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Und dann weißt du ja, warum ich Google Speech bei Modifikationen lieber weglasse, die finde ich oft nur grausam.
Geändert von Roland54 (22.02.2021 um 10:25 Uhr)
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Zitat von Roland54
Und dann weißt du ja, warum ich Google Speech bei Modifikationen lieber weglasse, die finde ich oft nur grausam.
Da möchte ich zustimmen.
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klingt sehr ambitioniert, Respekt für den Ansatz.
Es erinnert an Elex (was ja auch Gothic als Grundlage hat), was die Herkunft des Helden betrifft.
In wiefern wird denn die Vorgeschichte des Helden relevant sein, also hat er durch sein Wissen Vorteile oder kann er Dinge tun, die in der neuen Welt als "Magie" verstanden würden?
Wie weit "integriert" ist denn der Spieler nach dem Jahr der Pflege durch den alten Mann? Ich hatte erwartet, dass man bei 0 anfängt also quasi bei Spielbeginn erst auf den Planeten kommt, was ja in vielen Spielen dann quasi das Tutorial ist.
Bezüglich der Waffengattung sehe ich für mich persönlich das Problem, dass ich ein reiner Bogenspieler bin, der zur Not auch mal den Degen zückt wenn die Monster zu nahe ran kommen, aber ansonsten nur auf Distanz agiere. Von daher frage ich mich, wie ich dann auf meine Kosten komme, denn aufgrund der Waffenzuordnung zur Fraktion würde ich mich wohl keinem der Lager anschließen.
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Magie ist für deine Mod ein Muss. Hier eine kleinere Erweiterung:
Hauch des Nordwind, friert den Gegner für 20 Sekunden ein.
Die Rune / Spruchrolle Untote vernichten eignet sich gut dafür.
https://www.bing.com/search?q=Chione...52057580f2f68e
Sturm des Feuers
Die Rune / Spruchrolle Feuerstrum eignet sich gut dafür.
https://de.wikipedia.org/wiki/Feuersturm
Poseidons Zorn
Die Rune / Sruchrolle Wasserfaust eignet sich gut dafür.
Säureregen
Die Spruchrolle Feuerregen in schleimiges grün.
https://www.google.de/search?ei=mOwz...apPDy0Q4dUDCA0
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Zitat von Jodob
Es erinnert an Elex (was ja auch Gothic als Grundlage hat), was die Herkunft des Helden betrifft.
Dieser Zusammenhang wurde letztes Jahr auch schon bei unseren polnischen Freunden vermutet, allerdings ist dies in keiner Weise zutreffend.
Zitat von Jodob
In wiefern wird denn die Vorgeschichte des Helden relevant sein, ...
Die persönliche Vorgeschichte des Helden dient mir als Mod-Entwickler lediglich zur besseren Charakteranalyse des Helden.
Für den Spieler selbst genügen die im Intro genannten Informationen völlig, da der Held auch als Projektionsfläche dienen soll.
Es gibt zwar auch einige Small-Talk-Dialoge zu seiner Vorgeschichte, allerdings münzt der Held sie immer so um, als wenn er aus einem fremden Land stammen würde.
Zitat von Jodob
... also hat er durch sein Wissen Vorteile oder kann er Dinge tun, die in der neuen Welt als "Magie" verstanden würden?
Das ist jetzt sehr dünnes "Spoiler-Eis" , aber im weitesten Sinne sind diese Vermutungen zutreffend. Allerdings beschränken sich diese Besonderheiten des Helden lediglich auf vier Faktoren.
Zitat von Jodob
Wie weit "integriert" ist denn der Spieler nach dem Jahr der Pflege durch den alten Mann? I
Er beherrscht die Sprache und weiß, dass er sich auf einen Planeten befindet, dessen Zivilisation „grob“ der unseres frühen Mittelalters entspricht. Das war`s. Wenn er am Kap ankommt (also mit Beginn der Mod), betrachten ihn die anderen Charaktere als einen merkwürdigen Fremden.
Zitat von Jodob
Ich hatte erwartet, dass man bei 0 anfängt also quasi bei Spielbeginn erst auf den Planeten kommt, was ja in vielen Spielen dann quasi das Tutorial ist.
Man fängt auch bei 0 an, denn der Spielbeginn bei Ankunft am Kap orientiert sich stark an G1. Bei mir heißt es nur nicht Austauschstelle, sondern Schmugglerpfad. Und ihr werdet dort auch von meinem Pendant zu Diego begrüßt.
Zitat von Jodob
Bezüglich der Waffengattung sehe ich für mich persönlich das Problem, dass ich ein reiner Bogenspieler bin, der zur Not auch mal den Degen zückt wenn die Monster zu nahe ran kommen, aber ansonsten nur auf Distanz agiere. Von daher frage ich mich, wie ich dann auf meine Kosten komme, denn aufgrund der Waffenzuordnung zur Fraktion würde ich mich wohl keinem der Lager anschließen.
Als Bogenschütze wären für dich die Klankrieger die Fraktion deines Vertrauens, da sie dir neben Einhandwaffen auch den Umgang mit dem Bogen beibringen.
Zitat von uhrparis
Magie ist für deine Mod ein Muss.
Ein Teil der Leute hier spielt gerne einen Magier. Dessen bin ich mir bewusst, und in den letzten anderthalb Kapiteln kann man sich dann auch gerne austoben.
Aber einen Vollmagier wird man eben nicht spielen können. Dies ist eine ganz bewusste Entscheidung gewesen, die eng mit der Historie Gotors verknüpft ist.
Zum derzeitigen Stand gibt es in den ersten vier Kapiteln einen Ersatz für Feuerpfeil, Feuerball, Kleiner Feuersturm, Eisblock, Licht und Untote vernichten.
Hinzu kommen noch einige Giftgeschosse, die man werfen kann. Es ist also ein kleiner Ausgleich für die fehlende Magie vorhanden. Verwandlungszauber und Co. wird es aber nicht geben.
Drei der von dir verlinkten Zauber sind somit so oder ähnlich bereits vorhanden.
Das Sythera-Mod-Team sucht derzeit nur noch einen weiteren netten Kollegen / Kollegin zur Erstellung von Gebäude-Meshs. Weitere Infos in der Jobbörse.
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Zitat von OldCoin
Auch alle Kräuter haben neue Namen und auch neue Meshs. Daher müsst ihr also auch hier erst einmal sehen, was ihr da überhaupt eingesammelt habt. Denn statt eines Heilkrauts findet ihr hier eben ein Kreuzblatt.
Es wird also alles fremd und neu sein. Fast so wie ein allererster Durchgang in Gothic.
Das gilt natürlich auch für die Pilze, die ich nun fertig gestellt habe. Die Anzahl der Tris variiert von 80 bis 154, abgesehen von den „Pilz-Sträuchern“. Die liegen mit ihren 578 Tris jedoch noch unter der OW_Mushroom_V2-Variante aus dem Original, denn die kam auf 660 Tris.
Neun dieser Pilze sind Items und haben daher auch einen Namen. Sie werden für verschiedene Herstellungsoptionen benötigt. Die restlichen 36 Pilze dienen nur zur Deko.
Wobei mir das schon etwas zu viel erscheint. Daher werde ich wohl die rot unterstrichenen Pilze nicht in die Mod integrieren. Somit wären wir aber immer noch bei 24 Deko-Pilzen.
Welche können eurer Meinung noch weg (oder sind einfach nur hässlich)?
Mir würden 18 Deko-Pilze völlig ausreichen - somit müssen noch sechs Pilze weg.
Aber welche?
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Ich würde am ehesten die bräunlichen u.dergl. weglassen...die fallen erstens wahrscheinlich in der Vegetation sowieso kaum auf, und bunte machen ein Spiel freundlicher...hellen die Spieler-Laune ggf sogar auf...
Gruß Guido
Stattlicher Satzverständiger für sprachliche Irritationen
Das Leben ist zu kurz für langweilige Fahrzeuge.
Also: Brandis Duo, Smart 450, Simson Habicht, Benz W126 V8 500SEC , Jeep Commander Diesel.
Wohnmobil Hymer B522 Bj 1983
Velomobil Quest, Dreirad Anthrotech, Liegerad Challenge Wizard,Faltrad Born2Ride ,Hyosung Aquila Chopper
Niveau sieht nur von unten aus wie Arroganz.
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Zitat von guidolenz123
Ich würde am ehesten die bräunlichen u.dergl. weglassen...die fallen erstens wahrscheinlich in der Vegetation sowieso kaum auf, und bunte machen ein Spiel freundlicher...hellen die Spieler-Laune ggf sogar auf...
Sofern es denn eine bunte und freundliche Welt werden soll.
Ich würde die weglassen, die einem anderen sehr ähnlich sind. So behältst du eine optische Vielfalt, hast aber nur wenige Arten.
Meiner Ansicht nach könnten die 2 / 12 / 15 / 18 / 24 / 32 am ehesten weggelassen werden.
Die 15 wirkt zwar durch das leuchtende Orange im ersten Moment sehr besonders, ist ingame aber vermutlich sehr nah an der 13.
Bei den anderen 5 ist es relativ klar.
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@ Xardas
Das Thema habe ich momentan zurückgestellt, denn inzwischen sind es noch mehr geworden.
Einige davon sind auch im neuen Video zu sehen.
Heute zeige ich euch eine der Höhlen Gotors.
Ist noch WIP und besonders mit der Beleuchtung bin ich noch unzufrieden.
Licht verteilt habe ich davon schon reichlich, aber es scheint immer noch zu wenig zu sein.
Es handelt sich hierbei allerdings auch um meinen ersten Indoor-Level.
Einige NormalMaps fehlen übrigens auch noch.
Nun aber zum Video.
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Die riesige Höhle schaut ja richtig toll aus. Überhaupt der Kleine Hain gefällt mir ausgesprochen gut. Die Lichtverhältnisse finde ich um ehrlich zu sein auch nicht so schlecht, ist ja immerhin ne Höhle wo man meiner Meinung nach nicht jeden Stein vor Augen sehen muss.
Also ich finds top
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Das sieht wirklich mega geil im Video aus, besonders dieser Wald, herrliche Idee. Das einzige was mir nicht gefiehl, waren die kleinen Wasserfontänen (oder sowas) ganz am Anfang, das passte nicht zum Gesamtbild. Ansonsten so weiter machen, man kann nie genug Gothic haben
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Zitat von SimonderKiller
... ist ja immerhin ne Höhle wo man meiner Meinung nach nicht jeden Stein vor Augen sehen muss.
Da stimme ich dir absolut zu, in so einer Höhle sollte eine Fackel ein absolutes Mus sein. Allerdings sollte trotzdem eine gewisse Grundbeleuchtung durchaus vorhanden sein. Das ist für Spieler / -innen einfach angenehmer.
Zitat von neocromicon
Das einzige was mir nicht gefiehl, waren die kleinen Wasserfontänen (oder sowas) ganz am Anfang, das passte nicht zum Gesamtbild.
Optimal sieht das wirklich nicht aus. Allerdings sah das „outdoor-compiliert“ wesentlich besser aus. Erst nachdem ich den Level indoor compiliert habe traten Probleme mit drei Wassertexturen auf. Aber das Problem wird noch eleminiert.
Und danke für euer Feedback.
Mal so locker aus der Hüfte gefragt: Könnt ihr euch mit folgenden Überlegungen anfreunden ...
... und findet sie auch schlüssig?
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Für wirklich kleine Höhlen Räume - ja, für große Höhlen - nein. Dort wurde sich der Rauch verziehen bzw. das Feuer müsste ewig Brennen, aber die Idee ansich ist auf jedenfall Inordnung, meiner Meinung nach
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Ich hoffe ich habe heute auch mal Zeit es mir anzusehen, bin schon sehr gespannt
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Die Bilder gefallen mir wieder sehr gut. Ich muss gestehen, dass nach so vielen Jahren inzwischen eine gewisse 'Gothic-Müdigkeit' bei mir einsetzt, aber alleine deine Detailverliebtheit in den Bildern begeistert mich sofort wieder für das Spiel.
Zu deiner Frage: Die Idee finde ich gut. Aber wird ingame näher auf diese Steine eingegangen oder wird es Dialoge/Aufträge dazu geben? Ohne Erklärung hätte ich sie für sehr breite Barren gehalten, die zufällig rumstehen. Allein schon vom Visuellen wäre da vielleicht ein zusätzlicher Flimmereffekt gut, der auch verdeutlich, dass es 'heiß' ist.
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Zitat von OldCoin
Nur zu.
In der großen Höhle aus dem Video kann man wohl dutzende Lagerfeuer anzünden. Da spielt der Rauch kaum eine Rolle (Die große Höhle ist rd. 300 Meter lang, 50 M breit und zwischen 30 und 60 M hoch).
Darunter gibt es aber noch zwei kleinere Höhlen. Eine hatte ich ja schon auf dem letzten Screen gezeigt. Zwischen dieser gezeigten „Wohnhöhle“ und der Feuerstelle für die Wärmesteine gibt es noch eine kleinere Durchgangshöhle. Diese wird von den Kesh als Lager und zur Essensvorbereitung genutzt.
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Mit den zusatz Infos macht das auf jedenfall sinn und ist eine wirklich gut durchdachte Sache, weiter so. Ich freue mich schon es eines Tages selber erleben zu dürfen
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Oh der Thread ging bisher gänzlich an mir vorbei..
Ich liebe deine Screenshots. Sie machen mir jedes Mal wieder Lust aufs Modding. Bleib bitte am Ball - ich muss diese Mod spielen!
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Zitat von Tyra
Die Bilder gefallen mir wieder sehr gut. Ich muss gestehen, dass nach so vielen Jahren inzwischen eine gewisse 'Gothic-Müdigkeit' bei mir einsetzt, aber alleine deine Detailverliebtheit in den Bildern begeistert mich sofort wieder für das Spiel.
Das freut mich doch sehr.
Diese Detailverliebtheit ist allerdings nur möglich, da ich wirklich fast alles ins 3D-Programm setze. Also abgesehen von Pflanzen und Items, denn ansonsten wären die fps mein größter Feind. Zudem arbeite ich oft mit sehr kleinen Meshs und Zens. Port Aar (also quasi das Alte Lager) besteht bei mir nicht aus zwei, sondern aus 15 Zens.
Zitat von Tyra
Zu deiner Frage: Die Idee finde ich gut. Aber wird ingame näher auf diese Steine eingegangen oder wird es Dialoge/Aufträge dazu geben? Ohne Erklärung hätte ich sie für sehr breite Barren gehalten, die zufällig rumstehen. Allein schon vom Visuellen wäre da vielleicht ein zusätzlicher Flimmereffekt gut, der auch verdeutlich, dass es 'heiß' ist.
Quests zu den Wärmesteinen oder – türmen gibt es nicht, aber sie werden (wie auch ein paar weitere nicht gezeigte Dinge) innerhalb eines Dialogs thematisiert. Das mit dem Flimmereffekt ist tatsächlich eine gute Idee, da scheue ich nach. Vielen Dank.
Zitat von neocromicon
Mit den zusatz Infos macht das auf jedenfall sinn und ist eine wirklich gut durchdachte Sache, weiter so.
Puh, dann bin ich ja zufrieden.
Zitat von Fisk2033
Oh der Thread ging bisher gänzlich an mir vorbei..
Ich liebe deine Screenshots. Sie machen mir jedes Mal wieder Lust aufs Modding. Bleib bitte am Ball - ich muss diese Mod spielen!
Nun hast du den Thread ja gesehen.
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