Gothic.dat für die Scripte und somit Dialogauswahlen, Itemnamen, etc.

    - In Gothic kann *immer* nur eine einzige "Mod" aktiv sein.
    - Die Sprache der Modifikationen ist abhängig von den ausgelieferten Ressourcen (OU.bin, Gothic.dat, Menu.dat)
    - Die Kompatibilität der Darstellung der Dialoge ist Abhängig von den Schriftarten, die in der Modifikation / dem Hauptspiel verfügbar sind.
    -> Wenn eine Mod mit russischen Zeichen gescriptet ist, aber keine Russische Font vorliegt, wird "Müll" dargestellt
    - Man *sollte* die Menu.dat nicht von der dazu kompilierten Gothic.dat trennen. Obwohl es Technisch möglich ist, führt dieses zu anderen Problemen: z.B. werden Optionen im Menü nicht angezeigt. Das "Neue Spiel" funktioniert nicht korrekt, ...

    Und schlussendlich: Die einzige "Built-In" möglichkeit eine Mod zu übersetzen, ist die original Mod-Scripte zu haben und dort zeile für Zeile die entsprechenden Codestellen zu ersetzen.
    Deswegen wurden Tools wie z.B. der "Easy GothicMod Translator" ins leben gerufen. Diese manipulieren direkt die Gothic.dat/Menu.dat und OU.bin und ermöglichen das, mehr oder weniger, automatisierte Übersetzen anhand von Wörterbüchern/Datenbanken.



    *der Begriff "Mod" beschreibt in diesem Text das ausgeführte Kompilat -> die Gothic.dat, xyz.dat, OU.bin, ... und nicht *umbedingt* Texuren.
    Durch die "Zwiebelschicht" Architektur von Gothics VDFS ist es möglich einzelne Dateien durch "aktuellere(zeitstempel)" zu ersetzen. Bei Texturen ist dies fast immer problemlos möglich, bei Kompilaten eher sehr unwahrscheinlich.

  3. Beiträge anzeigen #3 Zitieren
    Knight Avatar von GenerationLost
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    GenerationLost ist offline
    Verstehe, danke dafür!

    Zur Bestätigung oder Widerlegung hier noch zwei weitere Fälle die ich gerne klären würde:

    1. Eine Balancing-Mod auf Polnisch, die nur numerische Werte ändert, die aber auf den polnischen Skripten basiert, also nur Gothic.dat (und evtl. Menu.dat) ausliefert. Untertitel und Sprachausgabe sind da dann nicht betroffen? Da beides ja in den Output Units erfasst wird und wenn von der Mod keine mitgeliefert wird, da keine neuen Dialoge oder Änderungen daran.
    Würde also heißen, Fokus-Namen, Dialog Choices und sonstige Texte wären auf Polnisch (wegen Gothic.dat), sämtliche Untertitel und Sprachausgabe aber weiterhin funktional auf Deutsch (da keine neuen OUs)?

    2. Eine Quest-Mod auf Polnisch fügt Quests und damit auch Dialoge -> Untertitel -> OUs hinzu, aber keine eigene Sprachausgabe. Bleibt die originale Sprachausgabe (nicht die Untertitel) durch die neuen OUs noch intakt oder werden alle NPC plötzlich stumm? Die Zuweisung von Output zu Wave-File sollte doch eigentlich nur anhand des in den Skripten festgelegten Identifiers ("DIA_SomeDialog_15_01") erfolgen, wodurch sich ja technisch gesehen nichts ändern würde, wenn original Dialoge nicht angefasst werden, oder?

  4. Beiträge anzeigen #4 Zitieren
    Ritter Avatar von Kirides
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    Kirides ist offline
    Zitat Zitat von GenerationLost Beitrag anzeigen
    Verstehe, danke dafür!

    Zur Bestätigung oder Widerlegung hier noch zwei weitere Fälle die ich gerne klären würde:

    1. Eine Balancing-Mod auf Polnisch, die nur numerische Werte ändert, die aber auf den polnischen Skripten basiert, also nur Gothic.dat (und evtl. Menu.dat) ausliefert. Untertitel und Sprachausgabe sind da dann nicht betroffen? Da beides ja in den Output Units erfasst wird und wenn von der Mod keine mitgeliefert wird, da keine neuen Dialoge oder Änderungen daran.
    Würde also heißen, Fokus-Namen, Dialog Choices und sonstige Texte wären auf Polnisch (wegen Gothic.dat), sämtliche Untertitel und Sprachausgabe aber weiterhin funktional auf Deutsch (da keine neuen OUs)?
    Korrekt

    Zitat Zitat von GenerationLost Beitrag anzeigen
    2. Eine Quest-Mod auf Polnisch fügt Quests und damit auch Dialoge -> Untertitel -> OUs hinzu, aber keine eigene Sprachausgabe. Bleibt die originale Sprachausgabe (nicht die Untertitel) durch die neuen OUs noch intakt oder werden alle NPC plötzlich stumm? Die Zuweisung von Output zu Wave-File sollte doch eigentlich nur anhand des in den Skripten festgelegten Identifiers ("DIA_SomeDialog_15_01") erfolgen, wodurch sich ja technisch gesehen nichts ändern würde, wenn original Dialoge nicht angefasst werden, oder?
    Ja, der Originalton bleibt bestehen - sofern der Mod-Ersteller nicht *alle* Sprachdateien mitliefert, sondern nur die neuen.
    Für die neuen Dialoge werden dann die ausgelieferten WAVEs verwendet (z.B. Polnisch eingesprochen) oder, wenn nichts vorhanden, nicht vertont.


    Dialog Untertitel werden durch die neuen OUs entsprechend dann "Polnisch" sein.

  5. Beiträge anzeigen #5 Zitieren
    Knight Avatar von GenerationLost
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    GenerationLost ist offline
    Alles klar, besten Dank für die Bestätigung und grats für deine M'sche Primzahl

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