Umfrageergebnis anzeigen: Begleiter in PB-Spielen

  • Finde ich super! Gerne beibehalten, vielleicht auch etwas ausbauen

    24 36,92%
  • Mag ich nicht, ich will wieder solo unterwegs sein!

    22 33,85%
  • Stehe ich neutral gegenüber

    19 29,23%
 
Teilnehmer
65. Du darfst bei dieser Umfrage nicht abstimmen
Seite 2 von 3 « Erste 123 Letzte »
Ergebnis 21 bis 40 von 50
  1. #21 Zitieren
    General Avatar von RobinSword
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    Also wenn man bisher eines aus der Umfrage ableiten kann, dann dass es Piranha Bytes nie allen Fans recht machen können wird. Es sind genauso viel dagegen wie dafür.
    RobinSword ist offline

  2. #22 Zitieren
    Corak  Avatar von Schnurz
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    Begleiter/Gefährten ... Finde ich grundsätzlich mal gut.
    In Elex konnte man entscheiden, wann und ob man sie mitnimmt.
    Besser noch, wenn man für sie auch eine Questreihe hat, wie bei Duras, Ray, Caja, Nasty, Falk, Arx.
    Die Quest für CRONY war ja nur minimal.
    Es ist eben so wie überall: Es könnte ja immer noch etwas mehr sein. Aber grundsätzlich fand ich das schonmal gut.

    Und wenn man will, geht man halt alleine los.

    Allerdings reicht es mir, wenn man immer nur eine Begleitung mitnehmen kann.
    Obwohl es auch Spiele gibt, in denen man mehr Begleiter gleichzeitig mitnimmt, aber für ein Spiel wie Elex oder Gothic passt das nicht.

    Für ein Spiel wie Mass Effect z.B., sollte man durchaus immer jemanden dabei haben. Das ganze Spiel ist darauf ausgelegt mit 2 Begleitern zu spielen.
    Aber auch hier hat man die Möglichkeit nur eine oder gar keine Begleitung mitzunehmen, was ich nicht empfehlen würde.


    @RobinSword
    Das habe ich fast schon so erwartet.
    Bleibt die meiner Meinung nach unlösbare Frage: Wer bekommt die Vanillesauce so hin, dass sie allen schmeckt?
    "Ihr solltet mich mal sehen, wenn mir langweilig ist"
    Von Jaree-Ra, in Einsamkeit (Skyrim)
    Schnurz ist offline Geändert von Schnurz (18.06.2021 um 07:32 Uhr)

  3. #23 Zitieren
    Krieger Avatar von stiles
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    Zitat Zitat von Schnurz Beitrag anzeigen
    Begleiter/Gefährten ... Finde ich grundsätzlich mal gut.
    In Elex konnte man entscheiden, wann und ob man sie mitnimmt.
    Besser noch, wenn man für sie auch eine Questreihe hat, wie bei Duras, Ray, Caja, Nasty, Falk, Arx.
    Die Quest für CRONY war ja nur minimal.
    Es ist eben so wie überall: Es könnte ja immer noch etwas mehr sein. Aber grundsätzlich fand ich das schonmal gut.

    Und wenn man will, geht man halt alleine los.

    Allerdings reicht es mir, wenn man immer nur eine Begleitung mitnehmen kann.
    Obwohl es auch Spiele gibt, in denen man mehr Begleiter gleichzeitig mitnimmt, aber für ein Spiel wie Elex oder Gothic passt das nicht.

    Für ein Spiel wie Mass Effect z.B., sollte man durchaus immer jemanden dabei haben. Das ganze Spiel ist darauf ausgelegt mit 2 Begleitern zu spielen.
    Aber auch hier hat man die Möglichkeit nur eine oder gar keine Begleitung mitzunehmen, was ich nicht empfehlen würde.


    @RobinSword
    Das habe ich fast schon so erwartet.
    Bleibt die meiner Meinung nach unlösbare Frage: Wer bekommt die Vanillesauce so hin, dass sie allen schmeckt?
    Sehe ich genauso wie Du. Solange Begleiter optional im Spiel sind, kann jeder selbst entscheiden sie mitzunehmen. Ich habe aus Neugier schon alle irgendwann mal ausprobiert gehabt, Qualität der Quests hatten natürlich oft viel Luft nach oben. Diese sollen aber in Elex 2 ausgebaut werden, wenn ich Björn richtig in Erinnerung habe.
    stiles ist offline

  4. #24 Zitieren
    Ritter Avatar von THTHT
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    Zitat Zitat von RobinSword Beitrag anzeigen
    Also wenn man bisher eines aus der Umfrage ableiten kann, dann dass es Piranha Bytes nie allen Fans recht machen können wird. Es sind genauso viel dagegen wie dafür.
    Ja, die Zahlen sind so aber ich teile die Schlussfolgerung nur bedingt. Denn wären z. B. die Begleiter besser gemacht, hätten sich vielleicht auch mehr Leute dafür ausgesprochen. Wie am Beispiel von ME deutlich, hängt die Akzeptanz von Begleitern u. A. stark davon ab, wie gut und glaubwürdig sie in die Story/Welt eingebunden sind.

    PB Björn argumentierte, in der Vergangenheit, gerne mal sinngemäß: frage 3 Leute und du bekommst 5 Meinungen. Darauf kann man sich natürlich als Entwickler ausruhen oder man analysiert im Detail, warum die Meinungen soweit auseinander gehen. Und dann wird man zwangsläufig zu dem Schluss gelangen, dass neben den unterschiedlichen Wahrnehmungen und Bedürfnissen der Spieler auch die gelieferte Qualität, die Umsetzung eine Rolle spielt.

    Zitat Zitat von stiles Beitrag anzeigen
    Sehe ich genauso wie Du. Solange Begleiter optional im Spiel sind, kann jeder selbst entscheiden sie mitzunehmen. Ich habe aus Neugier schon alle irgendwann mal ausprobiert gehabt, Qualität der Quests hatten natürlich oft viel Luft nach oben. Diese sollen aber in Elex 2 ausgebaut werden, wenn ich Björn richtig in Erinnerung habe.
    Das genau war bisher auch mein persönlicher Kritikpunkt an den PB-Begleitern. Ja, sie waren optional und hatten teils Quests zu bieten und ab und zu nen Spruch drauf. Gerade, weil sie jedoch nur optional waren, waren sie nie so wirklich gut ausgebaut, wie in einem ME (oder ich es mir persönlich erhofft hätte). Optionalität ist also Fluch und Segen zugleich, denn für ein Feature, dass man in Anspruch nehmen kann aber nicht muss, werden die PBs mit ihren begrenzten Ressourcen vermutlich auch nur bedingt Zeit investieren.
    MfG
    THTHT

    Alte Vorsätze

    - Wir wollen eine Welt erschaffen, in der sich der Spieler frei bewegen kann und seine eigenen Entscheidungen Auswirkungen auf die Geschichte haben.
    - Eine Welt, die dem Spieler die Freiheit einräumt, das zu tun, was er will - wobei er aber auch mit den Konsequenzen rechnen muss.
    - Eine Welt, in der menschliche Charaktere lebendig dargestellt werden, ihren eigenen Problemen und Bedürfnissen nachgehen und nicht bloß rumstehen und dich angreifen.
    - Eine Welt, die einen durch ihre Vielfältigkeit und Größe in den Bann zieht.
    THTHT ist offline Geändert von THTHT (18.06.2021 um 13:47 Uhr)

  5. #25 Zitieren
    Legende Avatar von jabu
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    Zitat Zitat von THTHT Beitrag anzeigen
    Ja, die Zahlen sind so aber ich teile die Schlussfolgerung nur bedingt. Denn wären z. B. die Begleiter besser gemacht, hätten sich vielleicht auch mehr Leute dafür ausgesprochen. Wie am Beispiel von ME deutlich, hängt die Akzeptanz von Begleitern u. A. stark davon ab, wie gut und glaubwürdig sie in die Story/Welt eingebunden sind.

    PB Björn argumentierte, in der Vergangenheit, gerne mal sinngemäß: frage 3 Leute und du bekommst 5 Meinungen. Darauf kann man sich natürlich als Entwickler ausruhen oder man analysiert im Detail, warum die Meinungen soweit auseinander gehen. Und dann wird man zwangsläufig zu dem Schluss gelangen, dass neben den unterschiedlichen Wahrnehmungen und Bedürfnissen der Spieler auch die gelieferte Qualität, die Umsetzung eine Rolle spielt.
    So sehe auch ich das. Danke für das Abnehmen eines guten Teils meines Formulierungsaufwandes.

    Björn macht es sich meinem Eindruck nach bei solchen Sachen manchmal etwas zu leicht. Damit sage ich nicht, dass die Lösung leicht wäre. Ich sage nicht mal, dass er nicht auch einen validen Punkt trifft. Aber sich immer darauf zu berufen, sieht mir doch zu sehr danach aus, als ob dem inneren Schweinehund zu viel nachgegeben würde. Das meine ich durchweg konstruktiv.

    Ich bin eher der Auffassung, dass knallharte und manchmal auch schmerzhafte Analysen guttun. Natürlich will man die nicht immer haben, weil man sich bei dem, was man gerade tut, auch wohlfühlen muss und weil man nicht voran kommt, wenn man immer wieder alles infrage stellt. Aber von Zeit zu Zeit sollte man den Mut dafür aufbringen, finde ich. Das entspricht übrigens auch meiner Arbeitsweise bei schwierigen Projekten. Es muss immer wieder ganz viel auf den Prüfstand gesetzt werden, damit kein Murks heraus kommt. Manchmal geht es leider unter den gegebenen Umständen nicht besser. Aber auch dort hilft es, weil man dann wenigstens noch einmal gründlich über alles nachgedacht hat, was fast immer etwas Konstruktives hervorbringt, mindestens eine Verbesserung des Problembewusstseins. Meistens trägt es doch noch etwas zum grundlegenden Verständnis bei.
    jabu ist offline

  6. #26 Zitieren
    Legende Avatar von Ajanna
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    Mit der ganzen kopflastigen Kritik geht leicht die Kreativität flöten. Deshalb funktioniert konzepionelles Gestalten oft einfach nicht.
    Und man weiß inzwischen auch, warum. Dann arbeiten zwei unterschiedliche Hirnhälften.
    Ajanna ist gerade online

  7. #27 Zitieren
    General Avatar von RobinSword
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    Zitat Zitat von THTHT Beitrag anzeigen
    Ja, die Zahlen sind so aber ich teile die Schlussfolgerung nur bedingt. Denn wären z. B. die Begleiter besser gemacht, hätten sich vielleicht auch mehr Leute dafür ausgesprochen. Wie am Beispiel von ME deutlich, hängt die Akzeptanz von Begleitern u. A. stark davon ab, wie gut und glaubwürdig sie in die Story/Welt eingebunden sind.

    PB Björn argumentierte, in der Vergangenheit, gerne mal sinngemäß: frage 3 Leute und du bekommst 5 Meinungen. Darauf kann man sich natürlich als Entwickler ausruhen oder man analysiert im Detail, warum die Meinungen soweit auseinander gehen. Und dann wird man zwangsläufig zu dem Schluss gelangen, dass neben den unterschiedlichen Wahrnehmungen und Bedürfnissen der Spieler auch die gelieferte Qualität, die Umsetzung eine Rolle spielt.
    Dem stimme ich nur bedingt zu.
    Ja, es mag eine Personengruppe geben, die wenn die Begleiter noch besser umgesetzt wären, vielleicht irgendwann ihre Meinung ändern würden. Aber viele stehen auch einfach auf dem Standpunkt: Ich will der Lonesome Hero sein und Punkt. Ich will niemanden dabei haben, der beim Kämpfen mitmischt oder mich zulabert, egal wie gut ihr das umsetzt.

    Im Endeffekt trifft das ja auch auf viele andere Bereiche zu: 1st Person vs. 3rd Person, Questmarker ja vs. nein. Es gibt Leute, die sagen kategorisch: Ich mag keine 1st-Person-Sicht (oder umgekehrt 3rd Person Sicht) und die starten das Spiel im anderen Fall nicht mal. Die Hardcore-Fans stören sich an Questmarkern und wollen es lieber wie in Gothic mit Beschreibungen; eine andere Gruppe von Leute kommt ohne Questmarker überhaupt nicht klar. Natürlich könnte man jetzt argumentieren: Wenn es so gut umgesetzt ist wie in Gothic, dass man allein durch gutes Weltdesign, Beschreibungen der NPCs und Tagebuch klar kommt und immer weiß, wo man hin muss, dann sollte das doch kein Problem sein. Allerdings muss die zweite Gruppe, die Questmarker gewohnt ist, dann auch bereit sein sich darauf einzulassen. Ich kenn genug notorische Dialog-Skipper, für die Lesen in einem Spiel eine Last ist... die stempeln das Spiel dann halt mit "kein Komfort, schlecht zugänglich" ab und fertig. Da kann man dann lange argumentieren, dass das dann doch nicht das Problem des Spiels ist, aber als Entwickler muss man eben abwägen, wie wichtig einem die Gruppe ist, die man dadurch verliert. Eine allgemeingültige Antwort darauf gibt es wohl nicht.

    Am Ende des Tages - und damit widerspreche ich jetzt schon fast wieder dem, was ich im vorigen Absatz geschrieben habe - halte ich es für das Beste, das Spiel so zu designen, wie es einem selbst am besten zusagt. Bei einem Gothic 1 gab es bei der Konzeptions- und Designphase schließlich auch keine Fans und keinen Publisher, die rein geredet haben, sondern die vier Gründer hatten eine Vision und diese haben sie umgesetzt. Erst danach stellte sich heraus, dass sie dadurch wohl den Nerv von vielen getroffen haben. Umgekehrt finde ich es immer schlecht, wenn man etwas nur implementiert, weil der "Trend" gerade dahin geht oder weil etwas "gehyped" wird, oder "weil man das jetzt so macht" oder "weil es Spiel xy auch macht und dort erfolgreich" ist.
    RobinSword ist offline

  8. #28 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Goldbart
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    Ich finde es macht schon aus einem immersiven Standpunkt heraus Sinn in einem Rollenspiel Begleiter*innen zumindest anzubieten. Wenn ich mich nicht grade irgendwo unbemerkt durchschleichen will, warum sollte ich dann alleine eine so gefährliche Welt entdecken? Vor allem wenn es in Elex 2 tatsächlich ums schmieden von Allianzen geht scheint mir eine Bindung bzw. Zusammenführung von Personen aus den verschiedensten Fraktionen nur sinnvoll. Die Umsetzung des Begleiter*innentums (klingt krass) ist eben die spannende Frage und da fand ich Elex 1 eigentlich okay bis gut. So kann man den Schwierigkeitsgrad noch weiter hochschrauben und bekommt ab und zu ein nettes Gespräch.
    Goldbart ist offline

  9. #29 Zitieren
    General Avatar von RobinSword
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    Ja, während mir die Begleiter in Risen noch einigermaßen auf den Geist gingen, fand ich es in ELEX deutlich besser umgesetzt. Wenn man genau hin schaut, ist das ja auch alles nicht so neu: Schon in Gothic 1 gewann man im Spielverlauf jeweils einen Freund bei den verschiedenen Klassen/Fraktionen (Diego, Lester, Milten, Gorn). Diese begleiteten einen auch zeitweise. Z.B. Gorn bei der Suche nach dem Fokus in der Klosterruine. Es war damals sogar von einem "geheimen Ort" die Rede, wo sich die vier Freunde regelmäßig trafen, um sich auszutauschen - das entspricht ja dem Lager der Mitte in ELEX. Nur dass sich die Freunde dort nun wirklich einfinden, was in Gothic 1 aus Zeitgründen wohl nicht mehr implementiert wurde.

    Die Idee, in ELEX 2 Gefährten um sich zu scharen, um gegen die Bedrohung vorzugehen (welche es dann auch immer sein mag) finde ich jedenfalls richtig interessant. Wenn man die Entscheidungen schon relativ früh treffen muss, könnte das auch etwas sein, was den Wiederspielwert erhöht (Weltrettung mit Caja vs. Weltuntergang mit Nasty ). Vor allem würde ich mir dann mal wirkliche, spürbare, krasse Entscheidungen und Konsequenzen wünschen, evtl. auch mit einer Auswirkung auf ELEX 3. Und nicht nur wie bisher, dass sich halt ein par Dialogauswahlmöglichkeiten ändern sowie die PowerPoint-Slideshow am Ende.
    RobinSword ist offline

  10. #30 Zitieren
    Ritter Avatar von THTHT
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    Zitat Zitat von RobinSword Beitrag anzeigen
    Dem stimme ich nur bedingt zu.
    Ja, es mag eine Personengruppe geben, die wenn die Begleiter noch besser umgesetzt wären, vielleicht irgendwann ihre Meinung ändern würden. Aber viele stehen auch einfach auf dem Standpunkt: Ich will der Lonesome Hero sein und Punkt. Ich will niemanden dabei haben, der beim Kämpfen mitmischt oder mich zulabert, egal wie gut ihr das umsetzt.
    Ich verstehe deinen Punkt aber wo ist der Widerspruch zu meiner Aussage? Ich bezog mich eingangs auf deine Schlussfolgerung, dass ein ausgeglichenes User-Votum quasi interpretiert werden kann als: "man kann es eh niemanden recht machen". Dem widerspreche ich zum Teil, denn als Entwickler könnte man daraus auch ein Verbesserungspotential herauslesen. Das man nie alle überzeugen wird, stimmt total aber an welcher Stelle hatte ich das behauptet?

    Mir persönlich geht es eher darum, wie man mit Kritik umgeht. Ob man sich hinter Phrasen versteckt oder eben ehrlich analysiert.
    MfG
    THTHT

    Alte Vorsätze

    - Wir wollen eine Welt erschaffen, in der sich der Spieler frei bewegen kann und seine eigenen Entscheidungen Auswirkungen auf die Geschichte haben.
    - Eine Welt, die dem Spieler die Freiheit einräumt, das zu tun, was er will - wobei er aber auch mit den Konsequenzen rechnen muss.
    - Eine Welt, in der menschliche Charaktere lebendig dargestellt werden, ihren eigenen Problemen und Bedürfnissen nachgehen und nicht bloß rumstehen und dich angreifen.
    - Eine Welt, die einen durch ihre Vielfältigkeit und Größe in den Bann zieht.
    THTHT ist offline

  11. #31 Zitieren
    Veteran Avatar von Hechti
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    Begleiterquests sind mittlerweile mein Lieblings-Spielelement in Spielen. Finde ich toll, dass PB die immer mehr in ihren Spielen ausbaut.

    Besonders gut sind sie, wenn die Begleiter in der Welt verwurzelt sind und man durch Lösen ihrer individuellen Missionen die Welt so richtig interaktiv vermittelt bekommt (und nicht nur über schnöde Dialoge oder Texte in Aufzeichnungen). Und wenn sich dadurch auch das jeweilige, momentane Spiel ändert (z.B. durch ihre Kommentare oder Statuswerteverbesserungen, die man erhält, wenn sie gerade im Team sind), gibt mir das auch ein ganz besonderes Gefühl, dass ich entscheiden kann, wie das Spiel jetzt abläuft.

    In The Technomancer und Greedfall wurde das meiner Meinung nach sehr gut gelöst. Obwohl an manchen Stellen die beiden Spiele ziemlich zäh sind, tragen mich dann die gut gemachten Begleiterquests durchs Spiel.

    Also bitte mehr davon!
    Hechti ist offline

  12. #32 Zitieren
    General Avatar von Norrik
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    In einem Gothic würde mich an ständigen Begleitern stören, zumindest in den ersten beiden Dritteln. Dort ist es für mich ein wichtiger Teil des Reizes, dass man auf sich selber gestellt ist und höchstens in einzelnen Fällen Hilfe bekommt, das macht für mich einen wichtigen Teil des Gothic-Gefühls aus. Was Elex angeht dörfen die gerne mitkommen, solange sie ne anständige K.I. haben und auch Atmosphärisch was zum Spiel beitragen. Wobei ich Begleiter, die einem 24/7 zur Verfügung stehe, vor allem wenn man sie erst seit kurzem kennt, grundsätzlich nicht glaubwürdig finde.
    Norrik ist offline

  13. #33 Zitieren
    apex predator Avatar von clegg
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    Zitat Zitat von Norrik Beitrag anzeigen
    Wobei ich Begleiter, die einem 24/7 zur Verfügung stehe, vor allem wenn man sie erst seit kurzem kennt, grundsätzlich nicht glaubwürdig finde.
    Man könnte das ja glaubwürdiger gestalten, indem man Begleiter die man nicht kennt erstmal bezahlen müsste, und je nachdem ob man sie sich von sich überzeugen kann, würden sie dann auch gratis mitgehen.
    clegg ist offline

  14. #34 Zitieren
    Kämpfer Avatar von Nebbich
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    Zitat Zitat von Norrik Beitrag anzeigen
    In einem Gothic würde mich an ständigen Begleitern stören, zumindest in den ersten beiden Dritteln. Dort ist es für mich ein wichtiger Teil des Reizes, dass man auf sich selber gestellt ist und höchstens in einzelnen Fällen Hilfe bekommt, das macht für mich einen wichtigen Teil des Gothic-Gefühls aus. Was Elex angeht dörfen die gerne mitkommen, solange sie ne anständige K.I. haben und auch Atmosphärisch was zum Spiel beitragen.
    Bei Elex war es mir, anders als in der Risen-Reihe, aber auch wieder lieber alleine herumzulaufen - das durchstöbern der Zivilisationsruinen ist alleine stimmiger, finde ich. Aber in der Praxis habe ich die Begleiter dabei gehabt und dann draußen warten lassen, wenn ich in ein Haus oder eine der Fabriken reinspaziert bin.

    Zitat Zitat von Norrik Beitrag anzeigen
    Wobei ich Begleiter, die einem 24/7 zur Verfügung stehe, vor allem wenn man sie erst seit kurzem kennt, grundsätzlich nicht glaubwürdig finde.
    Stimmt, bei Elex haben sich die Begleiter (außer Crony und Ray) auch eigentlich nicht direkt dir sondern dem gemeinsamen Ziel bzw. dem Lager der Mitte angeschlossen. Schade, dass sie im Lager nicht etwas mehr "lagerbezogenen" Tätigkeiten nachgegangen sind und vielleicht wirklich nur in bestimmten Zeitfenstern bereit sind mitzukommen (könnten/sollten unterschiedliche Zeitfenster nach Charakter sein, damit man immer jemanden hat, wenn man einen braucht).

    Zitat Zitat von captain clegg Beitrag anzeigen
    Man könnte das ja glaubwürdiger gestalten, indem man Begleiter die man nicht kennt erstmal bezahlen müsste, und je nachdem ob man sie sich von sich überzeugen kann, würden sie dann auch gratis mitgehen.
    Bei einzelnen - Outlaws - würde das passen, aber bei den meisten ist mir ein persönliche Motivation und eigene Pläne der Begleiter lieber.

    Bezüglich der NPC-Interaktion und der Begleiter hoffe ich in Elex 2, dass:
    - Begleiter sich öfter in Dialoge zwischen Held und NPCs einmischen
    - man auch zwei statt nur einen Begleiter mitnehmen kann und die Begleiter dann auch mehr in Dialog miteinander treten (war einer der Highlights bei Kotor - ich habe sonst nichts gespielt, wo es Begleiter gab)
    - sich Held und Gesprächspartner in Rahmen von Dialogen auch mal fortbewegen (da wo es Sinn macht, sowas wie eine "Stadtführung")
    - NPCs nicht alle aufstehen, um mit dem Held zu reden, sondern (mit Ausnahme derer, die nervös oder aggressiv sind und da Gespräch auf einen Kampf herauslaufen kann) einfach sitzen bleiben
    - der Held sich stattdessen in solchen Dialogen dazusetzt (und Begleiter sich generell auch hinsetzen, wenn man als Spieler untätig ist oder sich hinsetzt)
    - etwas mehr an Kameraspielereien, besonders bei längeren Dialogen (also kurze Wechsel in die Vogeperspektive, Fokus auf das Gesicht des NPCs oder des Heldens etc. - wenn ein Dialog auf einen Kampf hinausläuft auch ein Blick auf die Hand, die vielleicht kurz davor ist, zur Waffe zu greifen)

    Alles Kleinigkeiten, aber würde meines Erachtens zur Athmosphäre beitragen. Allerdings müsste man bei enigen für Dialog-Skipper schnelle Animationen hinzufügen, damit der Held plötzlich wieder aufsteht usw.
    Nebbich ist offline

  15. #35 Zitieren
    apex predator Avatar von clegg
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    Zitat Zitat von Nebbich Beitrag anzeigen
    - man auch zwei statt nur einen Begleiter mitnehmen kann und die Begleiter dann auch mehr in Dialog miteinander treten (war einer der Highlights bei Kotor - ich habe sonst nichts gespielt, wo es Begleiter gab)
    So wie in Dragon Age - Origins würde mir das auch gefallen, da konnte man zwei bestimmten Begleiter beim ständigen rumstreiten zuhören.
    Das war irgendwie stimmig und gut gemacht.
    clegg ist offline

  16. #36 Zitieren
    General Avatar von tombom81
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    Zitat Zitat von Nebbich Beitrag anzeigen
    Schade, dass sie im Lager nicht etwas mehr "lagerbezogenen" Tätigkeiten nachgegangen sind
    Ja, aber nicht "Hämmern und Nageln", oder?
    Vielleicht, dass sie alle an einem Tisch sitzen, quatschen, Bier saufen und wenn der Hero kommt: "Alter, du schon wieder??"

    und vielleicht wirklich nur in bestimmten Zeitfenstern bereit sind mitzukommen
    99% der Spieler würden das nicht "witzig" finden, glaube ich.

    Bezüglich der NPC-Interaktion und der Begleiter hoffe ich in Elex 2, dass:
    - Begleiter sich öfter in Dialoge zwischen Held und NPCs einmischen
    Möglichst noch kontext-/dialogbezogen?
    Nee, lass mal die Kirche im Dorf, PB wird eh schon von der Dialogscript-Arbeit erschlagen, würde ich sagen.
    Hier ein Auszug aus einem CrewComment (Caja):
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    ClassData {
    [class gCInfo, Version 1] {
    InfoCommands {
    class gCInfoCommandSwitchCase {
    Version = 1;
    Properties {
    }
    ClassData {
    [class gCInfoCommandSwitchCase, Version 1] = <02 00 47 45 43 32 97 98 AD FE 01 00 31 00 00 00 01 00 17 61 3E A8 24 8D 4D 89 1F 00 00 00 1D 00 43 72 65 77 43 6F 6D 6D 65 6E 74 5F 50 6C 61 79 65 72 41 63 74 69 6F 6E 47 6F 6F 64 31 00 00 00 00 47 45 43 32 97 98 AD FE 01 00 30 00 00 00 01 00 17 61 3E A8 24 8D 4D 89 1E 00 00 00 1C 00 43 72 65 77 43 6F 6D 6D 65 6E 74 5F 50 6C 61 79 65 72 41 63 74 69 6F 6E 47 6F 6F 64 00 00 00 00>;
    }
    }
    class gCInfoCommandSay {
    Version = 1;
    Properties {
    class bCString Speaker = "Caja";
    class bCString Listener = "";
    class gCInfoLocString Text = "INFO_PANKRATZI7_00006101";
    enum gEForcedDialogCam ForcedDialogCam = gEForcedDialogCam_None;
    }
    ClassData {
    }
    }
    class gCInfoCommandSetGameEvent {
    Version = 1;
    Properties {
    class bCString GameEvent = "CrewComment_PlayerActionGood2";
    int Value = 0;
    int RandomValueMin = 0;
    int RandomValueMax = 0;
    bool RandomValuePreventLastOne = False;
    }
    ClassData {
    }
    }
    class gCInfoCommandClearGameEvent {
    Version = 1;
    Properties {
    class bCString GameEvent = "CrewComment_PlayerActionGood1";
    }
    ClassData {
    }
    }
    class gCInfoCommandRunScript {
    Version = 1;
    Properties {
    class eCScriptProxyScript Script = "OnInfo_ClearGenericCrewComments";
    class bCString Self = "";
    class bCString Other = "";
    enum gEOtherType OtherType = gEOtherType_Entity;
    int Param = 0;
    class bCString StringParam = "";
    }
    ClassData {
    }
    }
    class gCInfoCommandEnd {
    Version = 1;
    Properties {
    }
    ClassData {
    }
    }
    class gCInfoCommandSwitchEnd {
    Version = 1;
    Properties {
    }
    ClassData {
    }
    }
    class gCInfoCommandSwitchCase {
    Version = 1;
    Properties {
    }
    ClassData {
    [class gCInfoCommandSwitchCase, Version 1] = <02 00 47 45 43 32 ... 00 00 00 00>;
    }
    }
    class gCInfoCommandSay {
    Version = 1;
    Properties {
    class bCString Speaker = "Caja";
    class bCString Listener = "";
    class gCInfoLocString Text = "INFO_PANKRATZI7_00006100";
    enum gEForcedDialogCam ForcedDialogCam = gEForcedDialogCam_None;
    }
    ClassData {
    }
    }
    class gCInfoCommandSetGameEvent {
    Version = 1;
    Properties {
    class bCString GameEvent = "CrewComment_PlayerActionGood3";
    int Value = 0;
    int RandomValueMin = 0;
    int RandomValueMax = 0;
    bool RandomValuePreventLastOne = False;
    }
    ClassData {
    }
    }
    class gCInfoCommandClearGameEvent {
    Version = 1;
    Properties {
    class bCString GameEvent = "CrewComment_PlayerActionGood2";
    }
    ClassData {
    }
    }
    class gCInfoCommandRunScript {
    Version = 1;
    Properties {
    class eCScriptProxyScript Script = "OnInfo_ClearGenericCrewComments";
    class bCString Self = "";
    class bCString Other = "";
    enum gEOtherType OtherType = gEOtherType_Entity;
    int Param = 0;
    class bCString StringParam = "";
    }
    ClassData {
    }
    }
    class gCInfoCommandEnd {
    Version = 1;
    Properties {
    }
    ClassData {
    }
    }
    class gCInfoCommandSwitchEnd {
    Version = 1;
    Properties {
    }
    ClassData {
    }
    }
    class gCInfoCommandSwitchCase {
    Version = 1;
    Properties {
    }
    ClassData {
    [class gCInfoCommandSwitchCase, Version 1] = <02 00 47 45 43 32 ... 00 00 00 00>;
    }
    }
    class gCInfoCommandSay {
    Version = 1;
    Properties {
    class bCString Speaker = "Caja";
    class bCString Listener = "";
    class gCInfoLocString Text = "INFO_PANKRATZI7_00006099";
    enum gEForcedDialogCam ForcedDialogCam = gEForcedDialogCam_None;
    }
    ClassData {
    }
    }
    class gCInfoCommandSetGameEvent {
    Version = 1;
    Properties {
    class bCString GameEvent = "CrewComment_PlayerActionGood1";
    int Value = 0;
    int RandomValueMin = 0;
    int RandomValueMax = 0;
    bool RandomValuePreventLastOne = False;
    }
    ClassData {
    }
    }
    class gCInfoCommandClearGameEvent {
    Version = 1;
    Properties {
    class bCString GameEvent = "CrewComment_PlayerActionGood3";
    }
    ClassData {
    }
    }
    class gCInfoCommandRunScript {
    Version = 1;
    Properties {
    class eCScriptProxyScript Script = "OnInfo_ClearGenericCrewComments";
    class bCString Self = "";
    class bCString Other = "";
    enum gEOtherType OtherType = gEOtherType_Entity;
    int Param = 0;
    class bCString StringParam = "";
    }
    ClassData {
    }
    }
    class gCInfoCommandEnd {
    Version = 1;
    Properties {
    }
    ClassData {
    }
    }
    class gCInfoCommandSwitchEnd {
    Version = 1;
    Properties {
    }
    ClassData {
    }
    }
    }
    InfoConditions {
    class gCInfoConditionPlayerKnows {
    Version = 1;
    Properties {
    class bCString PlayerKnows = "CrewComment_PlayerActionGood";
    }
    ClassData {
    }
    }
    class gCInfoConditionScript {
    Version = 1;
    Properties {
    class bCString ScriptName = "IsAvailable";
    class bCString Self = "Caja";
    class bCString Other = "";
    enum gEOtherType OtherType = gEOtherType_Entity;
    int Param = 0;
    class bCString StringParam = "";
    }
    ClassData {
    }
    }
    }
    }
    }
    Als compilierter (binärer) Code ist das natürlich bedeutend kürzer, trotzdem muss erstmal jemand das alles erstellen.

    Alles Kleinigkeiten, aber würde meines Erachtens zur Athmosphäre beitragen. Allerdings müsste man bei enigen für Dialog-Skipper schnelle Animationen hinzufügen, damit der Held plötzlich wieder aufsteht usw.
    Prinzipiell hast du recht, wichtiger ist aber meiner Meinung nach, dass die Begleiter das Potenzial bekommen, echte Freunde (Feinde?) zu werden. Crony fand ich echt gut gelungen, besonders seine oft überaus "hilfreichen" Diagnosen.
    "in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
    TAS for Elex 2 at ELEX II Nexus - Mods and Community (nexusmods.com)
    Tuvok, scannen Sie den Planeten nach Mikroplastik!
    "Hört mir bloß auf mit "Stormson".
    "In Toussaint wird schon für kleinere Schmähungen als diese Satisfaktion verlangt."
    Genug der "Blumensträuße". Ich WILL MadBob! Beugt die Realität!
    tombom81 ist offline

  17. #37 Zitieren
    Kämpfer Avatar von Nebbich
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    Zitat Zitat von tombom81 Beitrag anzeigen
    Ja, aber nicht "Hämmern und Nageln", oder?
    Vielleicht, dass sie alle an einem Tisch sitzen, quatschen, Bier saufen und wenn der Hero kommt: "Alter, du schon wieder??"


    Zitat Zitat von tombom81 Beitrag anzeigen
    99% der Spieler würden das nicht "witzig" finden, glaube ich.
    Stimmt

    Zitat Zitat von tombom81 Beitrag anzeigen
    Möglichst noch kontext-/dialogbezogen?
    Nee, lass mal die Kirche im Dorf, PB wird eh schon von der Dialogscript-Arbeit erschlagen, würde ich sagen.
    in Risen 2 hatten sie es ja schon drin, aber da war die Handlung linearer und von Spieleentwickler-Seite leichter vorauszusehen, wann man welchen Begleiter dabei hat.

    Zitat Zitat von tombom81 Beitrag anzeigen
    Hier ein Auszug aus einem CrewComment (Caja)
    Der Aufwand an sich wäre nicht höher als bei anderen Dialogen, aber viel ginge (und geht, denn kurze Einwürfe machen die Begleiter ja auch in Elex) bei einem Durchgang durchs Spiel dann am Spieler vorbei. Daher lohnt sich der Aufwand wohl nur bei bestimmten Hauptquests, bei denen am besten noch vorgegeben ist, wer einen Begleitet.

    Zitat Zitat von tombom81 Beitrag anzeigen
    Prinzipiell hast du recht, wichtiger ist aber meiner Meinung nach, dass die Begleiter das Potenzial bekommen, echte Freunde (Feinde?) zu werden. Crony fand ich echt gut gelungen, besonders seine oft überaus "hilfreichen" Diagnosen.
    Hm, beim nächsten Durchlauf nehm ich den mal öfters mit... Da ich ohne Questmarker spiele, hatte ich ihn erst nahe des Spielendes irgendwo bei Xarcor wiedergefunden
    Nebbich ist offline

  18. #38 Zitieren
    #16  Avatar von Forenperser
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    Ja also irgendwo muss man die Kirche auch mal im Dorf lassen. Es ist immer noch ein Spiel, kein Real Life Simulator.

    Wir wollen ja auch nicht dass die Begleiter mal zwischendurch aufs Klo müssen oder sowas.
    Forenperser ist offline

  19. #39 Zitieren
    Waldläufer Avatar von AWombat
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    Zitat Zitat von Forenperser Beitrag anzeigen
    Ja also irgendwo muss man die Kirche auch mal im Dorf lassen. Es ist immer noch ein Spiel, kein Real Life Simulator.

    Wir wollen ja auch nicht dass die Begleiter mal zwischendurch aufs Klo müssen oder sowas.
    Ja genau, Kinder als Begleiter. Nach einer Minute: "Sind wir bald daaa?"
    An der Stelle würde ich das Spiel definitiv abbrechen und nie mehr anfassen.

    Ich spiele die meiste Zeit ohne Begleiter. Von daher fand ich es eigentlich in Elex ganz okay. Nicht zu aufdringlich. Man kann jemanden mitnehmen, muss es aber meistens nicht.
    Im Detail kann man das sicher noch dran feilen, aber den großen Änderungsbedarf sehe ich da jetzt nicht.
    AWombat ist offline

  20. #40 Zitieren
    Ritter Avatar von THTHT
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    Zitat Zitat von Forenperser Beitrag anzeigen
    Ja also irgendwo muss man die Kirche auch mal im Dorf lassen. Es ist immer noch ein Spiel, kein Real Life Simulator...
    Es geht, meiner Ansicht nach, nicht um Simulation sondern vielmehr um Glaubwürdigkeit. Ist es bspw. glaubwürdig, dass die Begleiter 24/7 für den Helden zur Verfügung stehen?

    Mass Effect, Dragon Age (oder auch KOTOR) wurden ja bereits als positive Beispiele genannt, in denen die NPCs/Begleiter glaubwürdig in die Story integriert sind, so dass sie eigenständig wirken, obwohl sie dem Helden fast überall hin folgen.

    Eine Alternative zu diesem System war das, was man in Gothic 1 gemacht hatte. Die 4 Freunde standen jeweils nur gezielt für bestimmte Events/Quests zur Verfügung, für die sie jeweils einen glaubwürdigen Kontext hatten. Und nach der Quest/dem Event ging dann jeder wieder seiner Wege.

    Beides sind Systeme, die (zumindest für mich) gut und glaubwürdig funktionierten.

    Es geht also weniger darum, dass NPCs auf Klo müssen, sondern eher, dass sie, als Teil einer glaubwürdigen Welt, sich selbst auch glaubwürdig verhalten. D. h. also noch mehr Einbindung in Gespräche und Story, noch mehr kontextbezogene Kommentare beim Erkunden, eingeschränkte Verfügbarkeit etc.
    MfG
    THTHT

    Alte Vorsätze

    - Wir wollen eine Welt erschaffen, in der sich der Spieler frei bewegen kann und seine eigenen Entscheidungen Auswirkungen auf die Geschichte haben.
    - Eine Welt, die dem Spieler die Freiheit einräumt, das zu tun, was er will - wobei er aber auch mit den Konsequenzen rechnen muss.
    - Eine Welt, in der menschliche Charaktere lebendig dargestellt werden, ihren eigenen Problemen und Bedürfnissen nachgehen und nicht bloß rumstehen und dich angreifen.
    - Eine Welt, die einen durch ihre Vielfältigkeit und Größe in den Bann zieht.
    THTHT ist offline

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