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Da gibts nur ein Widerspruch:
Will man zu Y'Berion, hält einen die Wache auf, und sagt (Sinngemäß): "Zutritt mit Erlaubnis eines Gurus!"
Held: "Lester schickt mich."
Wache: "Ich kenne Lester, er ist vertrauenswürdig. Du darfst hinein."
Ja was denn nun? Reicht ein Vertrauenswürdiger Fürsprecher, oder muss es ein Guru sein?
Und wie ich vorhin schon geschrieben hatte, hätte man die Quest den Fokus zu holen - bzw. zu schauen warum Nyras(?) so lange braucht -, auch von einem Guru kommen können, bspw. Baal Namib. Also das Lester einen anspricht und direkt an Baal Namib verweist, von wegen er hätte eine Aufgabe für die der Held genau der richtige sei.
Das ist nicht mal die einzige Logiklücke bei diesem Punkt:
In einem anderen Thread war das Thema auch schon mal. Wenn der Fokus - und später der Almanach - so wichtig ist, warum wird damit überhaupt jeweils ein (einzelner) Novize, und kein Templer beauftragt? Warum lässt man es dann von einem daher gelaufenen Schatten / Banditen überprüfen / lösen, anstatt wenigstens dann einen Templer zu schicken? Sie könnten auch 2-3 Templer schicken, es stehen mehrere praktisch Nutzlos im Lager herum. Und nein, ich meine keine von denen die den Tempel, den Lagereingang oder das Lager vor den Sumpfhaien bewachen.
Bei Cor Angar sind sogar 3(?) die einfach nur den ganzen Tag trainieren. Was ist dabei, wenn die mal 3-4 Tage nicht den ganzen Tag trainieren, und stattdessen den für die Anrufung so Wertvollen Fokus und Almanach holen?
Gor Hanis (der Arena-Kämpfer) hätte den Novizen mit dem Almanach auch zum Sumpflager zurückbegleiten können, und dann wieder ins Alte Lager (die Feuermagier hatten den Almanach) gehen können, hätte halt mal 1-3 Abende kein Kampf absolviert (wenn denn Kämpfe stattfinden würden).
- Keine verdammte Hechtrolle zum ausweichen in Kämpfe!
- 01100100 00100111 01101111 01101000 00100001
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Zitat von Homerclon
Es glaubt niemand im AL das der Plan der Sektenspinner gelingen könnte.
Allenfalls die Feuermagier machen sich sorgen (siehe dazu auch den Brief an die Feuermagier).
Als man zum Aufklären ins SL geschickt wird, weiß im AL noch gar keiner, was die eigentlich genau planen - deshalb ist auch nicht klar, wie die Erfolgsaussichten eingeschätzt werden.
Zitat von Homerclon
Er könnte ja seine Meinung geändert haben, denn Diego erwidert auf die Äußerung des Helden mit: "Hast du's SO eilig, hier wieder rauszukommen? Du bist ja gerade mal da!"
Was man wie folgt interpretieren kann: Schau es dir doch erst mal an, vlt. findest du es gar nicht so übel und lässt das mit dem zum Scheitern verurteilten Ausbruchsplan.
Meine Kritik ist ja auch nicht dass so ein Sinneswandel unmöglich ist, sondern
- dass der Ingame nie thematisiert wird
- dass der Held dann dennoch sofort den erstbesten Ausbruchsplan unterstützt
- dass der Held im späteren Spielverlauf öfter auf seinen Ausbruchswillen verweist
Egal ob der Held sich von Diego überzeugen ließ oder nicht, er handelt und redet immer gleich. Diese ganze Thematik könnte etwas differenzierter ausgearbeitet werden.
Zitat von Homerclon
In einem anderen Thread war das Thema auch schon mal. Wenn der Fokus - und später der Almanach - so wichtig ist, warum wird damit überhaupt jeweils ein (einzelner) Novize, und kein Templer beauftragt? Warum lässt man es dann von einem daher gelaufenen Schatten / Banditen überprüfen / lösen, anstatt wenigstens dann einen Templer zu schicken? Sie könnten auch 2-3 Templer schicken, es stehen mehrere praktisch Nutzlos im Lager herum. Und nein, ich meine keine von denen die den Tempel, den Lagereingang oder das Lager vor den Sumpfhaien bewachen.
Bei Cor Angar sind sogar 3(?) die einfach nur den ganzen Tag trainieren. Was ist dabei, wenn die mal 3-4 Tage nicht den ganzen Tag trainieren, und stattdessen den für die Anrufung so Wertvollen Fokus und Almanach holen?
Gor Hanis (der Arena-Kämpfer) hätte den Novizen mit dem Almanach auch zum Sumpflager zurückbegleiten können, und dann wieder ins Alte Lager (die Feuermagier hatten den Almanach) gehen können, hätte halt mal 1-3 Abende kein Kampf absolviert (wenn denn Kämpfe stattfinden würden).
Alles richtig. Das ist aber halt das alte Thema der apathischen NPC/Fraktionen, die unfähig und unwillig sind, glaubhaft zu handeln. Beim RPG-Gamedesign will man dem Helden ohne Abstriche das Spotlight überlassen. Nicht dass ich das nun plötzlich gut fände, aber ich glaube nicht, dass man in der Hinsicht etwas ändern wird, denn dann brächen große Teile der Story in sich zusammen. Wenn die Kämpfer und Beschützer der einzelnen Fraktionen mal ihren Aufgaben nachkämen, müsste man die erste Hälfte des Spiels im Grunde neu schreiben. Da hätte ich dann lieber ein neues Spiel, das sowas mal konsequent umsetzt.
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Als allgemeine Idee zur Diskussion um die Inhaltstiefe/Glaubwürdigkeit: Ich bin ja der Meinung, dass die Gothic-Reihe eher weniger davon lebt, besonders glaubwürdig zu sein, sondern dass das, was heute noch die Fans fasziniert, das grundlegende Spielsystem ist, was hier dauerhaft etabliert wurde. Das Prinzip, sich in einer rauen Welt voller Halunken mit derben Sprüchen und gewisser Ironie als Anhänger eines von mehreren Lagern zum Erfolg durchzuprügeln, hat ein gewisses Alleinstellungsmerkmal, obwohl es so extrem simpel ist. Selbst Risen hat dasselbe Spielgefühl trotz ganz anderem Setting wieder aufgegriffen (Elex kenne ich nicht, meine aber gehört zu haben dass es da wieder das ähnliche Grundprinzip ist).
Damit will ich nicht sagen dass die Gothic-Reihe inhaltlich flach ist, aber ich glaube die Gewichtung der Hersteller war einfach dahingehend nicht so hoch und das Hauptaugenmerk lag woanders. Dass das Drachentöterthema zu kitschig sei kann man meiner Meinung nach nicht gut kritisieren weil das einfach Geschmackssache und nichts Falsches ist. Und wenn dann bei G1 zum Ende hin nicht mehr inhaltlich alles feinabgestimmt werden konnte, der ein oder andere NPC zu wenig oder zu viel Interaktion mit dem Hauptcharakter hat, dann liegt es wohl einfach daran, dass der Zeitrahmen eine Gewichtung zwingend erforderlich machte und man sich dann für das oben Beschriebene entschied. Und das hat ja auch perfekt funktioniert.
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Das Alleinstellungsmerkmal war, dass es irgendwie retro war, aber weder kitschig, noch altmodisch, noch wirklich historisch.
Und dass die Rahmenhandlung (typisch Romantik) keine Spur romantisch war, sondern sozialkritisch.
Das war schlecht an G3 und den anderen schlimmen Pseudo-Gs, dass sie das nicht kapiert haben.
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Zitat von Khorinis-Sleepwalk
...Ich bin ja der Meinung, dass die Gothic-Reihe eher weniger davon lebt, besonders glaubwürdig zu sein, sondern dass das, was heute noch die Fans fasziniert, das grundlegende Spielsystem ist, was hier dauerhaft etabliert wurde. Das Prinzip, sich in einer rauen Welt voller Halunken mit derben Sprüchen und gewisser Ironie als Anhänger eines von mehreren Lagern zum Erfolg durchzuprügeln, hat ein gewisses Alleinstellungsmerkmal, obwohl es so extrem simpel ist...
Ich persönlich sehe es anders.
Die beiden ersten Gothics sind vor allem deshalb so glaubwürdig und lebendig, weil sie sehr stark auf Immersion gesetzt haben. So gut, wie alles, wurde diesem Wert untergeordnet. Beispiele: so hatten NPCs komplexe Tagesabläufe und reagierten glaubwürdig auf dein Handeln, fast alle Ambient-NPCs hatten Kapitel-abhängig etwas zu sagen, Quests boten mehrere Lösungsmöglichkeiten, es gab zig versteckte Details/Dialoge, die den Wiederspielwert erhöhten, Komfortfunktionen waren stark reduziert und nur ingame vorhanden (Karten musste man sich besorgen, für Fähigkeiten brauchte es Lehrer, Teleportation nur mittels Runen etc.).
Und gerade der Punkt „Komfort“ ist, meiner Ansicht nach, ein wesentliches Kriterium für eine glaubwürdige Spielerfahrung. Denn alles, was im Pausenmenü abgehandelt wird, fehlt in der eigentlichen Spielwelt. Beispiele: Hintergründe werden über das Pause-Menü vermittelt statt ingame über Dialoge und Texte, Hosentaschen-Crafting statt Lehrer, Pause-Möglichkeit, um in aller Ruhe auf die jeweilige Situation zu reagieren statt spontan/antizipierend reagieren zu müssen etc.
Die Gothics "zwangen" dich durch ihre Immersions-Ausrichtung dazu, dich mit der Welt auseinandersetzen, weil du sonst nichts erfährst, es generell schwer hast und vermutlich häufig durch Unerfahrenheit stirbst. All das passte natürlich super zu dem Gefängnis-/"raue Welt"-Setting des ersten Teils.
Ferner war die Weltgröße, in beiden Teilen, an die Leistungsfähigkeit der PBs angepasst, um sie glaubwürdig auszugestalten und sie gut mit „Leben“ und Details zu füllen.
MfG
THTHT
Alte Vorsätze
- Wir wollen eine Welt erschaffen, in der sich der Spieler frei bewegen kann und seine eigenen Entscheidungen Auswirkungen auf die Geschichte haben.
- Eine Welt, die dem Spieler die Freiheit einräumt, das zu tun, was er will - wobei er aber auch mit den Konsequenzen rechnen muss.
- Eine Welt, in der menschliche Charaktere lebendig dargestellt werden, ihren eigenen Problemen und Bedürfnissen nachgehen und nicht bloß rumstehen und dich angreifen.
- Eine Welt, die einen durch ihre Vielfältigkeit und Größe in den Bann zieht.
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Ich muss zugeben dass ich vorher noch nichts vom Begriff Immersion gehört habe. Gleichzeitig habe ich es wegen dem heutigen, rückblickenden Ansatz gar nicht so sehr realisiert, dass die Spielprinzipien für die Zeit wohl doch recht innovativ waren. Was ich meinte war auch nicht, dass es allgemein gesehen inhaltllich flach ist, ich hatte da nur von meinem Spielgefühl aus Erinnerung gesprochen und mir hatte immer ganz allgemein die Derbheit gefallen und die hat sich nachhaltig eingebrannt, weil sie sich auf die meisten anderen PB-Spiele ausdehnt.
Das Spielprinzip das hier öfters als Immersion beschrieben wird, gefällt mir durch das was du beschreibst ebenfalls sehr gut.
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