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Lohnt es sich multiple Texturen zu baken?
Ich hätte eine grundsätzliche Frage zu Texturen.
Als Beispiel nehme ich eine größere Hütte mit 8 Texturen. Sieben Texturen sind 1024er, eine ist eine 2048/1024er. Diese haben zusammen 25,93 MB. Wenn ich alle Texturen in eine multiple Textur bake (2048 x 2048) bin ich bei nur 10,2 MB.
Das klingt für mich erst einmal gut. Aber bringt das tatsächlich etwas oder kommt die ZenGin mit mehreren kleineren Texturen letztendlich sogar besser klar als mit einer größeren?
Das Sythera-Mod-Team sucht derzeit nur noch einen weiteren netten Kollegen / Kollegin zur Erstellung von Gebäude-Meshs. Weitere Infos in der Jobbörse.
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Zitat von OldCoin
Ich hätte eine grundsätzliche Frage zu Texturen.
Als Beispiel nehme ich eine größere Hütte mit 8 Texturen. Sieben Texturen sind 1024er, eine ist eine 2048/1024er. Diese haben zusammen 25,93 MB. Wenn ich alle Texturen in eine multiple Textur bake (2048 x 2048) bin ich bei nur 10,2 MB.
Das klingt für mich erst einmal gut. Aber bringt das tatsächlich etwas oder kommt die ZenGin mit mehreren kleineren Texturen letztendlich sogar besser klar als mit einer größeren?
Benutzt du bei der zweiten Variante nicht auch deutlich weniger Pixel?
7 * 1024 * 1024 + 1 * 2048 * 1024 = 9,437,184
2048 * 2048 = 4,194,304
Und
9,437,184 / 4,194,304 = 2.25
25.93 MB / 10.2 MB = 2.542156863
Ich nehme an, dass die Einsparung an MB, die du siehst, von den effektiv kleineren Texturen kommt. Wenn du die einzelnen Texturen (einzeln) verkleinerst, solltest du in etwa auf dieselben MB kommen.
Oder gibt es "Wiederholungen," so dass manche Teile der Textur nicht immer wieder in Einzel-Texturen vorkommen müssen, sondern nur einmal in der Sammel-Textur?
Ist aber natürlich trotzdem noch eine interessant Frage, ob es effizienter is, Gothic eine Textur-Datei zu geben, die dann von Gothic anhand von UV-Koordinaten zerstückelt wird, oder ob es mit mehreren kleinen Texturen (mit gleicher kumulative Pixel-Anzahl) effizienter ist. Ich würde vermuten, dass es letztlich keinen spürbaren Unterschied gibt. Wenn überhaupt, dann durch die Verringerung der Pixel-Anzahl, aber selbst da ist mir nicht klar, wie viel das an der Performance ändert, wenn man z.B. alle Texturen von 512 x 512 auf 2048 x 2048 ändern würde.
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Oldcoin, die ZenGin kenne ich nicht. Das backen in eine größere Textur hat meist den Vorteil mehr Pixel nutzen zu können, als wenn man die einzelnen Texturen halbiert, viertelt ...
Bei deinem konkreten Beispiel könnte deine gebackene 2048x2048'er Textur so aussehen:
Die Texturauflösung würde sich von 2048/1024x1024 auf 1366/682x682 ändern.
Gegenüber der Halbierung der Einzel-Texturen auf 1024/512x512 verbleiben mehr Pixel für eine bessere Qualität.
Der Speicherbedarf steigt quadratisch mit der Texturgröße.
1024x1024 = 1x Speicher
682x682 = 0,44x Speicher
512x512 = 0,25x Speicher
PS:
Wenn wie du sagst alle 8 Texturen für das Objekt exklusiv sind, würde ich raten, das es keinen Unterschied macht,
ob es 8 einzelne Texturen oder eine gebackene Textur ist. Zur Darstellungen muss alles geladen werden.
Falls allerdings die Einzel-Texturen teilweise auch für andere Objekte Verwendung finden,
würde für diese Objekte immer die gebackene geladen werden müssen, obwohl davon vielleicht nur 1/9 benötigt wird.
Geändert von MadFaTal (16.04.2021 um 22:35 Uhr)
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Zitat von Milky-Way
Oder gibt es "Wiederholungen," so dass manche Teile der Textur nicht immer wieder in Einzel-Texturen vorkommen müssen, sondern nur einmal in der Sammel-Textur?
Das ist richtig.
Zitat von Milky-Way
Ist aber natürlich trotzdem noch eine interessant Frage, ob es effizienter is, Gothic eine Textur-Datei zu geben, die dann von Gothic anhand von UV-Koordinaten zerstückelt wird, oder ob es mit mehreren kleinen Texturen (mit gleicher kumulative Pixel-Anzahl) effizienter ist. Ich würde vermuten, dass es letztlich keinen spürbaren Unterschied gibt. Wenn überhaupt, dann durch die Verringerung der Pixel-Anzahl, aber selbst da ist mir nicht klar, wie viel das an der Performance ändert, wenn man z.B. alle Texturen von 512 x 512 auf 2048 x 2048 ändern würde.
Also ich konnte bisher auch keinen nennenswerten Unterschied erkennen. Wobei ich überwiegend mit Texturen von 1024 x 1024 arbeite. Was wirklich viel bringt, ist so gut wie alles im 3D-Programm zu setzen. Inzwischen setze ich sogar teilweise das Gras im 3D-Programm, an denen der Held InGame auch auch nicht hängen bleibt.
Zitat von MadFaTal
Oldcoin, die ZenGin kenne ich nicht. Das backen in eine größere Textur hat meist den Vorteil mehr Pixel nutzen zu können, als wenn man die einzelnen Texturen halbiert, viertelt ...
Der Grundgedanke zu meiner Frage war es, diese gebackenen Texturen für mehrere Hütten gleichzeitig in Lager_1 gleichzeitig nutzen zu können.
Ich habe jedoch festgestellt, das sich das nicht lohnen würde, da ich zu viele unterschiedliche Nuancen in der Farbgebung bzw den Decals innerhalb der Texturen habe. Da bräuchte ich denn schon 4k-Texturen für jeweils vier bis fünf Hütten. Lohnt sich also nicht.
Eine andere Frage: Ich habe eine Hütte ausrangiert, die als eine mögliche Schlafhütte für Lager_3 gedacht war. Die würde ich gerne inkl. diverser Vobs in die MDB stellen. Dank 63 neuer Texturen + NormalMaps komme ich aber als RAR-Datei auf 223 MB. Was tun?
@ ist erledigt.
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Geändert von OldCoin (24.04.2021 um 21:45 Uhr)
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