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Lehrling
Schalter auf Irdorath
bin jetzt durch mit meinem durchgang und der untote drache ist nur noch der tote drache :-)
Was mich aber ein wenig ärgert, ist die geschichte mit dem schlüsselmeister und seinem krypta-rätsel.
Bin durch alle türme durch und ständig nach dem trial&error prinzip vorgegangen. Gut so kommt man auch ans ziel, aber am liebsten wäre es mir gewesen, wenn ich verstanden hätte warum man die schalter in jener reihenfolge drücken muss. Zufällig ist das ja nicht.
Hab schon versucht mir die reihenfolge von den särgen, den fackeln oder den rüstungen herzuleiten, aber keine chance.
Wo find ich dort hinweise zur rätselslösung oder gibt es keine lösung und es ist gewollt das man rumprobiert?
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Faszinierend!
Ich wüsste nicht, dass es Hinweise auf die richtige Kombination gäbe.
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Mondgesänge hat sehrwohl Lösungen parat.
Vielleicht dieses gemeint?
http://mondgesaenge.de/G2DB/content_...st.js&id=q_144
Oder was genau meinst du mit dem Schlüsselmeister?
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Da steht auch nur die richtige Lösung des Schalterrätsels.
Alkawi hat aber gefragt ob es im Spiel Hinweise darauf gibt, die einen auf die richtige Lösung bringen oder ob einem nur die Möglichkeit bleibt die richtigen Kombinationen durch ausprobieren herauszufinden.
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Gestern hab ich mal wieder Irdorath von allen Unholden befreit, aber mehr als den Hinweis das man die Schalter in der richtigen Reihenfolge drücken muss, hab ich auch nicht gefunden.
@lucigoth: Der Schlüsselmeister ist der Suchende der den Schlüssel hat, mit dem man die Türen zu den Hebelräumen öffnen kann. In die Hebelräume muss man, um die Gittern zu den Schalterräumen zu öffnen.
- Keine verdammte Hechtrolle zum ausweichen in Kämpfe!
- 01100100 00100111 01101111 01101000 00100001
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Zitat von Homerclon
Gestern hab ich mal wieder Irdorath von allen Unholden befreit, aber mehr als den Hinweis das man die Schalter in der richtigen Reihenfolge drücken muss, hab ich auch nicht gefunden.
@lucigoth: Der Schlüsselmeister ist der Suchende der den Schlüssel hat, mit dem man die Türen zu den Hebelräumen öffnen kann. In die Hebelräume muss man, um die Gittern zu den Schalterräumen zu öffnen.
Achso, der.
Na die Schalter macht man mal so und mal so, dafür braucht man doch keinen Hinweis mehr, wenn man schon soweit gekommen ist.
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Lehrling
ja, kann gut sein. Es hatte mich einfach nur irritiert, weil es in diesem spiel - oder besser gesagt in der gasammten reihe- ansonsten (soweit ich mich erinnere) kein einziges rätsel wo die lösung lautet: rate richtig.
Es ist halt möglich, dass die Logik hinter Irdorath folgende ist:
Es ist nicht vorgesehen, dass Fremde auch nur einen Fuss auf die insel setzen, wesshalb man sie an einem ort hat erscheinen lassen, den (fast) niemand kennt. Um eine schnelle Kommunikation mit den Truppen zu ermöglichen ist die erste station der Orkoberst. Dahinter beginnen das innere der insel, das nur eingeweite betreten sollen (versteckte tür). Noch vor dem Tempel haust dann der Drache der mit seinen Echsenmännern, seine Brut über die welt verteilen soll. Aber auch hier sollen nur die wichtigen und bekannten leute durchkommen, da die Schlucht nur mit erlaubnis der beiden Zugbrückenwächter passierbar sein soll. Für den unwarscheinlichen fall, das doch jemand so weit kommt, hat hier einer von Beliars kommandanten stellung bezogen. Das große Tor dahinter soll nur mit erlaubnis des Schlüsselmeisters passiert werden. Jeder Fremde soll mit einem möglichst schweren rätsel aufgehalten oder gestoppt werden, da die lösung nur der Schlüsselmeister kennt. So soll der Meister und der Schwarzmagier möglichst ungestört sein.
Kurz:wer zur Tür kommt und den Schlüssel nicht dabei hat, ist entweder der Feind oder nicht würdig Beliar zu dienen und darf bald schon im nachleben Beliar als Skelett dienen.
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