Seite 4 von 4 « Erste 1234
Ergebnis 61 bis 64 von 64
  1. #61 Zitieren
    Ritter Avatar von THTHT
    Registriert seit
    Oct 2006
    Beiträge
    1.416
    Zitat Zitat von Gothaholic Beitrag anzeigen
    volle Zustimmung, für mich persönlich ist die Abwesenheit von sogenannten Bosskämpfen auch eher ein Pluspunkt für ein RPG.
    Dem schließe ich mich an. Denn für mich fühlen sich die meisten Bösskämpfe nicht "natürlich" an. Sie finden meist ganz zufällig an jenen Orten statt, die genau für diese Art Kampf gedacht sind. Und warum der Bösewicht plötzlich 10x mehr Lebenspunkte hat als die Gegner davor, bleibt häufig unklar. Und zu guter Letzt beschränkt sich die Handlungsmotivation zumeist auf: böse, weil böse oder "ich will die ganze Welt beherrschen".

    Zitat Zitat von Ajanna Beitrag anzeigen
    ...Ganz ehrlich, mit einem, der die Welt in Gefahr bringt, würde ich nicht eine halbe Stunde lang Plattitüden austauschen, während bei meinen Tränken das Haltbarkeitsdatum abläuft und meine Rüssi rostet. Ich würde ihn hingegen vielleicht erst besiegen, aber nicht gleich töten.
    Naja, um die Motivation des Bösewichts zu verstehen, macht es schon Sinn, sich vorher auszutauschen. Zumal dir das theoretisch die Tür öffnet, die eigene Motivation zu hinterfragen, um dann vielleicht anders zu handeln (z. B. "nur" umhauen aber nicht töten (oder umgekehrt?), sich abwenden oder gar sich verbünden? etc.). Ehrlicherweise nutzen die meisten Spiele dieses Potential nicht aus, so dass sich die Erwartungshaltung bei vielen vermutlich genau so entwickelt, wie du sie beschrieben hast: warum noch reden? wir werden doch eh gleich kämpfen und der Ausgang ist auch bereits bekannt.

    - - -

    Allgemein zum Topic: ich vertraue den PBs darauf, dass sie stets ihre Vision des Spiels mit voller Leidenschaft umsetzen. Und obwohl sich die Prioritäten im Laufe der Jahre verschoben haben, von: "Immersion/Glaubwürdigkeit" zu "Fünfe gerade sein lassen/hauptsache Spielspaß/Flow", bin ich trotzdem noch stets interessiert. Ob es dann überzeugt, steht auf einem anderen Blatt.
    MfG
    THTHT

    Alte Vorsätze

    - Wir wollen eine Welt erschaffen, in der sich der Spieler frei bewegen kann und seine eigenen Entscheidungen Auswirkungen auf die Geschichte haben.
    - Eine Welt, die dem Spieler die Freiheit einräumt, das zu tun, was er will - wobei er aber auch mit den Konsequenzen rechnen muss.
    - Eine Welt, in der menschliche Charaktere lebendig dargestellt werden, ihren eigenen Problemen und Bedürfnissen nachgehen und nicht bloß rumstehen und dich angreifen.
    - Eine Welt, die einen durch ihre Vielfältigkeit und Größe in den Bann zieht.
    THTHT ist offline

  2. #62 Zitieren
    Legende Avatar von Ajanna
    Registriert seit
    Mar 2020
    Ort
    Hessen
    Beiträge
    7.767
    Zitat Zitat von THTHT Beitrag anzeigen
    ...



    Naja, um die Motivation des Bösewichts zu verstehen, macht es schon Sinn, sich vorher auszutauschen. Zumal dir das theoretisch die Tür öffnet, die eigene Motivation zu hinterfragen, um dann vielleicht anders zu handeln (z. B. "nur" umhauen aber nicht töten (oder umgekehrt?), sich abwenden oder gar sich verbünden? etc.). Ehrlicherweise nutzen die meisten Spiele dieses Potential nicht aus, so dass sich die Erwartungshaltung bei vielen vermutlich genau so entwickelt, wie du sie beschrieben hast: warum noch reden? wir werden doch eh gleich kämpfen und der Ausgang ist auch bereits bekannt.

    - - -

    Allgemein zum Topic: ich vertraue den PBs darauf, dass sie stets ihre Vision des Spiels mit voller Leidenschaft umsetzen. Und obwohl sich die Prioritäten im Laufe der Jahre verschoben haben, von: "Immersion/Glaubwürdigkeit" zu "Fünfe gerade sein lassen/hauptsache Spielspaß/Flow", bin ich trotzdem noch stets interessiert. Ob es dann überzeugt, steht auf einem anderen Blatt.
    Es ist schon interessant, wenn es vorher eine (geistige) Auseinandersetzung gäbe oder gibt. Aber gerade beim Endgegner gibt es ja relativ wenig Spielraum bei den Dialogoptionen... eigentlich trifft man diese Entscheidungen gefühlt 100 mal während des Spiels. Und irgendwann ist eben das Ende des Palavers erreicht. Ich habe zum Beispiel mit diesem letzten Schwarzmagier auf Irdorath eigentlich nie geredet... Und beim Witcher hätte ich mir Lethos Geschwätz gerne erspart...
    Mit Zardom gibt es auch keinen echten Dialog, es gibt Aufträge und dann Ja/Nein.

    Ich fände es richtig gut, wenn man mal versuchen könnte, einen Gegner auf die eigene Seite zu ziehen, nicht umgekehrt.
    Ajanna ist offline

  3. #63 Zitieren
    Ritter Avatar von THTHT
    Registriert seit
    Oct 2006
    Beiträge
    1.416
    Zitat Zitat von Ajanna Beitrag anzeigen
    ...Ich habe zum Beispiel mit diesem letzten Schwarzmagier auf Irdorath eigentlich nie geredet...
    Wieso nicht? Hatte dich nie gereizt zu wissen, was er zu sagen hat?

    Zitat Zitat von Ajanna Beitrag anzeigen
    ...Ich fände es richtig gut, wenn man mal versuchen könnte, einen Gegner auf die eigene Seite zu ziehen, nicht umgekehrt.
    Ja, absolut. Das wäre mal etwas, was gegen die normale Erwartungshaltung in PB-Storys passiert. Denn i. d. R. engen die PBs den Story-Rahmen stark an die Gilden an und nur innerhalb derer "spielen" sie ein bisschen mit teils skurrilen Charakteren. Das aber z. B. mal ein NPC, des einen Lagers, in ein anderes Lager überläuft - undenkbar. Oder das z. B. ein Berserker an Technik interessiert ist und sich trotzdem politisch eher naturverbunden gibt - undenkbar etc. Solche und andere Widersprüchlichkeiten sind in einem einfachen PB-Weltbild, oft schon schwierig zu vermitteln, also lässt man sie lieber raus (Die Auflösung der Mord-Quest in Elex war für mich das beste Beispiel, auf welch geistigem Niveau man seine Spieler hält - irgendwo zwischen Toastbrot und 1 Meter Feldweg).

    Was ich persönlich sehr schade finde und darin auch eine verschenkte Priorität sehe. Statt mit einem kleinen Team über Grafik und Weltgröße mit den "Großen" mithalten wollen, würde ich persönlich den Fokus setzen auf: eine kleine, detaillierte Welt, mit hoher Interaktion, mit wenigen aber wirklich komplexen NPCs und eben eine teils unbequeme, komplexe und wendungsreiche Story. Eine Story, die über das dermaßen ausgelutschte "die Welt wird bedroht" hinausgeht.
    MfG
    THTHT

    Alte Vorsätze

    - Wir wollen eine Welt erschaffen, in der sich der Spieler frei bewegen kann und seine eigenen Entscheidungen Auswirkungen auf die Geschichte haben.
    - Eine Welt, die dem Spieler die Freiheit einräumt, das zu tun, was er will - wobei er aber auch mit den Konsequenzen rechnen muss.
    - Eine Welt, in der menschliche Charaktere lebendig dargestellt werden, ihren eigenen Problemen und Bedürfnissen nachgehen und nicht bloß rumstehen und dich angreifen.
    - Eine Welt, die einen durch ihre Vielfältigkeit und Größe in den Bann zieht.
    THTHT ist offline Geändert von THTHT (25.05.2021 um 14:19 Uhr)

  4. #64 Zitieren
    Legende Avatar von Ajanna
    Registriert seit
    Mar 2020
    Ort
    Hessen
    Beiträge
    7.767
    Zitat Zitat von THTHT Beitrag anzeigen
    Wieso nicht? Hatte dich nie gereizt zu wissen, was er zu sagen hat?
    Ich hätte Xardas gern dies oder das gefragt... aber die Beziehung zu ihm war ja immer extrem asymetrisch gestaltet. Und auf Irdorath, die Entführung, der versuchte Mord... Ich bin eigentlich ein bisschen sissi mit Menschen töten... mache das erst, wenn ich sicher bin, dass es im Spiel nötig ist, aber beim Schwarzmagier war der Punkt gekommen.

    Zitat Zitat von THTHT Beitrag anzeigen
    Ja, absolut. Das wäre mal etwas, was gegen die normale Erwartungshaltung in PB-Storys passiert. Denn i. d. R. engen die PBs den Story-Rahmen stark an die Gilden an und nur innerhalb derer "spielen" sie ein bisschen mit teils skurrilen Charakteren. Das aber z. B. mal ein NPC, des einen Lagers, in ein anderes Lager überläuft - undenkbar. Oder das z. B. ein Berserker an Technik interessiert ist und sich trotzdem politisch eher naturverbunden gibt - undenkbar etc. Solche und andere Widersprüchlichkeiten sind in einem einfachen PB-Weltbild, oft schon schwierig zu vermitteln, also lässt man sie lieber raus (Die Auflösung der Mord-Quest in Elex war für mich das beste Beispiel, auf welch geistigem Niveau man seine Spieler hält - irgendwo zwischen Toastbrot und 1 Meter Feldweg).

    Was ich persönlich sehr schade finde und darin auch eine verschenkte Priorität sehe. Statt mit einem kleinen Team über Grafik und Weltgröße mit den "Großen" mithalten wollen, würde ich persönlich den Fokus setzen auf: eine kleine, detaillierte Welt, mit hoher Interaktion, mit wenigen aber wirklich komplexen NPCs und eben eine teils unbequeme, komplexe und wendungsreiche Story. Eine Story, die über das dermaßen ausgelutschte "die Welt wird bedroht" hinausgeht.
    Ja, die Mord-Queste... Das Ende war das Beste. Vorher hatte ich die Vorstellung, man müsse die Aussagen der Verdächtigen gegeneinander abgleichen, sie in Widersprüche verwickeln... bis ich kapiert habe, dass man sich einfach durch alle Fragen durchklicken muss, das war dann schade.
    Ich fand Duras als Typ interessant, aber ich mochte nicht, wie er mich in die Krimi-Geschichte reingezogen hat.
    Wenn man ihm nicht gefolgt wäre, hätte man eigentlich als tatsächlicher Outsider ermitteln können, als Kleriker oderOutlaw.
    Ich dachte eigentlich auch, dass es bei Rays Story um die 10 Steckbriefe noch eine Wendung gäbe... man sah ja zum Teil Beweise vor Augen, aber es nichts damit passiert. Wie immer in den Piranha Spielen gab es so viele Details in der Welt, das ist großartig. Eigentlich ist das Jammern auf hohen Niveau, wenn man sich beklagt, dass es nicht alles davon in die Dialoge geschafft hat.
    Ich hab mir heute ein paar Speedruns angesehen... wahrscheinlich sind es vor allem solche Jungs, die einen Mangel an Details beklagen.
    Ajanna ist offline

Seite 4 von 4 « Erste 1234

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •