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  1. Beiträge anzeigen #21 Zitieren
    Aus dem Reich der Mitte Avatar von JudgeKyle
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    Zitat Zitat von Danol Beitrag anzeigen
    Große Welten sind kein neues Phänomen. An die schiere Größe der Welt von Daggerfall reicht kein modernes RPG heran. Die ist zwar teilweise generiert, hat mir aber trotzdem sehr gefallen. Wirklich schade, dass wir in dieser Richtung so wenig Fortschritte sehen (im RPG-Genre, andere Genres nutzen ja generierte Maps zuhauf).
    Mag sein, dass es schon damals solche Ausnahmen gab, aber dass die Welten über die Jahre in der Regel immer größer geworden sind, kannst du wohl nicht abstreiten. Das verlinkte Video zeigt das ja auch recht eindrücklich. Ich jedenfalls würde mir mehr Mut zu kleineren Welten wünschen, die dafür aber mehr bieten, als viele der unglaublich großen.

  2. Beiträge anzeigen #22 Zitieren
    Deus Avatar von Pursuivant
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    Zitat Zitat von Homerclon Beitrag anzeigen
    Vor allem diese Größe, mit nur sehr wenigen Ladescreens. In anderen Spielen dieser Zeit - und auch Jahre später noch -, sah man gefühlt alle 5 Schritt einen Ladescreen. Für jede popelige Hütte ein eigenes Level. Den Mist mit den häufigen Ladescreens gabs ja auch im ~10 Jahre später erschienene Skyrim noch.
    Seit Gothic 1, finde ich häufige Ladescreens für unzeitgemäß.
    Instanzen haben aber den Vorteil, dass die Welt viel lebendiger wirkt und auch ist. Bei den PB Games gibt es die Triggerreichweite rund um den Spieler-Char. Erst in diesen Bereich werden die NPCs geladen bzw. getriggert. Manchmal ist das auch noch schlecht kaschiert und man sieht oft wenn die NPCs materialisieren.
    Zum anderen hat man bei den Beth-Spielen auch noch die 2D-Map. Auf dieser bewegen sich alle NPCs von Location zu Location, sei es Karawanen, Patrouillen oder sonst was. Die hocken nicht festgetackert in einem relativ eng begrenzten Triggeradius, sondern gehen im Hintergrund ihren Tätigkeiten nach. Auch Monster stehen nicht festgeleimt in der Botanik rum und warten auf den Spieler, sondern gehen unsichtbar für den Spieler auf Jagd usw.! So kann es passieren, dass man einem schweren Gegner in einer "sicheren" Gegend trifft, weil die eben hinter anderen NPCs hergerannt sind.

    Zum Thread: Michael Rüwe? hat sich vor Jahren über die Map-Größe von Gothic und Gothic 2 geäußert. Nach seinem Bekunden ist die Größe bei Gothic etwa 1 qkm und bei 2 etwa 3 qkm!

  3. Beiträge anzeigen #23 Zitieren
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    Danol ist offline
    Zitat Zitat von JudgeKyle Beitrag anzeigen
    Mag sein, dass es schon damals solche Ausnahmen gab, aber dass die Welten über die Jahre in der Regel immer größer geworden sind, kannst du wohl nicht abstreiten. Das verlinkte Video zeigt das ja auch recht eindrücklich. Ich jedenfalls würde mir mehr Mut zu kleineren Welten wünschen, die dafür aber mehr bieten, als viele der unglaublich großen.
    Ja, in gewisser Hinsicht trifft das schon zu.

    Ich bin beim Mut zu kleineren Welten übrigens durchaus deiner Meinung. Ich finde nur, dass es auch einen Platz für teilweise generierte Riesenwelten geben sollte. Was ich nicht brauche sind Welten wie in Witcher 3 oder Skyrim, d.h. große Welten, die trotzdem noch überladen wirken und schnell zur Abstumpfung führen.

  4. Beiträge anzeigen #24 Zitieren
    Springshield  Avatar von Homerclon
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    Homerclon ist offline
    Zitat Zitat von Pursuivant Beitrag anzeigen
    Instanzen haben aber den Vorteil, dass die Welt viel lebendiger wirkt und auch ist. Bei den PB Games gibt es die Triggerreichweite rund um den Spieler-Char. Erst in diesen Bereich werden die NPCs geladen bzw. getriggert. Manchmal ist das auch noch schlecht kaschiert und man sieht oft wenn die NPCs materialisieren.
    Zum anderen hat man bei den Beth-Spielen auch noch die 2D-Map. Auf dieser bewegen sich alle NPCs von Location zu Location, sei es Karawanen, Patrouillen oder sonst was. Die hocken nicht festgetackert in einem relativ eng begrenzten Triggeradius, sondern gehen im Hintergrund ihren Tätigkeiten nach. Auch Monster stehen nicht festgeleimt in der Botanik rum und warten auf den Spieler, sondern gehen unsichtbar für den Spieler auf Jagd usw.! So kann es passieren, dass man einem schweren Gegner in einer "sicheren" Gegend trifft, weil die eben hinter anderen NPCs hergerannt sind.


    Das könnte man ja kombinieren, und die stärken beider Systeme vereinen. Hauptsache keine Ladescreens mehr (oder sehr selten). Ist heutzutage doch lächerlich - und zerstört die Immersion wieder -, wenn man bspw. die Tür zu einer Hütte betätigt, woraufhin das Bild kurz schwarz wird und man dann in der Hütte steht.

    In der Gothic-Reihe können die NPCs auch ihren Ort wechseln, ohne das der Spieler in der Trigger-Reichweite sein muss. PB nutzt es nur seltener, da wird meist nur zwischen 2-3 Orten gewechselt. Eine Ausnahme gibts in Gothic 1, dort laufen Gor Na Drak und ein weiterer Templer täglich zwischen Sumpflager und Alte Mine hin und her. Man kann diese beiden auch unterwegs treffen.
    Außerhalb der Trigger-Reichweite kämpfen NPCs aber nicht. Da es in den PB-Spiele keine Endlos-Spawns gibt, will man das als Spieler allerdings auch nicht, da man ja sonst XP verliert. Ich ärgere mich jedenfalls über die verlorenen XP, wenn ein Wolfsrudel und eine Gruppe Scavenger sich gegenseitig zerlegen.

    Bzgl. schlecht Kaschiert: Das liegt am LOD, bzw. der Rendering-Reichweite. Das kann auch bei Spiele mit Instanzen vorkommen.
    Ist leider auch nötig bei größeren Welten, da man den PC sonst irgendwann überfordert.

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  5. Beiträge anzeigen #25 Zitieren
    Aus dem Reich der Mitte Avatar von JudgeKyle
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    JudgeKyle ist offline
    Zitat Zitat von Pursuivant Beitrag anzeigen
    Zum Thread: Michael Rüwe? hat sich vor Jahren über die Map-Größe von Gothic und Gothic 2 geäußert. Nach seinem Bekunden ist die Größe bei Gothic etwa 1 qkm und bei 2 etwa 3 qkm!
    Hast du eine Quelle? Kann das nicht so recht glauben oder er hat sich schlicht geirrt. Im Gothic Handbuch steht ja die Größe drin und das verlinkte Video misst das ganze auch noch sehr genau nach. Daher denke ich, dass die genannten Werte richtig sein sollten.

    Zitat Zitat von Danol Beitrag anzeigen
    Ja, in gewisser Hinsicht trifft das schon zu.

    Ich bin beim Mut zu kleineren Welten übrigens durchaus deiner Meinung. Ich finde nur, dass es auch einen Platz für teilweise generierte Riesenwelten geben sollte. Was ich nicht brauche sind Welten wie in Witcher 3 oder Skyrim, d.h. große Welten, die trotzdem noch überladen wirken und schnell zur Abstumpfung führen.
    Natürlich sollte es auch Riesenwelten geben dürfen, gibt ja anscheinend auch eine gewisse Nachfrage dahingehend. Aber wenn es schon eine solche sein muss, dann sollte diese auch wirklich durchdacht aufgebaut sein (gilt natürlich auch für kleine Welten; Gothic ist da meiner Meinung nach ein positives Beispiel einer durchdachten, detailverliebten und vorallem organisch wirkenden Welt).

  6. Beiträge anzeigen #26 Zitieren
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    Danol ist offline
    Zitat Zitat von JudgeKyle Beitrag anzeigen
    Natürlich sollte es auch Riesenwelten geben dürfen, gibt ja anscheinend auch eine gewisse Nachfrage dahingehend. Aber wenn es schon eine solche sein muss, dann sollte diese auch wirklich durchdacht aufgebaut sein (gilt natürlich auch für kleine Welten; Gothic ist da meiner Meinung nach ein positives Beispiel einer durchdachten, detailverliebten und vorallem organisch wirkenden Welt).
    Durchdachte Riesenwelten halte ich für nicht machbar, rein vom Arbeitsaufwand her. Was heute als große Welt durchgeht ist winzig im Vergleich zu Daggerfall. Solche Größen sind, ohne Unterstützung durch Mapgeneratoren, gar nicht machbar. Daggerfall ist ~209.000 km² groß (und solche Größen meine ich, wenn ich von Riesenwelten rede), Witcher 3 nur 136 km², d.h. Daggerfall ist etwa 1.500 mal größer. Die Manpower, um durchdachte Welten dieser Größe zu erstellen, hat kein Studio. Da müsste man sich eher mit Trick behelfen, z.B. einer größtenteils autogenerierten Welt, in der man dann die Hotspots manuell nachbearbeitet. Was ich mir allerdings ziemlich wünschen würde, denn dann könnte man endlich mal glaubhaft große Welten haben, die nicht wirken wie ein vollgestopfter, dichtgedrängter Abenteurer-Vergnügungspark.

  7. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #27 Zitieren

    nomina nuda tenemus
    Avatar von Don-Esteban
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    Der Zirkel um Xardas im Forenrollenspiel
    Don-Esteban ist offline
    Zitat Zitat von JudgeKyle Beitrag anzeigen
    Passend zu diesem Thema hat Flatczer ein interessantes Video auf YouTube hochgeladen, das deine Frage ausführlich beantworten sollte.

    [Video]
    Was mir noch auffällt: Der Sprecher sagt, da in der Beschreibung steht, das Minental hätte 2 km Durchmesser (also 1 km Radius), hätte es eine Fläche von 4 km². Das stimmt natürlich nicht, da die Barriere kein Würfel ist, sondern eine Kugel. Die Fläche des Minentals berechnet sich also nach der Kreisformel und wäre ausgehend von den Daten auf der Packung A=Pi + r² = Pi x 1² = Pi = 3,1415926... km². Was natürlkich noch immer von den ermttelten 0,9 km² erheblich abweicht.

    Fertig mit klugscheißen

  8. Beiträge anzeigen #28 Zitieren
    Springshield  Avatar von Homerclon
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    Homerclon ist offline
    Ist allerdings eine Ovale Kugel.
    Von Neuen zum Sumpflager ist der Weg weiter, als vom Austauschplatz zu Xardas' Turm.

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  9. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #29 Zitieren

  10. Beiträge anzeigen #30 Zitieren
    Aus dem Reich der Mitte Avatar von JudgeKyle
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    JudgeKyle ist offline
    Zitat Zitat von Danol Beitrag anzeigen
    Durchdachte Riesenwelten halte ich für nicht machbar, rein vom Arbeitsaufwand her. Was heute als große Welt durchgeht ist winzig im Vergleich zu Daggerfall. Solche Größen sind, ohne Unterstützung durch Mapgeneratoren, gar nicht machbar. Daggerfall ist ~209.000 km² groß (und solche Größen meine ich, wenn ich von Riesenwelten rede), Witcher 3 nur 136 km², d.h. Daggerfall ist etwa 1.500 mal größer. Die Manpower, um durchdachte Welten dieser Größe zu erstellen, hat kein Studio. Da müsste man sich eher mit Trick behelfen, z.B. einer größtenteils autogenerierten Welt, in der man dann die Hotspots manuell nachbearbeitet. Was ich mir allerdings ziemlich wünschen würde, denn dann könnte man endlich mal glaubhaft große Welten haben, die nicht wirken wie ein vollgestopfter, dichtgedrängter Abenteurer-Vergnügungspark.
    Ok, die Welt von Daggerfall ist tatsächlich "ein wenig" größer.

    Zitat Zitat von Don-Esteban Beitrag anzeigen
    Was mir noch auffällt: Der Sprecher sagt, da in der Beschreibung steht, das Minental hätte 2 km Durchmesser (also 1 km Radius), hätte es eine Fläche von 4 km². Das stimmt natürlich nicht, da die Barriere kein Würfel ist, sondern eine Kugel. Die Fläche des Minentals berechnet sich also nach der Kreisformel und wäre ausgehend von den Daten auf der Packung A=Pi + r² = Pi x 1² = Pi = 3,1415926... km². Was natürlkich noch immer von den ermttelten 0,9 km² erheblich abweicht.

    Fertig mit klugscheißen
    Zitat Zitat von Homerclon Beitrag anzeigen
    Ist allerdings eine Ovale Kugel.
    Von Neuen zum Sumpflager ist der Weg weiter, als vom Austauschplatz zu Xardas' Turm.
    Zitat Zitat von Don-Esteban Beitrag anzeigen
    Der Schläfer hatte einfach keinen Sinn für Perfektion. (Oder PB keine Zeit oder kein Interesse, die Welt "anständig" zu erstellen. )
    Einigen wir uns einfach auf: Die Welt hat genau die richtige Größe

  11. Beiträge anzeigen #31 Zitieren
    Deus Avatar von Pursuivant
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    Pursuivant ist offline
    Zitat Zitat von JudgeKyle Beitrag anzeigen
    Hast du eine Quelle? Kann das nicht so recht glauben oder er hat sich schlicht geirrt. Im Gothic Handbuch steht ja die Größe drin und das verlinkte Video misst das ganze auch noch sehr genau nach. Daher denke ich, dass die genannten Werte richtig sein sollten.
    Wenn ich mich noch recht erinnere war die Angabe in einem Interview - ich glaube das war "Gothic in a Nutshell"!


    Zitat Zitat von Homerclon Beitrag anzeigen
    Das könnte man ja kombinieren, und die stärken beider Systeme vereinen. Hauptsache keine Ladescreens mehr (oder sehr selten). Ist heutzutage doch lächerlich - und zerstört die Immersion wieder -, wenn man bspw. die Tür zu einer Hütte betätigt, woraufhin das Bild kurz schwarz wird und man dann in der Hütte steht.
    Bzgl. schlecht Kaschiert: Das liegt am LOD, bzw. der Rendering-Reichweite. Das kann auch bei Spiele mit Instanzen vorkommen.
    Ist leider auch nötig bei größeren Welten, da man den PC sonst irgendwann überfordert.
    Bei den Ladescreens kommt es doch darauf an wie man sie kaschiert. In Fallout 4 steigt man in einen Lift und dieser Lift mit blinkenden Lichtern und ruckelnden Bewegungen ist der Ladescreen. Oder man öffnet eine stark gesicherte Panzertür und es folgt eine Animation in der sich die Zuhaltungen drehen und die Bolzen zurückgefahren werden, auch das ist ein Ladescreen.
    Wenn man mit einem Lift fährt ist man ja nicht in Millisekunden 5 Stockwerke rauf oder runter gefahren, der Screen käme auf jeden Fall, ob nun nachgeladen wird oder nicht.
    Diese Konrad-Zuse-Gedächtnis-Minuten (Ladescreens) hat man auch bei allen PB Games, z.B. bei Schnellreisen.

    Man muss immer im Auge behalten wann der Verkauf, bzw. die Entwicklung der Spiele begann. Skyrim kam 2011 auf den Markt und zu Beginn der Entwicklung war Windows XP noch der Standard, klar, dass man da noch schnell einen PC überfordern konnte. Bei Fallout 4 war das schon nicht mehr der Fall und da gab es schon bei der Map keine Nachladezeiten mehr, die eh nur kurze Mikroruckler waren - selbst auf schwachen Rechnern. Mit Rücksicht auf schwächere Rechner hatte man das Baumenu und die zur Verfügung stehende Fläche/Bauvolumen gedeckelt. Bei meinem damaligen Rechner konnte ich durch eine Mod die Volumina um das 32-fache erhöhen ohne den Rechner zu überfordern.

    Zitat Zitat von Homerclon Beitrag anzeigen
    In der Gothic-Reihe können die NPCs auch ihren Ort wechseln, ohne das der Spieler in der Trigger-Reichweite sein muss. PB nutzt es nur seltener, da wird meist nur zwischen 2-3 Orten gewechselt. Eine Ausnahme gibts in Gothic 1, dort laufen Gor Na Drak und ein weiterer Templer täglich zwischen Sumpflager und Alte Mine hin und her. Man kann diese beiden auch unterwegs treffen.
    Ich kann mich nur noch an Gothic 3 erinnern und da gab es nur die "Wandernde Orkpatrouille"! Sonst gab es nichts! Zumindest kann ich mich an nichts anderes erinnern.

    Zitat Zitat von Homerclon Beitrag anzeigen
    Außerhalb der Trigger-Reichweite kämpfen NPCs aber nicht. Da es in den PB-Spiele keine Endlos-Spawns gibt, will man das als Spieler allerdings auch nicht, da man ja sonst XP verliert. Ich ärgere mich jedenfalls über die verlorenen XP, wenn ein Wolfsrudel und eine Gruppe Scavenger sich gegenseitig zerlegen.
    Das sind eben verschiedene Spielephilosophien. Es ist ja nun nicht so, dass man bei Bethesda Games von Gegnern andauernd aufgemischt wird. In Wirklichkeit trifft man ja nicht oft auf Gegner, wenn man über die Map geht. Da sich die Gegner auch oft gegeneinander in die Haare bekommen wäre es dumm, wenn es den Respawn nicht gäbe. Man hätte schnell mal einen Questbreaker. XP gibt es ja in größeren Mengen nur für die Erledigung von Questreihen oder Einzelquests.

    Noch mal allgemein über die Größe von Spielwelten. Man kann sie nicht berechnen, egal welche Klimmzüge man macht. Es gibt keine fixen Größen woran man das sicher festmachen könnte. Beo Gothic 3 gab es ein Karte mit einem Phantasie Maßstab unten in der Ecke.

    - Beth hat sein eigenes Bemaßungssystem, CDPR und PB wieder ein anderes.

    Bei Bethesda ist ein Yard kein Yard und ein Foot kein Foot von der Länge her. Das merkt man an Gebäuden und Einrichtungsgegenständen. Bei Fallout 4 ist ein Bett ca. 4 ft lang. Wenn man drin liegt hat man die Knie unterm Kinn. Limousinen sind keine 4/5 yds lang - maximal 3 - Trucks vielleicht 4 yds! Ein Haus hat eine Wohnfläche von 20 bis 30 sq yds.

    Bei allen Spielen liegt die Schrittlänge um die 25/30 cm, statt bei 60/70 im Real Life. In Oblivion sind die Städte innen wesentlich größer als von Außen. Außerdem dreht man häufig an der Ingamezeit, wenn man unterwegs ist. So entsteht die Illusion, dass der Spieler stundenlang unterwegs ist und die Map riesig.

  12. Beiträge anzeigen #32 Zitieren
    Aus dem Reich der Mitte Avatar von JudgeKyle
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    JudgeKyle ist offline
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    Wenn ich mich noch recht erinnere war die Angabe in einem Interview - ich glaube das war "Gothic in a Nutshell"!
    Keine Ahnung, wie es zu dieser Aussage kam. Ich finde die Angabe im Handbuch und im verlinkten Video eigentlich recht plausibel.

  13. Beiträge anzeigen #33 Zitieren
    Springshield  Avatar von Homerclon
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    Homerclon ist offline
    Zitat Zitat von Pursuivant Beitrag anzeigen
    Bei den Ladescreens kommt es doch darauf an wie man sie kaschiert. In Fallout 4 steigt man in einen Lift und dieser Lift mit blinkenden Lichtern und ruckelnden Bewegungen ist der Ladescreen. Oder man öffnet eine stark gesicherte Panzertür und es folgt eine Animation in der sich die Zuhaltungen drehen und die Bolzen zurückgefahren werden, auch das ist ein Ladescreen.
    Wenn man mit einem Lift fährt ist man ja nicht in Millisekunden 5 Stockwerke rauf oder runter gefahren, der Screen käme auf jeden Fall, ob nun nachgeladen wird oder nicht.
    Das sind glaubwürdige Möglichkeiten es zu kaschieren, ja. In Mass Effect wird das auch genutzt (Fallout 4 hab ich nicht gespielt, nur 3).

    Wenn die beiden Welten aber nur eine simple Holztür trennt, dann kann man das aber nicht kaschieren. Natürlich könnte man in dem Ladescreen eine Tür zeigen die sich öffnet (Resident Evil (Original) hat das gemacht), aber immersiv ist das trotzdem nicht.
    Die Tür hat sich zu öffnen und bereits während die Tür sich öffnet sollte man den Raum sehen - natürlich soweit wie der Blick durch die sich öffnende Tür nicht versperrt wird. Dann steuert man die Spielfigur selbst hindurch, und wird nicht einen Meter nach vorne versetzt.

    Diese Konrad-Zuse-Gedächtnis-Minuten (Ladescreens) hat man auch bei allen PB Games, z.B. bei Schnellreisen.
    Ladescreens gibts in Gothic 1+2 nur beim Wechsel der Welten (Minental, Alte/Neue Mine, Schläfertempel, Khorinis, Jharkendar, Irdorath).
    In Gothic 3 gar nicht. Nach dem Teleportieren ruckelte es für gewöhnlich kurz - wenn man nicht an einen Ort teleportierte den man kurz zuvor erst besucht hatte, und die Daten daher noch im Speicher liegen.
    Schnellreise sollte man da sowieso separat betrachten. Das da der Bildschirm für ein paar Frames dunkel wird, ist in Ordnung. Wenn die Schnellreise als Teleportation verkauft wird, sogar plausibel.

    In Risen gibts auch gar keine Ladescreens, alles ist eine einzige Welt. Bei der Teleportation wird ganz kurz ausgeblendet, aber siehe vorherigen Satz.

    Bei Risen 2+3 waren es dann mehrere Inseln, auf den Insel selbst gab es jedoch keine. Das die Schiffsreise nicht dargestellt wurde, ist zu verkraften, wäre ja schnell nervig geworden.

    Elex hab ich noch nicht gespielt, aber ich vermute mal das es wieder wie bei Risen (1) war.

    Man muss immer im Auge behalten wann der Verkauf, bzw. die Entwicklung der Spiele begann. Skyrim kam 2011 auf den Markt und zu Beginn der Entwicklung war Windows XP noch der Standard, klar, dass man da noch schnell einen PC überfordern konnte. Bei Fallout 4 war das schon nicht mehr der Fall und da gab es schon bei der Map keine Nachladezeiten mehr, die eh nur kurze Mikroruckler waren - selbst auf schwachen Rechnern. Mit Rücksicht auf schwächere Rechner hatte man das Baumenu und die zur Verfügung stehende Fläche/Bauvolumen gedeckelt. Bei meinem damaligen Rechner konnte ich durch eine Mod die Volumina um das 32-fache erhöhen ohne den Rechner zu überfordern.
    Klar muss man das Alter berücksichtigen:
    Bei Gothic begann die Entwicklung in Mitte/Ende der 90er, als es auf den Markt kam war gerade Windows 2000 ein Jahr auf dem Markt, es gab trotzdem nur Ladescreens an 3 Stellen. Aus Rücksicht auf schwächere Rechner wurde / musste trotzdem getrickst werden. So sieht man bei Wälder von weiter weg nur eine Sprite-Textur, erst wenn man näher heran geht wird diese entfernt und gibt den Blick auf den Wald frei. Mods erlauben aber Gothic ohne die hässliche Sprite-Texture spielen zu müssen.

    Bei Skyrim und auch Fallout 4 mussten allerdings auch die Konsolen berücksichtigt werden. Sicherlich waren das auch die Lead-Plattformen, und wurden nur später auf den PC portiert.


    Ich kann mich nur noch an Gothic 3 erinnern und da gab es nur die "Wandernde Orkpatrouille"! Sonst gab es nichts! Zumindest kann ich mich an nichts anderes erinnern.
    Da hast du dich ans Falsche erinnert, die wandernde nämlich gar nicht. Die hatte ihr Lager an einem festen Ort und bewegte sich kein Stück - außer ein Tier kam in die Nähe oder man griff sie an, bzw. hatte einen Rebellen als Gefährten dabei.

    In Gothic 3 gabs aber Tierherden die umher zogen. Vor allem die Bisons waren gerne in Bewegung.

    Ansonsten wanderte bspw. Milten einmalig von Ardea ins Kloster der Feuermagier. Ihm hätte man dabei auch folgen können, ist aber nicht zu empfehlen, weil das Abenteuer auf dem Festland dann ziemlich kurz gewesen wäre - er versucht gar nicht die Orklager zu umgehen.
    Ebenso die anderen die mit einem zusammen in Ardea gestartet sind + Lester. Und noch ein paar andere, die später durch einem bestimmten Grund auf Wanderschaft geschickt wurden.

    In Gothic 1+2 wurden die NPCs noch an den Punkt teleportiert wo sie zu einer bestimmten Zeit sein sollten, wenn der Spieler nicht in der Nähe war. Das man die beiden Templer unterwegs treffen konnte, war daher sogar eine Ausnahme.
    In Gothic 3 sind die NPCs den Weg dann tatsächlich gelaufen, nur wurden halt keine Kämpfe ausgelöst. Problematisch konnte es werden, wenn man innerhalb der Trigger-Reichweite war, in der Zeit ein Kampf startete, und sich dann entfernte. Der Kampf wurde dann pausiert bis man wieder in der Trigger-Reichweite war. Wenn das nun ein NPC war den man an einem bestimmten Punkt erwartete ...

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