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Lehrling
Mitspieler gesucht: MagicMud (Online-Rollenspiel AbenteuerGame)
Suche Mitspieler für MagicMud (textbasiertes Online-Rollenspiel,
Abenteuerwelt, MUD=MultiUserDungeon)
Eine Fantasiewelt, viele Abenteuer (Quests) die es zu bestehen gilt,
interessante Konversation, das Erreichen des Seher- oder Magierstatus'
und vieles mehr ...
Connect zu MagicMud: via Handy, Tablet, PC, Laptop ...
Zur MagicMud-Homepage: http://magicmud.ddnss.org
Geeignet für jedes Alter.
Bei Fragen gerne Email an mich.
Geändert von Kendra (20.04.2021 um 18:51 Uhr)
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Lehrling
Im Folgenden einer der unzaehligen Raeume des MagicMud:
Eine Leichenhalle gebaut aus Stein. Hier bahren die Buerger Drejags
ihre Verstorben auf. Momentan sind jedoch keine Toten zu beklagen,
die Halle ist leer. Oder doch nicht ?? Du meinst etwas Dunkles
husche vorbei, bist Dir aber nicht sicher.
Drejags Totenhaus ist fensterlos, denn die Dorfbewohner bleiben
gerne unter sich und moegen es nicht wenn Fremdlinge sie waehrend
ihrer Rituale beobachten. Spaerlich wird der Raum vom Schein dicker
Kerzen erhellt.
Bei genauerer Betrachtung der Leichenhalle ergibt sich u.a. diese Situation:
Das Weihwasserbecken spiegelt etwas verzerrt Dein Gesicht.
Du gehst naeher ran und stellst mit Entsetzen fest, dass es gar
nicht Dein Antlitz ist. Ganz im Gegenteil. Die Fratze, die Dich
mit grossen hohlen Augen und fast fleischlosem Kopf anstarrt
kann nicht real sein.
Das nackte Grauen ergreift Besitz von Dir, aber vielleicht hast
Du ja dadurch gefunden was Du suchst ?
Geändert von Kendra (19.04.2021 um 17:00 Uhr)
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Lehrling
Der Altar der Leichenhalle aehnelt sehr einem Opfertisch.
Das gewaltige Holzkreuz scheint beschaedigt zu sein.
Welche Rituale moegen die Buerger hier abhalten ?
Die Kerben und Furchen am Holzkreuz stammen eindeutig von
Seilen. Ob man hier jemanden angebunden hat ?
Wenn ja ... warum ?
Wohler wird Dir jedenfalls nicht bei Deinen Ueberlegungen.
Da, das ist doch Blut ...
In der Tat handelt es sich um vertrocknetes Blut.
Deine schlimmsten Befuerchtungen scheinen sich zu bewahrheiten.
Sollten hier also Leute gewaltsam zu Tode kommen waeren es ja
Meschenopfer ... wie furchtbar.
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Lehrling
Folgende Rassen stehen im MagicMud zur Verfügung:
Elben
Elfen
Hobbits
Jedis
Menschen
Reisende
Yetis
Zwerge
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Lehrling
Auf der Klippe.
100 Meter unter Dir liegt das Meer. Es reizt Dich von dieser Klippe
zu springen und Dich frei wie ein Vogel in die Tiefe zu stuerzen.
Jedoch koennten Dich zwei Ueberlegungen davon abhalten.
1. Bist Du fit genug um dieses Wagnis einzugehen ?
2. Hier oben geht eine steife Brise. Wenn der Wind Dich abtreibt koennte
es sein, dass Du im Bereich der Haie landest was Dein sicheres Ableben
zur Folge haette.
Also ueberlege Dir genau ob Du dieses Risiko auf Dich nehmen willst.
Schau Dir erst einmal die Klippe in Ruhe an.
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Es gibt einen Ausgang: unten.
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Lehrling
Auf einer Palme.
Langsam kommst Du wieder zu Dir. Mit Entsetzen stellst Du fest, dass
Dich das Katapult in die Krone der Palme geschossen hat. Aber bitte
nicht meckern - Du hast wirklich alles unternommen um hierher zu kommen.
Die Krone der Palme wiegt sich etwas im Wind. Das leichte Schaukeln waere
ja eigentlich ganz schoen, aber nicht in einer Hoehe von 63 Metern.
Zum Glueck ist der Ast auf dem Du hockst sehr gross und stark. Jedenfalls
ist die Aussicht von hier aus hervorragend.
Ploetzlich stellt sich Dir die nicht ganz unbedeutende Frage - Wie komme
ich wieder von dieser Palme herunter? Aus einer Hoehe von 63 Metern zu
springen kaeme einem Suizidversuch gleich. Also schaust Du Dir den Stamm
der Palme etwas genauer an.
Geändert von Kendra (01.05.2021 um 13:18 Uhr)
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Lehrling
In Ronny's Kneipe.
Elrin bestellt 2 Rum, 4 Bier und 2 Whiskey.
Sie will es heute wissen und hat sich einen Alkoholtester besorgt.
Noch ist sie nuechtern.
Elrin trinkt einen Whiskey
Whow...knallt der rein. Das haette sie nicht erwartet.
Was fuer ein schraeger Vogel hat den denn gebrannt ?
Elrins aktueller Alkoholwert: 34 Einheiten.
Ihr Zustand: Einen im Tee.
Elrin trinkt nun einen Rum.
Kalt ist ihr jetzt nicht mehr.
Ihr aktueller Alkoholwert: 70 Einheiten.
Ihr Zustand: Hart an der Grenze.
<Hick>! Oh, Tschuldigung.
Fortsetzung folgt ...
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Lehrling
Elrin trinkt noch zwei Bier und einen Rum.
Ihr aktueller Alkoholwert: jenseits von Gut und Boese.
Ihr Zustand: Absoluter Vollsuff, totale Unzurechnungsfaehigkeit.
Ein Beamter der Sitte erscheint und verbringt Elrin in die
Ausnuechterungszelle.
Im Dorfgefaengnis von Drejag. Es hat nur 2 Zellen.
Eine fuer kleine Gauner, die andere fuer Suffkoepp.
Elrin muss nicht fragen warum sie hier ist. Wer sich bis zur
Unzurechnungsfaehigkeit zusaeuft darf sich nicht wundern.
Elrin kann sich mit anderen unterhalten (s oder sag) falls
jemand da ist und falls sie das noch hinbekommt. Aber dass ihr
Gelalle auf andere Kommunikationsebenen geraet oder sie andere
zulabert in ihrem Suff wird verhindert
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Lehrling
Mit diesem NPC-Locator kannst Du den Aufenthaltsort von NPCs feststellen.
Das geht so:
locate <name> oder kurz: loc <name> (Beispiel: loc sven)
Aktuell kann ich folgende NPC's lokalisieren:
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Aikul - Haendler im Laden von Heklon (haut jeden uebers Ohr)
Dyn - Schwabbelmonster auf SunnyHula (immer hungrig, schlechte Verdauung)
Einar - Herr von SunnyHula (glaubt er wenigstens)
Ida - Blumenfrau in Lakka
Lasse - Hausbesitzer in Drejag
Matti - Kumpel von Einar (wie Einar - auch ein schraeger Vogel)
Odor - Eremit im noerdlichen Polargebiet (hilf ihm)
Orakel - Besser bekannt als der Yeti von den Schneewiesen
Ronny - Kneipenwirt in Drejag (Typ Stiernacken, also Vorsicht)
Sven - Komiker auf SunnyHula (voellig gaga aber informativ)
Walter - Kontrolleur im MagicMud (immer unterwegs, hilf ihm)
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Lehrling
In Einars Huette.
Du fragst Dich warum der Kerl sich kein richtiges Haus gebaut hat.
Einar war immer ein Pirat und da ist es nur stilecht, wenn er in
einer Huette haust. Aber sie ist sehr geraeumig und die wichtigsten
Dinge sind vorhanden. Bett, Tisch, Stuehle, Waschbecken, Handtuch,
Spiegel, Schrank und ein paar Regale. Eine Toilette kannst Du hier
nicht ausmachen. Einar erledigt sowas immer draussen in den Bueschen.
Zu Deiner eigenen Sicherheit solltest Du lieber nichts anruehren.
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Es gibt einen Ausgang: raus.
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Lehrling
In einer Silbermine.
Ein Stollen aus laengst vergangenen Tagen.
Durch den Mineneingang faellt gedaempftes Licht.
Alte verrostete Metallschienen ziehen sich ueber den Felsboden.
Ein Plaetschern ist deutlich wahrnehmbar und du kannst einen
unterirdischen Fluss erkennen. Er fliesst ruhig dahin und nach
ein paar Metern verschwindet er wieder unter dem Fels.
Leuchtkristalle spiegeln sich in dem dahinfliessenden Wasser
und verleihen der Szenerie etwas Zauberhaftes.
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Es gibt einen Ausgang: norden.
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Lehrling
An der Hafenmauer im Hafen von Heklon.
Im Norden liegt Heklon, die Hauptstadt der Polar-Region.
Ein Aushang an der Hafenmauer gibt Dir Auskunft ueber den Fahrplan
des Eisbrechers. Das Polarmeer ist etwas unruhig.
Ein Sturm zieht auf. Dichtes Schneetreiben verhindert die Sicht.
Im Osten liegt ein Laden. Nordwestlich findest Du einen Ticketshop.
Im Sueden kannst Du auf den Eisbrecher warten und an Bord gehen wenn
er kommt.
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Es gibt fuenf Ausgaenge: osten, norden, nordwesten, nordosten und sueden.
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Lehrling
Damit Player sich gut und schnell bewegen koennen erhalten sie mit Erreichen
des Seherstatus' das SMT (SeherMoveTool). Es ermoeglicht neben vielen anderen
Features den Teleport zu zuvor selbst festgelegten Zielen.
Im Folgenden die SMT-Liste eines Sehers:
Dein Quicksave: Im Rathaus Flur 7
R 1 = Lakka: Gilde
R 2 = Lakka: Rathaus Eingang
R 3 = Lakka: Rathaus Dachtertasse
R 4 = Lakka: Grosshandelslager
R 5 = Lakka: Kreuzung
R 6 = Lakka: Postamt
R 7 = Adlerfluss, westlich der Polarstrasse
R 8 = Polarstrasse: Heissluftballon
R 9 = Drejag: Ronnys Kneipe
R 10 = Drejag: Lasses Speicher
R 11 = Licht: Boni umwandeln
R 12 = Polarstrassen-Huette (Adler-Quest)
R 13 = Irrgarten: Eingang (Schild)
R 14 = Polarhafen Rej
R 15 = SunnyHula: grosse Bucht
R 16 = SunnyHula: Casino
R 17 = SunnyHula: Arwens Cocktail-Bar
R 18 = SunnyHula: Quelle silber
R 19 = SunnyHula: Quelle mit besonderem Glanz
R 20 = SunnyHula: Einars Huette
R 21 = SunnyHula: Einars Bucht
R 22 = SunnyHula: Pfad mit Blaublume
R 23 = SunnyHula: NordWest-Ende, Fackel
R 24 = SunnyHula: Klippe
R 25 = Heklon: Hafen
R 26 = Heklon: Aikuls Laden
R 27 = Wonderland: Tor (sesam oeffne dich)
R 28 = Wonderland: Eingang Orks, Zwerg Albrax
R 29 = Zauberland: Eingang
R 30 = Space: EarthBaseShuttleBahnhof
R 31 = Dalan: Landeplatz Shuttles
R 32 = Dalan: RanaTash Stadttor West
R 33 = Dalan: RanaTash Marktplatz
R 34 = Talaxia: Landeplatz
R 35 = Talaxia: vor einer Huette
R 36 = Talaxia: Bruecke
R 37 = Yrivia: Landeplatz
R 38 = Yrivia: Vor einer kleinen Huette
R 39 = Kalmek: Hafen
Fuer Player, die den Seherstatus noch nicht erreicht haben, stehen natuerlich
auch Bewegungs-Tools zur Verfuegung.
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Lehrling
Polarregion
Der Bryonjolfur-Johnsson-Weg, der in oestliche Richtung ins
Landesinnere fuehrt. Pack Dich warm ein! Bald wirst Du die Kaelte
des Gletschers spueren, nach dem dieser Weg hier benannt ist.
Rund um Dich herum nur Eis und Schnee.
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Es gibt einen Ausgang: osten.
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Geändert von Kendra (23.05.2021 um 21:55 Uhr)
Berechtigungen
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