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Das bedeutet wohl eher, dass jedem von Anfang an alles zur Verfügung steht. Geschenkt bekommt man dann ja prinzipiell nix, weil es nix freizuspielen gibt.
Bevorzuge ich übrigens auch. Gerade in kompetitiven Spielen macht es wenig Sinn, wenn eine Partei Zugriff auf mehr Ausrüstung hat als die andere
Ich kann zwar verstehen, dass einige Gamer das als Motivationsfaktor wahrnehmen. Aber meiner Erfahrung nach machen mir Spiele, die so ein freischaltsystem haben nicht wirklich lange Spaß, weil es früher oder später immer unfair und damit frustrierend wird
"Taucht ein in die Schönheit der deutschen Sprache. Ich tue das. Für mich sind Anglizismen ein No-Go"
Ich habe ziemlich viel Zeit in einem PvP-basiertem MMO verbracht, da musste man teilweise tagelang besonderen Schmuck farmen - das war zeitaufwendig, aber machbar (mit Geduld). Würde jeder solche Gegenstände von Anfang an bekommen, würden alle mit dem selben Zeug rumlaufen und der Anreiz, sich zu verbessern, ginge mMn flöten.
Wenn ich Spiele spiele, in denen man sich mit anderen Spielern messen kann, ist die Beschaffung von Ausrüstung ein Teil davon besser zu werden.
Falls ihr etwas komplett anderes mit "freischalten" meint ... touché!
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In einem guten Spiel ist das Equipment das man sich freischaltet aber nicht besser, sondern setzt nur andere Schwerpunkte.
Fand das in BF4 und BF1 ganz gut gelöst, bin da aber auch kein Experte der sich mit den genauen DPS-Werten der Waffen beschäftigt.
Ich sehe es nicht als geschenkt bekommen an, sondern als Chancen gleichheit.
MMOS bestehen ja aus mehr als nur PVP. Daher kann ich verstehen, wenn man da einen unterschied macht.
Naja. Ich finde es macht schon einen Unterschied, wenn man den Schwerpunkt wählen kann. Es wird am ende schon minimal oder etwas besser sein.
Beginner haben somit 2 nachteile. Weniger Erfahrung und schlechtere Ausrüstung. CSGO (wenn ich mich nicht irre) macht es beispielsweise nicht und das spiel wird trotzdem langfristig gespielt. CSS und die anderen Teile genauso.
Ich meinte: In einem Spiel mit gameplay-verändernden, freizuspielenden Items. Das ist dann gut, wenn die Items einen nicht wirklich besser machen. In Team Fortress kann ich mit dem Demo normal seinen Granatwerfer rumtragen, oder einen Zweihänder. Offensichtlicherweise unterscheiden sich beide dann vom Spielstil massiv, vielleicht liegt das eine einem besser als das andere. Aber objektiv "besser" ist nix von beiden.
Natürlich bekommt dieses Balancing kein Spiel perfekt hin. Aber viele versuchen es zumindest. Das find ich dann schon in Ordnung.
Rollenspiele sind ja auch ein ganz eigenes Feld und bedienen auch ne ganz andere Zielgruppe. Wir meinen tatsächlich etwas komplett anderes. Du wirst doch wohl die Progressionssysteme aus irgendwelchen x-beliebigen Shootern kennen? Proginator hat ja Modern Warfare erwähnt. Bei Call of Duty oder auch Battlefield gibts solche freischaltsysteme. Die freigeschalteten Waffen sind aber nicht (im Optimalfall) stärker, sondern funktionieren einfach anders. Und da es keine Möglichkeit gibt, per se durch Ausrüstung besser zu werden, mögen es einige Zocker nicht, dass ein Großteil dieser Ausrüstung hinter Levelaufstiegen verschlossen bleibt
SIch in einem Onlinespiel Waffen freizuschalten, sehe ich auch nicht zwangsweise als cheaten an - man hat ja genau dieselben Waffen, die andere auch haben können
"Taucht ein in die Schönheit der deutschen Sprache. Ich tue das. Für mich sind Anglizismen ein No-Go"
Counterstrike machts halt perfekt, bei online shootern geht so ein freischalten gar nicht und nervt nur. Kann mich noch an bf3 erinnern wo man als medic die wiederbelebungsmechanik freischalten musste, was die klasse nunmal ausgezeichnet hat und elementar wichtig war. Oder es waren diese lifereg kisten, auf jeden fall kram der die klasse ausgezeichnet hat. Da fühlen sich die ersten runden ätzend an wenn man elementare teile seiner klasse die ersten 10/20 stunden nicht nutzen kann
Da ich seit L4D2 keinen Shooter mehr gespielt habe: ich habe absolut keine Ahnung was ihr meint.
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