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    OdysseeModTeam Avatar von Alain Dufont
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    Odyssee - Eure Wünsche für die neue Version

    Hallo Leute,

    wir haben uns entschlossen an Odyssee weiterzuarbeiten. Natürlich geht es zunächst um die Korrektur von Bugs. Dazu benötigen wir eure Hilfe.
    Wer die letzte Version gespielt und Fehler entdeckt hat, den bitten wir uns das hier im Thread mitzuteilen.

    Wir würden auch gerne erfahren, ob ihr noch irgendwelche Wünsche habt, die ins Spiel einfließen sollen?

    Manche Spieler erwähnten mal, dass ihnen einige Gegenden zu leer sind. Damit sind wohl Varant, Myrtana und Nordmar gemeint.
    Da möchten wir wissen, was ihr euch wünscht? Mehr NPCs, mehr Quests oder mehr bewohnte Orte?

    Außerdem würden wir gerne das Questdesign und das Gameplay verbessern, sofern es nicht zu viel Arbeit wird.

    Wir überlegen uns auch einen Alternativweg für unseren Helden einzubauen. Entweder als Pirat oder Söldner mit dem Schwerpunkt
    Geschick und Bogenschütze oder auch als Magier. Beim Magierweg wird man aber auch die ersten Kapitel ausschließlich mit Spruchrollen
    arbeiten können. Die Damage der Zauber könnten aber mit dem entsprechenden Magiewissen verbessert werden. In späteren Kapiteln
    wäre es auch denkbar, mehr runenähnliche Gegenstände zu erhalten oder herzustellen.
    "Glaubensikone Hänno kennt den Weg" - Die Zeugen Spandaus
    Geändert von Alain Dufont (31.03.2021 um 13:11 Uhr)

  2. Beiträge anzeigen #2 Zitieren
    OdysseeModTeam Avatar von Alain Dufont
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    Mögliche Änderungen 1:

    In einem Podcast wurde u.a bemängelt, dass man viele Gegner töten oder Items sammeln muss. Ich weiß allerdings nicht, ob das im allgemeinen gilt oder nur für Quests?

    Wenn sich das nur auf die Quests bezieht, könnte man folgendes machen.

    Beispiel: Die Anzahl der Scavenger, Wölfe oder Lurker auf Athanos, die man für Quests töten muss, zu reduzieren, wobei sich natürlich dann das Problem stellt, wie man die notwendieg Erfahrung erhält, damit man die erforderlichen Talente lernt.

    Wenn das im allgemeinen gilt, wird es schon schwieriger, da die Welten leerer werden.

    Es gibt aber auch sicher Spieler, die das gerne so beibehalten möchten. Dann wäre eine Option bei Spielstart denkbar, wo man sich aussuchen kann ob man mehr oder weniger kämpfen will.

    Was ist eure Meinung hierzu?
    "Glaubensikone Hänno kennt den Weg" - Die Zeugen Spandaus
    Geändert von Alain Dufont (31.03.2021 um 13:37 Uhr)

  3. Beiträge anzeigen #3 Zitieren
    OdysseeModTeam Avatar von Alain Dufont
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    Alain Dufont ist offline
    Mögliche Änderungen 2:

    Questdesign:

    Bei welchen Quests wünscht ihr euch mehr Entscheidungsmöglichkeiten und alternative Wege?
    "Glaubensikone Hänno kennt den Weg" - Die Zeugen Spandaus

  4. Beiträge anzeigen #4 Zitieren
    OdysseeModTeam Avatar von Alain Dufont
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    Alain Dufont ist offline
    Mögliche Änderungen 3:

    Das Verhalten der NPCs auf Aktionen der Spielfigur oder das Tragen von Rüstungen.

    Einiges haben wir schon für die kommende Version eingefügt. So wird man nur von den Dieben aus Khorinis wichtiges erfahren können,
    wenn man keine Rüstung des Königs trägt oder mit den Schwarzmagiern nach der Magierprüfung nur mit ihnen sprechen können, wenn
    man eine Schwarzmagierrobe trägt.
    "Glaubensikone Hänno kennt den Weg" - Die Zeugen Spandaus

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    Gor_Na_Menlos ist offline
    Irgendwo hatte ich mal eine Liste aus der Testzeit mit kleineren Bugs, Logik- und Storyfehlern, die ich damals nicht gemeldet hatte, da es ja eigentlich nur ums Balancing ging und ich euch mit diesen Nichtigkeiten nicht noch zusätzlich nerven wollte. Auf Anhieb hab sie jetzt nicht mehr gefunden, aber ich werde mal tiefergehend suchen.

    So aus dem Kopf fällt mir gerade nur eines ein: bei Zyon, der in der Paladingruft zwei Importantdialoge hatte und beim zweiten zwar keinen Text mehr hatte, aber in dem dann die ganzen Knochenkrieger spawnten. Das Problem an der Sache war, dass direkt neben Zyon im ersten Dialog ein Knochenkrieger spawnt, der einem bei dem zweiten Ansprechen durch Zyon direkt umhaute. Auch mit Geschwindigkeitsring war es nicht einfach da schnell genug weg zu kommen und wenn man es doch schaffte, spawnten oftmals die restlichen Knochenkrieger nicht. Daher würde ich dort vorschlagen, dass man entweder alle Knochenkrieger im ersten Dialog spawnt oder den neben Zyon auch erst im zweiten.

    Kein Bug, aber ein Ärgernis war in Myrtana das verirrte Schaf beim Wachturm von Faring, mit dem man eine Ewigkeit zurücklaufen musste, da es die Abkürzung durch den Fluss nicht mitmachen wollte. So überlange Begleitquests sind einfach unschön. (Man könnte in dem speziellen Fall eventuell auch eine Abbruchbedingung für die Quest einbauen, indem man sagt, dass man das Schaf einfach nicht gefunden hat.)

    Es gab noch einiges mehr, aber wie gesagt, ich finds grad leider nicht mehr. Zur Not muss ich halt nen neuen Durchgang machen und alles nochmal neu aufschreiben


    Leer kam mir Odyssee eigentlich nirgends vor. Weder dass es zu wenige Monster noch zu wenige Quests gegeben hätte. Einzig hatte ich mal vorgeschlagen, dass man in Kapitel 4 oder 5 noch eine kleine Questreihe einbauen könnte, die einen auf die anderen kleinen Inseln zurückschickt, um da den Respawn und die neuen Quests abarbeiten zu können. Wurde damals verworfen, da zu viel Arbeit, aber vielleicht ja jetzt ...


    Zu "Mögliche Änderung 1": Man könnte auf Athanos tatsächlich die benötigten Fleischkeulen und Lurkerhäute reduzieren. Bei den benötigten Fleischkeulen könnte man dann mit Questannahme vielleicht auch nochmal genügend Molerats und Scavenger spawnen lassen. Für den Fall, dass der Spiele schon alle gekillt und aufgegessen hat.
    Ansonsten finde ich, dass sich Odyssee eigentlich doch recht zurückhält mir unnötigen Hol-, Sammel- und Töte-X-Y-Quests.

    Zu "Mögliche Änderung 3": Mehr "Fashion-Gothic" ist zwar realistischer, kann aber auch schnell nerven, wenn man ständig aufpassen muss, dass man auch ja die richtige Rüstung an hat.

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    OdysseeModTeam Avatar von blackpirate
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    blackpirate ist offline
    Zitat Zitat von Gor_Na_Menlos Beitrag anzeigen
    Irgendwo hatte ich mal eine Liste aus der Testzeit mit kleineren Bugs, Logik- und Storyfehlern, die ich damals nicht gemeldet hatte, da es ja eigentlich nur ums Balancing ging und ich euch mit diesen Nichtigkeiten nicht noch zusätzlich nerven wollte. Auf Anhieb hab sie jetzt nicht mehr gefunden, aber ich werde mal tiefergehend suchen.

    So aus dem Kopf fällt mir gerade nur eines ein: bei Zyon, der in der Paladingruft zwei Importantdialoge hatte und beim zweiten zwar keinen Text mehr hatte, aber in dem dann die ganzen Knochenkrieger spawnten. Das Problem an der Sache war, dass direkt neben Zyon im ersten Dialog ein Knochenkrieger spawnt, der einem bei dem zweiten Ansprechen durch Zyon direkt umhaute. Auch mit Geschwindigkeitsring war es nicht einfach da schnell genug weg zu kommen und wenn man es doch schaffte, spawnten oftmals die restlichen Knochenkrieger nicht. Daher würde ich dort vorschlagen, dass man entweder alle Knochenkrieger im ersten Dialog spawnt oder den neben Zyon auch erst im zweiten.

    Kein Bug, aber ein Ärgernis war in Myrtana das verirrte Schaf beim Wachturm von Faring, mit dem man eine Ewigkeit zurücklaufen musste, da es die Abkürzung durch den Fluss nicht mitmachen wollte. So überlange Begleitquests sind einfach unschön. (Man könnte in dem speziellen Fall eventuell auch eine Abbruchbedingung für die Quest einbauen, indem man sagt, dass man das Schaf einfach nicht gefunden hat.)

    Es gab noch einiges mehr, aber wie gesagt, ich finds grad leider nicht mehr. Zur Not muss ich halt nen neuen Durchgang machen und alles nochmal neu aufschreiben


    Leer kam mir Odyssee eigentlich nirgends vor. Weder dass es zu wenige Monster noch zu wenige Quests gegeben hätte. Einzig hatte ich mal vorgeschlagen, dass man in Kapitel 4 oder 5 noch eine kleine Questreihe einbauen könnte, die einen auf die anderen kleinen Inseln zurückschickt, um da den Respawn und die neuen Quests abarbeiten zu können. Wurde damals verworfen, da zu viel Arbeit, aber vielleicht ja jetzt ...


    Zu "Mögliche Änderung 1": Man könnte auf Athanos tatsächlich die benötigten Fleischkeulen und Lurkerhäute reduzieren. Bei den benötigten Fleischkeulen könnte man dann mit Questannahme vielleicht auch nochmal genügend Molerats und Scavenger spawnen lassen. Für den Fall, dass der Spiele schon alle gekillt und aufgegessen hat.
    Ansonsten finde ich, dass sich Odyssee eigentlich doch recht zurückhält mir unnötigen Hol-, Sammel- und Töte-X-Y-Quests.

    Zu "Mögliche Änderung 3": Mehr "Fashion-Gothic" ist zwar realistischer, kann aber auch schnell nerven, wenn man ständig aufpassen muss, dass man auch ja die richtige Rüstung an hat.
    Ja, die Knochenkrieger werden 2 mal gespawnt und das hat seinen Grund. Die weiter entfernten im ersten Dialog, die anderen, die in der Nähe des Spielers sind, im zweiten Dialog. Den Knochenkrieger neben Zyon hatten wir gesetzt, da der Spieler natürlich versucht zunächst Zyon zu töten, bevor dieser reagieren kann, was den Kampf mit ihm natürlich langweilig gestaltet. Und der erscheint schon im ersten Dialog? Dann korrigieren wir das.

    Ja, das mit dem Schaf kann ich verstehen. Man könnte es alternativ an einen anderen Ort bringen oder schon im Begeltmodus den neuen Wegpunkt eintragen. Mal sehen.

    "Mögliche Änderung 1". Zusätzliche Monster werden wir nicht einfügen. Dann würde ich lieber die Hälfte der bisherigen Scavenger und Wölfe erst beim Dialog einfügen. Bei den Lurkern ist das ja schon der Fall.

    "Mögliche Änderung 3". Es ist einfach nur unlogisch, wenn ein Dieb in Paladinrüstung oder ein Assassinenmagier in einer Assassinenkluft herumläuft. Soviel Hineindenken in Situationen sollte man von einem denkenden Menschen schon erwarten können (zumal ja Hinweise im Tagebuch hierzu stehen!), da sonst die Mod nur noch eine Spielweise für Heranwachsende ist. Sollen wir uns wirklich auf so ein Niveau hinabbegeben? Ich denke nicht.

    Der Krieg gegen die Orks schien verloren, - da machte sich eine Gruppe von Paladinen auf die Welt zu retten:
    ODYSSEE - IM AUFTRAG DES KÖNIGS


    Geändert von blackpirate (31.03.2021 um 18:09 Uhr)

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    Provinzheld Avatar von Herobrine
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    Herobrine ist offline
    Zitat Zitat von Alain Dufont Beitrag anzeigen
    Mögliche Änderungen 1:

    In einem Podcast wurde u.a bemängelt, dass man viele Gegner töten oder Items sammeln muss. Ich weiß allerdings nicht, ob das im allgemeinen gilt oder nur für Quests?

    Wenn sich das nur auf die Quests bezieht, könnte man folgendes machen.

    Beispiel: Die Anzahl der Scavenger, Wölfe oder Lurker auf Athanos, die man für Quests töten muss, zu reduzieren, wobei sich natürlich dann das Problem stellt, wie man die notwendieg Erfahrung erhält, damit man die erforderlichen Talente lernt.

    Wenn das im allgemeinen gilt, wird es schon schwieriger, da die Welten leerer werden.

    Es gibt aber auch sicher Spieler, die das gerne so beibehalten möchten. Dann wäre eine Option bei Spielstart denkbar, wo man sich aussuchen kann ob man mehr oder weniger kämpfen will.

    Was ist eure Meinung hierzu?
    Moin moin,

    ich hatte die Mod auf Legendär durchgespielt vor 3-4 Jahren, deswegen kann es sein, dass manche der Dinge, die ich jetzt schreibe schon geändert wurden oder mich mein Gedächtnis ein wenig im Stich lässt:

    Für mich gab es definitiv viel zu viele Monster Kill-Quests und generell auch zu viele Monster, die man umkloppen musste. Das hat mich gerade bei Vengard und dann gegen Ende des Spiels besonders gestört beim Orktempel und auf Irdorath, wo ich die Mod dann leider mit Cheats durchspielen musste. Das kann sich mittlerweile geändert haben, weil da bestimmt irgendwas mit dem Balancing nicht ganz richtig war zu dem Zeitpunkt bei Legendär. Manche Monster waren ziemlich einfach zu erledigen und hatten viel XP gebracht, während manche anderen noch extrem schwer waren und viel weniger XP im Vergleich gegeben haben. Ich spiele meistens nur Nahkampf bei Gothic und musste deswegen bei manchen Gegnern häufig Magie nutzen, das war nicht so meins. Das war dann nur noch frustrierend, gerade auch weil es sehr viele Gegner waren. Irgendwann geht einem aber Monsterumkloppen generell nur noch auf die Nerven, selbst wenn die Gegner nicht so stark sind, wenn man es davor schon zu oft gemacht hat. Da braucht es definitiv mehr Abwechslung.

    Ich bin generell eher ein Freund von Rätseln und Mysterien in Spielen und Mods und fände es cool, wenn ihr einen anderen Modi einführen würdet, der eher Rätsel-lastiger wäre, aber trotzdem starke Gegner bietet. Ich spiele Spiele und Mods ungerne auf einfachen Schwierigkeitsstufen, weil ich dann oft das Gefühl habe, irgendwas wichtiges zu verpassen und es mir auch häufig weniger Spielspaß bietet.

    Gute Rätsel zu designen ist natürlich nicht ganz einfach, aber die machen mir persönlich am meisten Spaß. Sowas wie eure Insel mit den Riesenpilzen, wo man Stück für Stück herausfinden muss, was eigentlich passiert ist. Die fand ich persönlich auch mega toll. Die Insel zu erkunden hat mir deswegen mega Spaß gemacht und ist mir auch deshalb gut in Erinnerung geblieben.

    Ich weiß jetzt nicht mehr ganz genau, wie das bei den Tempeln war, aber da besteht z.B. großes Potenzial für mehr Rätsel und Geheimnisse, womit man die Tempel füllen könnte und definitiv auch Varant. Bei Wüsten kann man richtig viel machen, was man auf den ersten Blick gar nicht sieht. Versteckte Schalter finden, in Treibsand sinken (kann man bestimmt irgendwie umsetzen in Gothic) und zu geheimen Orten gelangen. Das hat auf jeden Fall Potenzial. Irgendwann reizt einen auch nicht mehr wirklich, immer nur besseres Equipment zu sammeln, stärker zu werden und Monster umzukloppen. Jedenfalls mich nicht.

    Zitat Zitat von Alain Dufont Beitrag anzeigen
    Mögliche Änderungen 2:

    Questdesign:

    Bei welchen Quests wünscht ihr euch mehr Entscheidungsmöglichkeiten und alternative Wege?
    Am besten wäre es, wenn man jegliche Quests nochmal überarbeitet, wo es sich um reine "Lauf"-Quests handelt. Da gab es zwischen Nordmar und Vengard eine Quest z.B. die mir im Gedächtnis geblieben ist. Da musste man einen NPC von einem Ort zu einen anderen bringen, das Gebiet habe ich allerdings davor schon gecleart von Monstern, die noch eine Herausforderung hätten bieten können. Das war dann ziemlich öde. Solche Quests finde ich aber generell nicht gut. Mir wäre lieber, wenn man mehr Orte nur mit einem Begleiter finden und erkunden kann und man dann Stück für Stück mehr entdeckt. Der Begleiter sagt dann z.B. "Hey, schau mal hier!" und dann fährt auf einmal ein Felsblock runter und schaltet ein neues Gebiet frei. Sowas in der Art. Sonst halt die vorhandenen Gebiete irgendwie visuell nochmal verändern, aber das ist bei Gothic ja eher schwierig, weil man das Weltmesh nicht einfach so ersetzen kann. Nicht ohne Weltenwechsel. Jedenfalls nicht einfach nur ein paar Änderungen mit dem Spacer. Es ist halt langweilig, andauernd die gleichen Gebiete zu durchschreiten, auch wenn die Teleporter und Runen einem gut aushelfen. Aber bei manchen Quests ist man halt dann trotzdem leider noch davon abhängig, ein schon tausend mal durchforstetes Gebiet zu durchsuchen.

    Ich bin gerade dabei, die Mod nochmal durchzuspielen auf legendär. Dann kann ich mir ein paar Sachen vielleicht nebenbei nochmal notieren, die mich gestört haben und danach nochmal mitteilen. Dann fällt mir bestimmt noch was ein.
    Geändert von Herobrine (31.03.2021 um 19:20 Uhr)

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    Gor_Na_Menlos ist offline
    Zitat Zitat von blackpirate Beitrag anzeigen
    "Mögliche Änderung 3". Es ist einfach nur unlogisch, wenn ein Dieb in Paladinrüstung oder ein Assassinenmagier in einer Assassinenkluft herumläuft. Soviel Hineindenken in Situationen sollte man von einem denkenden Menschen schon erwarten können (zumal ja Hinweise im Tagebuch hierzu stehen!), da sonst die Mod nur noch eine Spielweise für Heranwachsende ist. Sollen wir uns wirklich auf so ein Niveau hinabbegeben? Ich denke nicht.
    Nun ja, ist ja alles nicht falsch, aber ich sehe jetzt schon die Posts wie "Warum bringt mir Amru die Sprachen nicht bei?", "Wie gehts denn bei der Diebesgilde weiter? Habe doch alles so gemacht, wie es in der Komplettlösung steht.", "Ich soll Khaled das Bündnisangebot überbringen, aber er hat keinen Dialog." etc. etc. Zumal die NPCs Roland zumeist ja auch schon kennen. Nagur hat ja bspw. einen Dialog in dem er sagt, dass es für ihn ok war als man noch Waffenknecht war, er aber jetzt, wo man Paladin ist, skeptisch ist. Oder die Schwarzmagier, ausser denen in Aschdod, kennen Roland ja auch als Novizen bzw. Assassinen. Und jedes Mal von der Assassinenrüstung in den Novizenrock zu wechseln wenn man mit Tartaron reden will ... Na, ich weiß nicht.
    Ich meine nur, dass zu viel Realismus in einem Fantasygame auch hinderlich sein kann. Aber vielleicht irre mich ja auch und es kommt prima an. Sind ja nur meine 2 Cents

    Man könnte in Khorinis den Paladinen und Waffenknechten auf der Waraninsel noch etwas mehr zu tun geben, zumindest teilweise. Man könnte dem ein oder anderen die Rune zu Andre's Lager ausleihen und sie dort irgendwie einsetzen, bspw. noch eine Schmiede irgendwo hinsetzen und Hawk was zu tun geben (Wäre dann auch storytechnisch logischer wenn man was von ihm lernen will). Zwei oder drei weitere könnten dann auch bei der Schlacht um Onars Hof mithelfen. Dann sieht es nicht mehr ganz so komisch aus, dass die die ganze Zeit auf der Insel rumhocken und nichts zu tun haben, während Roland alles alleine macht. Einen könnte man auch als Wache am Leuchtturm postieren; Martin vielleicht.

    Nach der Befreiung von Khorinis könnte man dann, falls machbar, auch die Albatros im Hafen einlaufen lassen. In Legend of Ahssun habe ich gesehen, dass es auch möglich ist so große Modelle wie Schiffe zu "spawnen" bzw. andersweitig unsichtbar/sichtbar zu machen. Diese Schiffe waren allerdings etwas kleiner und man konnte sie auch nicht betreten, also keine Ahnung ob das auch mit der Albatros möglich wäre und falls ja, mit welchen Aufwand dies verbunden wäre.

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    OdysseeModTeam Avatar von Alain Dufont
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    Alain Dufont ist offline
    Zitat Zitat von Herobrine Beitrag anzeigen
    Moin moin,

    ich hatte die Mod auf Legendär durchgespielt vor 3-4 Jahren, deswegen kann es sein, dass manche der Dinge, die ich jetzt schreibe schon geändert wurden oder mich mein Gedächtnis ein wenig im Stich lässt:

    Für mich gab es definitiv viel zu viele Monster Kill-Quests und generell auch zu viele Monster, die man umkloppen musste. Das hat mich gerade bei Vengard und dann gegen Ende des Spiels besonders gestört beim Orktempel und auf Irdorath, wo ich die Mod dann leider mit Cheats durchspielen musste. Das kann sich mittlerweile geändert haben, weil da bestimmt irgendwas mit dem Balancing nicht ganz richtig war zu dem Zeitpunkt bei Legendär. Manche Monster waren ziemlich einfach zu erledigen und hatten viel XP gebracht, während manche anderen noch extrem schwer waren und viel weniger XP im Vergleich gegeben haben. Ich spiele meistens nur Nahkampf bei Gothic und musste deswegen bei manchen Gegnern häufig Magie nutzen, das war nicht so meins. Das war dann nur noch frustrierend, gerade auch weil es sehr viele Gegner waren. Irgendwann geht einem aber Monsterumkloppen generell nur noch auf die Nerven, selbst wenn die Gegner nicht so stark sind, wenn man es davor schon zu oft gemacht hat. Da braucht es definitiv mehr Abwechslung.

    Ich bin generell eher ein Freund von Rätseln und Mysterien in Spielen und Mods und fände es cool, wenn ihr einen anderen Modi einführen würdet, der eher Rätsel-lastiger wäre, aber trotzdem starke Gegner bietet. Ich spiele Spiele und Mods ungerne auf einfachen Schwierigkeitsstufen, weil ich dann oft das Gefühl habe, irgendwas wichtiges zu verpassen und es mir auch häufig weniger Spielspaß bietet.

    Gute Rätsel zu designen ist natürlich nicht ganz einfach, aber die machen mir persönlich am meisten Spaß. Sowas wie eure Insel mit den Riesenpilzen, wo man Stück für Stück herausfinden muss, was eigentlich passiert ist. Die fand ich persönlich auch mega toll. Die Insel zu erkunden hat mir deswegen mega Spaß gemacht und ist mir auch deshalb gut in Erinnerung geblieben.

    Ich weiß jetzt nicht mehr ganz genau, wie das bei den Tempeln war, aber da besteht z.B. großes Potenzial für mehr Rätsel und Geheimnisse, womit man die Tempel füllen könnte und definitiv auch Varant. Bei Wüsten kann man richtig viel machen, was man auf den ersten Blick gar nicht sieht. Versteckte Schalter finden, in Treibsand sinken (kann man bestimmt irgendwie umsetzen in Gothic) und zu geheimen Orten gelangen. Das hat auf jeden Fall Potenzial. Irgendwann reizt einen auch nicht mehr wirklich, immer nur besseres Equipment zu sammeln, stärker zu werden und Monster umzukloppen. Jedenfalls mich nicht.


    Am besten wäre es, wenn man jegliche Quests nochmal überarbeitet, wo es sich um reine "Lauf"-Quests handelt. Da gab es zwischen Nordmar und Vengard eine Quest z.B. die mir im Gedächtnis geblieben ist. Da musste man einen NPC von einem Ort zu einen anderen bringen, das Gebiet habe ich allerdings davor schon gecleart von Monstern, die noch eine Herausforderung hätten bieten können. Das war dann ziemlich öde. Solche Quests finde ich aber generell nicht gut. Mir wäre lieber, wenn man mehr Orte nur mit einem Begleiter finden und erkunden kann und man dann Stück für Stück mehr entdeckt. Der Begleiter sagt dann z.B. "Hey, schau mal hier!" und dann fährt auf einmal ein Felsblock runter und schaltet ein neues Gebiet frei. Sowas in der Art. Sonst halt die vorhandenen Gebiete irgendwie visuell nochmal verändern, aber das ist bei Gothic ja eher schwierig, weil man das Weltmesh nicht einfach so ersetzen kann. Nicht ohne Weltenwechsel. Jedenfalls nicht einfach nur ein paar Änderungen mit dem Spacer. Es ist halt langweilig, andauernd die gleichen Gebiete zu durchschreiten, auch wenn die Teleporter und Runen einem gut aushelfen. Aber bei manchen Quests ist man halt dann trotzdem leider noch davon abhängig, ein schon tausend mal durchforstetes Gebiet zu durchsuchen.

    Ich bin gerade dabei, die Mod nochmal durchzuspielen auf legendär. Dann kann ich mir ein paar Sachen vielleicht nebenbei nochmal notieren, die mich gestört haben und danach nochmal mitteilen. Dann fällt mir bestimmt noch was ein.
    Das Balancing ist viel besser geworden. Mir wurde nur bei ein paar Monstern gemeldet, dass da noch was geändert werden sollte. Bei den Kill-Quests wird es schon schwieriger, da es ja um den Krieg gegen die Orks geht. Aber bei einem neuen Modi könnte man Odyssee anders spielen. Ich fabuliere mal drauf los.

    Roland trifft einen NPC, der Mitglied im Ring des Wasser ist und der im Auftrag der Wassermagier unterwegs ist. Deren Ziel ist es den Krieg mit den Orks zu beenden, indem man orkische Artefakte sucht, die ähnlich wie das Ulumulu, von großer Bedeutung für die Orks sind. Hierfür muss man alle bekannten Welten bereisen und nach verborgenden Tempel suchen, die voller Rätsel sind. Wenn man im Besitz aller Artefakte ist, kann man die Orkanführer dazu bringen einen Waffenstillstand zu schließen.


    Zitat Zitat von Gor_Na_Menlos Beitrag anzeigen
    Nun ja, ist ja alles nicht falsch, aber ich sehe jetzt schon die Posts wie "Warum bringt mir Amru die Sprachen nicht bei?", "Wie gehts denn bei der Diebesgilde weiter? Habe doch alles so gemacht, wie es in der Komplettlösung steht.", "Ich soll Khaled das Bündnisangebot überbringen, aber er hat keinen Dialog." etc. etc. Zumal die NPCs Roland zumeist ja auch schon kennen. Nagur hat ja bspw. einen Dialog in dem er sagt, dass es für ihn ok war als man noch Waffenknecht war, er aber jetzt, wo man Paladin ist, skeptisch ist. Oder die Schwarzmagier, ausser denen in Aschdod, kennen Roland ja auch als Novizen bzw. Assassinen. Und jedes Mal von der Assassinenrüstung in den Novizenrock zu wechseln wenn man mit Tartaron reden will ... Na, ich weiß nicht.
    Ich meine nur, dass zu viel Realismus in einem Fantasygame auch hinderlich sein kann. Aber vielleicht irre mich ja auch und es kommt prima an. Sind ja nur meine 2 Cents

    Man könnte in Khorinis den Paladinen und Waffenknechten auf der Waraninsel noch etwas mehr zu tun geben, zumindest teilweise. Man könnte dem ein oder anderen die Rune zu Andre's Lager ausleihen und sie dort irgendwie einsetzen, bspw. noch eine Schmiede irgendwo hinsetzen und Hawk was zu tun geben (Wäre dann auch storytechnisch logischer wenn man was von ihm lernen will). Zwei oder drei weitere könnten dann auch bei der Schlacht um Onars Hof mithelfen. Dann sieht es nicht mehr ganz so komisch aus, dass die die ganze Zeit auf der Insel rumhocken und nichts zu tun haben, während Roland alles alleine macht. Einen könnte man auch als Wache am Leuchtturm postieren; Martin vielleicht.

    Nach der Befreiung von Khorinis könnte man dann, falls machbar, auch die Albatros im Hafen einlaufen lassen. In Legend of Ahssun habe ich gesehen, dass es auch möglich ist so große Modelle wie Schiffe zu "spawnen" bzw. andersweitig unsichtbar/sichtbar zu machen. Diese Schiffe waren allerdings etwas kleiner und man konnte sie auch nicht betreten, also keine Ahnung ob das auch mit der Albatros möglich wäre und falls ja, mit welchen Aufwand dies verbunden wäre.
    Wenn Nagur sich beschwert, dass Roland eine Paladinrüstung trägt, wird im Tagebuch eingetragen, dass man bei den Dieben besser eine neutrale Rüstung tragen sollte um keinen Verdacht zu erregen. Sollte eigentlich nachvollziehbar sein. Ein echter Verbrecher, der sich verborgen hält, würde auch jedesmal einen Schreck bekommen, wenn ein Mann in Polizeiuniform eintreten würde.

    Bei Khaled muss man auch weiterhin keine besondere Rüstung tragen. Wozu auch? Der weiß doch, dass Roland ein Waffenknecht des Königs ist. Wenn man natürlich zu ihm in einer Orksöldnerrüstung kommt, wird man schnell merken, dass das falsch ist. Es betrifft zur Zeit nur die Diebe und die Schwarzmagier nach der Magierprüfung. Auch da wird es im Tagebuch bei jedem Magier den Hinweis geben in der richtigen Robe zu erscheinen.

    Das Problem das du beschreibst, liegt nicht an solchen Dingen, sondern dass manche Spieler einfach zu faul sind im Tagebuch nachzulesen, wo mittlerweile alles gut dokumentiert sein sollte und die Komplettlösung eigentlich unnötig macht. Und wenn das bei manchen Stellen im Spiel nicht der Fall sein sollte, dann wurde uns das nicht mitgeteilt.

    Die Albatros in den Hafen einlaufen zu lassen ist nicht möglich. Kleinere Schiffsvobs würden gehen, aber nicht so ein Riese.

    Den NPCs auf der Waraninsel Jobs zu geben finde ich gut.
    "Glaubensikone Hänno kennt den Weg" - Die Zeugen Spandaus
    Geändert von Alain Dufont (01.04.2021 um 00:15 Uhr)

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    Provinzheld Avatar von Herobrine
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    Herobrine ist offline
    Zitat Zitat von Alain Dufont Beitrag anzeigen
    Das Balancing ist viel besser geworden. Mir wurde nur bei ein paar Monstern gemeldet, dass da noch was geändert werden sollte.
    Ah okay, das ist gut zu wissen. Dann spiele ich einfach mal weiter und schaue, wie das dann gegen Ende der Mod wird wegen des Balancings bei Legendär. Viele der Probleme mit dem Kämpfen haben ja leider auch mit Gothic an sich zu tun.

    Das Kampfsystem sowie die KI sind halt ziemlich eintönig. Kämpfen wäre weniger langweilig, wenn es wie in Dark Souls so was wie ein skillbasiertes Parry and Riposte gäben würde und NPCs wären halb so nervig, wenn sie nicht immer überall stecken bleiben würden, wenn also die Wegfindung besser wäre. Sowohl bei Begleiter-NPCs als auch bei Angreifer-NPCs. Aber das hat ja jetzt nicht direkt was mit der Mod zu tun.

    Bei den Kill-Quests wird es schon schwieriger, da es ja um den Krieg gegen die Orks geht. Aber bei einem neuen Modi könnte man Odyssee anders spielen. Ich fabuliere mal drauf los.

    Roland trifft einen NPC, der Mitglied im Ring des Wasser ist und der im Auftrag der Wassermagier unterwegs ist. Deren Ziel ist es den Krieg mit den Orks zu beenden, indem man orkische Artefakte sucht, die ähnlich wie das Ulumulu, von großer Bedeutung für die Orks sind. Hierfür muss man alle bekannten Welten bereisen und nach verborgenden Tempel suchen, die voller Rätsel sind. Wenn man im Besitz aller Artefakte ist, kann man die Orkanführer dazu bringen einen Waffenstillstand zu schließen.
    Jaaa, sowas klingt für mich doch schon mal sehr ansprechend. Weniger kämpfen, mehr erkunden. Genau sowas in der Art würde mir gefallen.

  11. Beiträge anzeigen #11 Zitieren
    OdysseeModTeam Avatar von blackpirate
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    blackpirate ist offline
    Zitat Zitat von Herobrine Beitrag anzeigen
    Ah okay, das ist gut zu wissen. Dann spiele ich einfach mal weiter und schaue, wie das dann gegen Ende der Mod wird wegen des Balancings bei Legendär. Viele der Probleme mit dem Kämpfen haben ja leider auch mit Gothic an sich zu tun.

    Das Kampfsystem sowie die KI sind halt ziemlich eintönig. Kämpfen wäre weniger langweilig, wenn es wie in Dark Souls so was wie ein skillbasiertes Parry and Riposte gäben würde und NPCs wären halb so nervig, wenn sie nicht immer überall stecken bleiben würden, wenn also die Wegfindung besser wäre. Sowohl bei Begleiter-NPCs als auch bei Angreifer-NPCs. Aber das hat ja jetzt nicht direkt was mit der Mod zu tun.

    Jaaa, sowas klingt für mich doch schon mal sehr ansprechend. Weniger kämpfen, mehr erkunden. Genau sowas in der Art würde mir gefallen.
    Ein skillbasiertes Parry and Riposte wäre schon eine tolle Sache. Überhaupt eine Erweiterung des Waffensystems, Verwendung von Speeren, zwei Klingen usw.
    Aber das erfordert enorme Scriptkenntnisse und da bin ich ganz ehrlich, dass ich soetwas nicht hinbekommen werde.

    Außerdem bräuchte man noch entsprechende Animationen.

    Der Krieg gegen die Orks schien verloren, - da machte sich eine Gruppe von Paladinen auf die Welt zu retten:
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    Geändert von blackpirate (01.04.2021 um 09:30 Uhr)

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    Gor_Na_Menlos ist offline
    Zitat Zitat von Alain Dufont Beitrag anzeigen

    Die Albatros in den Hafen einlaufen zu lassen ist nicht möglich. Kleinere Schiffsvobs würden gehen, aber nicht so ein Riese.
    Mir ist bewusst, dass man nur Objekte bis zu einer gewissen Größe "movern" kann. Die Schiffe in LoA haben etwa 50-75% der Größe des Esmeralda-Models, was nach meinem Kenntnisstand schon deutlich zu groß wäre. Vielleicht kann man ja Eigenschaften wie "Sichtbarkeit" und "Kollision" des Esmeralda-Vob (mitsamt aller darauf befindlichen Objekte) per Skript an bzw. ausschalten. So wäre die Albatros schon von Anfang an im Hafen (am Ende des Piers eventuell, falls es vom Platz her reicht) nur eben unsichtbar und nicht interaktionsfähig.
    Naja, ist aber auch nur so ein Gedanke.

    Zumindest aber würde ich den Landungstrupp nach der Rückeroberung von Khorinis von der Insel holen und in die Stadt stellen. Wulfias vielleicht ins Kloster schicken, Martin als zusätzliche Torwache hinstellen (da diese ja gerne bei Onar sterben und die Tore dann oftmals nicht bewacht sind) ...

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    OdysseeModTeam Avatar von blackpirate
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    blackpirate ist offline
    Zitat Zitat von Gor_Na_Menlos Beitrag anzeigen
    Mir ist bewusst, dass man nur Objekte bis zu einer gewissen Größe "movern" kann. Die Schiffe in LoA haben etwa 50-75% der Größe des Esmeralda-Models, was nach meinem Kenntnisstand schon deutlich zu groß wäre. Vielleicht kann man ja Eigenschaften wie "Sichtbarkeit" und "Kollision" des Esmeralda-Vob (mitsamt aller darauf befindlichen Objekte) per Skript an bzw. ausschalten. So wäre die Albatros schon von Anfang an im Hafen (am Ende des Piers eventuell, falls es vom Platz her reicht) nur eben unsichtbar und nicht interaktionsfähig.
    Naja, ist aber auch nur so ein Gedanke.

    Zumindest aber würde ich den Landungstrupp nach der Rückeroberung von Khorinis von der Insel holen und in die Stadt stellen. Wulfias vielleicht ins Kloster schicken, Martin als zusätzliche Torwache hinstellen (da diese ja gerne bei Onar sterben und die Tore dann oftmals nicht bewacht sind) ...
    Das dürfte ganz schön zeit- und arbeitsaufwändig werden, wenn es funktionieren sollte. Aber wir bekommen noch nicht mal die "Sichtbarkeit" kleinerer Vobs hin,
    was wir momentan versuchen. Ich erkenne auch keinen Nutzen bei so einer Aktion, außer der Reaktion der Spieler, "Ja, ganz schön. war in LOA auch so".

    Wir möchten gerne die Mod verbessern, aber wenn wir solche Großprojekte unternehmen, dann verfehlen wir den Sinn unserer Verbesserungen, nämlich an
    bestimmten Stellen des Spiels, wo sich der Spieler eine Abwechslung wünscht, ihm eine Alternative zu den vielen Kämpfen anzubieten. Daher bin ich eher
    für die Idee mit den Rätseln.

    An sich ist die Idee gut die Mannschaft der Albatros mehr einzubinden, aber nicht auf Khorinis. Die werden in späteren Welten noch gebraucht
    und Lord Andre hat nach der Eroberung genug Männer für die Stadt. Da macht es doch eher Sinn, dass Roland neue Rekruten sucht um mit diesen
    zusammen die Stadt zurückzuerobern. Ich plane aber auf einer anderen Insel Mitglieder der Schiffsbesatzung in einigen Quests einzubinden.

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    Geändert von blackpirate (01.04.2021 um 15:58 Uhr)

  14. Beiträge anzeigen #14 Zitieren
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    Gor_Na_Menlos ist offline
    Zitat Zitat von blackpirate Beitrag anzeigen
    Das dürfte ganz schön zeit- und arbeitsaufwändig werden, wenn es funktionieren sollte. Aber wir bekommen noch nicht mal die "Sichtbarkeit" kleinerer Vobs hin,
    was wir momentan versuchen. Ich erkenne auch keinen Nutzen bei so einer Aktion, außer der Reaktion der Spieler, "Ja, ganz schön. war in LOA auch so".

    Wir möchten gerne die Mod verbessern, aber wenn wir solche Großprojekte unternehmen, dann verfehlen wir den Sinn unserer Verbesserungen, nämlich an
    bestimmten Stellen des Spiels, wo sich der Spieler eine Abwechslung wünscht, ihm eine Alternative zu den vielen Kämpfen anzubieten. Daher bin ich eher
    für die Idee mit den Rätseln.

    An sich ist die Idee gut die Mannschaft der Albatros mehr einzubinden, aber nicht auf Khorinis. Die werden in späteren Welten noch gebraucht
    und Lord Andre hat nach der Eroberung genug Männer für die Stadt. Da macht es doch eher Sinn, dass Roland neue Rekruten sucht um mit diesen
    zusammen die Stadt zurückzuerobern. Ich plane aber auf einer anderen Insel Mitglieder der Schiffsbesatzung in einigen Quests einzubinden.
    Die Spieler sollen ja auch nicht denken "Wow, sind die endlich auch mal auf den Trichter gekommen, wie die von LoA oder die von VinV", sondern "Hey, schöne Logik- bzw. Ambientänderung". Aber klar, der Aufwand muss natürlich auch dem Ergebnis gerecht sein.

    Die Idee mit den Rätseln gefällt mir auch ganz gut, auch wenn ich in Gothic da jetzt nicht der größte Fan von bin, da es zu oft nicht so funktioniert, wie gedacht oder die Lösungen auch mal gerne zu unintuitiv sind. Aber gegen eine Abwechslung zur üblichen Schnetzelei spricht natürlich nichts.

    Es ging mir bei dem Landungstrupp auch eher darum, dass sie nach der Befreiung einen anderen TA bekommen. Da es ja nicht logisch ist, dass die auf der Waraninsel rumgammeln während Roland im Minental unterwegs ist. Die sollen da auch nicht in irgendwelche Quests oder so eingebunden werden, sondern es ist auch nur als Ambientidee gedacht.
    Neue Rekruten suchen zu lassen udn das Einbinden der Crew auf anderen Inseln, finde ich auch eine gute Ideen.

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    OdysseeModTeam Avatar von blackpirate
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    blackpirate ist offline
    Zitat Zitat von Gor_Na_Menlos Beitrag anzeigen
    Die Spieler sollen ja auch nicht denken "Wow, sind die endlich auch mal auf den Trichter gekommen, wie die von LoA oder die von VinV", sondern "Hey, schöne Logik- bzw. Ambientänderung". Aber klar, der Aufwand muss natürlich auch dem Ergebnis gerecht sein.
    Jetzt verstehe ich was du meinst. Dir geht es darum, dass die Albatros vom Hafen aus zu sehen ist. Das wäre zwar eine nette Idee, aber die PBs haben damals nicht umsonst den Anlegesteg des Schiffes
    an den Platz gelegt, wo jetzt die beiden Orkschiffe sind. Außerdem haben einige Spieler immer noch Probleme mit der Performance, die mit einem weiteren großen Schiff noch schlechter werden würde.

    Zitat Zitat von Gor_Na_Menlos Beitrag anzeigen
    Die Idee mit den Rätseln gefällt mir auch ganz gut, auch wenn ich in Gothic da jetzt nicht der größte Fan von bin, da es zu oft nicht so funktioniert, wie gedacht oder die Lösungen auch mal gerne zu unintuitiv sind. Aber gegen eine Abwechslung zur üblichen Schnetzelei spricht natürlich nichts.
    Ja, das mit den Rätseln wird nicht so einfach werden. Da braucht man gute Ideen.

    Zitat Zitat von Gor_Na_Menlos Beitrag anzeigen
    Es ging mir bei dem Landungstrupp auch eher darum, dass sie nach der Befreiung einen anderen TA bekommen. Da es ja nicht logisch ist, dass die auf der Waraninsel rumgammeln während Roland im Minental unterwegs ist. Die sollen da auch nicht in irgendwelche Quests oder so eingebunden werden, sondern es ist auch nur als Ambientidee gedacht.
    Neue Rekruten suchen zu lassen udn das Einbinden der Crew auf anderen Inseln, finde ich auch eine gute Ideen.
    Da hast du allerdings recht! Da macht es wirklich Sinn, dass die Albatrosbesatzung nach der Befreiung de Stadt am Hafen zu finden ist. Wenigstens tagsüber. Nachts werden die sich dann irgendwo ein Quartier suchen müssen.

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    Geändert von blackpirate (01.04.2021 um 17:24 Uhr)

  16. Beiträge anzeigen #16 Zitieren
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    buzka555 ist offline
    Hi. Es ist meine erste nachricht hier. Ich hoffe das vielleicht können sie etwas verstehen was ich hier schreibe weil deutsch eine schwere fremdsprache für mich zu schrieben ist. Erstens: die gesichte war für mich wirklich spannend aber mann musste zu viele monster und menschen töten. Es war besser in Varant wenn man mit assassinen kämpft und sie flüchten. Im Khorinis aber muss man alles töten. Ich habe eine oder mehrere stunden nur einen ork gesucht und deshalb war ich sauer.<br>Zweitens: zu wenig waffen. Es wäre&nbsp;super wenn man eine altenativen waffen&nbsp;&nbsp;für Uriziel in endgame zugebt. Einen Bogen,&nbsp;Armbrust, etwas&nbsp;ähnlich wie Feuerkelche und mehrere&nbsp;einhändige waffen. Mann kann später mit ihnen einfach nicht spielen. Du sehst nur fünf wenn du kämpfts.

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    OdysseeModTeam Avatar von blackpirate
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    blackpirate ist offline
    Zitat Zitat von buzka555 Beitrag anzeigen
    Hi. Es ist meine erste nachricht hier. Ich hoffe das vielleicht können sie etwas verstehen was ich hier schreibe weil deutsch eine schwere fremdsprache für mich zu schrieben ist. Erstens: die gesichte war für mich wirklich spannend aber mann musste zu viele monster und menschen töten. Es war besser in Varant wenn man mit assassinen kämpft und sie flüchten. Im Khorinis aber muss man alles töten. Ich habe eine oder mehrere stunden nur einen ork gesucht und deshalb war ich sauer.<br>Zweitens: zu wenig waffen. Es wäre&nbsp;super wenn man eine altenativen waffen&nbsp;&nbsp;für Uriziel in endgame zugebt. Einen Bogen,&nbsp;Armbrust, etwas&nbsp;ähnlich wie Feuerkelche und mehrere&nbsp;einhändige waffen. Mann kann später mit ihnen einfach nicht spielen. Du sehst nur fünf wenn du kämpfts.
    Es gab Scriptfehler bei der Flucht der Orks auf Onars Hof und in der Stadt. Das haben wir behoben.

    Wegen den alternativen Waffen überlegen wir uns was.

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  18. Beiträge anzeigen #18 Zitieren
    Neuling
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    buzka555 ist offline
    Mehr wünsche von Polen:

    - Vielleicht kann man eine teleport rune hinzufügen die uns teleportiert nur in de gegend wo wir uns gerade befinden z.B. von Onars Hoff zu stadt Khorinis. Nicht zwischen den Inseln.
    - Wenn man etwas kocht zuerst sollte man "normales Essen" sehen und unter das Essen für Verstärkung.
    - Vielleicht kann man auch etwas mit Beschreibung in Ausrüstung tun z.B. Welches Essen gibt uns Stärke, wie lang ist die Waffe, welche Schaden (Stumpf oder Scharf).
    - Viele Leute spielen jetzt Oddysey in Polen weil es endlich übersetzt ist. Jeder glaubt das der Schmuck ist nutzlos. Jeder spielt mit das Amulet von die Sternwarte und die Ringe von "Korofskis Testament". Es ist das selbe mit Gürteln. Sie geben einfach zu weing und brauchen Goblinbeere oder Drachenwurzel. Es ist besser einen Elixier der Stärke oder Geschicklichkeit zu machen. Man kann etwas hier verändern.
    - Ich glaube auch das weniger Goblinbeere und etwas zu essen für die Geschicklichkeit wäre eine gute Idee.

    Nun die Fehler:
    - Tamoras Karte zeigt uns nicht im Kapitel 4
    - Quest: "Begnadigung fur Cornelius". Wenn jemand das Zettel leset dann bekommt er einen anderen Zettel.
    - Bei vielen NPC's wenn man taschendiebstahl klickt dann wird sie verschwinden im Dialog wenn konnte man das nicht früher stehlen.

    Ich hoffe das alles ist verständlich.
    Viel Erfolg bei neue version!
    Geändert von buzka555 (10.04.2021 um 15:12 Uhr)

  19. Beiträge anzeigen #19 Zitieren
    OdysseeModTeam Avatar von blackpirate
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    blackpirate ist offline
    Zitat Zitat von buzka555 Beitrag anzeigen
    Mehr wünsche von Polen:

    - Vielleicht kann man eine teleport rune hinzufügen die uns teleportiert nur in de gegend wo wir uns gerade befinden z.B. von Onars Hoff zu stadt Khorinis. Nicht zwischen den Inseln.
    - Wenn man etwas kocht zuerst sollte man "normales Essen" sehen und unter das Essen für Verstärkung.
    - Vielleicht kann man auch etwas mit Beschreibung in Ausrüstung tun z.B. Welches Essen gibt uns Stärke, wie lang ist die Waffe, welche Schaden (Stumpf oder Scharf).
    - Viele Leute spielen jetzt Oddysey in Polen weil es endlich übersetzt ist. Jeder glaubt das der Schmuck ist nutzlos. Jeder spielt mit das Amulet von die Sternwarte und die Ringe von "Korofskis Testament". Es ist das selbe mit Gürteln. Sie geben einfach zu weing und brauchen Goblinbeere oder Drachenwurzel. Es ist besser einen Elixier der Stärke oder Geschicklichkeit zu machen. Man kann etwas hier verändern.
    - Ich glaube auch das weniger Goblinbeere und etwas zu essen für die Geschicklichkeit wäre eine gute Idee.

    Nun die Fehler:
    - Tamoras Karte zeigt uns nicht im Kapitel 4
    - Quest: "Begnadigung fur Cornelius". Wenn jemand das Zettel leset dann bekommt er einen anderen Zettel.
    - Bei vielen NPC's wenn man taschendiebstahl klickt dann wird sie verschwinden im Dialog wenn konnte man das nicht früher stehlen.

    Ich hoffe das alles ist verständlich.
    Viel Erfolg bei neue version!
    Danke für die Hinweise.

    Teleportrune: Ich verstehe sie nicht. Man kann doch von jedem Ort, egal wo der Held gerade steht, mit der jeweiligen Rune zur Stadt oder Onars Hof kommen.
    Oder wollen sie eine Teleportrune, die sie irgendwo in andere Gebiete teleportiert? Dann sagen sie mir in welche? Es wird jedenfalls keine Rune geben, die mehrere
    Ziele hat. Das ist schwierig umzusetzen und ist nicht in unserem Sinn, da man so Wege vermeidet, auf denen sich neue Gegner befinden (z.B. Suchende).

    Zusätzliche Angaben zu Waffen passen nicht mehr in das Textfeld. Es ist außerdem eine Arbeit, die sehr viel Zeit erfordert, bei so vielen Waffen. Wir würden aber jeden, der das für uns ausprobieren möchte,
    die Waffenscripte schicken.

    Mehrere Ringe und Amulette lohnen sich, wenn man später die 3 Goldschmiedstufe hat. Allerdings nicht alle. Wir werden uns das ansehen. Es muss aber verhältnismäßig bleiben, allein schon wegen dem Balancing.

    Auch bei den Gürteln werden wir uns was überlegen.

    Die Tamorakarte wird in Zukunft in Kapitel 4 richtig angezeigt.
    Ich habe mir das Begnadigungsschreiben angesehen. Es sollte den richtigen Text öffnen. Vielleicht liegt es an ihrer Version.
    Das Verschwinden der Taschendiebstahldialoge sollte nur bei der Schiffsbesatzung der Albatros auftreten. Vielleicht nehmen wir diese raus.

    Der Krieg gegen die Orks schien verloren, - da machte sich eine Gruppe von Paladinen auf die Welt zu retten:
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    Geändert von blackpirate (10.04.2021 um 18:13 Uhr)

  20. Beiträge anzeigen #20 Zitieren
    Neuling
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    buzka555 ist offline
    Zitat Zitat von blackpirate Beitrag anzeigen
    Danke für die Hinweise.

    Teleportrune: Ich verstehe sie nicht. Man kann doch von jedem Ort, egal wo der Held gerade steht, mit der jeweiligen Rune zur Stadt oder Onars Hof kommen.
    Oder wollen sie eine Teleportrune, die sie irgendwo in andere Gebiete teleportiert? Dann sagen sie mir in welche? Es wird jedenfalls keine Rune geben, die mehrere
    Ziele hat. Das ist schwierig umzusetzen und ist nicht in unserem Sinn, da man so Wege vermeidet, auf denen sich neue Gegner befinden (z.B. Suchende).
    Ich hatte in meinung das eine rune würde sich aktualisieren wenn man die runen das schon existieren durch das spiel sammelt . Wir werden keine Wege vermeidem. Man wird nicht jedes mal für sie in unseren Ausrüstung suchen.

    Zitat Zitat von blackpirate Beitrag anzeigen
    Zusätzliche Angaben zu Waffen passen nicht mehr in das Textfeld. Es ist außerdem eine Arbeit, die sehr viel Zeit erfordert, bei so vielen Waffen. Wir würden aber je3den, der das für uns manchen möchte,
    die Waffenscripte schicken.
    Das haben wir in unseren übersetzung gemacht. Es war nur ein Hinweis was könnt ihr für deutsche spieler tun


    Zitat Zitat von blackpirate Beitrag anzeigen
    Die Taschendiebstähle die verschwinden, sollten nur bei der Schiffsbesatzung der Albatros auftreten. Vielleicht nehmen wir die ganz raus.
    Ich bin nicht sicher aber ich hatte einen problem bei Caio und jemand in Tamora.

    Durch das spiel viele Leute haben auch probleme bei "Spuk im Burgsal" Video. Alles ist schwarz und man kann nichts tun. Um das zu lösen jeder musst speichern und laden.

    Bei Gekard sehen wir zwei mal "Ich habe keine zeit" im Dialog

    Jeder auch meint das Gritas Krankheit hat keinen Sinn. Vielleicht alle Flüchtlinge sollen bis Leuchtturm sofort gehen weil alle Gritta töten. Sie ist nicht weiter wichtig

    Außerdem:
    - Wenn man ins Silbermine ohne das quest geht dann kannst du nicht das quest "Die Minen von Tamora" beenden
    - Du kannst nicht "die Befreiung von Khorus" beenden wenn man am anfag in der Stadt Orks getötet hat
    - Vikas und der der Jäger neben dem Dorf sind meistens tot (lurker/orks)
    Geändert von buzka555 (10.04.2021 um 19:36 Uhr)

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