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    Auserwählter Avatar von motzel
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    motzel ist offline

    Paladin Magie ist lame

    Hi Leute, ich spiele grade mal wieder DnDR, diesmal mit LHiver.


    Ich hatte vor mal wieder Paladin zu spielen, bin dann jetzt aber wieder wie fast immer bei den Söldnern gelandet weil... naja, die Ritter- und Paladinrüssis sehen halt endkrassgeil aus und dasselbe gilt für die Schwerter, aber die Paladinzauber sind halt einfach mal langweilig. Der Paladin ist ein Nahkämpfer, ein "Streiter Innos". Hier spricht jetzt vielleicht die Perspektive von 2021, aber ich würde mir da echt was besseres wünschen als langweile point-and-click Schadenszauber. Da kann ich auch gleich nen Magier spielen. Ich hätt halt gerne Zauber, die man im Nahkampf verwenden kann - die den Gegner zurückstoßen, niederschlagen, blenden, den Helden im Kampf heilen (ja Gothic 2 hat Heilzauber, aber die kann man nun wirklich nicht im Kampf benutzen) oder ihn kurzzeitig unverwundbar machen. Ähnlich wie Schreie in Skyrim zum Beispiel.

    Wäre vielleicht was fürs G2 remake falls das erste gut wird und wir eins kriegen ^^
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    Springshield  Avatar von Homerclon
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    Homerclon ist offline
    Ja, ich fand die Paladinmagie auch nicht toll. Und das nicht erst seit diesem Jahr, es gibt schon lange RPGs die das besser hinbekommen haben. Hab die Paladinmagie quasi nie genutzt, vor allem auch weil diese nur bei wenigen Gegnern gewirkt hat.
    Bei den Gegner wo sie gewirkt hat, war sie zu dem Zeitpunkt wo man sie hatte bereits zu schwach als das es einen nennenswerten Effekt gehabt hätte. Zumal man ja auch nur begrenzt Mana hat, da man kaum bzw. gar nichts in Mana investiert hat, und somit nur wenige Zauber wirken konnte.

    1 Angriffszauber ist zwar okay, aber als Krieger wünscht man sich eigentlich etwas das einem im Kampf unterstützt. Es muss nicht direkt Unverwundbarkeit für XX Sekunden sein, aber vlt. höherer Schutz.

    Das Magiesystem von G1+2 sollte eh überarbeitet, und nicht 1:1 ins Remake übernommen werden. Es braucht eine Möglichkeit um die Wirksamkeit der Magie zu steigern, und das Kontinuierlich und nicht nur Kapitelweise durch neue Kreise und stärkere Zauber.
    Als Krieger kann man theoretisch im 1. Kapitel ein Schadenspotential erreichen, das man mit Magie (Spruchrollen außen vor, weil Verbrauchsgüter) erst im 4. / 5. Kapitel erreicht.

    Zumindest bei Magier könnte man es durch "Magisches Wissen" regeln. Die Kreise würden weiterhin stärkere Zauber freischalten, es könnte auch noch nötig sein ein bestimmten Wert in Magisches Wissen zu haben, bevor man in einen höheren Kreis aufgenommen werden kann. Die Anzahl der verschiedenen Zauber die im Endeffekt das gleiche sind, könnte reduziert werden.
    Bspw. bräuchte man kein Feuerpfeil, Feuerball und Großen Feuerball mehr, das wäre dann nur noch Feuerball. Mit steigendem Magischem Wissen steigt der Schaden, ab Wert X kann aufgeladen werden (= großer Feuerball).
    Dafür könnte man ein paar Neue Defensiv-Zauber einfügen. Die können Magier nämlich auch gebrauchen, um sich Feinde vom Leib zu halten die zu nah gekommen sind. Oder weil man versehentlich mitten in eine Gegnergruppe gelaufen ist.

    Pendant für den Paladin, vlt. "Frömmigkeit"? "Lehrer" wären dann Innos Schreine. Obwohl Paladine darauf eigentlich auch verzichten können, da könnte es bei den festen Werten je Paladin-Rune bleiben. Dann gibts halt weiterhin 3 Angriffszauber, anstatt 1.

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    Auserwählter Avatar von motzel
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    motzel ist offline
    ich denke Gothic 3 und Risen bieten hier für Magier viel Inspirationsmaterial mit wie die Zauber skalieren und mit der Art wie Kristalle in Risen besser werden. Vielleicht könnte man da auch Skilltrees einbauen -> nach dem Motto, dein Feuerball kann entweder mehr Schaden machen oder Gegner niederstoßen.
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    Springshield  Avatar von Homerclon
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    Homerclon ist offline
    G3 war eine Inspirationsquelle für "Magisches Wissen". Altes Wissen zu übernehmen wäre aber unpassend, da das ja für die "alte Magie" (also ohne Runen) nötig ist.


    Risen mit der Kristallmagie, und das man quasi den Umgang mit den einzelnen Runen vertieft, wäre auch eine Möglichkeit. Das würde aber eine ziemliche Spezialisierung bedeuten. Das sehe ich dann eher bei den Paladinen, so könnte man beides im Spiel umsetzen.


    Skilltree würde mMn. allerdings zu stark von Gothic weggehen.

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    Auserwählter Avatar von motzel
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    motzel ist offline
    für ein remake hast du da wohl recht, ich meinte jetzt eher generell.
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    Danol ist offline
    Zitat Zitat von Homerclon Beitrag anzeigen
    Ja, ich fand die Paladinmagie auch nicht toll. Und das nicht erst seit diesem Jahr, es gibt schon lange RPGs die das besser hinbekommen haben. Hab die Paladinmagie quasi nie genutzt, vor allem auch weil diese nur bei wenigen Gegnern gewirkt hat.
    Bei den Gegner wo sie gewirkt hat, war sie zu dem Zeitpunkt wo man sie hatte bereits zu schwach als das es einen nennenswerten Effekt gehabt hätte. Zumal man ja auch nur begrenzt Mana hat, da man kaum bzw. gar nichts in Mana investiert hat, und somit nur wenige Zauber wirken konnte.
    Stimmt. Das Mana-Argument zeigt m.M.n. auch, warum Kämpfer-Magier-Hybride in Gothic 2 nicht viel Sinn machen. Man ist primär Nahkämpfer, will also eigentlich genausoviel Stärke und Waffenskill haben wie ein reiner Nahkämpfer, muss aber irgendwie Punkte für Magie abzweigen, die einem dann kaum etwas bringt. Vor allem weil Magie und Nahkampf sogut wie keine Synergien haben.

    Meine Wunschliste für Kämpfer-Magier-Hybride sieht ungefähr so aus:

    • Mana sollte sich, genauso wie HP, automatisch mit jedem Levelaufstieg erhöhen. Magier sollten zusätzlich LP in Mana investieren können, aber jeder sollte einen gewissen Manapool haben, mit dem er Kampfzauber nutzen kann. Nur eben nicht so viel, dass man als reiner Magier damit auskommt.
    • Es sollte einige Zauber geben, die unmittelbar im Kampf genutzt werden können - Gegner umstoßen, seine Angriffsgeschwindigkeit senken, ihn freundlich stimmen, zur Flucht bringen, seine Blockchance reduzieren ... . Diese Zauber sollten eine sehr kurze Zauberzeit haben und keine Wegstecken der Waffe erfordern.
    • Es sollte ein paar Buffs geben, die aber nicht als simpler Bonus ohne Nebeneffekte funktionieren, sondern bestimmte Aspekte des Helden verstärken, dabei aber andere abschwächen. Wer also +5 Rüstungswerte durch einen Zauber bekommt, sollte dafür z.B. einen Stärke-Abzug bekommen. Wenn Buffs nur positive Aspekte haben verkommen sie zu nervigen Pflichtübungen (schwerer Kampf voraus: Erstmal das halbe Dutzend Standardbuffs aktivieren und dann los), Buffs die Effizienz von einem Charakteraspekt zu einem anderen transferieren haben viel mehr taktische Komplexität. Muss ich jetzt möglichst schnell parieren, oder doch eher möglichst hart zuschlagen?
    • Ein paar Summons, denen man ein paar simple Befehle geben kann. Summons könnten dazu dienen Gegner abzulenken, ihnen in den Rücken zu fallen oder einfach als "Meatshield" fungieren, das geht alles deutlich einfacher wenn man ihnen z.B. befehlen könnte "greif den Ork da hinten an".


    Da wir ja ohnehin schon zum Magiesystem allgemein abschweifen, hier noch ein paar Gedanken dazu:

    • Wie Homerclon schon sagte, sollte es ein Attribut geben, durch das ein Magier den Effekt seiner Zauber verbessern kann. Dieses Attribut sollte natürlich einerseits die numerischen Effekte der Zauber verstärken, andererseits aber auch, bei bestimmten Schwellenwerten, neue Effekte freischalten (also z.B. das Zauber aufladbar, zielsuchend oder sonstwas werden).
    • Ein bisschen Manaregeneration. Nicht so viel wie in G3, wo man in einem einzigen Kampf problemlos ein mehrfaches seines Manapools regenerieren kann, aber zumindest so viel dass man zwischen Kämpfen nicht permanent Manatränke schlucken muss.
    • Mehr Vielfalt bei den Zauberarten. Momentan gibt es eigentlich nur die Unterscheidung zwischen aufladbar und nicht aufladbar. Ich wünsche mir z.B. Zauber zum aufrechterhalten (z.B. wie Blitz oder Pyrokinese in G1), Zauber die als eine Art Falle fungieren, Zauber die dann einen Effekt entfalten wenn der Magier getroffen wird etc.pp.
    • Mehr Effekte für Zauber. Sowas wie Gegner unbeweglich/langsamer machen, unsichtbar werden, Levitation, Schlösser öffnen, Teleport über kurze Entfernungen, schneller werden, lügende NPC erkennen ... . Gerne auch Zauber mit denen die eigenen Summons verstärkt werden können.
    • Mehr unterschiedliche Angriffszauber. Also z.B. einerseits den Feuerball und Feuerregen, dazu aber z.B. noch eine Art Flammenwerfer oder ein Kettenblitz oder eine Feuerwand.
    • Unterschiedliche Castzeiten für unterschiedliche Zauber.


    Mit den ganzen Sachen möchte ich ein bisschen mehr taktischen Tiefgang in die Magie bringen: Muss ich mich bewegen und somit auf schnelle, schwache Zauber ausweichen? Eröffne ich den Kampf aus einer sicheren Position, kann also den starken AoE mit langer Castzeit oder einen aufladbaren Zauber verwenden? Habe ich evtl. einen Flaschenhals irgendwo in der Map, den ich ausnutzen und entsprechen vorbereiten kann? Nutze ich Summons, die ich dann evtl. noch buffe, um mir die Gegner vom Leib zu halten, oder erhöhe ich meine Laufgeschwindigkeit, um weniger Zeit fürs Weglaufen aufzuwenden/mehr Zeit zum zaubern zu haben?

    Generell spielt sich Magie in G1&2 ziemlich klobig und primitiv. Der Wechsel von einem Zauber zu einem anderen ist schwerfällig und macht selten Sinn, Zauber haben kaum Synergien, Magier haben sehr wenige Taktiken zur Verfügung und außerhalb des Kampfes gibt es nicht viel, was Magie tun kann. G3 hat das alles viel besser hinbekommen, ebenso wie zahllose andere RPGs, da sollte man sich ein bisschen was abschauen.

  7. Beiträge anzeigen #7 Zitieren
    Springshield  Avatar von Homerclon
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    Homerclon ist offline
    Fallen-Zauber die Gegner dann erst mal festhalten (oder umwerfen), wären praktisch um dadurch genügend Zeit zu haben um bspw. Feuerregen zu wirken. Der braucht ungemoddet einfach viel zu lange - Eiswelle ist auch nicht besser, obwohl es sich prinzipiell dazu eignen würde Gegner festzunageln um dann Feuerregen zu nutzen. Man muss zig Schläge einstecken, und hoffen das man es überlebt bis der Feuerregen alle erwischt hat. Durch gutes Timing kann man lediglich die Anzahl an Treffer reduzieren die man einstecken muss.

    Lieber ists mir allerdings, wenn diese Zauber um das Ziel herum wirken.
    In G3 gabs ja auch noch die Flammenwelle, man könnte daher zwei Arten von Zauber mit Bereichswirkung umsetzen. Eines das um den Magier wirkt (geringere Wirkzeit, hohe Manakosten), und eines das um das Ziel herum wirkt (höhere Wirkzeit - trifft auch den Magier, wenn dieser im Einflussbereich steht / hinein läuft). Der Feuersturm hat einfach eine zu geringe Wirkung auf umstehende Ziele.

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  8. Beiträge anzeigen #8 Zitieren
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    Danol ist offline
    AoE-Zauber möchte ich eigentlich am liebsten frei plazieren können, ohne dass ich dabei auf meine Positionierung oder die meines Ziels angewiesen bin. Generell möchte ich eigentlich mit allen Zaubern am liebsten frei Zielen und maximal sowas wie eine sanfte Zielsuchen-Funktion haben. Immer ein Ziel zu brauchen fühlt sich einerseits aufgezwungen und unflexibel an und andererseits funktionieren manche mögliche Zauber ohne Ziel einfach besser (die Zeitblase in G3 ist z.B. so einer).

    Zauber im den Magier wünsche ich mir eher in Form von getriggerten Zaubern, also z.B. ein Zauber, den der Magier auf sich selbst wirken kann und der dann eine Eiswelle oder Unsichtbarkeit entfesselt, wenn der Magier bei 50% HP ist oder getroffen wird o.ä. - solche Zauber sollten zunächst dazu da sein, eine schlechte Situation nochmal herumzureißen. Für Schadenszauber eignet sich das ganze "der Zauber wirkt um den Magier herum"-Konzept m.M.n. nicht, das hat mir zu viel von einem Himmelfahrtskommando.

  9. Beiträge anzeigen #9 Zitieren
    Krieger Avatar von Liaska
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    Liaska ist offline
    Ich fand Paladinzauber auch recht lame. Oder die Tatsache, dass sie ihr einziges Erzschwert Innos-weihen können ist schlecht umgesetzt. Es erhöht lediglich den Schaden.
    Besser wäre es gewesen, man verschmilzt bei dem Prozess eine Paladinrune mit dem Schwert am Schrein, der dann - ähnlich wie die Klaue Beliars - den Zauber als Zusatzeffekt auslöst, oder - wie Uriziel - Gegner in Brand setzt. Mit Bonusschaden bei Beliarkreaturen.
    Dann kannste mal nen Paladin kennenlernen!

  10. Beiträge anzeigen #10 Zitieren
    Legende Avatar von Ajanna
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    Das beste an der Paladin-Magie waren die Heilzaber.

  11. Beiträge anzeigen #11 Zitieren
    Erzbaron Avatar von Mielas
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    Mielas ist offline
    Ohne Die Nacht des Raaben ist die Paladinmagie recht mächtig. Im Addon wurde allerdings die mächtigste Angriffsrune Böses Vernichten entfernt und die niedrigeren Runen haben höhere Manakosten und geringeren Schaden bei zugleich stärkeren Gegnern.

  12. Beiträge anzeigen #12 Zitieren
    Auserwählter Avatar von motzel
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    motzel ist offline
    selbst wenn sie stark wären, wären die Paladinzauber immer noch lame. Sie passen einfach nicht so recht zum Konzept und Spielgefühl des Paladins (mMn).
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  13. Beiträge anzeigen #13 Zitieren
    Springshield  Avatar von Homerclon
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    Homerclon ist offline
    Zitat Zitat von Ajanna Beitrag anzeigen
    Das beste an der Paladin-Magie waren die Heilzaber.
    Damit man anstatt Heil- dann Manatränke säuft?

    Heilmagie ist Manaverschwendung, das hätte nur gepasst wenn man Manaregeneration hätte.

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  14. Beiträge anzeigen #14 Zitieren
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    Danol ist offline
    Zitat Zitat von Homerclon Beitrag anzeigen
    Damit man anstatt Heil- dann Manatränke säuft?

    Heilmagie ist Manaverschwendung, das hätte nur gepasst wenn man Manaregeneration hätte.
    Heilung kannst Du auf eine Taste legen und dann im Kampf, wenn Du z.B. kurz wegläufst, einschmeißen. Mit den Tränken ist das schwieriger und sie heilen auch nicht so viel (bis auf den Vollheilungstrank).
    Dazu kommt, dass Du ja einmal pro Rast Dein Mana gefüllt bekommst, das kann man dann ja auch genausogut nutzen und so ein paar Tränke sparen. Natürlich ist das ein eher kleiner Nutzen, aber m.M.n. ist selbst das besser, als die arg zu kurz gekommene Offensivmagie.

  15. Beiträge anzeigen #15 Zitieren
    Legende Avatar von Ajanna
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    Ajanna ist offline
    Das Gute an den Heilzaubern ist, dass man sie normalerweise immer noch "übrig" hat, wenn die Heiltränke verbraucht sind. Gegen Ende des Spiels war das bei mir regelmäßig der Fall. Und sie sind tatsächlich schneller.
    Und die Eiszauber sind nicht schlecht gegen mehrere Gegner.

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    Auserwählte Avatar von Wildwutz
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    Wildwutz ist offline
    Ich fand die Paladinmagie in G2(+Addon) auch eher mittelmäßig, da diese ja, wie hier schon beschrieben wurde, im Prinzip einfach nur aus jeweils einem Heilzauber und einem Offensivzauber (, der ja im Prinzip nichts anderes als ein blauer Feuerball ist,) besteht, der in verschiedenen Stufen erhältlich ist - und die stärkste Stufe im Addon auch noch als Rune ersatzlos rausgenommen wurde, was ich auch gameplaytechnisch ziemlich schlecht umgesetzt fand, da so immer das Gefühl blieb, die Paladinmagie nicht wirklich ,,meistern" zu können. Anstatt hier einfach die Runen dieser Zauber zu streichen, hätte man sie vielleicht in eine (komplizierte) Questreihe packen können, sodass man sich diese verdienen muss.

    Im Endeffekt muss ich aber sagen, dass ich als Paladin meiner Spielweise gemäß (1-Hand-Nahkämpfer) die Magie auch eher nur als kleinen Zusatz angesehen habe. Die Offensivzauber habe ich meist nur noch am Ende gelernt, wenn ich alles andere ausgeskillt und LPs übrig hatte, und bei den Heilzaubern habe ich mich lange mit der niedrigsten Stufe zufrieden gegeben, da man damit (spiele ungemoddet) ja sogar noch Mana spart (2x kleine Heilung = 400 HP bei 20 Manakosten, 1x mittlere Heilung = 400 HP bei 25 Manakosten). Da die Heilzauber in Gothic 2 kaum dafür geeignet sind, sie auch wirklich im Kampf zu casten (wären es Spontanzauber ohne lange Castzeit, wäre das was anderes....), ist es in meinen Augen nahezu sinnfrei bzw. kaum effektiv, die höheren Stufen zu erlernen. Wenn ich mal Magier gespielt habe, habe ich übrigens auch nie die große Wundheilung, die es dort ja noch als Rune gibt, gelernt, da man sowohl die kleine als auch die mittlere Heilung im Spiel findet und diese, eben aus denselben Gründen wie beim Paladin, mehr als ausreichen.

    Sowieso ist Magie in Gothic 2 für mich ein schwieriges Thema, da das Magiesystem (also als Feuermagier jetzt) eher schlecht ausbalanciert ist. Der reine Vollmagier (also wirklich keine Skillung in Nahkampf etc.) ist gerade am Anfang des Spiels kaum möglich, da die verfügbaren Zauber zu schwach für vollständige Kämpfe sind und es eher darauf hinausläuft, dass man, wenn man Glück hat, einzelne bzw. einen (!) Gegner einer Gruppe tötet und den Rest dann in den Nahkampf lockt und dort tötet. Da fand ich das Magiesystem in Gothic 1, was auch über erhebliche Schwächen verfügt, ehrlicher, da einem dort nie das Gefühl vermittelt wurde, dass es darauf ausgelegt ist, das Spiel als reiner Magier zu spielen, was sich z.B. dadurch bemerkbar macht, dass man im AL oder NL, bevor man Magier wird, erst einer Kriegergilde angehört hat. Als Novize im Sektenlager hat man zwar schon früher Zugriff zur Magie, kann allerdings nur bis Kreis 4 lernen, wodurch ebenfalls nicht der Eindruck vermittelt wird, dass Magie hier als Hauptskillung gedacht ist, zumal einem die ganz großen Zauber ohnehin verwehrt bleiben.

    Wie man es dreht und wendet, Magie ist in G2 so schlecht balanced, dass ich sie, egal, in welcher Gilde man damit zu tun hat, eher als Zusatz wie in G1 sehe. Bis man in G2 wirklich als ,,echter Magier" Kämpfe bestreiten kann, hat man den Großteil des Spiels schon hinter sich.

    Ich könnte jetzt natürlich noch den Drachenjäger im Vergleich zum Paladin mit ins Boot holen, aber ich bin eh zu weit vom EP abgedriftet. Sorry.
    Ich danke Thnallgzt dafür, dass er mir diese wunderbaren Bilder gezeigt hat.
    #1,#2,#3,#4,#5,#6,#7
    Geändert von Wildwutz (03.06.2021 um 09:47 Uhr)

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    Legende Avatar von Ajanna
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    Ajanna ist offline
    Es gibt kein einziges Spiel von den Piranhas, in dem man den Nahkampf vernachlässigen durfte. Und das hat man eben z. T. auf sehr bittere Art gelernt.
    Und taktisches Kämpfen war auch immer wichtig. Manche nennen das cheasen, aber es ist in Wirklichkeit kluges und vorsichtiges Vorgehen bei begrenzten Ressourcen.

    Mit der Paladinmagie konnte man das sehr gut. Wobei sie immer zu teuer war... Das einzige, was wirklich gut funktioniert hat, war, einen Allrounder zu spielen.

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    Springshield  Avatar von Homerclon
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    Homerclon ist offline
    Zitat Zitat von Ajanna Beitrag anzeigen
    Das Gute an den Heilzaubern ist, dass man sie normalerweise immer noch "übrig" hat, wenn die Heiltränke verbraucht sind. Gegen Ende des Spiels war das bei mir regelmäßig der Fall.
    Keine Ahnung was du machst, aber ich hab am Ende immer mehrere dutzend übrig.

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    Legende Avatar von Ajanna
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    Ajanna ist offline
    Zitat Zitat von Homerclon Beitrag anzeigen
    Keine Ahnung was du machst, aber ich hab am Ende immer mehrere dutzend übrig.
    Ich kaufe alle Rüstungen, das geht ins Gold, bzw. ins Erz.

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    Springshield  Avatar von Homerclon
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    Homerclon ist offline
    Ja und? Man schwimmt doch trotzdem in Gold / Erz. Nach 1-3 Spielstunden hab ich in G1+2 keine Gold-/Erzsorgen mehr.

    Ich kaufen auch nur wenige bis keine Tränke, ich finde genug Tränke und Lebensmittel.
    In der Anfangsphase verwende ich praktisch nur Lebensmittel, hauptsächlich gebratenes Fleisch. Erst später, wenn man quasi 20+ Fleischstücke verdrücken müsste, wechsle ich auf Tränke.

    Alchemie nutze ich auch nur für die permanenten Tränke. Zumindest als Paladin / DJG.

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