Ich habe mal kurz in die Mod reingeschaut.
Ist es normal das an üblichen Orten wo sonst Gegenstände sein sollten, einfach gar nichts ist?
Und wie ist das mit den Gegenständen und Monstern?
Sind die einfach nur neu verteilt? Oder hält sich die Verteilung an der maximalen Anzahl die im Original Spiel vorhanden ist?
Also kann ich theoretisch auf mehr als einen schwarzen Troll treffen? Oder kann ich wenn ich Glück habe viel mehr Kronstöckl finden als es eigentlich geben sollte?
Noch ein paar fehlende Gegenstände:
-Rezept grüner Novize Fortunos Truhe
-Rezept Doppelter Hammer Lous Truhe
-Sextant in Gregs Hütte. Könnte man ja drin lassen für Ramirez Quest
-Rüstung von Ravens Garde in Bloodwyns Truhe. Falls jemand unbedingt die Rüstung möchte. Ist aber natürlich kein Muss.
Zitat von FaChDa
Ich habe mal kurz in die Mod reingeschaut.
Ist es normal das an üblichen Orten wo sonst Gegenstände sein sollten, einfach gar nichts ist?
War mir auch zu Beginn aufgefallen. Tränke und Spruchrollen in und um Xardas Turm. Vielleicht schraubt Bisasam da noch was dran, falls es geht.
Und wie ist das mit den Gegenständen und Monstern?
Sind die einfach nur neu verteilt? Oder hält sich die Verteilung an der maximalen Anzahl die im Original Spiel vorhanden ist?
Also kann ich theoretisch auf mehr als einen schwarzen Troll treffen? Oder kann ich wenn ich Glück habe viel mehr Kronstöckl finden als es eigentlich geben sollte?
Hmm, das ist eine gute Frage. Ich ging persönlich davon aus, dass es einfach nur zufällig ist, was für ein Monster erscheint, ohne die Gesamtanzahl im Spiel zu berücksichtigen. Da wäre natürlich der Begriff ,,Monsterpositionen'' etwas irreführend, da man davon ausgehen könnte, dass die Anzahl je Gattung gleich bleibt und nur ihre Örtlichkeit ausgetauscht wurde.
Mitgewirkt an:
Das Korsarennest (Tester, Sprecher), Dunkle Geheminisse (Übersetzer), Odyssee (Sprecher), X in 1 Mod (Tester), Xeres‘ Rückkehr (Storywriter, Tester, Sprecher)
Hmm, das ist eine gute Frage. Ich ging persönlich davon aus, dass es einfach nur zufällig ist, was für ein Monster erscheint, ohne die Gesamtanzahl im Spiel zu berücksichtigen. Da wäre natürlich der Begriff ,,Monsterpositionen'' etwas irreführend, da man davon ausgehen könnte, dass die Anzahl je Gattung gleich bleibt und nur ihre Örtlichkeit ausgetauscht wurde.
Ist es ja auch. Ich hab die Monster durchgezählt inkl. Respawn und Anhand dessen Wahrscheinlichkeiten festgelegt.
Questmonster und einzigartige Monster sollten unberührt bleiben. Schwarze Trolle gibts nur bei Beschwörungen extra.
Ist es ja auch. Ich hab die Monster durchgezählt inkl. Respawn und Anhand dessen Wahrscheinlichkeiten festgelegt.
Questmonster und einzigartige Monster sollten unberührt bleiben. Schwarze Trolle gibts nur bei Beschwörungen extra.
Welche Items genau vermisst ihr denn?
Direkt bei Xardas sind ja sonst auch ein, zwei Tränke auf Kommoden. Genauso wie hinter Xardas Turm ist bei einem Skelett ein paar Spruchrollen.
Vielleicht ist es aber auch nur Zufall ob dort etwas liegt?
Die Hallen von Irdorath in Sekobs Truhe wird ebenfalls ersetzt. Das müsste auf jeden Fall gefixed weren, falls es ohne marvin durchspielbar sein soll.
Eine Überlegnung wert wäre es die set items in Jharkendar drin zu lassen. Sonst habe ich bisher noch kein einziges Stück gefunden, obwohl ich tonnenweise Ringe und Amulette hatte.
Zitat von Bisasam
Ist es ja auch. Ich hab die Monster durchgezählt inkl. Respawn und Anhand dessen Wahrscheinlichkeiten festgelegt.
Questmonster und einzigartige Monster sollten unberührt bleiben. Schwarze Trolle gibts nur bei Beschwörungen extra.
Ok, danke. Jetzt bin ich schlauer. Wie ich schon durchblicken ließ fände ich es mit den Wahrscheinlichkeiten auch bei Items wie Pflanzen ganz gut. Allein in der New World habe ich rund 75 Kronstöckel gefunden, und fast ebenso viele Goblinbeeren und Drachenwurzeln.
Edit:
Komisch, ich habe das Buch herbeigecheated, aber ich kann Pyrokar nicht darauf ansprechen. Woran kann's liegen?
Edit:
Ok, hab in den scripten den korrekten insert gefunden. Das verschlossene Buch gibt's in verschiedenen Ausführungen.
Mitgewirkt an:
Das Korsarennest (Tester, Sprecher), Dunkle Geheminisse (Übersetzer), Odyssee (Sprecher), X in 1 Mod (Tester), Xeres‘ Rückkehr (Storywriter, Tester, Sprecher)
Ok, danke. Jetzt bin ich schlauer. Wie ich schon durchblicken ließ fände ich es mit den Wahrscheinlichkeiten auch bei Items wie Pflanzen ganz gut. Allein in der New World habe ich rund 75 Kronstöckel gefunden, und fast ebenso viele Goblinbeeren und Drachenwurzeln.
Da fände ich es viel besser wenn es einfach komplett Random ist (bei den Gegnern ebenso) und man halt eben Pech oder Glück haben kann. Es ist aktuell ja auch so, dass Goldmünzen häufiger droppen (wenn ich es richtig verstanden habe) und ich daher in der Welt fast nur Goldmünzen finde xD
Hab kaum was anderes im inventar (spiele natürlich ohne "durch ähnliche ersetzen")
Generell fände ich es schon sehr cool wenn die Optionen gegeben sind möglichst random zu spielen
Zitat von Bisasam
Welche Items genau vermisst ihr denn?
Wenn Questitems immer da sein sollen, wo sie im Standard game auch sind, dann Halvors Fisch mit dem stinkenden Zettel.
Ich finde es klasse dass so viele Ideen und Verbesserungsvorschläge ausgetauscht werden,grade im Bezug auf fehlende Questitems, jedoch sollten wir nicht vergessen dass gothic schon immer auch ein Stück weit von Exploits gelebt hat (grade das Kampfsystem) und gerade bei dieser funmod auch in meinen Augen dazugehören sollten.
Stellen wir jetzt direkt den Anspruch an die Mod, dass sie schnell gebalanced und durchgepatcht werden soll, stoßen wir damit vielleicht noch bisasam vor den Kopf statt ihr das Gefühl zu geben, dass sie hier etwas großartiges auf die Beine gestellt hat und wir nehmen vielen Nachzüglern die Chance die ganzen groben Ecken und Kanten selbst erleben zu können .
also vorerst ich find die Idee super, hat mich wieder dazu gebracht Gothic2 raus zu kramen und zu spielen.
Ich bin jetzt bis zur Stadt gekommen und habe jeden Händler gemacht habe jedoch immer noch nur einen Ast, weil alles andere entweder zu schwer ist. Total verrückt habe echt Probleme, aber das ist gut so.
Was ich störender finde ist, dass ich gefühlt zu 80% nur einzelne Goldstücke finde, das ist schon sehr sehr anstrengend.
Außerdem habe ich jetzt glaub schon 8 verschiedene Kleidungen (mittlere Drachentöterrüstung, Minecrawlerplatte, Kapitänsdings, Robe der Wassermagier, Robe des Kreis des Wassers, 3 Bäuerinnenkleider) und keine davon kann ich wirklich anziehen, da niemand mehr mit mir redet "du bist verkleidet so rede ichnicht mit dir", "das sind nicht deine Klamotten" um mal zwei Antworten zu zitieren.
Könnte man das nicht noch ausblenden oder macht das wirklich Sinn drin zu lassen, wenn man die Rüstungen randomized?
Ich hab bislang keine Möglichkeit gefunden, während des Klaus auf das eigentliche Item zuzugreifen. Sonst würde ich das auf der Stelle an den Wert koppeln.
Tatsache, den Post hab ich vor Jahren gelesen und total vergessen. Danke.
Es gibt aber einen Fehler in der KI. Die Npcs reagieren auch auf das nehmen von draußen herumliegenden Items, d.h. außerhalb von Portalräumen. Cavalorn beschwert sich sogar wenn man einen Gobbo ausraubt. Ich wette da muss man bei der Frage nach dem Besitz des Items noch was drehen.
Es gibt aber einen Fehler in der KI. Die Npcs reagieren auch auf das nehmen von draußen herumliegenden Items, d.h. außerhalb von Portalräumen.
Wenn ich mich nicht irre, sollte das Skript da nicht dazwischen funken (wenn es so wie im Post eingebunden ist). Die Wahrnehmung für Diebstahl wird aus der Engine an zwei Stellen ausgelöst: Beim Taschendiebstahl und beim Aufnehmen eines Items. Nur bei erstem ist die Instanz victim gültig. Laut dem Skript, wird also im letzteren Fall direkt aus der Funktion PP_AssessPickpocket gesprungen. Du könntest prüfen, ob das Skript genau wie angegeben eingebunden ist (auch an richtigen Positionen in den entsprechenden Funktionen). Ansonsten kannst du mit Bildschirmausgaben eingrenzen, aus welcher Funktion die Reaktion der NPCs ausgelöst wird (höchstwahrscheinlich aus B_AssessTheft im Zusammenhang mit C_IsTakenItemMyPossession und dem darin enthaltenen Check auf die Portalgilde).
Es ist schon sehr schade dass man 80% nur Gold findet. Habe jetzt bis Level 30 gespielt und es fällt sehr auf dass man auch meistens die selben Items erhält. Selbe Waffen, Rüstungen etc. Massig Kronstöckel, aber keine Goblinbeeren/ Drachenwurzeln/ Feuerwurzeln. Und eben meistens eh nur Goldstücke.
Ich brauche einen TESTER für die neueste Version.
Sie ist zwar releasefertig, aber ich will erstmal gucken ob das alles so passt, da es doch ein paar neue Sachen gibt.
"Das erinnert doch sehr erfreulich an das, was man sich als Gothicfan wünscht!"
-Korallenkette
Ich brauche einen TESTER für die neueste Version.
Sie ist zwar releasefertig, aber ich will erstmal gucken ob das alles so passt, da es doch ein paar neue Sachen gibt.
Habe schon sehnsüchtig auf die nächste Version gewartet und würde sie gerne antesten. Mit welchen Einstellungen soll denn getestet werden?
Mitgewirkt an:
Das Korsarennest (Tester, Sprecher), Dunkle Geheminisse (Übersetzer), Odyssee (Sprecher), X in 1 Mod (Tester), Xeres‘ Rückkehr (Storywriter, Tester, Sprecher)
Have you not fixed the original scripts? In principle, you can not even do this much, but for example,
Content\AI
fix the use of global or internal classes in all functions
Example
Code:
func int C_RefuseTalk (var C_NPC slf, var C_NPC oth)
{
// ------ GateGuards von hinten ------
if (Npc_RefuseTalk(slf) == TRUE)
&& (C_NpcIsGateGuard(slf))
&& (slf.aivar[AIV_Guardpassage_Status] == GP_NONE)
{
return TRUE;
};
// ------ NSCs, die nicht abseits ihres Waypoints zum ersten Mal einen Dialog anfangen dьrfen ------
if (slf.aivar[AIV_TalkedToPlayer] == FALSE)
&& (Npc_GetDistToWP(slf, slf.wp) > 500)
{
if (Hlp_GetInstanceID(slf) == Hlp_GetInstanceID(Lothar))
{
return TRUE;
};
};
//------ Player hat falsche Rьstung an ------
if C_PlayerHasFakeGuild (slf,oth)
//&& (self.flags != NPC_FLAG_IMMORTAL)
&& (slf.flags != NPC_FLAG_IMMORTAL)
{
return TRUE;
};
return FALSE; //DEFAULT
};
Content\Items\IT_Addon_SecretBooks.d
FUNC VOID UseXPBook(var int constanze)
Here you need to fix getting experience
Code:
FUNC VOID UseXPBook(var int constanze)
{
var int Wert;
Wert = constanze;
if Npc_IsPlayer (self)
{
B_Say_Overlay (self,self,"$VERSTEHE");
Snd_Play("Levelup");
//self.exp = self.exp + constanze;
//var string ConcatText;
//ConcatText = ConcatStrings (PRINT_XPGained,IntToString (constanze));
//Print (ConcatText);
B_GivePlayerXP(constanze);
};
};
fix the use of global or internal classes in all functions
\Content\Story\B_Story\B_GiveDeathInv.d
It's offhand that I remember.
In many places, there is a use of the B_RemoveNPC function
only in the argument the C_NPC class is written, and not the instance - > can be a crash.
FUNC INT DIA_Dar_Kameradenschwein_Condition()
{
if (Dar_LostAgainstCipher == TRUE)
{
//self.aivar[AIV_LastFightComment] == FALSE; //geht NUR bei ECHTER Important-Info!
self.aivar[AIV_LastFightComment] = FALSE; //geht NUR bei ECHTER Important-Info!
return TRUE;
};
};
Content\Story\Dialoge\DIA_MIL_311_Andre.d
Code:
//FUNC INT DIA_Andre_CantharFalle_Info()
FUNC VOID DIA_Andre_CantharFalle_Info()
{
// ------ HACK: Orks nicht in die Burg ------ /*if (Npc_GetDistToWP (self, "OC_RAMP_07") <= 500)
{
return;
};*/
if(CurrentLevel == OLDWORLD_ZEN)
{
// ------ HACK: Orks nicht in die Burg ------
if (Npc_GetDistToWP (self, "OC_RAMP_07") <= 500)
{
return;
};
};
It's offhand that I remember.
In many places, there is a use of the B_RemoveNPC function
only in the argument the C_NPC class is written, and not the instance - > can be a crash.
"In many places" doesn't help. I don't know where the stuff is supposed to be written. I looked in ZS_Dead and the Startup.d, but it's not there. Where exactly is the function called? In Dialogues?
edit: Apparently they're in the B_ENTER-Functions. Not sure if I got all tho
I also don't get what you mean by the "skip pickpocket" stuff. What exactly is wrong there?
"Das erinnert doch sehr erfreulich an das, was man sich als Gothicfan wünscht!"
-Korallenkette
I also don't get what you mean by the "skip pickpocket" stuff. What exactly is wrong there?
DIA_Addon_BDT_1070_Paul.d
That's what I mean. PB scriptwriters omitted return
The C_Beklauen function is an int and expects a return.
To me, this is wrong
Code:
FUNC INT DIA_Addon_Paul_PICKPOCKET_Condition()
{
C_Beklauen (22, 19);
};
It is right
Code:
FUNC INT DIA_Addon_Paul_PICKPOCKET_Condition()
{
return C_Beklauen (22, 19);
};
Das ist nicht nötig zu ändern. Beide Skriptbeispiele machen für den Skriptfluss keinen Unterschied. In beiden Fällen lässt die Funktion C_Beklauen etwas auf dem Stack (entsprechend einem Rückgabewert) bevor die Funktion verlassen wird. Im resultierenden Bytecode ist das fast identisch: