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Abenteurer
Klingt etwas nach Ei oder Huhn - was war zuerst da? Habe die Mechanik zumindest persönlich immer als störend empfunden. Vielleicht muss ich umdenken und die Tränke als kurzfristige Powerspikes verstehen.
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Zitat von shamuzzlik
Was haltet ihr davon so kleinere Komfortfunktionen wie "permanente Tränke beeinflussen LP nicht" in die Mod zu integrieren (falls es das nicht schon gibt, ich habe damals V1 gespielt)?
Könnten wir uns überlegen. Dann müsste man aber das Balancing anpassen. Dieser kleine Zusatz erfordert das ganze Spiel von Anfang bis Ende zu testen. Das würde nur paar Monate dauern.
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Abenteurer
Zitat von blackpirate
Könnten wir uns überlegen. Dann müsste man aber das Balancing anpassen. Dieser kleine Zusatz erfordert das ganze Spiel von Anfang bis Ende zu testen. Das würde nur paar Monate dauern.
Dann ist die Sache klar: diese Zeit ist an anderen Stellen viel besser investiert
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Richtig Gut
Ich freue mich sehr, dass ihr weiter an Odyssee arbeitet!
Das ist eine der Besten und vor allem größten Mods!
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Zitat von shamuzzlik
Klingt etwas nach Ei oder Huhn - was war zuerst da? Habe die Mechanik zumindest persönlich immer als störend empfunden. Vielleicht muss ich umdenken und die Tränke als kurzfristige Powerspikes verstehen.
Ein bisschen schon. Kann auch deine Argumente nachvollziehen. Ich wollte nur kurz intervenieren und darauf hinaus was Pirate im Post danach sagt, dass man dann sehr viel Arbeit reinstecken müsste.
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Hallo,
zunächst ein großes Dankeschön dafür, dass ihr uns noch immer täglich beim
Lösen unserer Probleme helft.
Zum Thema:
Die Frage zu Beginn, ob mehr oder weniger Gegner gewünscht sind, halte ich für
ausgezeichnet. Entweder ihr gleicht die fehlenden XP aus oder teilt dem Spieler
mit, dass der Schwierigkeitsgrad um eine oder mehr Stufen gesenkt werden sollte.
Da ihr ein Ody 2 in Betracht zieht bzw. ziehen könntet, böte es sich evtl. an,
dass ihr nicht zuviel Energie nebst Zeit in eine Erweiterung der aktuellen Mod
investiert, denn das Interesse der Spielerschaft an etwas Neuem dürfte ungleich
höher sein als an einem erweiterten Alten, weil letzteres mutmaßlich von einzelnen Spielern bereits mehrfach durchgespielt wurde.
PS: Ich bin ein Erkunder und freue mich stets, wenn ich in einer Nische oder auf Bergen etwas entdecke, womöglich eine Quest beinhaltend.
Ein Spielen als Söldner klingt sehr spannend.
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Zitat von blackpirate
Ich dachte, dass das Kristallschwert von den Werten die beste STR Einhandwaffe bis Khorus ist. Welche ist denn besser?
Aber ich bin generell dafür zu haben, die Werte einiger Waffen zu ändern und wo es erforderlich ist, noch welche hinzuzufügen. Da brauche ich aber von euch eine Liste, welche Werte die Waffen benötigen und in welche Welt sie sollen.
Eine Aufteilung der Welt ist extrem aufwändig und fehleranfällig. Ich weiß noch ,wie lange es gedauert hat Khoirnis und Jharkendar vernünftig zu teilen. Und "zusammenstauchen" geht auch nicht. Du weißt scheinbar nicht, wie die Welten aufgebaut sind.
Warum es bei dir so lange dauert mit dem Laden kann ich nicht sagen, da ich nicht weiß ob du den Renderer und den 4 GB Patch nutzt.
Ich verstehe aber auch nicht, abgesehen von der Performance, was dein Problem mit den großen Welten ist, da die wesentlichen Orte mit Teleportunen erreichbar sind und es einen Geschwindigkeitsring gibt. Liegt es nicht eher an euch Spieler, die ihr im Eiltempo unbedingt jede Ecke sehen wollt und bis in das entfernste Gebiet lauft, obwohl euch keine Quest dort hinführt?
Aber es wurde oben die Idee geäußert Karawanen ins Spiel zu bringen, die einen per Teleport zu verschiedenen Orrten bringen. Da müssten wir allerdings wissen, wo die hin sollen.
zu den welten: hab ich schon befürchtet und du hast recht, ich hab absolut keine ahnung von modding aber ich kann doch nicht der einzige sein dem es auffällt/den es stört dass bis einschließlich tamora ladezeiten super kurz sind und diese sich dann ab khorinis ca verdrei-verviervachen und die abstürze beim laden (wg ram problemen etc) zunehmen. klingt für mich nur logisch dass das an der "größe" der welten liegt, weil gothic ja gerne alles mögliche gleichzeitig lädt.
bgzl der waffen, ich hatte so eine liste schon mal angefangen, könnte ich nochmal vervollständigen wenn das gewünscht ist. hab die werte vom kristallschwert nicht mehr genau im kopf aber wenn ich mich richtig erinnere hatte das immer so um die 125/135 dmg, was genausoviel oder weniger ist als der gesegnete paladindegen der zusätzlich noich 1h bonus gibt und deutlich länger ist (was meiner meinung nach sowieso die wichtigste eigenschaft bei waffen ist)
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Zitat von Iv0r0niC
zu den welten: hab ich schon befürchtet und du hast recht, ich hab absolut keine ahnung von modding aber ich kann doch nicht der einzige sein dem es auffällt/den es stört dass bis einschließlich tamora ladezeiten super kurz sind und diese sich dann ab khorinis ca verdrei-verviervachen und die abstürze beim laden (wg ram problemen etc) zunehmen. klingt für mich nur logisch dass das an der "größe" der welten liegt, weil gothic ja gerne alles mögliche gleichzeitig lädt.
bgzl der waffen, ich hatte so eine liste schon mal angefangen, könnte ich nochmal vervollständigen wenn das gewünscht ist. hab die werte vom kristallschwert nicht mehr genau im kopf aber wenn ich mich richtig erinnere hatte das immer so um die 125/135 dmg, was genausoviel oder weniger ist als der gesegnete paladindegen der zusätzlich noich 1h bonus gibt und deutlich länger ist (was meiner meinung nach sowieso die wichtigste eigenschaft bei waffen ist)
Sicher liegt es an der Größe der Welt, aber das sollte (glaube ich) mit dem 4GB Patch besser laufen (?). Jedenfallls wäre das eine Baustelle ohne Ende, wenn wir das ändern würden, da NPCs und Scriptereignisse
bei einer Teilung umgeschrieben werden müssen, was automatisch zu Fehlern führen wird, da man bei der Komplexität der Mod nicht alles berücksichtigen kann. Man denke u.a. da an die Teleportrunen, die geändert werden müssten. Das werde ich mir nicht antun.
Eine Liste der Waffen wäre gut (nicht nur Nahkampf, auch Fernkampf!), da mal ich, mal Alain was eingefügt und geändert hat und ich keine Zeit habe, herauszusuchen, wo die Waffen alle zu finden sind. Die Liste sollte dann folgendes beinhalten: Welche Waffe, Angabe ungeschärft, geschärft oder vergiftet, dann Range, Bonus und Damage sowie der Fundort mit Kapitelangabe.
Beispiel gesegneter Paladindegen: Den bekommt man ja erst kurz vor dem Ende von Tamora, während man das Kristallschwert auf Khorus erhält. Die Range ist da kürzer, da das Modell kürzer als der Degen ist. Das müssen wir berücksichtigen, da es sonst nicht logisch wäre. Beim Bonuns hingegen könnte man das angleichen.
Geändert von blackpirate (06.04.2021 um 13:15 Uhr)
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Zitat von Iv0r0niC
bgzl der waffen, ich hatte so eine liste schon mal angefangen, könnte ich nochmal vervollständigen wenn das gewünscht ist. hab die werte vom kristallschwert nicht mehr genau im kopf aber wenn ich mich richtig erinnere hatte das immer so um die 125/135 dmg, was genausoviel oder weniger ist als der gesegnete paladindegen der zusätzlich noich 1h bonus gibt und deutlich länger ist (was meiner meinung nach sowieso die wichtigste eigenschaft bei waffen ist)
Bitte mach das nicht per Hand! Ich habe ein Skript, was die Werte automatisch aus dem Quellcode ausliest. Dieses müsste nur nur etwas anpassen um alle relevanten Werte zu kriegen (imo zusätzlich: Länge und Typ der Waffe)
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Zitat von blackpirate
Sicher liegt es an der Größe der Welt, aber das sollte (glaube ich) mit dem 4GB Patch besser laufen (?). Jedenfallls wäre das eine Baustelle ohne Ende, wenn wir das ändern würden, da NPCs und Scriptereignisse
bei einer Teilung umgeschrieben werden müssen, was automatisch zu Fehlern führen wird, da man bei der Komplexität der Mod nicht alles berücksichtigen kann. Man denke u.a. da an die Teleportrunen, die geändert werden müssten. Das werde ich mir nicht antun.
Eine Liste der Waffen wäre gut (nicht nur Nahkampf, auch Fernkampf!), da mal ich, mal Alain was eingefügt und geändert hat und ich keine Zeit habe, herauszusuchen, wo die Waffen alle zu finden sind. Die Liste sollte dann folgendes beinhalten: Welche Waffe, Angabe ungeschärft, geschärft oder vergiftet, dann Range, Bonus und Damage sowie der Fundort mit Kapitelangabe.
Beispiel gesegneter Paladindegen: Den bekommt man ja erst kurz vor dem Ende von Tamora, während man das Kristallschwert auf Khorus erhält. Die Range ist da kürzer, da das Modell kürzer als der Degen ist. Das müssen wir berücksichtigen, da es sonst nicht logisch wäre. Beim Bonuns hingegen könnte man das angleichen.
bei den fernkampfwaffen war soweit ich mich erinnere eigentlich alles relativ gut gebalanced, sehe da keinen großen Änderungsbedarf, habe aber auch nicht wirklich mit fokus auf fernkampf gespielt immer nur unterstützend.
zu dem paladindegen: eben, tamora ist ja vor khorus ^^ deshalb ist das kristallschwert mit den werten ja nutzlos momentan... müsste entweder deutlich mehr schaden machen (um den reichweiten und 1h-boni nachteil ggü dem paladindegen auszugleichen) oder was ich auch immer mal als idee hatte (falls das möglich und mit den schutzwerten der monster sinnvoll ist) wäre eventuell sowas wie das schwert (reinen) magieschaden oder so machen zu lassen, damit man es als alternative für gegner mit hohem waffenschutz verwenden kann. wäre mal ne abwechslung zu dem typischen "ok das neue schwert ist genauso lang wie mein altes, hat auch 1h bonus und hat 5-10 mehr dmg dann wechsel ich wohl" was sonst der fall ist
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Zitat von Iv0r0niC
bei den fernkampfwaffen war soweit ich mich erinnere eigentlich alles relativ gut gebalanced, sehe da keinen großen Änderungsbedarf, habe aber auch nicht wirklich mit fokus auf fernkampf gespielt immer nur unterstützend.
zu dem paladindegen: eben, tamora ist ja vor khorus ^^ deshalb ist das kristallschwert mit den werten ja nutzlos momentan... müsste entweder deutlich mehr schaden machen (um den reichweiten und 1h-boni nachteil ggü dem paladindegen auszugleichen) oder was ich auch immer mal als idee hatte (falls das möglich und mit den schutzwerten der monster sinnvoll ist) wäre eventuell sowas wie das schwert (reinen) magieschaden oder so machen zu lassen, damit man es als alternative für gegner mit hohem waffenschutz verwenden kann. wäre mal ne abwechslung zu dem typischen "ok das neue schwert ist genauso lang wie mein altes, hat auch 1h bonus und hat 5-10 mehr dmg dann wechsel ich wohl" was sonst der fall ist
Eine Waffe für Magieschaden wird es nicht geben. Sonst kann man sich viele Zauber schenken.
Schade dass man in Gothic nicht noch mehr Damagetypen einbauen kann. Sonst könnte man z.B. Kälte- oder Blitzschäden extra behandeln.
Es gibt zwar noch DAM_BARRIER, aber da weiß ich nicht ob man das überhaupt nutzen kann.
Geändert von blackpirate (06.04.2021 um 14:20 Uhr)
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Zitat von Alain Dufont
Hey Sternchenfarbe,
schön, dass du hier vorbeischaust.
Bei den vielen Gegnern denke ich, wäre es am besten bei Start eine Abfrage einzubauen, ob man mehr oder weniger Gegner haben möchte, da es ja auch Spieler gibt, die damit zufrieden sind.
Das wird, solange die nicht für Quests sind, einfach zu machen sein. Fehlende XP könnte man dann auf anderem Weg dem Spieler zukommen lassen.
Ja, das Verhalten des Namenlosen und seiner Freunde sollte man ändern. Der alte Held sollte jedenfalls Roland in den Tadmortempel begleiten.
Diego, der die Karte will, könnte erwähnen, dass Roland die Karte nicht kaufen sondern organisieren könnte. Tja und Lester? Weiß nicht. Es wäre gut,
wenn wir bei den Dialogen von der Community Unterstützung bekämen, wobei ich Gorn eigentlich gut dargestellt finde. Auch Milten, der ja nur zum
Erzclan will, unterscheidet sich denke ich nicht groß von dem Charakter im Hauptspiel.
Den letzten Punkt sehe ich genauso wie du. Anstatt der Hängebrücke, sollte es beim Hafen eine schöne Steinbrücke und einen gepflasterten Weg geben, vielleicht sogar mit Laternen an der Seite.
Fallen dir noch mehr Orte in für Myrtana ein, wo was geändert werden sollte?
Naja, vielleicht kann man bei weniger Monstern mehr EP für jedes einzelne geben, damit sich das ausgleicht, aber an sich habe ich sonst keine Idee wie man es besser umsetzen könnte
Vielleicht entsprechende Quests zu gewissen Punkten als Ausgleich stark belohnend machen?
Die Freunde hatte ich nur am Pass gesehen und da kam es mir einfach komisch vor, wie sie sich verhalten hatten, aber genaues kann ich schon gar nicht mehr sagen
Ich glaube der Held hatte Roland einfach losgeschickt, wobei er ja nicht der Typ ist, der andere mit Aufgaben beauftragt
Und was die Orte angeht, so blieb mir nur das wirklich in Erinnerung, aber wie ich schrieb habe ich die Mod nur in einem Lets Play auf twitch gesehen und da auch mal nicht alles mitbekommen
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Zitat von Sternchenfarbe
Naja, vielleicht kann man bei weniger Monstern mehr EP für jedes einzelne geben, damit sich das ausgleicht, aber an sich habe ich sonst keine Idee wie man es besser umsetzen könnte
Vielleicht entsprechende Quests zu gewissen Punkten als Ausgleich stark belohnend machen?
Die Freunde hatte ich nur am Pass gesehen und da kam es mir einfach komisch vor, wie sie sich verhalten hatten, aber genaues kann ich schon gar nicht mehr sagen
Ich glaube der Held hatte Roland einfach losgeschickt, wobei er ja nicht der Typ ist, der andere mit Aufgaben beauftragt
Und was die Orte angeht, so blieb mir nur das wirklich in Erinnerung, aber wie ich schrieb habe ich die Mod nur in einem Lets Play auf twitch gesehen und da auch mal nicht alles mitbekommen
Ok, also geht es hauptsächlich darum den Namenlosen aktiv bei der Quest mit einzusetzen. Ja, das sollte geändert werden.
"Glaubensikone Hänno kennt den Weg" - Die Zeugen Spandaus
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Zitat von blackpirate
Ich habe gute Neuigkeiten! Es ist uns möglich geworden neue Schlösserknackenstufen ins Spiel zu bringen! Bedankt euch bei Alain, der eine einfache, aber dafür geniale Idee hatte, wie man das bewerkstelligen kann.
Wieviel Stufen wollt ihr? Ich schlage vier vor. (Normale Schlösser, Schwere Schlösser, Sehr schwere Schlösser, Sicherheitschlösser).
Schöne Sache. Sind die Sicherheitsschlösser dann die, für die man eigentlich einen Schlüssel bräuchte? Wenn nicht, würde ich es bei drei Schlosstypen belassen, so wie in Gothic 3 oder Risen.
Zitat von blackpirate
Wir haben noch kein Levelmesh für Drakona. Wir haben folgende Gebiete für eine Fortsetzung, zum Teil schon bevobbt: Die Stadt Montera mit Umland und die südlichen Inseln.
Der Ort befindet sich auf der südlichen Inselwelt, die ich oben genannt habe. Ja, zwei, drei Fortsetzungen wären von der Story sehr gut möglich. Teil 1: Die südlichen Inseln,
Teil 2 Montera, Teil 3 Drakona. Dann müssten wir aber noch paar Leute ins Team nehmen, da es sonst Jahrzehnte dauern wird, bis wir fertig werden. Vor allem für Spacer-und Scriptarbeiten.
Wenn du Hilfe brauchst, sag einfach bescheid. Nicht das ich was davon verstehen würde, aber mit der richtigen Einarbeitungszeit geht alles.
Zitat von blackpirate
Naja, für eine Fortsetzung mit Roland (aber nicht in dieser Mod!) hätte ich schon eine Idee.Ein Giftanschlag wird auf den Helden verübt. Es schwinden seine Kräfte und ein geheimnisvoller Dieb verschwindet mit den Seelensteinen des untoten Drachen und Baal Handshars sowie mit Uriziel. Roland ahnt, dass man damit fürchterliches vor hat und macht sich auf die Suche nach dem Dieb und nach einem berühmten Arzt, der ihn von seiner Krankheit heilen kann.
So ein typischer PB-Move, um zu erklären warum der Charakter wieder von vorne beginnen muss. Für einen neuen Teil auch durchaus plausibel und eine schöne Idee.
Zitat von Alain Dufont
Ja, das Verhalten des Namenlosen und seiner Freunde sollte man ändern. Der alte Held sollte jedenfalls Roland in den Tadmortempel begleiten.
Prinzipiell eine gute Idee, aber mit einem Begleiter in so einem verwinkelten Gelände, das könnte schwierig werden v.a. wenn der dann noch durch Gegner getriggert wird, die irgendwo hinter den Mauern stehen.
Zitat von blackpirate
Sicher liegt es an der Größe der Welt, aber das sollte (glaube ich) mit dem 4GB Patch besser laufen (?). Jedenfallls wäre das eine Baustelle ohne Ende, wenn wir das ändern würden, da NPCs und Scriptereignisse
bei einer Teilung umgeschrieben werden müssen, was automatisch zu Fehlern führen wird, da man bei der Komplexität der Mod nicht alles berücksichtigen kann. Man denke u.a. da an die Teleportrunen, die geändert werden müssten. Das werde ich mir nicht antun.
Für Varant könnte man aber vielleicht dennoch überlegen ob man ab dem Pendeltempel eine Trennung durchführt. Da sollten ja eigentlich keine Scriptereignisse u.ä. mit Restvarant dranhängen. Varant ist halt einfach riesig und das merkt leider an größeren und kleineren Rucklern und ich denke, dass das hauptsächlich mit der Größe der Map zu tun hat. Natürlich gibts auch lokale Ereignisse, die zu starken Beeinträchtigungen führen, wie z.B. in Ugar (keine Ahnung ob das an den ganzen Fackeln und lighttrees hängt oder den im Wind wackelnden Markisen.)
Zitat von blackpirate
Schade dass man in Gothic nicht noch mehr Damagetypen einbauen kann. Sonst könnte man z.B. Kälte- oder Blitzschäden extra behandeln.
Man könnte Waffen auch mit Zaubern belegen. Muss dann auch nicht zwingend ein Schadenszauber sein, sondern könnte bspw. auch eine Windfaust oder ein Beschwörungszauber sein, der zu einem gewissen Prozentsatz ausgelöst wird. (Auch wenn ich nicht wirklich ein großer Freund von solchen Spielereien bin.)
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Zitat von Gor_Na_Menlos
Schöne Sache. Sind die Sicherheitsschlösser dann die, für die man eigentlich einen Schlüssel bräuchte? Wenn nicht, würde ich es bei drei Schlosstypen belassen, so wie in Gothic 3 oder Risen.
Viele Schlüsseltruhen sollte man auch bei Stufe 3 knacken können. Bei Stufe 4 dachte ich mehr an die Schatzkammern von Aschdod und von Vengard. Man wird allerdings die letzten beiden Stufen erst bei den Dieben von Khorinis lernen können, was heißt, dass man vorher weiterhin Schlüssel stehlen muss. Taschendiebstahl sollte man daher unbedingt auch lernen.
Zitat von Gor_Na_Menlos
Wenn du Hilfe brauchst, sag einfach bescheid. Nicht das ich was davon verstehen würde, aber mit der richtigen Einarbeitungszeit geht alles.
Ich danke dir! Wir bräuchten momentan hauptsächlich Unterstützung bei der Spacerarbeit.
Zitat von Gor_Na_Menlos
So ein typischer PB-Move, um zu erklären warum der Charakter wieder von vorne beginnen muss. Für einen neuen Teil auch durchaus plausibel und eine schöne Idee.
Freut mich.
Zitat von Gor_Na_Menlos
Prinzipiell eine gute Idee, aber mit einem Begleiter in so einem verwinkelten Gelände, das könnte schwierig werden v.a. wenn der dann noch durch Gegner getriggert wird, die irgendwo hinter den Mauern stehen.
Das müsste man testen.
Zitat von Gor_Na_Menlos
Für Varant könnte man aber vielleicht dennoch überlegen ob man ab dem Pendeltempel eine Trennung durchführt. Da sollten ja eigentlich keine Scriptereignisse u.ä. mit Restvarant dranhängen. Varant ist halt einfach riesig und das merkt leider an größeren und kleineren Rucklern und ich denke, dass das hauptsächlich mit der Größe der Map zu tun hat. Natürlich gibts auch lokale Ereignisse, die zu starken Beeinträchtigungen führen, wie z.B. in Ugar (keine Ahnung ob das an den ganzen Fackeln und lighttrees hängt oder den im Wind wackelnden Markisen.)
Ich glaube nicht, dass die Region ausschlaggebend für die Ruckler sind. Die gab es schon vorher in verschiedenen Bereichen.
Zitat von Gor_Na_Menlos
Man könnte Waffen auch mit Zaubern belegen. Muss dann auch nicht zwingend ein Schadenszauber sein, sondern könnte bspw. auch eine Windfaust oder ein Beschwörungszauber sein, der zu einem gewissen Prozentsatz ausgelöst wird. (Auch wenn ich nicht wirklich ein großer Freund von solchen Spielereien bin.)
Ja, vielleicht ein Flammenschwert. So etwas gab es auch in Gothic 3. Gut fände ich aber auch einen Fernzauber der Begleiter heilt.
Geändert von blackpirate (07.04.2021 um 15:10 Uhr)
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Zitat von Alain Dufont
Ok, also geht es hauptsächlich darum den Namenlosen aktiv bei der Quest mit einzusetzen. Ja, das sollte geändert werden.
ja, man kann ihn ja dann total OP machen, wenn es nur kurz ist, soweit ich weiß war es wichtig darzustellen, dass man selbst das eigentlich nicht sein sollte, also ein Held der alles onehittet sollte sicher möglich sein
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Ich finde nicht, dass eure Mod oft abstürzt, wie hier öfter berichtet wird. Das sind vermutlich ältere Versionen oder ohne 4GB Patch.
Ich habe die Mod unter Union und DX 11 mit maximaler Sichtweite / Details laufen und hatte noch nie einen Absturz.
Meine Wünsche:
-Bereinigen der Welten von alten "Items" da ist nen Mischmasch in Pflanzen usw vorhanden. Teils hat man mehrere Items wie (nur Beispielhaft, weiß net mehr genau welche Items... 3 verschiedene Käse, Pflanzen, usw). Vielleicht ließen sich die Welten auch von Items in Texturen säubern, da hatte glaube ich ein Modder aus dem Ausland, der Name fällt mir grad nicht ein etwas auf Union basiertes rausgebracht, was die Welten checkt. Glaube Toplayer oder so heißt er im Forum hier.
- Monsterdichte. Da war mir vor allem die Scavengermeute auf der Startinsel, die Waranenmeute auf der Waraneninsel und der Beginn von der Varantwüste aufgefallen.
- Evtl paar mehr Rüstungen und evtl teilweise schönere Helmtexturen
Werde wohl in Kürze noch nen Run starten und mal alles notieren.
Geändert von Niko5511 (08.04.2021 um 19:20 Uhr)
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Zitat von Sternchenfarbe
ja, man kann ihn ja dann total OP machen, wenn es nur kurz ist, soweit ich weiß war es wichtig darzustellen, dass man selbst das eigentlich nicht sein sollte, also ein Held der alles onehittet sollte sicher möglich sein
Das Problem ist, dass man dann unzählige Gegner vom Namenlosen platt machen kann ohne einen Finger zu rühren. Der Radius in dem der alte Held zum Einsatz kommt, müsste dann beschränkt werden, ähnlich wie bei Diego, als man mit ihm im Minental unterwegs war. Mal sehen.
Zitat von Niko5511
Ich finde nicht, dass eure Mod oft abstürzt, wie hier öfter berichtet wird. Das sind vermutlich ältere Versionen oder ohne 4GB Patch.
Ich habe die Mod unter Union und DX 11 mit maximaler Sichtweite / Details laufen und hatte noch nie einen Absturz.
Meine Wünsche:
-Bereinigen der Welten von alten "Items" da ist nen Mischmasch in Pflanzen usw vorhanden. Teils hat man mehrere Items wie (nur Beispielhaft, weiß net mehr genau welche Items... 3 verschiedene Käse, Pflanzen, usw). Vielleicht ließen sich die Welten auch von Items in Texturen säubern, da hatte glaube ich ein Modder aus dem Ausland, der Name fällt mir grad nicht ein etwas auf Union basiertes rausgebracht, was die Welten checkt. Glaube Toplayer oder so heißt er im Forum hier.
- Monsterdichte. Da war mir vor allem die Scavengermeute auf der Startinsel, die Waranenmeute auf der Waraneninsel und der Beginn von der Varantwüste aufgefallen.
- Evtl paar mehr Rüstungen und evtl teilweise schönere Helmtexturen
Werde wohl in Kürze noch nen Run starten und mal alles notieren.
Gut zu hören. Ich hatte auch keinen Absturz.
Die alten Items wurden ganz bewusst aus nostalgischen Gründen ins Spiel gebracht. Wenn es da zu Verwechslungen kommen sollte, können wir die Namen ändern.
Das wäre z.B. das Gothic 1 Brot. Könnte man ja z.B. Buddlerbrot nennen. Und die neuen Brote und Käsesorten haben schon besondere Namen, wie Bauernbrot, Ziegenkäse usw. Da sollte man nicht durcheinander kommen.
Wenn wir die Monsterdichte an diesen Orten ändern sollen, müssen wir die XP ausgleichen. Wenigstens auf Athanos. Aber das sollte machbar sein.
Für Helmtexturen haben wir keinen, der das machen könnte und Rüstungen, die der Held tragen kann, sind doch jetzt wirklich jede Menge im Spiel.
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Der einfachste Ausgleich wäre höhere Questbelohnungen. Da muss man dann nicht viel herumrechnen, man entfernt sagen wir Scavenger in Höhe von 2000xp, dann einfach auf alle quests auf Athanos sagen wir mal 100 xp mehr (falls es 20 Quests sind), ihr wisst schon was ich meine. So könnte man bei einigen Gebieten ungefährdet säubern. Da nicht alle Quests gleich lösbar sind, hat man auch einen angenehmen Anstieg, ohne die Balance zu gefährden
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Ich fände es sehr toll, wenn ihr neue Movesets und Waffenarten ins Spiel bringen könntet. Da wäre z.B. der 2-Schwerter Kampf und der Speer- und Stabkampf. Und wenn man noch ganz lustig und übermütig drauf ist, der Degenkampf und der Schwere-Waffenkampf (bestimmte 2H Hämmer, Äxte und Orkwaffen). Eventuell auch ein anderes Moveset für den 1H Schildkampf, zumindest meinen Geschmack (nicht optisch aber vom Kampfverhalten her) hat dieses nämlich nie wirklich getroffen, weshalb ich immer davon abgelassen habe, wenngleich der extra Schutz schon ganz hilfreich war/wäre.
Für all diese Kampftypen gibt es in der russischen Returning 2 Mod eigene Movsets und Waffengruppen und ich finde es ist dort wirklich gelungen umgesetzt.
Man könnte ja mal bei denen nachfragen, ob man sich ein paar ihrer Inhalte "stibitzen" darf, eventuell bieten sich Niko5511 und Tentarr dafür an oder man meldet sich gleich direkt bei Magoth, Liker und wie sie alle heißen.
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