Portal-Zone Gothic-Zone Gothic II-Zone Gothic 3-Zone Gothic 4-Zone Modifikationen-Zone Download-Zone Foren-Zone RPG-Zone Almanach-Zone Spirit of Gothic

 

Seite 1 von 2 12 Letzte »
Ergebnis 1 bis 20 von 36
  1. Beiträge anzeigen #1 Zitieren
    Lehrling Avatar von dataframe
    Registriert seit
    Mar 2021
    Beiträge
    25
     
    dataframe ist offline

    [Release] Architect Modification





    Architect Mod
    Eine Modifikation welche den Basis-Bau und Modifikation der Szene / Welt in Gothic 2 ermöglicht.

    Was bedeutet das konkret? Ihr könnt euch bspw. einen beliebigen Punkt in der Welt aussuchen und anhand eines Katalogs - Vobs mit bestimmten Visuals (Böden oder Wände, Möbel wie Betten, Tische, Schränke, etc., Vegetation wie Büsche, Bäume, Pflanzen, verschiedene Steine in der Welt) - platzieren. Dies geschieht in dem ihr mittels Mausrad eins der Models auswählt und dieses mittels Maus platziert - das wars - das Projekt ist dabei an das Settlement-Konzept aus Fallout 4 angelehnt. Man könnte sich das ganze das Projekt wie einen vereinfachten In-Game-Spacer der ausschließlich auf Daedalus basiert vorstellen .

    Die Modifikation basiert in verschiedenen Bereichen auf Daedalus-Code-Snippets von anderen Autoren - diese habe ich in den jeweiligen Dateien explizit angegeben und am Ende der Readme nochmals erwähnt. Der Source des Projekts wird aktuell auf GitHub gehostet.




    Features


    • Errichte beliebige Konstruktionen (.. Vobs) und greife dabei auf den Model-Vorrat aus G2 zurück
    • Greife auf verschiedene Kategorien von Konstruktion (.. Vobs) zurück - bspw. Natur, Constructions, AddOn, OldWorld, NewWorld, etc.
    • Bewege, Rotiere oder lösche neu erstellte oder bereits existierende Konstruktionen (.. Vobs)
    • Verwerfe alle aktuellen Änderungen mit der Undo-Historie
    • Die erzeugten Konstruktionen oder Modifikationen an der Welt sind persistent, d.h. eure Gebäude, Festungen oder sonstigen Änderungen sind auch beim nächsten Laden aktiv
    • Ninja-Support
    • ...




    Screenshots
    Im folgenden ein paar Screenshots um die Funktionalität vorzustellen.

    [Bild: 10_screen_before.jpg]
    Zuerst suchen wir uns eine schöne Ecke aus - ich nehme hier bspw. eine Stelle neben Lobarts Hof.


    [Bild: 10_screen_cleanup.jpg]
    Danach räumen wir vorab etwas auf - zum Beispiel könnte man vorab alle Steine und Bäume, etc., aus dem Gebiet verbannen.


    [Bild: 10_screen_after.jpg]
    Dann setzen wir eine fertigbau Hütte, ein paar Bäume, Pflanzen, ein paar Bogenschieß-Stände, Tische, Pflanzen, Pflanzen und noch mehr Pflanzen und schon haben wir unser erstes eigenes Häuschen gebaut.




    Anforderungen
    • Gothic 2 (Ich verwende die Gold-Edition von Steam)
    • Add-On: Die Nacht des Raben


    Anforderungen - Ninja


    Anforderungen - Manuelle Installation





    Installation - Ninja


    Installation - Manuelle Installation
    • LeGo 2.7.1 beziehen und installieren
    • Ikarus 1.2.2 beziehen und installieren
    • Das Git-Repository clonen
    • Den "Architect"-Ordner unter den Pfad \Steam\steamapps\common\Gothic II_work\Data\Scripts\Content kopieren, verschieben, etc.
    • Die Methode "Architect_Init()" in INIT_GLOBAL() via Startup.d (\dev\Steam\steamapps\common\Gothic II_work\Data\Scripts\Content\Story\Startup.d) ausführen (muss noch von Hand eingetragen werden - ich werde noch einen Ninja-Patch für dieses Projekt erstellen)
    • Ebenfalls Spaß haben!





    Nutzung / Eingabe
    Die Nutzung des Projekts erfordert eine gewisse Einarbeitungszeit in die Verwendung der Shortcuts und Eingaben.
    Ich habe diese angelehnt an Programme wie Blender oder den Spacer gewählt.

    [Bild: architect_g2_usage.png]

    Maus
    • Mausrad vorwärts: Nächste Konstruktion wählen
    • Mausrad rückwärts: Vorherige Konstruktion wählen
    • Maus Seitentaste 1: Konstruktion erstellen
    • Maus Seitentaste 2: Undo - Letzte Konstruktion aus der Historie löschen, erstellen rückgängig machen


    Tastatur - Keys
    • F12: Mod Status umschalten
    • T: Translationsmodus umschalten
    • R: Rotationsmodus umschalten
    • V: Angesehenes Vob in Bearbeitung setzen


    Tastatur - Numpad
    • Numpad Division: Aktives Vob auf 90° setzen - entlang der z-Achse
    • Numpad 9: Um negatives Delta auf Y-Achse verschieben, rotieren
    • Numpad 8: Um positives Delta auf Y-Achse verschieben
    • Numpad 7: Um positives Delta auf Y-Achse verschieben, rotieren
    • Numpad 6: Um positives Delta auf Z-Achse verschieben
    • Numpad 5: Kollision des aktiven (erstellten oder gewählten) Vobs togglen
    • Numpad 4: Um negatives Delta auf Z-Achse verschieben
    • Numpad 3: Um negatives Delta auf X-Achse verschieben
    • Numpad 2: Um positives Delta auf X-Achse verschieben
    • Numpad 1: Um positives Delta auf X-Achse verschieben
    • Numpad Enter: Bearbeitung beenden (aktives Vob abwählen)
    • Numpad 1: Vorherige Kategorie auswählen
    • Numpad 3: Nächste Kategorie auswählen




    Ein Großes Danke an:





    Weiterführendes





    Bugs o. "Features"


    • Das durchschalten der Konstruktionen aus einer Kategorie wird mittels Mausrad vorwärts / rückwärts realisiert, dabei zoomt die Kamera natürlich ein und aus - wenn bekannt wie sollte dieser Sachverhalt behoben werden.





    Hinweis
    Diese Modifikation erlaubt natürlich das aushebeln von regulären Spielabläufen u.ä. - dieses Projekt richtet sich an Spieler und Interessierte welche Ihre Spielwelt nach ihren belieben anpassen und verändern möchten. Es ist möglich VOBs zur Laufzeit zur löschen (mittels V + Maus-Seitentaste-Zurück) was früher oder später auf-je-den-Fall (bei schlecht gewählten Vobs) zu unvorhersehbaren Verhalten oder Crashes führen wird - aus diesem Grund sei ein häufiges speichern des Spielstandes geraten.

    Da ich schon immer ein G2-Fan war habe ich dieses Projekt für Gothic 2 entwickelt - daher kann ich keine Aussage darüber treffen ob das Projekt auch für Gothic 1 funktioniert.

    ich bin für jedes Feedback oder Fehlermeldungen offen .




    Downloads
    Architect Mod - Release 0.4.0
    Architect Mod - Release 0.3.2
    Architect Mod - Release 0.3.1
    Architect Mod - Release 0.3.0
    Geändert von dataframe (16.04.2021 um 17:57 Uhr)

  2. Beiträge anzeigen #2 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von neocromicon
    Registriert seit
    Jan 2019
    Beiträge
    2.542
     
    neocromicon ist offline
    Von sowas habe ich immer als Kind geträumt, über 15 Jahre später ist es nun endlich möglich, sobald der Patch da ist.
    Klasse Arbeit!

  3. Beiträge anzeigen #3 Zitieren
    Veteran Avatar von Diaz00
    Registriert seit
    Mar 2020
    Ort
    Halle / Leipzig
    Beiträge
    510
     
    Diaz00 ist offline
    Glückwunsch zum Release...

  4. Beiträge anzeigen #4 Zitieren
    Lehrling Avatar von dataframe
    Registriert seit
    Mar 2021
    Beiträge
    25
     
    dataframe ist offline
    Changelog
    In diesem Post möchte ich die Änderungen festhalten.

    Version 0.3.0

    - Initiales Release des Projekts
    - Ein paar Grafiken (Banner, Dokumentation, etc.) erstellt

    Version 0.3.1
    -
    VDF-Variante für Ninja
    - Bugfixes (EventHandler für Maus ersetzt durch Custom-FrameFunction)

    - Neues Release auf Github

    Version 0.3.2
    -
    Erweiterung: Tastatur => Numpad 5: Kollision des aktiven (erstellten oder gewählten) Vobs toggle
    - Releases nun via Spine

    Version 0.4.0
    - Integration interaktiver Mobs
    - Stühle, Bänke, Thron
    - Betten
    - Der Herd aus den Küchen :-)
    - Runentisch
    - Alchemietisch
    - Leitern
    - Deko-Props - Baumsäge, Cauldron, etc.
    - Reduktion der Rotations-Geschwindigkeit
    - Refactoring, Performance-Update
    Geändert von dataframe (16.04.2021 um 17:50 Uhr)

  5. Beiträge anzeigen #5 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von neocromicon
    Registriert seit
    Jan 2019
    Beiträge
    2.542
     
    neocromicon ist offline
    Zitat Zitat von dataframe Beitrag anzeigen
    Ninja-Patch erstellt, Download-L.....(Das solltest du lassen, da ist unser Mud-freak, verständlicherweise, sehr Allergisch drauf , einfach nur Patch)


    Leider stürzt der Patch in allen Lebenslagen ab, egal welches Gothic/Mod, ob aktuelles Union oder Systempack 1.7, ohne andere Patches ect.
    Code:
    ======================================= UNHANDLED EXCEPTION OCCURED ======================================================
    ======================================= CRASH INFOS: =====================================================================
    Gothic II - 2.6 (fix), Parser Version: 50
    User:  neocromicon,  CPUType: 586,  Mem: 2048 MB total, 2048 MB free
    Startup Options:-game:GothicGame.ini
    =============================================== CALLSTACK : ==============================================================
    0023:00791B6A (0x00225553 0x00AB4108 0x00000000 0x00AB40C0) Gothic2.exe, zCParser::DoStack()+522 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_ulf\zParser.cpp, line 1369+14 byte(s)
    0023:00792504 (0x00225553 0x00AB4108 0x00000000 0x00AB40C0) Gothic2.exe, zCParser::DoStack()+2980 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_ulf\zParser.cpp, line 1415
    0023:00792504 (0x0022566B 0x00AB4108 0x00000000 0x00AB40C0) Gothic2.exe, zCParser::DoStack()+2980 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_ulf\zParser.cpp, line 1415
    0023:00792504 (0x00227586 0x00AB4108 0x00000000 0x00AB40C0) Gothic2.exe, zCParser::DoStack()+2980 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_ulf\zParser.cpp, line 1415
    0023:00792504 (0x00239288 0x00AB4108 0x00000000 0x00AB40C0) Gothic2.exe, zCParser::DoStack()+2980 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_ulf\zParser.cpp, line 1415
    0023:00792504 (0x002392EB 0x00AB4108 0x00000000 0x00AB40C0) Gothic2.exe, zCParser::DoStack()+2980 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_ulf\zParser.cpp, line 1415
    0023:00792504 (0x00239342 0x00AB4108 0x00000000 0x00AB40C0) Gothic2.exe, zCParser::DoStack()+2980 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_ulf\zParser.cpp, line 1415
    0023:00792504 (0x00249300 0x1DF737E8 0x00AB4118 0x00AB40C0) Gothic2.exe, zCParser::DoStack()+2980 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_ulf\zParser.cpp, line 1415
    0023:00792504 (0x0024C029 0x00000001 0x00AB40C0 0x1B71DCD0) Gothic2.exe, zCParser::DoStack()+2980 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_ulf\zParser.cpp, line 1415
    0023:00792CBF (0x00AB40C0 0x000149C4 0x0135F794 0x00459344) Gothic2.exe, zCParser::CallFunc()+719 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_ulf\zParser.cpp, line 1551
    0023:007929E7 (0x0135F794 0x00000001 0x0135F7E8 0x1B71DCD0) Gothic2.exe, zCParser::CallFunc()+23 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_ulf\zParser.cpp, line 1488+23 byte(s)
    0023:00459344 (0x00000000 0x00400000 0x0151381F 0x0135FE68) Gothic2.exe, zCNetEventManager::OnMessage()+4036 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_bert\zNetEventMan.cpp, line 286+443 byte(s)
    0023:00425C35 (0x00000000 0x00503270 0x0000002C 0x00002A48) Gothic2.exe, CGameManager::Run()+1029 byte(s), P:\dev\g2addon\release\Gothic\_bert\oGameManager.cpp, line 713
    0023:0082933B (0x00000000 0x00000000 0x00000000 0x00000000) Gothic2.exe, SetFileAttributesA()+284535 byte(s)

  6. Beiträge anzeigen #6 Zitieren
    Lehrling Avatar von dataframe
    Registriert seit
    Mar 2021
    Beiträge
    25
     
    dataframe ist offline
    Zitat Zitat von neocromicon Beitrag anzeigen

    Leider stürzt der Patch in allen Lebenslagen ab, egal welches Gothic/Mod, ob aktuelles Union oder Systempack 1.7, ohne andere Patches ect.
    Code:
    ======================================= UNHANDLED EXCEPTION OCCURED ======================================================
    ======================================= CRASH INFOS: =====================================================================
    Gothic II - 2.6 (fix), Parser Version: 50
    User:  neocromicon,  CPUType: 586,  Mem: 2048 MB total, 2048 MB free
    Startup Options:-game:GothicGame.ini
    =============================================== CALLSTACK : ==============================================================
    0023:00791B6A (0x00225553 0x00AB4108 0x00000000 0x00AB40C0) Gothic2.exe, zCParser::DoStack()+522 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_ulf\zParser.cpp, line 1369+14 byte(s)
    0023:00792504 (0x00225553 0x00AB4108 0x00000000 0x00AB40C0) Gothic2.exe, zCParser::DoStack()+2980 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_ulf\zParser.cpp, line 1415
    0023:00792504 (0x0022566B 0x00AB4108 0x00000000 0x00AB40C0) Gothic2.exe, zCParser::DoStack()+2980 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_ulf\zParser.cpp, line 1415
    0023:00792504 (0x00227586 0x00AB4108 0x00000000 0x00AB40C0) Gothic2.exe, zCParser::DoStack()+2980 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_ulf\zParser.cpp, line 1415
    0023:00792504 (0x00239288 0x00AB4108 0x00000000 0x00AB40C0) Gothic2.exe, zCParser::DoStack()+2980 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_ulf\zParser.cpp, line 1415
    0023:00792504 (0x002392EB 0x00AB4108 0x00000000 0x00AB40C0) Gothic2.exe, zCParser::DoStack()+2980 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_ulf\zParser.cpp, line 1415
    0023:00792504 (0x00239342 0x00AB4108 0x00000000 0x00AB40C0) Gothic2.exe, zCParser::DoStack()+2980 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_ulf\zParser.cpp, line 1415
    0023:00792504 (0x00249300 0x1DF737E8 0x00AB4118 0x00AB40C0) Gothic2.exe, zCParser::DoStack()+2980 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_ulf\zParser.cpp, line 1415
    0023:00792504 (0x0024C029 0x00000001 0x00AB40C0 0x1B71DCD0) Gothic2.exe, zCParser::DoStack()+2980 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_ulf\zParser.cpp, line 1415
    0023:00792CBF (0x00AB40C0 0x000149C4 0x0135F794 0x00459344) Gothic2.exe, zCParser::CallFunc()+719 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_ulf\zParser.cpp, line 1551
    0023:007929E7 (0x0135F794 0x00000001 0x0135F7E8 0x1B71DCD0) Gothic2.exe, zCParser::CallFunc()+23 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_ulf\zParser.cpp, line 1488+23 byte(s)
    0023:00459344 (0x00000000 0x00400000 0x0151381F 0x0135FE68) Gothic2.exe, zCNetEventManager::OnMessage()+4036 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_bert\zNetEventMan.cpp, line 286+443 byte(s)
    0023:00425C35 (0x00000000 0x00503270 0x0000002C 0x00002A48) Gothic2.exe, CGameManager::Run()+1029 byte(s), P:\dev\g2addon\release\Gothic\_bert\oGameManager.cpp, line 713
    0023:0082933B (0x00000000 0x00000000 0x00000000 0x00000000) Gothic2.exe, SetFileAttributesA()+284535 byte(s)
    Ich teste gerade in einer Vanilla-Installation und stelle dasselbe Problem fest - ich werde asap eine neue Version bereitstellen sobald ich den Fehler identifiziert und behoben habe .

  7. Beiträge anzeigen #7 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von neocromicon
    Registriert seit
    Jan 2019
    Beiträge
    2.542
     
    neocromicon ist offline
    Zitat Zitat von dataframe Beitrag anzeigen
    Ich teste gerade in einer Vanilla-Installation und stelle dasselbe Problem fest - ich werde asap eine neue Version bereitstellen sobald ich den Fehler identifiziert und behoben habe .
    Super das freut mich

    Ist es eigentlich mal für die Zukunft geplant, wenn man eine Mod entwickelt, das man seine Rohwelt Ingame mit deinem Patch bearbeiten kann und diese dann abspeichern kann? Das wäre sicher für den ein oder anderen Interessant.

  8. Beiträge anzeigen #8 Zitieren
    Lehrling Avatar von dataframe
    Registriert seit
    Mar 2021
    Beiträge
    25
     
    dataframe ist offline
    Zitat Zitat von neocromicon Beitrag anzeigen
    Super das freut mich

    Ist es eigentlich mal für die Zukunft geplant, wenn man eine Mod entwickelt, das man seine Rohwelt Ingame mit deinem Patch bearbeiten kann und diese dann abspeichern kann? Das wäre sicher für den ein oder anderen Interessant.
    Ich habe den Fehler identifiziert und eine neue Version des VDFs veröffentlicht . (Das Problem war die Nutzung eines EventHandlers, welchen ich jedoch durch eine FrameFunction ersetzen konnte - nun Funktioniert alles wie es soll auch mit Ninja).

    Wie bin ich vorgegangen?
    Um eine größtmögliche Kompatibilität zu anderen Gothic 2 Installationen sicherzustellen habe ich einfach mal eine Neuinstallation durchgeführt und:
    • Über Steam die aktuelle Gothic 2 Gold Edition bezogen
    • Das g2mdk-2.6 und g2mdk-2.6-a installiert
    • Die Pfade in Spine angepasst und ausschließlich in dieser Variante getestet
    • (Habe kein Lego oder Ikarus Framework installiert oder sonstige Konfigurationen vorgenommen)


    Dann habe ich ein neues Spiel gestartet, Xardas ein paar Konstruktionen vor die Füße gesetzt...
    [Bild: screen_save_safenes.jpg]


    ... das Spiel gespeichert, beendet - die Architect.vdf aus dem \Data-Verzeichnis wieder entfernt und den zuvor erstellten Spielstand wieder geladen und siehe da, es funktioniert :

    [Bild: screen_save_safenes2.jpg]

    Ich denke also, dass ich mit dem Bug-Fix auch sicherstellen konnte, dass die Änderung der Mod auch persistent bleiben, selbst wenn die Mod deaktiviert wurde - vielleicht werde ich nochmal etwas einbauen, sodass alle Änderungen wieder gelöscht werden - mir war erstmal wichtiger eine funktionsfähige Version zu erzeugen welche möglichst nicht crasht =).

    Über das Feature, erzeugte Strukturen auch extern im/exportieren zu können habe ich auch schon nachgedacht - ich werde es definitiv auf die TODO-Liste packen =).

  9. Beiträge anzeigen #9 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von neocromicon
    Registriert seit
    Jan 2019
    Beiträge
    2.542
     
    neocromicon ist offline
    Funktioniert jetzt einwandfrei! Danke!

  10. Beiträge anzeigen #10 Zitieren
    Aus dem Reich der Mitte Avatar von JudgeKyle
    Registriert seit
    May 2005
    Ort
    Shanghai
    Beiträge
    6.752
     
    JudgeKyle ist offline
    Wirklich interessante "Modifikation" (ist ja mehr ein Tool), welches du da zustande gebracht hast. Glückwünsch und dankeschön!

    Ob ich es in einem normalen Spielverlauf nutzen würde, weiß ich nicht, aber es reizt definitiv sich seine eigene Behausung irgendwo an einem schönen Platz zu errichten.

    Tolle Arbeit, hätte zukünftig noch eine Menge Beachtung verdient!

  11. Beiträge anzeigen #11 Zitieren
    Lehrling Avatar von dataframe
    Registriert seit
    Mar 2021
    Beiträge
    25
     
    dataframe ist offline
    Hallo zusammen!
    Die aktuelle Version (0.3.2a) ist nun auch über Spine erhältlich - ich werde in der kommenden Woche eine neue Version (0.3.3) mit einigen Änderungen veröffentlichen. Falls jemand bereits fleißig gebaut hat würde ich mich über Screenshots o. Feedback freuen =).

  12. Beiträge anzeigen #12 Zitieren
    Aus dem Reich der Mitte Avatar von JudgeKyle
    Registriert seit
    May 2005
    Ort
    Shanghai
    Beiträge
    6.752
     
    JudgeKyle ist offline
    Wie sieht es eigentlich mit einer eventuellen Kompatibilität zu Gothic 1 aus? Wäre das vorstellbar in Zukunft?

  13. Beiträge anzeigen #13 Zitieren
    Legende der Amazonen Avatar von Bisasam
    Registriert seit
    Dec 2006
    Ort
    Meine Faust in Sinis Gesicht
    Beiträge
    9.639
     
    Bisasam ist offline
    Zitat Zitat von JudgeKyle Beitrag anzeigen
    Wie sieht es eigentlich mit einer eventuellen Kompatibilität zu Gothic 1 aus? Wäre das vorstellbar in Zukunft?
    Da hab ich die Nase vorn. Ich habe das Bausystem in meiner G1 Mod "Und zuletzt entstand der Mensch" bereits bereits vor ein paar Jahren eingebaut.

    Also kurz: Ja, es geht!

  14. Beiträge anzeigen #14 Zitieren
    Serima Avatar von Fisk2033
    Registriert seit
    Dec 2010
    Ort
    Dresden
    Beiträge
    5.803
     
    Fisk2033 ist offline
    Tolle Sache!

    PFX, Vobsound und Voblights kann man damit noch nicht live einfügen, oder? Ich denke das wäre noch eine ganz feine Sache!
    Geändert von Fisk2033 (06.04.2021 um 10:00 Uhr)

  15. Beiträge anzeigen #15 Zitieren
    Aus dem Reich der Mitte Avatar von JudgeKyle
    Registriert seit
    May 2005
    Ort
    Shanghai
    Beiträge
    6.752
     
    JudgeKyle ist offline
    Zitat Zitat von Bisasam Beitrag anzeigen
    Da hab ich die Nase vorn. Ich habe das Bausystem in meiner G1 Mod "Und zuletzt entstand der Mensch" bereits bereits vor ein paar Jahren eingebaut.

    Also kurz: Ja, es geht!
    Cool! Es wäre aber schön, wenn dieses Tool hier, ohne jegliche Verbindung zu einer Modifikation, einfach Gothic 1 unterstützen würde.

    Könnte mir gut vorstellen, ein schönes Versteck im Minental zu bauen.

    Oder ein Gefängnis für Mud.

  16. Beiträge anzeigen #16 Zitieren
    Lehrling Avatar von dataframe
    Registriert seit
    Mar 2021
    Beiträge
    25
     
    dataframe ist offline
    Hey zusammen,
    ob die Modifikation so unter Gothic 1 funktioniert kann ich nicht sagen, ich werde das ganze aber mal testen - ich glaube große Teile des Sourcecodes sollten schon kompatibel sein .

    Ich habe das Projekt nun auch unter Spine veröffentlicht, sodass man sich die manuelle Installation auch sparen kann - viel Spaß beim häusle bauen

  17. Beiträge anzeigen #17 Zitieren
    Aus dem Reich der Mitte Avatar von JudgeKyle
    Registriert seit
    May 2005
    Ort
    Shanghai
    Beiträge
    6.752
     
    JudgeKyle ist offline
    Zitat Zitat von dataframe Beitrag anzeigen
    ob die Modifikation so unter Gothic 1 funktioniert kann ich nicht sagen, ich werde das ganze aber mal testen - ich glaube große Teile des Sourcecodes sollten schon kompatibel sein .
    Wäre ja klasse, wenn man später auch dort seine Behausungen errichten könnte.

  18. Beiträge anzeigen #18 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Feuerbarde
    Registriert seit
    Apr 2015
    Ort
    Peine / Niedersachsen / Deutschland
    Beiträge
    1.925
     
    Feuerbarde ist offline
    Das ist ja wieder mal etwas ganz tolles! Ich habe schon oft mal beim spielen gedacht "hier jetzt eine kleine Hütte, ganz für mich alleine..." - nun ist es wohl möglich, vielen Dank für die geniale Arbeit. Einfach unsterblich, die beiden ersten Gothic-Teile.

  19. Beiträge anzeigen #19 Zitieren
    Aus dem Reich der Mitte Avatar von JudgeKyle
    Registriert seit
    May 2005
    Ort
    Shanghai
    Beiträge
    6.752
     
    JudgeKyle ist offline
    Zitat Zitat von Sporthistoriker Beitrag anzeigen
    Einfach unsterblich, die beiden ersten Gothic-Teile.
    Wie wahr!

  20. Beiträge anzeigen #20 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Jarkhendar Gardist
    Registriert seit
    Apr 2005
    Ort
    Altes Lager
    Beiträge
    722
     
    Jarkhendar Gardist ist offline
    Wirklich eine tolle Idee.
    Wer hat nicht davon geträumt mal irgendwo sein eigenes Haus / Lager zu bauen.

    Ich hatte mir damals mit dem Spacer mal sowas zurecht gebastelt, allerdings hat es mich immer gestört, dass es halt in die Häuser (vobs) reingeregnet hat.
    nehme an, das ist bei dieser Variante auch so?!

    Grüsse
    JG
    "Drachen?!....eine ganze Armee?!"

Seite 1 von 2 12 Letzte »

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
Impressum | Link Us | intern
World of Gothic © by World of Gothic Team
Gothic, Gothic 2 & Gothic 3 are © by Piranha Bytes & Egmont Interactive & JoWooD Productions AG, all rights reserved worldwide