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    Mythos
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    Xarthor ist offline
    Zitat Zitat von lali Beitrag anzeigen
    Ist es nicht auch so, dass da oft von Spiel zu Spiel auch eigenes dazu entwickelt wird? Man erweitert die Engine um irgendwelche Bestandteile oder sowas, baut sich eigene Frameworks/Tools/Editoren, um Dinge zu vereinfachen; besonders bei einem Rollenspiel würde ich davon ausgehen. Und das alles hätte man ja noch nicht, nur weil man die Engine hat, auf der es basiert. Aber da mag ich eine falsche Vorstellung davon haben wie das mit Unreal funktioniert.
    Man kann ein komplexes RPG ohne Erweiterungen in der UE4 in hoher Qualität zusammenbauen. Hier und da kann es aber durchaus Sinn machen die Engine mit "fremden" Code zu erweitern. Leider kenne ich mich zu wenig mit größeren Studios aus, in wie weit sie auf eigene oder kommerzielle Erweiterungen zugreifen.

    Zitat Zitat von Belafarinrod Beitrag anzeigen
    Dem stimme ich so zu! Als G1 erschien war, das damals in Ordnung. Jedoch wird ja schon im intro darauf verweisen, dass ein ganzes Reich daran hängt. Daher sollte es unbedingt größer sein. Mich hat schon immer gestört, das im Minental. Die Burg und die Minen selbst viel zu klein sind für die Bedeutung dieser. Normal nach Errichtung der Barriere müssten überall Minen entstehen um einen Teil vom Kuchen ab zubekommen. Es sind ja nur noch kriminelle da. Der Austauschplatz muss größer sein als das von G1. Es müsste ja sonst Tag und Nacht betrieb dort sein, um das Erz wegzubekommen. Das Heilmittel ist sicher nicht alles einfach größer zu machen. Aber es muss angepasst werden, wenn man überlegt die Groß G3 ist. Was ich auch immer unlogisch fand, das man das Erz quer über einen pass schleppt, ob wohl der Sumpf als auch Khorinis einen Wasserzugang haben. Dass es ausschließlich darüber alles abgewickelt wird. Logischer wäre es eine Hafenanlage oder zumindest einen Steg für schiffe oder sowas. Die natürlich nicht mehr erreichbar sind da Barriere. Für die damalige Zeit war G1 klasse und ich spiele es immer noch gern. Die Orkstadt würde ich mir gern stärker befestigt sehen. Gern auch etwas größer. Eventuell auch eine Orkmine.

    Das man eben G1 Remake logischer an g2 DNdR und g3 anpasst. Das war mir persönlich in allen teilen verloren gegangen. auch, wenn man nie alle zu 100% zufriedenstellen können wird.
    Persönlich hoffe ich, dass man immer mal wieder die Meinung der WoG einholt bei bestimmten Entwicklungen. Abwarten Tee/Kaffee trinken
    Hmm, ich finde eher komisch, dass es "Schwerter aus reinem Erz" gibt, wo Legierungen doch klar die Hand oben haben dürften. Es kommt meiner Ansicht nach gar nicht so sehr auf die Menge an. Klamotten mit 5% Elastan lassen sich schon ziemlich stark dehnen. Weniger bildlich gesprochen: alles Gold, was wir in der Realität aus dem Boden geholt haben, würde nicht einmal reichen um eine massive (ohne Hohlraum) Golden Gate Bridge zu bauen. So gedacht könnte 1Kg magisches Metall für 100 Schwerter reichen. Eine Kiste, die mal angenommen 200Kg wiegt, könnte auf diese weise für 20.000 Schwerter reichen.

    Wenn das Erz nicht nur winzige Spuren vom Metall beinhaltet, sondern gut angereichert ist, würde eine Mine wie im Minental durchaus ausreichen können, inklusive die Größe vom Tauschplatz. Damals lebten auch noch keine 8 Milliarden Menschen, die Armeen in 2-stelliger Millionenanzahl aufstellen könnten. Das relativiert ebenfalls nochmal den Bedarf. Anstelle die Orte also auf Biegen und Brechen zu ändern (müssen auch mit Spielinhalt gefüllt werden), wäre es deutlich einfacher und realistische zu erklären, dass ein "bisschen magisches Erz" ausreicht um normale Waffen x-mal stärker zu machen und zu viel Erz die Waffe aber wieder spröde macht oder so. Das sind letztlich auch Dinge, die lernt man heutzutage im Chemieunterricht, wenn man aufpasst.
    Wer mit Sonderzeichen gendert, diskriminiert jene, die sich nicht zu Mann oder Frau zuordnen lassen. Geschlechtergerechtigkeit in der Sprache erreicht man nur mit gender-neutralen Begriffen. Wer das weiß und dennoch gendert, diskriminiert mit Vorsatz!

  2. Beiträge anzeigen #22 Zitieren
    Deus Avatar von Gothaholic
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    Gothaholic ist offline
    Zitat Zitat von Sternchenfarbe Beitrag anzeigen
    Wenn irgendwann Teil 2 erscheint, sollte auch Khorinis sehr groß sein
    Ich würde mir zwar wünschen mal die aus dem Comic zu sehen, aber eigentlich ist es egal, nur sollte es ähnlich groß wie Novigrad in Witcher sein und nicht nur ein paar Hütten
    das würde ich z.B. mir definitiv nicht wünschen, ich bin mir auch ziemlich sicher dass Khorinis seinen einzigartigen Charme verliert wenn man eine Mega-Metropole daraus macht (davon mal ganz abgesehen dass es als Hafenstadt einer kleinen Insel des Reiches in keinster Weise mit der Bedeutung von Novigrad zu vergleichen ist).

    und Novigrad ist ja über weite Strecken auch nur ein Blender: schön anzuschauen und ein auf den ersten Blick beeindruckendes Gewusel, aber wenn man hinter die Kulissen schaut ist vieles davon halt nur belanglose Fassade. die meisten Häuser kann man nicht betreten, die überwiegende Mehrzahl der NPCs hat rein gar nichts zu sagen und selbst viele NPCs die eine Funktion suggerieren (wie z.B. etliche "Händler") kann man gar nicht ansprechen. dabei quatschen sie einen oft noch mit einem "hey, komm mal zu mir" an, aber wenn man hin geht und sie anspricht herrscht dann Funkstille.

  3. Beiträge anzeigen #23 Zitieren
    Waldläufer
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    Belafarinrod ist offline
    Zitat Zitat von Xarthor Beitrag anzeigen
    Man kann ein komplexes RPG ohne Erweiterungen in der UE4 in hoher Qualität zusammenbauen. Hier und da kann es aber durchaus Sinn machen die Engine mit "fremden" Code zu erweitern. Leider kenne ich mich zu wenig mit größeren Studios aus, in wie weit sie auf eigene oder kommerzielle Erweiterungen zugreifen.


    Hmm, ich finde eher komisch, dass es "Schwerter aus reinem Erz" gibt, wo Legierungen doch klar die Hand oben haben dürften. Es kommt meiner Ansicht nach gar nicht so sehr auf die Menge an. Klamotten mit 5% Elastan lassen sich schon ziemlich stark dehnen. Weniger bildlich gesprochen: alles Gold, was wir in der Realität aus dem Boden geholt haben, würde nicht einmal reichen um eine massive (ohne Hohlraum) Golden Gate Bridge zu bauen. So gedacht könnte 1Kg magisches Metall für 100 Schwerter reichen. Eine Kiste, die mal angenommen 200Kg wiegt, könnte auf diese weise für 20.000 Schwerter reichen.

    Wenn das Erz nicht nur winzige Spuren vom Metall beinhaltet, sondern gut angereichert ist, würde eine Mine wie im Minental durchaus ausreichen können, inklusive die Größe vom Tauschplatz. Damals lebten auch noch keine 8 Milliarden Menschen, die Armeen in 2-stelliger Millionenanzahl aufstellen könnten. Das relativiert ebenfalls nochmal den Bedarf. Anstelle die Orte also auf Biegen und Brechen zu ändern (müssen auch mit Spielinhalt gefüllt werden), wäre es deutlich einfacher und realistische zu erklären, dass ein "bisschen magisches Erz" ausreicht um normale Waffen x-mal stärker zu machen und zu viel Erz die Waffe aber wieder spröde macht oder so. Das sind letztlich auch Dinge, die lernt man heutzutage im Chemieunterricht, wenn man aufpasst.
    Nun in meinem Chemieunterricht der zugegebener Massen 20 Jahre her ist, kann ich mich leider nicht erinnern wie die Chemie hinter Feuerbällen und magischem Erz aus dem Reich Myrtana ist. Sieh es mir bitte nach, das ich auch nur Gärtner bin. Also quasi ein Sektenspinner bin. das war naürlich nicht ernst und als Spaß gemeint Zumindest

    meine ich aus G3 zu wissen, was Schwerter aus reinem magischen Erz besonderen toll sind. Aber ist schon 4 Jahre her mein letzter Durchgang von G3.

  4. Beiträge anzeigen #24 Zitieren
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    Danol ist offline
    Zitat Zitat von Belafarinrod Beitrag anzeigen
    Dem stimme ich so zu! Als G1 erschien war, das damals in Ordnung. Jedoch wird ja schon im intro darauf verweisen, dass ein ganzes Reich daran hängt. Daher sollte es unbedingt größer sein.
    Wenn wir uns die buddelnde Bevölkerung des Minentals mal anschauen: Wo soll denn da das Erz für einen größeren Austauschplatz herkommen? Die freie Mine handelt nicht mit dem Königreich, in der Alten Mine sind immer nur ein paar dutzend Buddler gleichzeitig beschäftigt - da kommen keine zig Tonnen Erz zusammen, für die man einen größeren Austauschplatz bräuchte.

    Mich hat schon immer gestört, das im Minental. Die Burg und die Minen selbst viel zu klein sind für die Bedeutung dieser. Normal nach Errichtung der Barriere müssten überall Minen entstehen um einen Teil vom Kuchen ab zubekommen. Es sind ja nur noch kriminelle da.
    Wie soll das denn funktionieren?

    • Du kannst Dir nicht einfach 'ne Spitzhacke schnappen und anfangen zu buddeln. Erstmal musst Du wissen wo Erz ist, danach hängt da dann ein ganz schöner Rattenschwanz drann: Du musst die Arbeiter ernähren, die Mine absichern (sowohl gegen Angriffe als auch gegen z.B. Einsturz), Dich um Bewetterung kümmern, und so weiter und so fort. Eine zusammengewürfelte Gruppe von Kriminellen, die vorher noch nie was mit dem Bergbau zu tun hatten, wird dazu nicht in der Lage sein.
    • Wenn das mal geschafft ist, musst Du immer noch einen Weg finden, um das Erz auch zu handeln. Der Austauschplatz ist der einzige Ort, an dem ein Austausch mit der Außenwelt geographisch überhaupt möglich ist. Das Alter Lager hat das Monopol darauf, hält den Platz besetzt und hat ihn sogar befestigt. Wie willst Du Dein Erz mit der Außenwelt tauschen?
    • Und selbst wenn Du das irgendwie hinbekommst: Nun sitzt Du mit Deinem Reichtümern in einer Kolonie voller Halsabschneider. Was Hindert die Banditen daran, in Deine Mini-Mine zu spazieren und das Ding auszurauben? Oder Deine Lieferungen aus der Außenwelt zu überfallen?


    Wenn wir uns mal die Lager in der Barriere ansehen, dann stellen wir ziemlich fix fest, dass es kaum Potential für noch eine Mine gibt. Das NL funktioniert, weil seine Mine extrem gut zu verteidigen ist. Wenn dieser komische, InGame nie gezeigte, Schleichweg über die Berge nicht wäre, dann wäre die Freie Mine praktisch unangreifbar, denn sie liegt Geographisch extrem gut: Der Weg zu ihr führt durch mehrere Flaschenhälse, die sich für Befestigungen geradezu anbieten. Sie können innerhalb ihrer Befestigungen Lebensmittel anbauen und haben eine sichere Wasserversorgung. Nur weil all diese Faktoren zusammenkommen, konnte sich das NL überhaupt etablieren und behaupten. (Das SL löst das Problem indem es keine Mine hat und darum kein lohnendes Ziel ist.) Wo gibt es denn sonst noch solche guten Voraussetzungen? Und wenn es sie geben sollte: Ist da überhaupt Erz?

    Grundsätzlich finde ich die Größe des Austauschplatzes angemessen. Die Minenkolonie müsste insgesamt deutlich größer sein, um einen größeren Austauschplatz zu rechtfertigen.

    Die Burg hat m.M.n. auch eine ganz gut passende Größe. Burgen zu bauen dauert lange und ist teuer, man baut die eigentlich immer nur so groß, wie man es für ihre militärischen Aufgaben braucht. Die Burg im Minental wurde vor der Barriere gebaut, mutmaßlich um das Tal und die Minen unter Kontrolle zu halten, und dafür ist sie groß genug. Dass das AL dann noch einen Außenring drummherum baut ist konsequent (denn für so ein Lager wäre sie in der Tat zu klein), aber um die Burg selbst auszubauen haben sie einfach nicht die Mittel.

  5. Beiträge anzeigen #25 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Lord Rhapthorne
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    Lord Rhapthorne ist offline
    Habt ihr was gegen Cutscenes? ^^


    Ich hab dieses Jahr schon Gothic 1 gespielt, je mehr ich das tat desto mehr hyped werde ich auf das Remake, alleine schon die Anrufung zu erleben, das spätere Gemetzel im altem Lager, aussehen von Rüstungen wie Erzrüstung oder Waffen wie uriziel, Magie etc.

    Das alles in neu, klingt für mich soo geil.

  6. Beiträge anzeigen #26 Zitieren
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    Danol ist offline
    Zitat Zitat von Lord Rhapthorne Beitrag anzeigen
    Habt ihr was gegen Cutscenes? ^^
    Ja. Ich finde Cutscenes nervig. Wenn sie *sehr* dezent genutzt werden, kann ich mich damit abfinden. So wie in G1 eben: Es gibt da, iirc, 2: Die Anrufung und die Verbannung des Schläfers. Auch auf die hätte ich allerdings lieber verzichtet. Cutscenes entreißen mir die Kontrolle und degradieren mich zum Zuschauer, genau das, was ich nicht will, wenn ich ein Spiel starte.

  7. Beiträge anzeigen #27 Zitieren
    General Avatar von Norrik
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    Norrik ist offline
    Zitat Zitat von Danol Beitrag anzeigen
    Ja. Ich finde Cutscenes nervig. Wenn sie *sehr* dezent genutzt werden, kann ich mich damit abfinden. So wie in G1 eben: Es gibt da, iirc, 2: Die Anrufung und die Verbannung des Schläfers. Auch auf die hätte ich allerdings lieber verzichtet. Cutscenes entreißen mir die Kontrolle und degradieren mich zum Zuschauer, genau das, was ich nicht will, wenn ich ein Spiel starte.
    Wobei man ja im Falle der Anrufung wirklich Zuschauer war..

  8. Beiträge anzeigen #28 Zitieren
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    Danol ist offline
    Zitat Zitat von Norrik Beitrag anzeigen
    Wobei man ja im Falle der Anrufung wirklich Zuschauer war..
    Klar, ich hab' nicht per Se was dagegen wenn der Held mal eben kurz zuschauer ist, aber man hätte die Anrufung besser im Spiel als mit einer Cutscene dargestellt. Das ist mir einfach lieber und deutlich unmittelbarer, als nur zuzuschauen. Es reißt einen nicht so raus. Ebenso wäre ich gerne selber aufs Podest gesprungen und hätte den Schläfer durchs Portal geschubst.

  9. Beiträge anzeigen #29 Zitieren
    Forenkater Avatar von Matteo
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    Matteo ist offline
    Zitat Zitat von Danol Beitrag anzeigen
    Ja. Ich finde Cutscenes nervig. Wenn sie *sehr* dezent genutzt werden, kann ich mich damit abfinden. So wie in G1 eben: Es gibt da, iirc, 2: Die Anrufung und die Verbannung des Schläfers.
    Und das Aufladen von Uriziel.

  10. Beiträge anzeigen #30 Zitieren
    Deus Avatar von Gothaholic
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    Gothaholic ist offline
    Zitat Zitat von Matteo Beitrag anzeigen
    Und das Aufladen von Uriziel.
    stimmt und die ist episch! ich mag gute Cutscenes wenn sie nicht zu inflationär eingesetzt werden. für mich sind sie eher so eine Art Belohnung: einfach mal zurück lehnen und genießen.

  11. Beiträge anzeigen #31 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Lord Rhapthorne
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    Lord Rhapthorne ist offline
    Zitat Zitat von Matteo Beitrag anzeigen
    Und das Aufladen von Uriziel.
    Das Intro wurde noch vergessen

    Sind also 4 Cutscenes, das sollten aber auch alle sein.

    Von cut content mal abgesehen.

  12. Beiträge anzeigen #32 Zitieren
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    Danol ist offline
    Das Intro ist mir egal, sowas reißt mich nicht aus dem Spiel, weil ich da ja noch gar nicht angefangen habe.

  13. Beiträge anzeigen #33 Zitieren
    Halbgott Avatar von Progrinator
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    Progrinator ist offline
    Schläfer im direkten Kampf bekämpfen.

    Auch ohne Uriziel gegen jeden Gegner schaden verursachen.

    BSP

    2. stärkste waffe 200 Schaden
    stärkste waffe Uriziel aufgeladen 250 oder 275 Schaden.

  14. Beiträge anzeigen #34 Zitieren
    Legende Avatar von jabu
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    jabu ist offline
    Zitat Zitat von Gothaholic Beitrag anzeigen
    stimmt und die ist episch! ich mag gute Cutscenes wenn sie nicht zu inflationär eingesetzt werden. für mich sind sie eher so eine Art Belohnung: einfach mal zurück lehnen und genießen.
    Mit dieser Ausrichtung kann ich auch gut mit Cutscenes leben.

    Viel lieber hätte ich jedoch gesteuerte ("geskriptete") Abläufe mit der ganz normalen Engine innerhalb der echten Spielwelt. Das traut man sich oft nicht zu, da man fürchtet, dass der Zustand der Welt möglicherweise unpassend sein könnte, z.B. indem NPCs im falschen Moment durch einen wichtigen Teil des Blickfeldes latschen oder irgendwo festhängen.

    Das Argument ist zwar erst mal valide, aber das Problem ist meistens doch mit etwas Aufwand lösbar. Hilfreich dafür ist, dass ein Spiel stabil ausgelegt ist. Dann kann man zum Beispiel mobile Entitäten, z.B. NPCs, bei Bedarf verschwinden lassen und sie nachher schadlos außerhalb des Sichtfeldes spawnen lassen. Aber so radikal würde man nur mit dem schwierigen Rest, für den es keine plausible Lösung gibt, verfahren.

    In den meisten Fällen kann man NPCs nach Hause laufen lassen, zu Zuschauern machen oder ihnen Teile des Wegnetzes verbieten, wobei der schwierigere Teil die garantierte Rückkehr aus einem verbotenen oder abgeschnittenen Bereich wäre. Wo das zu lange dauert (ist oft nicht garantiert und oft nicht mal praktisch berechenbar, ob es schnell genug klappt (siehe Komplexitätstheorie bei Graphen)), würde man also beamen, evtl. nur ein kleines Stück weit, aber notfalls weiter weg oder in ein freies Bett oder auf einen freien Hocker (wenn das nicht geht, auf eine freie Position). Demnach gäbe es bei einem stabilen Spiel schlimmstenfalls ein paar Wegbeamungen.

    Wer sucht, findet vielleicht bessere Ansätze. Es dürfte auch auf die jeweilige Engine ankommen. Mit ging es nur darum, aufzuzeigen, dass es grundsätzlich funktionierende zufriedenstellende Ansätze gibt, die mit realistischem Aufwand bewältigt werden können. Außerdem gibt es immer noch eine bewegliche Kamera.

  15. Beiträge anzeigen #35 Zitieren
    Mythos
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    Xarthor ist offline
    Zitat Zitat von Danol Beitrag anzeigen
    Klar, ich hab' nicht per Se was dagegen wenn der Held mal eben kurz zuschauer ist, aber man hätte die Anrufung besser im Spiel als mit einer Cutscene dargestellt. Das ist mir einfach lieber und deutlich unmittelbarer, als nur zuzuschauen. Es reißt einen nicht so raus. Ebenso wäre ich gerne selber aufs Podest gesprungen und hätte den Schläfer durchs Portal geschubst.
    Automatisch ablaufende Ingameszenen sind ebenfalls Cutscenes. Sagt ja keiner, dass die vorgerendert sein müssen. Der Vorteil vom Vorrendern ist, dass gewisse Videoeffekte leichter eingebaut werden können, die gegebenenfalls sogar mehr Rechenleistung benötigen. Der Nachteil ist, dass solche Effekte einen noch größeren Cut zum Spiel darstellen und die Situationen (z.B. Aussehen des Helden) nicht nachträglich angepasst werden können. Ich kann also gut verstehen, wieso einige Leute Ingame Cutszenes lieber mögen.

    Es gibt 3 Nachteile dem Spieler in solchen Momenten das Steuer in die Hand zu geben: 1. wird die Kamera nicht immer optimal sein und man sieht gegebenenfalls wichtige Dinge nicht so gut, 2. komisches Verhalten vom Spieler wird von den NPCs ignoriert, was zu komischen Situationen führt (oder es verbuggt die Szene komplett) und 3. wäre das enorm viel zusätzliche Arbeit, wenn man den Schläfer durchs Portal schubsen könnte und die ganze Story ab dem Punkt Zweigleisig fahren lassen muss.

    Zitat Zitat von jabu Beitrag anzeigen
    Viel lieber hätte ich jedoch gesteuerte ("geskriptete") Abläufe mit der ganz normalen Engine innerhalb der echten Spielwelt. Das traut man sich oft nicht zu, da man fürchtet, dass der Zustand der Welt möglicherweise unpassend sein könnte, z.B. indem NPCs im falschen Moment durch einen wichtigen Teil des Blickfeldes latschen oder irgendwo festhängen.
    Hmm, das Problem sehe ich nicht sonderlich realistisch gegeben. Mir fallen auf Anhieb viele Möglichkeiten ein. Es reichen ein paar Skripts aus die NPCs unsichtbar zu machen und die Collision gegen Objekte der Szene und umgekehrt zu deaktivieren. Dann läuft die normale Szene im Background weiter, braucht aber keine Renderleistung für diese und in dem Bereich der Cutszene kann man mit neuen NPC die Szene aufbauen ohne gestört zu werden. Hinterher braucht es nur noch ein "Event", dass den NPCs in Sichtweite den "Befehl" gibt wieder in den Normalzustand zurück zu kommen. Wenn man das System einmal gebaut hat, kann man es in allen Cutszenes innerhalb von einer Minute einrichten. Man muss sich nicht darum kümmern wo die NPCs hinterher spawnen sollen oder das man keinen NPC vergisst zurückzuporten. Das nur mal als ein Beispiel.

    Das tolle an Gameengines ist, dass ein bestimmter Charakter kein einziger NPC sein muss. Man kann 5 NPCs mit dem selben Displaynamen und Aussehen bestücken und das Spiel funktioniert immer noch. Man muss also NPCs nicht "nach hause schicken" oder ihnen eine neue Tagesaufgabe innerhalb der Szene geben. Für die Szene kann man also völlig neue NPCs spawnen, die aber das Aussehen von bekannten NPCs besitzen. Als Entwickler muss man hier einfach etwas um die Ecke denken und sich überlegen, was für "mich als Entwickler" die einfachste und sicherste Lösung ist, die der Spieler nicht realisieren wird.

    Ich denke Rendercutszenes haben einen anderen Hintergrund als "ist zu schwierig umzusetzen". Z.B. das es keine Renderprobleme wie zu spät geladene Assets oder Lichtprobleme gibt, bzw das Spieler, die auf Quality "low" spielen müssen die Cutszenes mit voller Qualität genießen zu können. Rendervideos haben ihrerseits natürlich auch wieder andere Probleme (könnte Abspielprobleme geben oder die Auflösung ist nicht hochscalierbar - beides Probleme von beispielsweise Gothic).
    Wer mit Sonderzeichen gendert, diskriminiert jene, die sich nicht zu Mann oder Frau zuordnen lassen. Geschlechtergerechtigkeit in der Sprache erreicht man nur mit gender-neutralen Begriffen. Wer das weiß und dennoch gendert, diskriminiert mit Vorsatz!

  16. Beiträge anzeigen #36 Zitieren
    Drachentöter Avatar von Ambi
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    Ambi ist offline
    Ich lese hier oft als Vorschlag, das Kampfsystem zu ändern.

    Für mich ist das Gothic 1&2 Kampfsystem zwar auch etwas hakelig weil nicht gut poliert, jedoch auch heute noch das Kampfsystem was mir in RPGs am meisten Spaß macht.
    Ich würde mir sehr wünschen, dass sie es im Remake 1:1 wieder aufgreifen, jedoch besser polieren. Aber ich befürchte es wird durch ein 0815 Witcherlike System ersetzt werden.

    Um zum Threadthema zu kommen: Für mich persönlich gibt es gar nicht so viel, was das Remake besser machen sollte.
    Was mir da als erstes einfällt wäre, die Spielwelt ausserhalb der Lager etwas lebendiger zu machen druch z.b. mehr Patroullien oder ein paar mehr NPC´s an manchen Orten.

    Dazu kann man gerne die ein oder andere Nebenquests nach Kapitel 1 einfügen, da es im Original ab da kaum noch welche gibt. Muss aber nicht ganz so viel sein wie in G2.

  17. Beiträge anzeigen #37 Zitieren
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    Danol ist offline
    Zitat Zitat von Xarthor Beitrag anzeigen
    Automatisch ablaufende Ingameszenen sind ebenfalls Cutscenes. Sagt ja keiner, dass die vorgerendert sein müssen. Der Vorteil vom Vorrendern ist, dass gewisse Videoeffekte leichter eingebaut werden können, die gegebenenfalls sogar mehr Rechenleistung benötigen. Der Nachteil ist, dass solche Effekte einen noch größeren Cut zum Spiel darstellen und die Situationen (z.B. Aussehen des Helden) nicht nachträglich angepasst werden können. Ich kann also gut verstehen, wieso einige Leute Ingame Cutszenes lieber mögen.
    Wenn sie Ingame sind, sind sie keine Cutscenes: https://en.wikipedia.org/wiki/Cutscene
    "A cutscene or event scene (sometimes in-game cinematic or in-game movie) is a sequence in a video game that is not interactive, breaking up the gameplay."
    Genau das sind Ingame-Szenen nicht. Außer wir reden von der Sorte Ingame-Szene wo ich den Helden plötzlich nicht mehr steuern kann. Die können mir natürlich auch gestohlen bleiben.

    Es gibt 3 Nachteile dem Spieler in solchen Momenten das Steuer in die Hand zu geben: 1. wird die Kamera nicht immer optimal sein und man sieht gegebenenfalls wichtige Dinge nicht so gut, 2. komisches Verhalten vom Spieler wird von den NPCs ignoriert, was zu komischen Situationen führt (oder es verbuggt die Szene komplett)
    Das sind alles (für mich) irrelevante Probleme. Wenn ich einen Film schauen wollte, hätte ich kein Spiel gestartet. Für ein Spiel sind diese Dinge nicht relevant, weil der Fokus auf der Interaktion des Spielers mit der Welt liegt und nicht auf dem zuschau-Erlebnis.

    und 3. wäre das enorm viel zusätzliche Arbeit, wenn man den Schläfer durchs Portal schubsen könnte und die ganze Story ab dem Punkt Zweigleisig fahren lassen muss.
    Nach dieser Cutscene ist das Spiel zuende, es gibt ab diesem Punkt keine weitere Story. Und selbst wenn es sie gäbe, sehe ich nicht, warum da irgendwas zweigleisig fahren müsste?

  18. Beiträge anzeigen #38 Zitieren
    Hero Avatar von lali
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    lali ist offline
    Zitat Zitat von Danol Beitrag anzeigen
    Wenn sie Ingame sind, sind sie keine Cutscenes: https://en.wikipedia.org/wiki/Cutscene
    "A cutscene or event scene (sometimes in-game cinematic or in-game movie) is a sequence in a video game that is not interactive, breaking up the gameplay."
    Genau das sind Ingame-Szenen nicht. Außer wir reden von der Sorte Ingame-Szene wo ich den Helden plötzlich nicht mehr steuern kann. Die können mir natürlich auch gestohlen bleiben.
    Das sind die Art von Cutscenes, die für Gothic geplant (und größtenteils auch umgesetzt) waren. Ingame Cutscenes, in denen alles in der Engine abläuft und in denen du keine Kontrolle mehr über den Charakter hast. So auch Kamerfahrten, die dir irgendeinen Ort anteasern etc.

    Ist ja völlig klar, dass man die Interaktion wo immer möglich beibehalten will. Dann kann man eine Cutscene vermeiden und es einfach alles ingame skripten. So machen wir das in den meisten Fällen. Das geht alles problemlos über Skriptereignisse. Aber mach das mal bei der Verurteilungssequenz. Der Spieler kann sich nun einmal nicht bewegen. Er wird mit am Rücken verbundenen Händen zur Klippe geführt. Und in manchen Situationen will man eben aus dramaturgischen Gründen auch mal die Kamera ändern. Ideal wäre natürlich, wenn auch die Kamera dann, ohne die Interaktion zu unterbrechen, sich dynamisch anpasst anhand bestimmter Situationen oder Orte. Und auch das hatte man in Gothic ja geplant und bereits integriert. Aber es ist halt ein sehr großer Aufwand und war mit vielen Problemem verbunden.

    Und darum war im fertigen Spiel halt nichts mehr von beidem übrig. Alle Ingame Cutscenes flogen raus und die Kamera war auch immer gleich.

  19. Beiträge anzeigen #39 Zitieren
    Halbgott Avatar von Kyle07
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    Kyle07 ist offline
    Also die Cutscenes damals waren schon für Gothic I und II nötig. Die Engine hätte die ganzen Szenen nicht so gut rübergebracht.

  20. Beiträge anzeigen #40 Zitieren
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    Danol ist offline
    Zitat Zitat von lali Beitrag anzeigen
    Aber es ist halt ein sehr großer Aufwand und war mit vielen Problemem verbunden.
    Zitat Zitat von Kyle07 Beitrag anzeigen
    Also die Cutscenes damals waren schon für Gothic I und II nötig. Die Engine hätte die ganzen Szenen nicht so gut rübergebracht.
    Ja, zu G1/2-Zeiten gab es ein paar vernünftige Gründe für Cutscenes an der ein oder anderen Stelle. Dennoch wäre es besser gewesen, wenn man das alles Ingame dargestellt hätte, und sollte darum bei einem Remake immer danach streben, keine Cutscenes einzubauen. Heutzutage sind die Hindernisse von vor 20 Jahren nichtmehr so gravierend wie damals.

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