Im Skript kann ich keinen Fehler feststellen, ich muss mal versuchen, den Fall zu reproduzieren.
Zitat von Blubbler
Und was allgemeines zum Thema "Feststecken in Dialogen". Ich fände es gut, wenn
a) Dialoge allgemein enden, wenn man stirbt, damit man nicht festhängt ohne neu laden zu können (Wäre vielleicht ein Problem, wenn eine Mod einen geskripteten Tod + Wiederbelebung/Extrovideo hat? Wüsste da aber kein Beispiel.)
b) NPCs in Dialogen sich irgendwann (40 Sekunden oder so) zu ihrem Ziel teleportieren, wenn sie den Weg nicht finden (bei AI_GotoNpc, AI_GotoWP), damit man auch da nicht ewig festhängt.
c) F8 Dialoge ganz beendet für den Notfall, damit kein Neustart des Spiels erforderlich ist.
Vielleicht ist das aber auch eher was für einen anderen Patch.
Das muss ich im Einzelnen mal prüfen, aber zumindest für den Marvin-Mode sehe ich das nicht für diesen Patch.
Spiele nun schon seit einiger Zeit mit dem Patch und möchte meinen großen Dank an alle aussprechen, die dieses tolle Ding zustande gebracht haben.
Ich erinnere mich an einen Bug beim Reislord, der einem unendlich viele Wasserflaschen gibt. Wurde das auch behoben? Und könnte man die fehlenden Vogelgeräusche die ein Sound-Patch für Gothic wieder aktiviert hatte hier auch mit integrieren?
Das Sumpfportal wurde mit dem Union schon entfernt.
Freue mich auf die nächste Version.
Ich erinnere mich an einen Bug beim Reislord, der einem unendlich viele Wasserflaschen gibt. Wurde das auch behoben?
Ja genau, der Bug ist noch auf der Todo-Liste. Wir haben noch keinen einfachen Weg gefunden, diesen Bug zu beheben.
Zitat von Schlidderer
Und könnte man die fehlenden Vogelgeräusche die ein Sound-Patch für Gothic wieder aktiviert hatte hier auch mit integrieren?
Ob und inwieweit wir den Soundpatch integrieren steht noch nicht fest. Wir möchten nur Fehler beheben und nicht fehlenden Content hinzufügen (wenn dieser nicht gerade durch einen Bug geblockt wird).
Zitat von Schlidderer
Das Sumpfportal wurde mit dem Union schon entfernt.
Ah super, das schaue ich mir dann noch mal an. Danke für den Hinweis.
Ob und inwieweit wir den Soundpatch integrieren steht noch nicht fest. Wir möchten nur Fehler beheben und nicht fehlenden Content hinzufügen (wenn dieser nicht gerade durch einen Bug geblockt wird).
Hierbei handelt es sich aber eindeutig um einen Bug, da der Sound quasi abgehackt ist. Ich hatte irgendwo mal gelesen, dass die Soundqualität zu niedrig oder die Datei selbst fehlerbehaftet ist. Ich wäre also absolut dafür den "Vogelgezwitscher-Sound-Fix" zu integrieren.
Ich habe mich dazu entschlossen, die aktuellen Fixes in einem neuen Release zusammenzupacken. Darunter befinden sich knapp über 20 Fehlerbehebungen von Rechtschreibfehlern, ungewöhnlichen Spielmechaniken und Exploits. Ich möchte mit diesem Release vor allem zeigen, dass das Projekt weitergeht, nur eben deutlich langsamer als noch zu Anfang.
Die Stellenangebote sind nach wie vor aktuell:
Scripter: Ich suche Scripter, die vorgeschlagene Fixes in modulare Form umschreiben. Das Wissen, wie man einen Patch schreibt, ist hierfür von Vorteil, aber nicht grundsätzlich erforderlich.
Tester: Das Testen einzelner Fixes mit dem Hauptspiel und bestimmten Modifikationen ist teilweise sehr zeitraubend und ich würde mich freuen, diese Arbeit zumindest zum Teil abgeben zu können. Die meisten Tests sind automatisiert, aber es gibt auch viele manuelle Tests, die ingame verifiziert werden müssen.
Außerdem hilft uns jeder gemeldete Bug und jede vorgeschlagene Lösung dabei, den Patch noch umfangreicher zu machen.
Der Patch wurde auch für diese Version wieder mit folgenden Modifikationen auf Kompatibilität überprüft:
Muss ich ein neues Spiel starten, wenn ich den G1CP installiere oder aktualisiere? Nein, du wirst nie ein neues Spiel starten müssen. Der G1CP kann jederzeit installiert, aktualisiert und entfernt werden. Jeder Fix wird angewandt, egal wie weit du in der Story bist. Dieser Patch ist so konzipiert, dass er mit allen existierenden Spielständen kompatibel ist.
Changelog
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
General
Fallen kann nicht mehr durch Kampfaktionen in der Luft unterbrochen werden.
NSCs sammeln nun korrekt die Waffe ihres besiegten Gegners auf.
Die Beschreibung der Spruchrolle "Verwandlung Orcdog" lautet nun korrekt "Verwandlung Orkhund".
Die Beschreibung der Spruchrolle "Verwandlung Bloodfly" lautet nun korrekt "Verwandlung Blutfliege".
Das Monster "Orc-Hund" heißt nun korrekt "Orkhund".
Der Name im Magiebuch des Zaubers "Verwandlung Orc-Hund" lautet nun korrekt "Verwandlung Orkhund".
Der Name in der Gildenzuordnung des Monsters "Ork-Hund" lautet nun korrekt "Orkhund".
Story
Eine der Torwachen vor dem Haus der Erzbarone im Alten Lager hat nun nicht mehr zwei ENDE-Dialogoptionen.
Grim erwähnt In Extremo im zweiten Kapitel nun auch wenn das Konzert noch nicht begonnen hat. Für weitere Informationen zum Fix, siehe v1.1.0.
Die verschlossene Truhe in der Nähe von Busters Hütte kann nun mit der richtigen Kombination geöffnet werden.
Einer der Gardisten der Alten Mine hat nun nicht mehr zwei ENDE-Dialogoptionen.
Drakes Hautfarbe des Körpers entspricht jetzt der seines Kopfes.
Die Ambient-Dialoge einer Torwache des Neuen Lagers sind nun verfügbar, wenn man ihm Sumpfkraut gegeben hat.
Gor Na Bar schickt nun nur noch Novizen zur Cor Angar, um Templer zu werden.
Cords Dialogopion zum Erlenen von Einhänder Stufe 2 ist jetzt erst verfügbar, wenn der Spielercharakter vorher Stufe 1 gelernt hat.
Gor Na Ran greift den Spielercharakter nicht länger im 6. Kapitel an.
Grash-Varrag-Arushat (der letzte untote Ork-Priester) kann nicht mehr durch Fallschaden getötet werden.
Mordrag kann nicht mehr gesagt werden "Mach, dass du wegkommst", wenn er den Spieler bereits ins Neue Lager geführt hat.
Ein falsch platzierter Manatrank ist nun korrekt in einer der Truhen in der Gruft unter dem Stonehenge aufzufinden.
Nach Gorn kann nun korrekt in Ambient-Dialogen gefragt werden, nachdem der Spieler mit Lares gesprochen hat.
Im Tagebucheintrag für Drax als Lehrer "Wissen über Zähne entfernen - Wolf, Orchund, Snapper, Beisser, Bluthund, Schattenläufer." korrigiert zu "Wissen über Zähne entfernen - Wolf, Orkhund, Snapper, Beißer, Bluthund, Schattenläufer.".
Es ist nicht mehr möglich, Gardist zu werden, wenn man die Prüfung der Feuermagier abgeschlossen hat.
Eine der Torwachen vor dem Haus der Erzbarone im Alten Lager hat nun nicht mehr zwei ENDE-Dialogoptionen.
I decided to wrap the current fixes to a new release. It consists of 20 fixes like typos, weird game mechanics and expolits. With this release I want to show you that work on the project continues, but currently much slower than before.
There are still some open jobs:
Scripter: I am looking for scripters who rewrite proposed fixes in modular form. Any knowledge for writing patches is appreciated, but not necessary.
Tester: Testing single fixes with the main game and specific modifications can be time-consuming and I would be happy to share the workload of that. Most of the tests are automated, but there are several manual tests that have to be verified ingame.
Also every provided bug and/or fix helps to make the patch even bigger.
Again the patch was tested and is fully compatible with the following mods:
Do I have to start a new game when I install/update the G1CP? No, you will never have to start a new game. The G1CP can be installed, updated and removed at any time. Any fix is provided no matter how far you are progressed in the story. The patch is conceptualized to be compatible with any existing savegames.
Changelog
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
General
Falling can no longer be interrupted by fight actions mid-air.
NPCs now correctly pick up the weapon of their defeated opponent.
Story
One of the guards guarding the ore barons' house in the Old Camp no longer has two END dialog options.
Grim now correctly mentions In Extremo in the second chapter even if the concert has not yet started playing. For details on the fix, see v1.1.0.
The locked chest near Buster's hut can now be picked.
One of the guards who guard the diggers in the Old Mine no longer has two END dialog options.
Drake's body skin color now matches his head.
Ambient dialogs of a gate guard of the New Camp are now available after giving him a joint.
Gor Na Bar now tells only novices to speak to Cor Angar about becoming a templar.
Cord's dialog option to teach One-handed Sword Level 2 now appears only after the player learned Level 1.
Gor Na Ran no longer attacks the player character in chapter 6.
Grash-Varrag-Arushat (the last undead orc priest) can no longer be killed by fall damage.
Mordrag can no longer be told to "get out of here" if he guided the player to the New Camp.
A misplaced mana potion is now correctly inserted in one of the chests in the crypt under the stonehenge.
Gorn can now correctly be asked about in ambient dialogs after the player talked to Lares.
It is no longer possible to become a guard after passing the trial of the Magicians of Fire.
One of the guards guarding the ore barons' house in the Old Camp no longer has two END dialog options.
Besten Dank für die Weiterentwicklung! Ich freue mich immer wieder, wenn ich sehe, dass selbst Gothic1 noch weiter verbessert werden kann und auch wird.
Hinweis: Vielleicht solltest du in der Überschrift deines Posts die 1.1 auch in 1.2 ändern, ich war erst einmal irritiert, bis ich den Download der 1.2 gestartet hatte.
Hinweis: Vielleicht solltest du in der Überschrift deines Posts die 1.1 auch in 1.2 ändern, ich war erst einmal irritiert, bis ich den Download der 1.2 gestartet hatte.
Englischer und deutscher Changelog unterscheiden sich. Beim Englischen fehlen Änderungen, welche beim Deutschen vorhanden sind. Sind diese Änderungen in der 1.2.0 enthalten oder nicht?
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Englischer Changelog
Changelog v1.2.0 (2021-10-31)
General
Fix #58: Falling can no longer be interrupted by fight actions mid-air.
Fix #194: NPCs now correctly pick up the weapon of their defeated opponent.
Story
Fix #42 (updated): One of the guards guarding the ore barons' house in the Old Camp no longer has two END dialog options.
Fix #55 (updated): Grim now correctly mentions In Extremo in the second chapter even if the concert has not yet started playing. For details on the fix, see v1.1.0.
Fix #127: The locked chest near Buster's hut can now be picked.
Fix #128: One of the guards who guard the diggers in the Old Mine no longer has two END dialog options.
Fix #129: Drake's body skin color now matches his head.
Fix #166: Ambient dialogs of a gate guard of the New Camp are now available after giving him a joint.
Fix #168: Gor Na Bar now tells only novices to speak to Cor Angar about becoming a templar.
Fix #191: Cord's dialog option to teach One-handed Sword Level 2 now appears only after the player learned Level 1.
Fix #220: Gor Na Ran no longer attacks the player character in chapter 6.
Fix #224: Grash-Varrag-Arushat (the last undead orc priest) can no longer be killed by fall damage.
Fix #225: Mordrag can no longer be told to "get out of here" if he guided the player to the New Camp.
Fix #226: A misplaced mana potion is now correctly inserted in one of the chests in the crypt under the stonehenge.
Fix #228: Gorn can now correctly be asked about in ambient dialogs after the player talked to Lares.
Fix #241: It is no longer possible to become a guard after passing the trial of the Magicians of Fire.
Fix #244: One of the guards guarding the ore barons' house in the Old Camp no longer has two END dialog options.
Fallen kann nicht mehr durch Kampfaktionen in der Luft unterbrochen werden.
NSCs sammeln nun korrekt die Waffe ihres besiegten Gegners auf.
Die Beschreibung der Spruchrolle "Verwandlung Orcdog" lautet nun korrekt "Verwandlung Orkhund".
Die Beschreibung der Spruchrolle "Verwandlung Bloodfly" lautet nun korrekt "Verwandlung Blutfliege".
Das Monster "Orc-Hund" heißt nun korrekt "Orkhund".
Der Name im Magiebuch des Zaubers "Verwandlung Orc-Hund" lautet nun korrekt "Verwandlung Orkhund".
Der Name in der Gildenzuordnung des Monsters "Ork-Hund" lautet nun korrekt "Orkhund".
Story
Eine der Torwachen vor dem Haus der Erzbarone im Alten Lager hat nun nicht mehr zwei ENDE-Dialogoptionen.
Grim erwähnt In Extremo im zweiten Kapitel nun auch wenn das Konzert noch nicht begonnen hat. Für weitere Informationen zum Fix, siehe v1.1.0.
Die verschlossene Truhe in der Nähe von Busters Hütte kann nun mit der richtigen Kombination geöffnet werden.
Einer der Gardisten der Alten Mine hat nun nicht mehr zwei ENDE-Dialogoptionen.
Drakes Hautfarbe des Körpers entspricht jetzt der seines Kopfes.
Die Ambient-Dialoge einer Torwache des Neuen Lagers sind nun verfügbar, wenn man ihm Sumpfkraut gegeben hat.
Gor Na Bar schickt nun nur noch Novizen zur Cor Angar, um Templer zu werden.
Cords Dialogopion zum Erlenen von Einhänder Stufe 2 ist jetzt erst verfügbar, wenn der Spielercharakter vorher Stufe 1 gelernt hat.
Gor Na Ran greift den Spielercharakter nicht länger im 6. Kapitel an.
Grash-Varrag-Arushat (der letzte untote Ork-Priester) kann nicht mehr durch Fallschaden getötet werden.
Mordrag kann nicht mehr gesagt werden "Mach, dass du wegkommst", wenn er den Spieler bereits ins Neue Lager geführt hat.
Ein falsch platzierter Manatrank ist nun korrekt in einer der Truhen in der Gruft unter dem Stonehenge aufzufinden.
Nach Gorn kann nun korrekt in Ambient-Dialogen gefragt werden, nachdem der Spieler mit Lares gesprochen hat.
Im Tagebucheintrag für Drax als Lehrer "Wissen über Zähne entfernen - Wolf, Orchund, Snapper, Beisser, Bluthund, Schattenläufer." korrigiert zu "Wissen über Zähne entfernen - Wolf, Orkhund, Snapper, Beißer, Bluthund, Schattenläufer.".
Es ist nicht mehr möglich, Gardist zu werden, wenn man die Prüfung der Feuermagier abgeschlossen hat.
Eine der Torwachen vor dem Haus der Erzbarone im Alten Lager hat nun nicht mehr zwei ENDE-Dialogoptionen.
Soweit ich weiß, ist das korrekt. Es gibt sprach-spezifische Änderungen. Die greifen für nicht-betroffene Sprachen nicht und sind deshalb im entsprechenden Changelog nicht aufgeführt.
Im Spiel heißt es "Orc Jäger" aber "Ork Kämpfer". Mal wird Ork mit c, mal mit k geschrieben. Hat das einen Grund?
Wie es bei Späher und Shamane ist, hab ich grad nicht getestet.
Habe den Patch gerade mal am Anfang des Spiels ausprobiert und es scheint das er beim VLK_510_Buddler den Satz ausschaltet: „Ein Neuer Tag und nichts hat sich verändert!". Bin dann zu ihm hingelaufen (Hütte rechts, wo Guy normalerweise herumsteht) und habe beobachten können das er noch schläft. Jedoch sollte er nach Original zeitgleich mit dem Helden aufstehen (Bis zum nächsten Morgen schlafen)
Habe den Patch gerade mal am Anfang des Spiels ausprobiert und es scheint das er beim VLK_510_Buddler den Satz ausschaltet: „Ein Neuer Tag und nichts hat sich verändert!". Bin dann zu ihm hingelaufen (Hütte rechts, wo Guy normalerweise herumsteht) und habe beobachten können das er noch schläft. Jedoch sollte er nach Original zeitgleich mit dem Helden aufstehen (Bis zum nächsten Morgen schlafen)
Danke für den Hinweis. An VLK_510_Buddler nimmt der G1CP meines Wissens keine Änderungen vor. Hast du das unterschiedliche Verhalten mit und ohne Patch getestet?
kurze Frage zu den inaktiven fixes:
Im FAQ steht ja, dass manche fixes eventuell nicht angewandt werden wenn zB eine andere mod diese bereits beinhaltet.
bei mir ist zB der fix #50 (die Säule in der Klosterruine) inaktiv (siehe Screenshot im Anhang) Woran könnte das liegen, bzw. wie könnte ich diesen fix aktivieren? (die Säule fällt bei mir auch leider wie in vanilla in die falsche Richtung)
Ich verwende 1.08k, union 1.0l, cp1.2
danke!
Der Grafik des Screenshots nach zu urteilen, sind das nicht alle Erweiterungen die du nutzt. Kannst du die Liste vervollständigen?
Der Fix wird u.A. dann nicht angewandt, wenn die Säule nicht so vorgefunden wird wie erwartet. Grafische Erweiterungen, die das Modell der Säule modifizieren oder dessen exakte Position können dabei also auch eine Rolle spielen.
Der Grafik des Screenshots nach zu urteilen, sind das nicht alle Erweiterungen die du nutzt. Kannst du die Liste vervollständigen?
Der Fix wird u.A. dann nicht angewandt, wenn die Säule nicht so vorgefunden wird wie erwartet. Grafische Erweiterungen, die das Modell der Säule modifizieren oder dessen exakte Position können dabei also auch eine Rolle spielen.