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    Lehrling Avatar von Bloodw0lf
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    Bloodw0lf ist offline

    Modelling conventions

    Hey Leute, ich versuche mich grade ins modelling von Gebäuden mit Blender reinzufuchsen, ich habe angefangen eine Scheune zu modellieren und bin dabei auf ein paar Schwierigkeiten gestoßen. (ich habe die Tutorials im Editing wiki gelesen)
    Dann habe ich mir ein paar Modelle runtergeladen und in Blender angeguckt, dabei sind mir ein paar Sachen aufgefallen:

    1.Die Gebäude bestehen alle aus Dreiecken, das ist mir nicht unbedingt fremd aber mir ist aufgefallen, dass sich dadurch die Oberflächen fast mühelos texturieren lassen. Außerdem wollte ich Fragen ob die ZenGin vielleicht Probleme mit mehreckingen Polygonen hat und wie man so modelliert, die Polygone sind wohl kaum alle einzeln erstellt worden also muss es ja irgendeine Methode dafür geben die ich nicht kenne.

    2.Einzelne Segmente lassen sich herausnehmen, des Mesh ist nicht komplett verbunden, aber die Segmente passen alle perfekt aneinander. Wird hier zunächst ein zusammenhängendes Mesh modelliert und dann einzelne Segmente herausgelöst (aber nicht bewegt). Ich kann mir vorstellen dass das hilfreich beim modellieren wäre aber vielleicht ist das auch nur eine Nebenwirkung des Bledner 3ds imports.

    Beim modellieren der Scheune habe ich immer darauf geachtet, dass alle Kanten miteinander verbunden sind, was ja meinem zweiten Punkt widerspricht wo jede Wand "nur" perfekt anliegt und nicht verbunden ist. Ich sehe aber die Vorteile in der Modellierung der Türme und anderen Gebäude die ich runtergeladen habe. Meine Frage ist nun: Wie modelliert man so? was ist die allgemeine Vorgehensweise damit Modelle am Ende so aussehen? Was sind die Methoden um "mit Dreiecken zu modellieren"

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    Hero Avatar von lali
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    lali ist offline
    Zitat Zitat von Bloodw0lf Beitrag anzeigen
    1.Die Gebäude bestehen alle aus Dreiecken, das ist mir nicht unbedingt fremd aber mir ist aufgefallen, dass sich dadurch die Oberflächen fast mühelos texturieren lassen. Außerdem wollte ich Fragen ob die ZenGin vielleicht Probleme mit mehreckingen Polygonen hat und wie man so modelliert, die Polygone sind wohl kaum alle einzeln erstellt worden also muss es ja irgendeine Methode dafür geben die ich nicht kenne.
    Soweit ich weiß, selbst wenn du nicht mit dreieckigen Polygonen arbeitest, wird der Spacer/ZenGin beim Kompilieren selbst dafür sorgen, dass sie zu Dreiecken werden. Mag aber auch mal zu Problemen führen, du solltest also eigentlich immer für Dreiecke sorgen. Aber nein, du musst nicht so modellieren. Aber wenn du viereckige Faces hast, dann wählst du die danach einfach aus und - wenn ich es richtig im Kopf habe - drückst STRG+T. Dadurch teilst du die Fläche in zwei Dreiecke wie gewünscht.

    2.Einzelne Segmente lassen sich herausnehmen, des Mesh ist nicht komplett verbunden, aber die Segmente passen alle perfekt aneinander. Wird hier zunächst ein zusammenhängendes Mesh modelliert und dann einzelne Segmente herausgelöst (aber nicht bewegt). Ich kann mir vorstellen dass das hilfreich beim modellieren wäre aber vielleicht ist das auch nur eine Nebenwirkung des Bledner 3ds imports.
    Manche Dinge dürfen auf keinen Fall verbunden sein, wie z.B. Portale (beim Eingang in die Häuser), sonst funktioniert das nicht. Bei anderen Sachen ist es egal, ob das verbunden ist oder nicht. Klar ist es besser/einfacher beim Modellieren die Sachen zu verbinden, mache ich auch immer. Aber der Grund, aus dem das Zeug, das du öffnest, dann nicht verbunden ist, ist wieder der Spacher bzw. die ZenGin. Soweit ich weiß werden alle diese Verbindungen aufgelöst wenn du die Welt im Spacer kompilierst (oder vllt. auch schon beim Export/Import mit Kerrax). Daran musst du dich also nicht stören. Sind die Vertices komplett aligned, dann ist es auch dicht. Aber dass sie das auch wirklich sind, kannst du halt am besten durch das Verbinden sicherstellen.

    Beim modellieren der Scheune habe ich immer darauf geachtet, dass alle Kanten miteinander verbunden sind, was ja meinem zweiten Punkt widerspricht wo jede Wand "nur" perfekt anliegt und nicht verbunden ist. Ich sehe aber die Vorteile in der Modellierung der Türme und anderen Gebäude die ich runtergeladen habe. Meine Frage ist nun: Wie modelliert man so? was ist die allgemeine Vorgehensweise damit Modelle am Ende so aussehen? Was sind die Methoden um "mit Dreiecken zu modellieren"
    Ich denke diese Fragen wären damit schon beantwortet. Wenn du z.B. Türme modellierst und willst da die Dächer separat haben, dann speicher sie dir einfach als ne .blend ab und/oder mach sie zu einzelnen Objekten. Also STRG+P glaube ich, würde sie separieren. Dann hast du zwei Objekte, die du dann aber auch beide exportieren musst (als gemeinsame .3ds). Wenn du die dann wieder importierst, sollten wieder beide Objekte da sein. Das wird z.B. in Gothic 1 bei der Surface.3ds so gemacht. Die hat zu viele Vertices und wird deshalb in zwei Teile gespalten. In Gothic 2 hat man die Bäume in der NewWorld als eigenes Objekt etc.

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    Flauschiges Bambi
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    Tyra ist offline
    Zitat Zitat von Bloodw0lf Beitrag anzeigen
    1.Die Gebäude bestehen alle aus Dreiecken, das ist mir nicht unbedingt fremd aber mir ist aufgefallen, dass sich dadurch die Oberflächen fast mühelos texturieren lassen. Außerdem wollte ich Fragen ob die ZenGin vielleicht Probleme mit mehreckingen Polygonen hat und wie man so modelliert, die Polygone sind wohl kaum alle einzeln erstellt worden also muss es ja irgendeine Methode dafür geben die ich nicht kenne.
    Ngons (fünf- oder mehreckige Polygone) sorgen in (fast?) allen Engines für Probleme, da ist die zengine keine Ausnahme. Im Blender kannst du im Edit-Mode einfach alles mit 'A' markieren und 'STRG' + 'T' drücken, wodurch alle faces zu tris (Dreiecke) werden. Mache das aber immer erst zum Schluss und speichere vorher ab, da man mit tris viel schlechter arbeiten kann als mit Quads (Vierecken).

    Zitat Zitat von Bloodw0lf Beitrag anzeigen
    2.Einzelne Segmente lassen sich herausnehmen, des Mesh ist nicht komplett verbunden, aber die Segmente passen alle perfekt aneinander. Wird hier zunächst ein zusammenhängendes Mesh modelliert und dann einzelne Segmente herausgelöst (aber nicht bewegt). Ich kann mir vorstellen dass das hilfreich beim modellieren wäre aber vielleicht ist das auch nur eine Nebenwirkung des Bledner 3ds imports.
    Der Kerrax-Im/Export 'beschädigt' sozusagen das Mesh, wodurch die Verbindungen zwischen den faces gelöst werden. Wie du schon sagst, ist das eine Nebenwirkung und hilfreich ist das absolut nicht. Ich habe es immer so gelöst, dass ich alle Portale und Wasserplanen versteckt ('H') und dann mit 'A' und 'remove doubles' (ab Blender 1.8 'merge by distance') die Verbindungen wiederhergestellt habe, sodass die Teile zu zusammenhängenden Objekten werden. Portale und Wasser werden durch die Methode beschädigt, aber ansonsten repariert man so sein Mesh und ermöglicht besseres Arbeiten.

    Zitat Zitat von Bloodw0lf Beitrag anzeigen
    Beim modellieren der Scheune habe ich immer darauf geachtet, dass alle Kanten miteinander verbunden sind, was ja meinem zweiten Punkt widerspricht wo jede Wand "nur" perfekt anliegt und nicht verbunden ist. Ich sehe aber die Vorteile in der Modellierung der Türme und anderen Gebäude die ich runtergeladen habe. Meine Frage ist nun: Wie modelliert man so? was ist die allgemeine Vorgehensweise damit Modelle am Ende so aussehen? Was sind die Methoden um "mit Dreiecken zu modellieren"
    Mit Tris solltest du auf dem Einsteiger/Fortgeschrittenen-Niveau überhaupt nicht modellieren. Arbeite immer mit quads, also Vierecken. Modelliere einfach ein Objekt und gegen Ende speichere zwei Versionen ab: 1. Dein Mesh, wie du es modelliert und texturiert hast. 2. Danach speicherst du erneut ab und drückst danach STRG + T, sodass alle faces zu tris werden. Daraufhin kannst du das Mesh exportieren. So hast du eine Version für Gothic und eine Version, an der du später weiterarbeiten kannst.
    Insofern du nicht Modelle aus Gothic importierst, solltest du auch nie mit voneinander getrennten faces arbeiten müssen.

    Natürlich gibt es das Problem mit den Tris, wenn man mit importierten Modellen arbeitet: Das ist dann schlichtweg Fummelarbeit, da man von Tris nicht problemlos zurück zu quads gehen kann.


    Edit: Da war lali schneller. Noch ein Kommentar dazu:
    Zitat Zitat von lali Beitrag anzeigen
    Soweit ich weiß, selbst wenn du nicht mit dreieckigen Polygonen arbeitest, wird der Spacer/ZenGin beim Kompilieren selbst dafür sorgen, dass sie zu Dreiecken werden.
    Nein, Gothic macht aus ngons dann einfach ein Quadrat.

  4. Beiträge anzeigen #4 Zitieren
    Lehrling Avatar von Bloodw0lf
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    Bloodw0lf ist offline
    Vielen Dank, das hat mir schon sehr geholfen.

    Wird das Modell dann im Spacer skaliert? Mir ist nämlich aufgefallen, dass der Turm den ich importiert habe fast genau so hoch ist wie der player Dummy den man hier irgendwo runterladen kann.

    Nein, Gothic macht aus ngons dann einfach ein Quadrat.
    Also speichere ich das Model mit Tris ab nur damit der Spacer dann wieder Quads daraus macht?

  5. Beiträge anzeigen #5 Zitieren
    Knight
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    Cryp18Struct ist offline
    Zitat Zitat von Tyra Beitrag anzeigen
    Der Kerrax-Im/Export 'beschädigt' sozusagen das Mesh, wodurch die Verbindungen zwischen den faces gelöst werden. Wie du schon sagst, ist das eine Nebenwirkung und hilfreich ist das absolut nicht. Ich habe es immer so gelöst, dass ich alle Portale und Wasserplanen versteckt ('H') und dann mit 'A' und 'remove doubles' (ab Blender 1.8 'merge by distance') die Verbindungen wiederhergestellt habe, sodass die Teile zu zusammenhängenden Objekten werden. Portale und Wasser werden durch die Methode beschädigt, aber ansonsten repariert man so sein Mesh und ermöglicht besseres Arbeiten.
    Ergänzung/Anmerkung: Es gibt auch noch andere meshteile welche kaputt gemacht werden können mit 'remove doubles'.
    Mindestens diese Zeltplanen:
    [Bild: attachment.php?s=8a5edf5f4e42d45490adc2a934009e65&attachmentid=50381&d=1617036993&thumb=1]
    (Vor Eingang Banditenlager Addonworld)

    Zitat Zitat von Bloodw0lf Beitrag anzeigen
    Vielen Dank, das hat mir schon sehr geholfen.

    Wird das Modell dann im Spacer skaliert? Mir ist nämlich aufgefallen, dass der Turm den ich importiert habe fast genau so hoch ist wie der player Dummy den man hier irgendwo runterladen kann.
    Skalieren machst du in blender (oder halt beim Export einen anderen Skalierungsfaktor wählen).

    Das einfachste wird sein, du importierts dir ein Gothic mesh in deine blender scene als Größenreferenz und skalierst dein Mesh das es dazu passt.
    Und dann exportiert du dein (trianguliertes) mesh.

  6. Beiträge anzeigen #6 Zitieren
    Hero Avatar von lali
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    lali ist offline
    Zitat Zitat von Tyra Beitrag anzeigen
    Der Kerrax-Im/Export 'beschädigt' sozusagen das Mesh, wodurch die Verbindungen zwischen den faces gelöst werden. Wie du schon sagst, ist das eine Nebenwirkung und hilfreich ist das absolut nicht. Ich habe es immer so gelöst, dass ich alle Portale und Wasserplanen versteckt ('H') und dann mit 'A' und 'remove doubles' (ab Blender 1.8 'merge by distance') die Verbindungen wiederhergestellt habe, sodass die Teile zu zusammenhängenden Objekten werden. Portale und Wasser werden durch die Methode beschädigt, aber ansonsten repariert man so sein Mesh und ermöglicht besseres Arbeiten.
    Gut zu wissen, dass es dadurch zustande kommt.

    Edit: Da war lali schneller. Noch ein Kommentar dazu:
    Nein, Gothic macht aus ngons dann einfach ein Quadrat.
    Verstehe. Ich dachte jetzt eher an Quadrate, dass die automatisch in Dreiecke umgewandelt werden. Ich dachte ich hätte sowas mal erlebt, wollte mich aber nie darauf verlassen und hab es darum immer manuell gemacht. Dass man Fünfecke vermeiden sollte war mir aber klar, das sieht ja auch in Blender selbst schon komisch aus, weil da ja irgendwo ein Knick in eine Richtung sein müsste bzw. in verschiedene Richtungen aber keiner ist da. Das verwirrt mich schon beim Hinsehen, also mache ich die ganz schnell weg. :P Ich persönlich wandle beim Modellieren oft schon früh in Tris um und finde das jetzt nicht komplizierter zu bearbeiten, aber ich arbeite auch hauptsächlich mit importierten Modellen. Würde ich was neues beginnen, dann würde ich auch mit quadratischen Flächen anfangen.

    Zitat Zitat von Bloodw0lf Beitrag anzeigen
    Vielen Dank, das hat mir schon sehr geholfen.

    Wird das Modell dann im Spacer skaliert? Mir ist nämlich aufgefallen, dass der Turm den ich importiert habe fast genau so hoch ist wie der player Dummy den man hier irgendwo runterladen kann.
    Kann es sein, dass du den Kerrax Importer gar nicht verwendest? Der ist nötig, damit die Skalierung der Modelle in Gothic passt. Also falls du z.B. ein Gothic Modell importierst, das exportierst und dann nochmal in Gothic einfügst, dann kann es sein, dass es plötzlich viel größer oder kleiner ist.


    Also speichere ich das Model mit Tris ab nur damit der Spacer dann wieder Quads daraus macht?
    Ne, der Spacer will auch Tris. :P
    Ich glaube was Tyra meinte ist, dass Gothic aus Flächen, die fünf oder mehr Ecken haben, dann ein Quadrat macht. Aber Dreiecke sind das, was er erwartet und was du am Ende haben solltest, wenn du was in Gothic einfügst.

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    Flauschiges Bambi
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    Tyra ist offline
    Zitat Zitat von lali Beitrag anzeigen
    Verstehe. Ich dachte jetzt eher an Quadrate, dass die automatisch in Dreiecke umgewandelt werden. Ich dachte ich hätte sowas mal erlebt, wollte mich aber nie darauf verlassen und hab es darum immer manuell gemacht. Dass man Fünfecke vermeiden sollte war mir aber klar, das sieht ja auch in Blender selbst schon komisch aus, weil da ja irgendwo ein Knick in eine Richtung sein müsste bzw. in verschiedene Richtungen aber keiner ist da. Das verwirrt mich schon beim Hinsehen, also mache ich die ganz schnell weg. :P Ich persönlich wandle beim Modellieren oft schon früh in Tris um und finde das jetzt nicht komplizierter zu bearbeiten, aber ich arbeite auch hauptsächlich mit importierten Modellen. Würde ich was neues beginnen, dann würde ich auch mit quadratischen Flächen anfangen.
    Häufig fällt das auch nicht auf, dass man die tris vergessen hat, da man fast immer schließlich mit quads arbeitet. Und quads sind eben Quadrate/Vierecke, da kann nicht so viel schiefgehen
    Bei low poly sind 'frühe' tris nicht so schlimm, allerdings verbaut man sich so auch viele Möglichkeiten wie edge loops. Aber klar, importierte Gothic-Modelle bestehen sowieso nur noch aus tris - dann muss man eben arbeiten mit dem, was man hat.

    Zitat Zitat von lali Beitrag anzeigen
    Ne, der Spacer will auch Tris. :P
    Ich glaube was Tyra meinte ist, dass Gothic aus Flächen, die fünf oder mehr Ecken haben, dann ein Quadrat macht. Aber Dreiecke sind das, was er erwartet und was du am Ende haben solltest, wenn du was in Gothic einfügst.
    Genau. Meine ältere Erklärung nochmal etwas genauer: ngons sind Polys mit/mehr als fünf Ecken. Das muss nicht weiter auffallen (beispielsweise bei Böden oder glatten Wänden), ist aber grundsätzlich schlecht. Als Beispiel ein Tor:
    [Bild: ngon.png]
    Die Front ist ein ngon, weil das face weit mehr als fünf Ecken hat. Gothic weiß nicht, was es damit tun soll und macht daraus einfach ein Quadrat (also füllt das Feld aus anstatt die Torform beizubehalten), wodurch das Tor verschwindet.
    Also: Am Ende STRG + T drücken, damit die zengine (also Spacer + Gothic) damit umgehen können.

    Zitat Zitat von Cryp18Struct Beitrag anzeigen
    Ergänzung/Anmerkung: Es gibt auch noch andere meshteile welche kaputt gemacht werden können mit 'remove doubles'.
    Mindestens diese Zeltplanen:
    [Bild: attachment.php?s=8a5edf5f4e42d45490adc2a934009e65&attachmentid=50381&d=1617036993&thumb=1]
    (Vor Eingang Banditenlager Addonworld)
    Guter Hinweis, habe doppelte faces vergessen. Also Blätter, Tuch, etc.
    Geändert von Tyra (30.03.2021 um 07:54 Uhr)

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    Veteran Avatar von Buzz Killington
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    Buzz Killington ist offline
    Zitat Zitat von lali Beitrag anzeigen
    Manche Dinge dürfen auf keinen Fall verbunden sein, wie z.B. Portale (beim Eingang in die Häuser), sonst funktioniert das nicht.
    Ich lasse die Portalpolygone in der Regel immer mit dem Türrahmen verbunden und hatte da noch nie Probleme mit Kommt das hierbei nur sporadisch oder ab einer gewissen Anzahl von Portalen zu Problemen oder sollte das eigentlich gar nicht funktionieren? Bei mir hat einmal sogar ein Portal erst dann funktioniert, als ich die Polys wieder mit dem Rand verbunden habe.

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