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  1. Beiträge anzeigen #181 Zitieren
    Springshield  Avatar von Homerclon
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    Homerclon ist offline
    Zitat Zitat von gothicfan0 Beitrag anzeigen
    Gerade noch etwas seltsames bemerkt. Wenn man vor Wolf die Minecrawler-Panzerplatten auf den Boden wirft und wieder aufhebt, fängt er an wegzurennen. :_D
    War Wolf evtl. in (s)einer Hütte, bzw. landete die Rüstung in einer Hütte?
    Wenn ja, dann wurde dies vermutlich als Diebstahl vermerkt. Normalerweise würde man dann angegriffen werden, wenn man jedoch viel stärker ist als diejenigen die einen dabei beobachtet haben, dann rennen sie stattdessen davon.

    - Keine verdammte Hechtrolle zum ausweichen in Kämpfe!
    - 01100100 00100111 01101111 01101000 00100001

  2. Beiträge anzeigen #182 Zitieren
    Neuling
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    gothicfan0 ist offline
    Interessante Theorie. Ich glaube das war in Kapitel 4, die Rüstung wurde dann erst im 5. Kapitel fertiggestellt...
    Vl. fürchtet er sich vor Minecrawler-Eiern... Ich habe andere Items durchprobiert und er ist nicht weggerannt. Ich musste das Item ja auch zurückkaufen um die Gesprächsoption zu bekommen... scheint irgendein komischer Bug zu sein.

    Bin fertig, Schläfer verbannt, und der Held hat den Tag gerettet. Was mir noch aufgefallen ist, als ich mit Milten auf dem Erzhaufen stand und nach oben geschaut habe, war das komplette Gitter (Perspektive von Unten) ein riesiger Grafikbug... Verm. liegts an meiner Graka

  3. Beiträge anzeigen #183 Zitieren
    Drachentöter Avatar von Blubbler
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    Blubbler ist offline
    Wenn man Uriziel auflädt, kann es selten passieren (weil man zu weit weg steht oder weil man sich sofort wegteleportiert), dass Milten einen nach der Zwischensequenz nicht anspricht und somit die Wassermagier nicht feindlich und sterblich werden.


    Der Held benutzt bei Lee zwei Mal Lees Stimme, wenn er Rüstungen kaufen will. Würdet ihr das mit TTS lösen oder eher nicht? ich habe es mal probiert: https://forum.worldofplayers.de/foru...1#post26799394
    Imho ist das immer noch etwas roboterhaft, aber besser als der ganz falsche Sprecher.
    Geändert von Blubbler (18.08.2021 um 16:29 Uhr)

  4. Beiträge anzeigen #184 Zitieren
    Ritter Avatar von AmProsius
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    AmProsius ist offline
    Zitat Zitat von Blubbler Beitrag anzeigen
    Der Held benutzt bei Lee zwei Mal Lees Stimme, wenn er Rüstungen kaufen will. Würdet ihr das mit TTS lösen oder eher nicht? ich habe es mal probiert: https://forum.worldofplayers.de/foru...1#post26799394
    Imho ist das immer noch etwas roboterhaft, aber besser als der ganz falsche Sprecher.
    Mein erster Ansatz wäre jetzt, eine passende Dialogzeile aus einem anderen Dialog zu verwenden, aber ich habe diese Möglichkeit noch nicht geprüft. Mit TTS wäre ich erst mal vorsichtig, weil ich die rechtliche Lage noch nicht einordnen kann.

  5. Beiträge anzeigen #185 Zitieren
    Drachentöter Avatar von Blubbler
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    Blubbler ist offline
    Zitat Zitat von AmProsius Beitrag anzeigen
    Mein erster Ansatz wäre jetzt, eine passende Dialogzeile aus einem anderen Dialog zu verwenden, aber ich habe diese Möglichkeit noch nicht geprüft. Mit TTS wäre ich erst mal vorsichtig, weil ich die rechtliche Lage noch nicht einordnen kann.
    Die Dialogzeilen bei Lee:
    "Ich möchte die mittelschwere Rüstung haben."
    "Gib mir die schwere Rüstung."

    Man könnte die Zeilen von Wolf nehmen:
    "Ich möchte die mittlere Rüstung haben."
    "Kannst du mir eine schwere Rüstung verkaufen?"

    Oder man könnte bei Gor Na Toth das "Templer-" rausschneiden:
    "Ich möchte eine mittelschwere Templer-Rüstung haben."
    "Ich möchte eine schwere Templer-Rüstung haben."

    Oder man könnte diverse Dialogzeilen, die mit "Gib mir die..." anfangen mit "schwere Rüstung" bei Wolf zusammenschneiden.
    Aber bei meinen Versuchen klingen solche Schnitte immer grässlich.

  6. Beiträge anzeigen #186 Zitieren
    Ritter Avatar von Kirides
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    Kirides ist offline
    Zitat Zitat von AmProsius Beitrag anzeigen
    Mein erster Ansatz wäre jetzt, eine passende Dialogzeile aus einem anderen Dialog zu verwenden, aber ich habe diese Möglichkeit noch nicht geprüft. Mit TTS wäre ich erst mal vorsichtig, weil ich die rechtliche Lage noch nicht einordnen kann.
    Zitat Zitat von Blubbler Beitrag anzeigen
    Die Dialogzeilen bei Lee:
    ...

    Oder man könnte diverse Dialogzeilen, die mit "Gib mir die..." anfangen mit "schwere Rüstung" bei Wolf zusammenschneiden.
    Aber bei meinen Versuchen klingen solche Schnitte immer grässlich.
    Wie ist das überhaupt. Wenn ich Dialogzeilen
    - Synthetisiere: GameTTS, verwendung von bestehenden Daten des Spiels um die Modelle zu trainieren.
    - Zusammenschneide: verwendung von bestehenden Daten des Spiels, aber ich lasse die Sprecher sagen was ich will und passe es ggf. mit Sound-manipulation weiter an

    Für mich geht beides stark in die gleiche Richtung.
    Jedoch klingt das (Game)TTS auch noch sehr "roboterhaft" und ist Klar und Deutlich von den original Sprechern zu unterscheiden.

    Mit meinem nicht-existenten Rechts-Verständnis ist beides "nicht 100% Grün" sondern eher "Grau".

  7. Beiträge anzeigen #187 Zitieren
    Aus dem Reich der Mitte Avatar von JudgeKyle
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    JudgeKyle ist offline
    Zitat Zitat von Kirides Beitrag anzeigen
    Wie ist das überhaupt. Wenn ich Dialogzeilen
    - Synthetisiere: GameTTS, verwendung von bestehenden Daten des Spiels um die Modelle zu trainieren.
    - Zusammenschneide: verwendung von bestehenden Daten des Spiels, aber ich lasse die Sprecher sagen was ich will und passe es ggf. mit Sound-manipulation weiter an

    Für mich geht beides stark in die gleiche Richtung.
    Jedoch klingt das (Game)TTS auch noch sehr "roboterhaft" und ist Klar und Deutlich von den original Sprechern zu unterscheiden.

    Mit meinem nicht-existenten Rechts-Verständnis ist beides "nicht 100% Grün" sondern eher "Grau".
    Ich bin jetzt auch kein Experte, aber würde mal vermuten, dass es rechtlich sicherer ist, aus bereits im Spiel vorhandenen Sprachdateien neue Dialoge zu erstellen. Man verwendet ja nur etwas, das im Spiel bereits integriert ist, so wie alles andere ja auch, wenn man eine Modifikation erstellt.

    Im Gegensatz dazu erstellt man durch GameTTS völlig neue Dialoge, die von den Sprechern so nie eingesprochen wurden für das Spiel. Dies fühlt sich für mich eher problematisch an, da die Sprecher selbst etwas dagegen haben könnten. Ob sie rechtlich dagegen vorgehen könnten, weiß ich aber auch nicht zu beurteilen.

  8. Beiträge anzeigen #188 Zitieren
    Deus Avatar von Gothaholic
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    Gothaholic ist offline
    Zitat Zitat von JudgeKyle Beitrag anzeigen
    Ich bin jetzt auch kein Experte, aber würde mal vermuten, dass es rechtlich sicherer ist, aus bereits im Spiel vorhandenen Sprachdateien neue Dialoge zu erstellen. Man verwendet ja nur etwas, das im Spiel bereits integriert ist, so wie alles andere ja auch, wenn man eine Modifikation erstellt.

    Im Gegensatz dazu erstellt man durch GameTTS völlig neue Dialoge, die von den Sprechern so nie eingesprochen wurden für das Spiel. Dies fühlt sich für mich eher problematisch an, da die Sprecher selbst etwas dagegen haben könnten. Ob sie rechtlich dagegen vorgehen könnten, weiß ich aber auch nicht zu beurteilen.
    ich habe mir die Samples in dem Thread im Editing-Forum mal angehört und muss sagen das ist mal wieder eine ebenso faszinierende wie bedenkliche Technik und damit meine ich weniger den Einsatz in Spielen, das ist ja ein eher harmloses "Einsatzfeld" (wobei auch hier evtl. rechtliche Aspekte abzuklären sein könnten).

    klar kann man die generierten Stimmen noch relativ einfach von den originalen unterscheiden, aber man kennt das ja aus der Vergangenheit mit anderen Techniken: mit besserer Hard- und Software ist es nur eine Frage der Zeit bis man die Stimmen nicht mehr unterscheiden kann und dann kann man jedem von dem man ein paar Sprachsamples hat sehr unschöne Dinge in den Mund legen. das ist nichts anderes als eine Art Deep Fake für Stimmen.

  9. Beiträge anzeigen #189 Zitieren
    Aus dem Reich der Mitte Avatar von JudgeKyle
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    JudgeKyle ist offline
    Zitat Zitat von Gothaholic Beitrag anzeigen
    ich habe mir die Samples in dem Thread im Editing-Forum mal angehört und muss sagen das ist mal wieder eine ebenso faszinierende wie bedenkliche Technik und damit meine ich weniger den Einsatz in Spielen, das ist ja ein eher harmloses "Einsatzfeld" (wobei auch hier evtl. rechtliche Aspekte abzuklären sein könnten).

    klar kann man die generierten Stimmen noch relativ einfach von den originalen unterscheiden, aber man kennt das ja aus der Vergangenheit mit anderen Techniken: mit besserer Hard- und Software ist es nur eine Frage der Zeit bis man die Stimmen nicht mehr unterscheiden kann und dann kann man jedem von dem man ein paar Sprachsamples hat sehr unschöne Dinge in den Mund legen. das ist nichts anderes als eine Art Deep Fake für Stimmen.
    Absolut, das sehe ich genauso! Es ist auch wirklich schon erschreckend gut, wenn ich ehrlich bin und es gibt sicher Kriminelle, die diese Technik nutzen werden in Zukunft. Für Gothic Modifikationen ist das natürlich eine geniale Sache (unabhängig von eventuellen rechtlichen Bedenken).

  10. Beiträge anzeigen #190 Zitieren
    Ritter Avatar von AmProsius
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    AmProsius ist offline
    Zitat Zitat von Kirides Beitrag anzeigen
    Für mich geht beides stark in die gleiche Richtung.
    Jedoch klingt das (Game)TTS auch noch sehr "roboterhaft" und ist Klar und Deutlich von den original Sprechern zu unterscheiden.

    Mit meinem nicht-existenten Rechts-Verständnis ist beides "nicht 100% Grün" sondern eher "Grau".
    Wenn möglich, würde ich auch das Zusammenschneiden lassen. Aber wie gesagt, das muss ich noch genauer prüfen.

    Da die Sprachdateien Teil des ModKits sind, sehe ich die Verwendung von vorhandenen Dialogen als rechtlich unbedenklich an.

  11. Beiträge anzeigen #191 Zitieren
    Drachentöter Avatar von Blubbler
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    Blubbler ist offline
    Gibt es eigentlich nur diese 2 Zeilen oder noch mehr?
    Ich glaube Viper hat 2 verschiedene Sprecher.
    Sonst fällt mir nur noch der merkwürdige Lesterdialog bei der Treffen-Quest ein, der aus anderen zusammengebastelt wurde. Aber der sollte so gelassen werden imo.

    Mir fällt auch noch ein, dass in der deutschen Steamversion, die Frauen Englisch reden, weil speech_babe_speech_engl.VDF fälschlicherweise im Data-Ordner ist.

  12. Beiträge anzeigen #192 Zitieren
    Aus dem Reich der Mitte Avatar von JudgeKyle
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    JudgeKyle ist offline
    Zitat Zitat von AmProsius Beitrag anzeigen
    Da die Sprachdateien Teil des ModKits sind, sehe ich die Verwendung von vorhandenen Dialogen als rechtlich unbedenklich an.
    Damit solltest du recht haben.

  13. Beiträge anzeigen #193 Zitieren
    Ritter Avatar von Kirides
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    Kirides ist offline
    Zitat Zitat von AmProsius Beitrag anzeigen
    Da die Sprachdateien Teil des ModKits sind, sehe ich die Verwendung von vorhandenen Dialogen als rechtlich unbedenklich an.
    Das ist ja genau das problem was ich habe.

    Die KI TTS Stimmen wurden ja auch von den Dialogen aus dem ModKit trainiert.
    Und wenn man die ModKit Dialoge schneidet, erzeugt man doch das gleiche Phänomen eines "ganz neuen Texts den der Sprecher noch nie gesagt hat". Und das sogar mit der original Sprachqualität.

    Damals war das "Radio aufnahmen" mit dem Kassettenrekorder ok, weil die Qualität einfach "schlecht" war und man diese nicht als Kopie des Lieds verkaufen konnte etc.

    Es ist ja überhaupt kein Problem wenn man die TTS Stimmen nur in einem Privaten durchlauf verwendet.
    Was ich Privat an meinem PC für *mich* mache, geht schließlich niemanden etwas an, solange ich niemanden schädige.
    Ein Bodo Henkel verliert kein Geld dadurch, das jemand der sowieso nicht seine Vertonung kauft, in seinem stillen Kämmerlein für sich selbst (und nicht zur Ausstrahlung) die Stimmen synthetisiert.

    Aber wenn man dann mal Richtung streaming schaut, sieht das ganze wieder komplett anders aus.


    Die Gothic Community ist doch so riesig... wo sind unsere Rechtsanwälte für solche Themen

  14. Beiträge anzeigen #194 Zitieren
    Ritter Avatar von AmProsius
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    AmProsius ist offline
    Okay, vielleicht habe ich mich da missverständlich ausgedrückt. Ich möchte weder die Stimmen synthetisieren noch Dialoge zusammenschneiden. Wenn überhaupt, dann werde ich komplette bestehende Dialogzeilen aus anderen Dialogen verwenden. Und das ist aus meiner Sicht rechtlich unbedenklich, da ich dadurch keinen neuen Content schaffe.

  15. Beiträge anzeigen #195 Zitieren
    Drachentöter Avatar von Blubbler
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    Blubbler ist offline
    Zum Thema mit den verschiedenen gothic.dats nochmal. Ich habe die Skripte von CD, Modkit, GOG-Version und englischer Version verglichen. Die GOG-Version scheint hiervon die meisten undokumentierten Bugfixes zu haben, die teilweise auch in den Modkitskripten oder in der englischen Version fehlen. Hier sind ein paar relevante Unterschiede zwischen 1.08j-CD-Version und GOG-Version:

    UseItWr_Book_Circle_04 hat in der CD-Version ein Leerzeichen zu viel:
    Code:
    Doc_PrintLines(nDocID,1," Der Zauber springt auf mehrere Opfer über. Die Kraft des Blitzes ist schwer zu kontrollieren, so das der Magier selbst Opfer werden kann");
    geändert zu:
    Code:
    Doc_PrintLines(nDocID,1,"Der Zauber springt auf mehrere Opfer über. Die Kraft des Blitzes ist schwer zu kontrollieren, so das der Magier selbst Opfer werden kann");

    In einigen Fällen wurden direkte Strings zu Variablen geändert. Sollte aber nicht wichtig sein?
    Manchmal wurde die Darstellung leicht geändert. Z. B. beim Rüstungskauf bei Stone:
    CD: B_BuildBuyArmorString("SCHWERE GARDERÜSTUNG,Schutz v.Waffen 70,Geschosse 10, Feuer 25",VALUE_GRD_ARMOR_H)
    GOG: B_BuildBuyArmorString(NAME_StoneHeavyGuards,VALUE_GRD_ARMOR_H)
    NAME_StoneHeavyGuards = "Schwere Garderüstung. Schutz: Waffen 70, Pfeile 10, Feuer 35";
    Also keine durchgängige Großschreibung mehr und eine andere Darstellung der Schutzwerte.
    Hier sind alle für den Vergleich (oben CD, unten GOG):
    Code:
    const string NAME_CorristoHighRobe = "Meister, ich möchte die hohe Robe des Feuers tragen.";
    const string NAME_SaturasHighRobe = "Hohe Robe";
    const string NAME_DiegoHeavyShadows = "Schwere Schattenrüstung. Schutz: Waffen 40, Pfeile 5, Feuer 20";
    const string NAME_StoneHeavyGuards = "Schwere Garderüstung. Schutz: Waffen 70, Pfeile 10, Feuer 35";
    const string NAME_StoneGuards = "Garderüstung. Schutz: Waffen 55, Pfeile 10, Feuer 25";
    const string NAME_WolfBandits = "Banditenrüstung. Schutz: Waffen 35, Pfeile 5, Feuer 15";
    const string NAME_WolfHeavyBandits = "Schwere Banditenrüstung. Schutz: Waffen 40, Pfeile 5, Feuer 20";
    const string NAME_LeeMercs = "Söldnerrüstung. Schutz: Waffen 55, Pfeile 10, Feuer 25";
    const string NAME_LeeHeavyMercs = "Schwere Söldnerrüstung. Schutz: Waffen 70, Pfeile 10, Feuer 35";
    const string NAME_FiskLightDiggers = "Leichte Buddlerhosen. Schutz: Waffen 10, Feuer 5";
    const string NAME_FiskDiggers = "Buddlerhosen. Schutz: Waffen 15, Feuer 5";
    const string NAME_GorNaTothHeavyTpl = "Schwere Templerrüstung. Schutz: Waffen 70, Pfeile 10, Feuer 35";
    const string NAME_GorNaTothTpl = "Templerrüstung. Schutz: Waffen 55, Pfeile 10, Feuer 25";
    const string NAME_TorwachenPsiRock = "Rock. Schutz: Waffen 15, Feuer 10";
    
    
    Stone
    
    Info_AddChoice(GRD_219_Stone_BETTERARMOR,B_BuildBuyArmorString("SCHWERE GARDERÜSTUNG,Schutz v.Waffen 70,Geschosse 10, Feuer 25",VALUE_GRD_ARMOR_H),GRD_219_Stone_BETTERARMOR_H);
    Info_AddChoice(GRD_219_Stone_BETTERARMOR,B_BuildBuyArmorString("GARDERÜSTUNG, Schutz vor Waffen 55,Geschosse 10, Feuer 35",VALUE_GRD_ARMOR_M),GRD_219_Stone_BETTERARMOR_M);
    
    Info_AddChoice(GRD_219_Stone_BETTERARMOR,B_BuildBuyArmorString(NAME_StoneHeavyGuards,VALUE_GRD_ARMOR_H),GRD_219_Stone_BETTERARMOR_H);
    Info_AddChoice(GRD_219_Stone_BETTERARMOR,B_BuildBuyArmorString(NAME_StoneGuards,VALUE_GRD_ARMOR_M),GRD_219_Stone_BETTERARMOR_M);
    
    Corristo
    
    description = B_BuildBuyArmorString("Meister, ich möchte die hohe Robe des Feuers tragen",VALUE_KDF_ARMOR_H);
    description = B_BuildBuyArmorString(NAME_CorristoHighRobe,VALUE_KDF_ARMOR_H);
    
    Saturas
    
    description = B_BuildBuyArmorString("Hohe Robe",VALUE_KDW_ARMOR_H);
    description = B_BuildBuyArmorString(NAME_SaturasHighRobe,VALUE_KDW_ARMOR_H);
    
    Wolf
    
    Info_AddChoice(DIA_Wolf_SellArmor,B_BuildBuyArmorString("MITTELSCHWERE RÜSTUNG,Schutz v.Waffen 35, Geschosse 5, Feuer 15",VALUE_ORG_ARMOR_M),DIA_Wolf_SellArmor_M);
    Info_AddChoice(DIA_Wolf_SellArmor,B_BuildBuyArmorString("SCHWERE RÜSTUNG,Schutz vor Waffen 40, Geschosse 5, Feuer 20",VALUE_ORG_ARMOR_H),DIA_Wolf_SellArmor_H);
    
    Info_AddChoice(DIA_Wolf_SellArmor,B_BuildBuyArmorString(NAME_WolfBandits,VALUE_ORG_ARMOR_M),DIA_Wolf_SellArmor_M);
    Info_AddChoice(DIA_Wolf_SellArmor,B_BuildBuyArmorString(NAME_WolfHeavyBandits,VALUE_ORG_ARMOR_H),DIA_Wolf_SellArmor_H);
    
    Diego
    
    description = B_BuildBuyArmorString("SCHWERE SCHATTENRÜSTUNG,Schutz: Waffen 40,Geschosse 5,Feuer 20",VALUE_STT_ARMOR_H);
    description = B_BuildBuyArmorString(NAME_DiegoHeavyShadows,VALUE_STT_ARMOR_H);
    
    Fisk
    
    Info_AddChoice(Stt_311_Fisk_ARMOR,B_BuildBuyArmorString("LEICHTE BUDDLERHOSE, Schutz vor Waffen 10, Feuer 5",VALUE_VLK_ARMOR_L),Stt_311_Fisk_ARMOR_L);
    Info_AddChoice(Stt_311_Fisk_ARMOR,B_BuildBuyArmorString("BUDDLERHOSE, Schutz vor Waffen 15, Feuer 5",VALUE_VLK_ARMOR_M),Stt_311_Fisk_ARMOR_M);
    
    Info_AddChoice(Stt_311_Fisk_ARMOR,B_BuildBuyArmorString(NAME_FiskLightDiggers,VALUE_VLK_ARMOR_L),Stt_311_Fisk_ARMOR_L);
    Info_AddChoice(Stt_311_Fisk_ARMOR,B_BuildBuyArmorString(NAME_FiskDiggers,VALUE_VLK_ARMOR_M),Stt_311_Fisk_ARMOR_M);
    
    Gor Na Toth
    
    Info_AddChoice(TPL_1402_GorNaToth_ARMOR,B_BuildBuyArmorString("SCHWERE RÜSTUNG,Schutz vor Waffen 70, Geschosse 10, Feuer 35",VALUE_TPL_ARMOR_H),TPL_1402_GorNaToth_ARMOR_H);
    Info_AddChoice(TPL_1402_GorNaToth_ARMOR,B_BuildBuyArmorString("MITTELSCHWERE RÜSTUNG,Schutz v.Waffen 55, Geschosse 10, Feuer 25",VALUE_TPL_ARMOR_M),TPL_1402_GorNaToth_ARMOR_M);
    	
    Info_AddChoice(TPL_1402_GorNaToth_ARMOR,B_BuildBuyArmorString(NAME_GorNaTothHeavyTpl,VALUE_TPL_ARMOR_H),TPL_1402_GorNaToth_ARMOR_H);
    Info_AddChoice(TPL_1402_GorNaToth_ARMOR,B_BuildBuyArmorString(NAME_GorNaTothTpl,VALUE_TPL_ARMOR_M),TPL_1402_GorNaToth_ARMOR_M);
    
    1415 Templer
    
    Info_AddChoice(Tpl_1415_Templer_ROCK,B_BuildBuyArmorString("ROCK, Schutz vor Waffen 15, Feuer 10",VALUE_NOV_ARMOR_L),Tpl_1415_Templer_ROCK_BUY);
    Info_AddChoice(Tpl_1415_Templer_ROCK,B_BuildBuyArmorString(NAME_TorwachenPsiRock,VALUE_NOV_ARMOR_L),Tpl_1415_Templer_ROCK_BUY);

    In B_AssignAmbientInfos wurde in der GOG-Version ein ENDE-Dialog für Orks hinzugefügt:
    Code:
    	}
    		else if((amb_self.guild == GIL_ORCWARRIOR) || (amb_self.guild == GIL_ORCSCOUT) || (amb_self.guild == GIL_ORCSHAMAN))
    		{
    			b_assignambientinfos_orc_17(amb_self);
    info_orc_17_exit.d
    Code:
    instance INFO_ORC_17_EXIT(C_Info)
    {
    	nr = 999;
    	condition = info_orc_17_exit_condition;
    	information = info_orc_17_exit_info;
    	permanent = 1;
    	description = DIALOG_ENDE;
    };
    
    
    func int info_orc_17_exit_condition()
    {
    	return 1;
    };
    
    func void info_orc_17_exit_info()
    {
    	AI_StopProcessInfos(self);
    };
    
    func void b_assignambientinfos_orc_17(var C_Npc slf)
    {
    	info_orc_17_exit.npc = Hlp_GetInstanceID(slf);
    };
    in Info_Tpl_8_EXIT.d wurde
    AI_Output(self,other,"Info_Tpl_8_WichtigePersonen_15_02");
    zu
    AI_Output(other,self,"Info_Tpl_8_WichtigePersonen_15_02");

    und
    AI_Output(other,self,"Info_Tpl_8_DasLager_08_02");
    wurde zu
    AI_Output(self,other,"Info_Tpl_8_DasLager_08_02");

    in Info_Vlk_1_EXIT.d wurde
    AI_Output(other,self,"Info_Vlk_1_DasLager_01_02");
    zu
    AI_Output(self,other,"Info_Vlk_1_DasLager_01_02");

    in Info_Nov_5_EXIT.d wurde
    AI_Output(other,self,"Info_Nov_5_DasLager_05_04");
    zu
    AI_Output(self,other,"Info_Nov_5_DasLager_05_04");


    In
    Info_Mine_Vlk_2_EXIT.d
    Info_Mine_Vlk_3_EXIT.d
    Info_Mine_Vlk_4_EXIT.d
    Info_SFB_5_Pre.d
    wurden mehrere Dialoge geändert. Zum Beispiel wurde
    AI_Output(self,other,"Info_Mine_Vlk_2_Mine_01_01");
    zu
    AI_Output(self,other,"Info_Mine_Vlk_2_Mine_02_01");
    Es wurde jeweils die vorletzte Nummer von "01" auf die jeweilige Nummer im Dateinamen geändert.

    Ich habe die Dateien für den Vergleich gepackt und hochgeladen. Leider sind die Dialogzeilen selbst da nicht bei: https://upload.worldofplayers.de/fil...sgogmodkit.rar


    Kharims Tagesablauf hat einen anderen Waypoint:
    CD:
    Code:
    func void Rtn_start_729()
    {
    	TA_Sleep(0,0,7,30,"OCR_HUT_31");
    	TA_StandAround(7,30,11,0,"OCR_CAMPFIRE_I_2");
    	TA_Smith_Sharp(11,0,14,0,"OCR_OUTSIDE_HUT_31");
    	TA_PracticeSword(14,0,15,0,"OCR_ARENABATTLE");
    	TA_StandAround(15,0,17,0,"OCR_ARENABATTLE_OUTSIDE");
    	TA_SitCampfire(17,0,0,0,"OCR_CAMPFIRE_I_2");
    };
    GOG:
    Code:
    func void Rtn_start_729()
    {
    	TA_Sleep(0,0,7,30,"OCR_HUT_31");
    	TA_StandAround(7,30,11,0,"OCR_CAMPFIRE_I_2");
    	TA_Smith_Sharp(11,0,14,0,"OCR_ARENABATTLE_OUTSIDE");
    	TA_PracticeSword(14,0,15,0,"OCR_ARENABATTLE");
    	TA_StandAround(15,0,17,0,"OCR_ARENABATTLE_OUTSIDE");
    	TA_SitCampfire(17,0,0,0,"OCR_CAMPFIRE_I_2");
    };

    Obwohl in der GOG-Version In Extremo gar nicht vorkommt, haben sie dort den Fans Ende-Dialoge gegeben:
    DIA-IEFan1.d
    Code:
    instance IEFAN1_EXIT(C_Info)
    {
    	npc = IEFan1;
    	nr = 999;
    	condition = iefan1_exit_condition;
    	information = iefan1_exit_info;
    	important = 0;
    	permanent = 1;
    	description = DIALOG_ENDE;
    };
    
    
    func int iefan1_exit_condition()
    {
    	return 1;
    };
    
    func void iefan1_exit_info()
    {
    	AI_StopProcessInfos(self);
    };
    
    
    instance IEFAN2_EXIT(C_Info)
    {
    	npc = IEFan2;
    	nr = 999;
    	condition = iefan2_exit_condition;
    	information = iefan2_exit_info;
    	important = 0;
    	permanent = 1;
    	description = DIALOG_ENDE;
    };
    
    
    func int iefan2_exit_condition()
    {
    	return 1;
    };
    
    func void iefan2_exit_info()
    {
    	AI_StopProcessInfos(self);
    };
    
    
    instance IEFAN3_EXIT(C_Info)
    {
    	npc = IEFan3;
    	nr = 999;
    	condition = iefan3_exit_condition;
    	information = iefan3_exit_info;
    	important = 0;
    	permanent = 1;
    	description = DIALOG_ENDE;
    };
    
    
    func int iefan3_exit_condition()
    {
    	return 1;
    };
    
    func void iefan3_exit_info()
    {
    	AI_StopProcessInfos(self);
    };
    
    
    instance IEFAN4_EXIT(C_Info)
    {
    	npc = IEFan4;
    	nr = 999;
    	condition = iefan4_exit_condition;
    	information = iefan4_exit_info;
    	important = 0;
    	permanent = 1;
    	description = DIALOG_ENDE;
    };
    
    
    func int iefan4_exit_condition()
    {
    	return 1;
    };
    
    func void iefan4_exit_info()
    {
    	AI_StopProcessInfos(self);
    };

    Bei Baal Lukor wurde auch etwas geändert:

    CD:
    Code:
    func void Info_BaalLukor_SECONDWAIT_Info()
    {
    	B_FullStop(hero);
    	AI_GotoNpc(self,hero);
    	AI_Output(self,other,"Info_BaalLukor_SECONDWAIT_13_01");	//
    	AI_StopProcessInfos(self);
    	Npc_ExchangeRoutine(self,"WaitInSideTunnelTwo");
    };
    GOG:
    Code:
    func void Info_BaalLukor_SECONDWAIT_Info()
    {
    	B_FullStop(hero);
    	AI_GotoNpc(self,hero);
    	AI_Output(self,other,"Info_BaalLukor_SECONDWAIT_13_01");	//
    	if(!Npc_HasItems(hero,OrkParchmentTwo))
    	{
    		AI_StopProcessInfos(self);
    		Npc_ExchangeRoutine(self,"WaitInSideTunnelTwo");
    	};
    };
    Dieser wichtige Bugfix fehlt auch in den Modkitskripten.

    CD:
    Code:
    instance Info_BaalLukor_SECONDSCROLL(C_Info)
    {
    	npc = GUR_1211_BaalLukor;
    	condition = Info_BaalLukor_SECONDSCROLL_Condition;
    	information = Info_BaalLukor_SECONDSCROLL_Info;
    	permanent = 0;
    	important = 1;
    };
    GOG:
    Code:
    instance Info_BaalLukor_SECONDSCROLL(C_Info)
    {
    	npc = GUR_1211_BaalLukor;
    	condition = Info_BaalLukor_SECONDSCROLL_Condition;
    	information = Info_BaalLukor_SECONDSCROLL_Info;
    	permanent = 0;
    	description = "Hier ist ein zerrissenes Stück Pergament!";
    };
    Es wurde auch geändert, wann man die Teleportspruchrolle bekommt:
    In der CD-Version bei Info_BaalLukor_RUNES
    und in der GOG-Version bei Info_BaalLukor_DOOR


    Dann gibt es noch einen Fehler, der nur in den Modkit-Skripten vorkommt, aber in keiner kompilierten Version in B_Kapitelwechsel:
    im Modkit:
    B_LogEntry(CH4_Firemages,"Saturas, the leader of the Magicians of Water, has demanded a last favor of me. To blow up the ore mound he requires the aid of the Magicians of Fire in the Old Camp. I don't know how I can persuade Gomez' magicians to take part in a plan which will destroy the foundation of their powers, but I'll think of something.");
    sonst:
    B_LogEntry(CH4_Firemages,"Saturas, Anführer der Wassermagier, hat einen letzten Gefallen von mir gefordert. Er benötigt für die Sprengung des Erzhaufens die Hilfe der Feuermagier aus dem Alten Lager. Ich weiß noch nicht, wie ich Gomez' Magier überreden soll, an einem Plan mitzuwirken, der das Ende ihrer Machtgrundlage bedeuten würde, aber mir wird schon was einfallen.");

    Da aber viele deutsche Modder diesen Fehler nicht bemerkt haben dürften, kommt er sehr wahrscheinlich in Mods vor und sollte auch vom Community Patch gefixt werden imho.

  16. Beiträge anzeigen #196 Zitieren
    Ritter Avatar von AmProsius
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    AmProsius ist offline
    Wow, vielen Dank für den ausführlichen Beitrag! Ich werde das bei der nächsten Gelegenheit mit in das Projekt aufnehmen.

    Bezüglich des ModKits werde ich mich bei Gelegenheit mal mit Lali zusammensetzen und schauen, ob wir das irgendwie aktualisieren können.

  17. Beiträge anzeigen #197 Zitieren
    Drachentöter Avatar von Blubbler
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    Blubbler ist offline
    Ich nutze den Thread einfach mal weiter als meine allgemeine Liste für alle Bugs, die mir begegnen.


    Bei DIA_SCAR_What ist ein Leerzeichen zu viel.
    AI_Output (self, other,"DIA_SCAR_What_08_02"); //Außerdem kümmere ich mich darum, dass die Frauen hier nicht zu kurz kommen .
    ->
    AI_Output (self, other,"DIA_SCAR_What_08_02"); //Außerdem kümmere ich mich darum, dass die Frauen hier nicht zu kurz kommen.


    Bei der Fokussuche mit Lester kann es bei PC_Psionic_BALKON zu einem Softlock kommen, weil Lester einen von zu weit weg anspricht.
    Ich würde bei der Bedingung ( Npc_GetDistToWp (hero, "LOCATION_19_03_PEMTAGRAM2") < 1000 ) die Entfernung runterschrauben.


    BTW gibt es ja auch Bäume, Steine etc., die in der Luft fliegen oder keine Kollission haben. Können solche Sachen auch gefixt werden? Ich vermute ja nicht, weil man dann ein neues Weltenmesh bräuchte und es Probleme mit Mods gäbe?

  18. Beiträge anzeigen #198 Zitieren
    Ritter Avatar von AmProsius
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    AmProsius ist offline
    Zitat Zitat von Blubbler Beitrag anzeigen
    BTW gibt es ja auch Bäume, Steine etc., die in der Luft fliegen oder keine Kollission haben. Können solche Sachen auch gefixt werden? Ich vermute ja nicht, weil man dann ein neues Weltenmesh bräuchte und es Probleme mit Mods gäbe?
    Grundsätzlich können wir die Position und Kollision von VOBs beeinflussen (siehe Säule in der Felsenfestung). Nur das Weltmesh selbst können wir nicht ändern.

  19. Beiträge anzeigen #199 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von mud-freak
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    mud-freak ist offline
    Zitat Zitat von AmProsius Beitrag anzeigen
    Nur das Weltmesh selbst können wir nicht ändern.
    Laut dem letzten Rumexperimentieren vor einer Weile mit dem Fix um das Sumpfportal, lässt sich tatsächlich so auch das Weltmesh bis zu einzelnen Vertices manipulieren. Auch wenn die Ausarbeitung (Identifizierung der Vertices und entsprechende Safetychecks) etwas aufwendig ist und der Ansatz etwas optimiert werden müsste. Im Grunde fällt mir kaum etwas ein, was der G1CP nicht korrigieren könnte.

  20. Beiträge anzeigen #200 Zitieren
    Drachentöter Avatar von Blubbler
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    Blubbler ist offline
    ein Bug, den ich in der G1-Hilfe fand: https://forum.worldofplayers.de/foru...-Gomez-bringen
    Thorus lässt einen nicht mehr durch, wenn man beim 1. Mal nicht genug Kraut dabei hat.

    Bei der Zweihandmeisteranimation ist die Waffe nach jedem Schlag nach vorne kurz in einer falschen Position. Wenn die Animation abgebrochen wird, bleibt sie auch eine Weile so. siehe z. B. hier: https://youtu.be/09vtkG3zKXA?t=22314


    Und was allgemeines zum Thema "Feststecken in Dialogen". Ich fände es gut, wenn
    a) Dialoge allgemein enden, wenn man stirbt, damit man nicht festhängt ohne neu laden zu können (Wäre vielleicht ein Problem, wenn eine Mod einen geskripteten Tod + Wiederbelebung/Extrovideo hat? Wüsste da aber kein Beispiel.)
    b) NPCs in Dialogen sich irgendwann (40 Sekunden oder so) zu ihrem Ziel teleportieren, wenn sie den Weg nicht finden (bei AI_GotoNpc, AI_GotoWP), damit man auch da nicht ewig festhängt.
    c) F8 Dialoge ganz beendet für den Notfall, damit kein Neustart des Spiels erforderlich ist.

    Vielleicht ist das aber auch eher was für einen anderen Patch.

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