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  1. Beiträge anzeigen #61 Zitieren
    Alter Medizinmann Avatar von Tentarr
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    Tentarr ist offline
    Als kleinen Einwurf in euren Schlagabtausch, wieso sollte jemand Feuerball und Feuersturm in den Slots haben?

    Feuersturm ist klar überlegen. Es macht mehr Schaden, mehr Aoe und kann wie der Feuerball gegen Kleinzeug verwendet werden, indem man ihn gar nicht auflädt und so ausnutzt, dass Aufladezauber dann kein Mana kosten.
    Forumsuche ist blöd ? Dann benutz doch einfach die Threadinternesuche,einfach hier nachlesen:
    https://forum.worldofplayers.de/foru...1#post26090118

    Fragen zu Returning 2.0 oder alternativem Balacing?
    Fast alle Antworten gibt es entweder im Startpost oder als bereits gestellte Frage in diesem Thread

    https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1536606-RETURNING-v2-0-und-Alternatives-Balancing-Installation-Stand-Fragen-Antworten-28




  2. Beiträge anzeigen #62 Zitieren
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    Danol ist offline
    @ lali:

    Ich verfolge euren Thread nicht. In der FAQ steht davon nichts, ich kann mich auch nicht erinnern in Deinem Eingangspost was davon gelesen zu haben. Die Zeit, Threads für jeden Mod für jedes interessante Spiel zu verfolgen, habe ich leider nicht. Tut mir leid, wenn ich da ein paar bereits addressierte Punkte angesprochen habe.

    Warum Du hier unbedingt UI und HUD durcheinanderwerfen musst ist mir unverständlich. Das sind unterschiedliche Dinge. Ebenso sind ein unlimitiertes Inventar und 800 Pfeile im Köcher unterschiedliche Dinge.

    Was ich bei den Animationen will, hab' ich doch eigentlich gerade geschrieben: Sie auf Tasten zu legen. Eine Liste von anwendbaren Animationen, in denen ich dann eine Taste zuweisen kann, genauso wie ich z.B. Springen eine zuweisen kann. Ich will da natürlich nicht jede einzelne Animation keybinden, aber wenn ich das wollte ginge auch das, nämlich mit Kombinationen. Wenn sowas wie Shift-STR-Q vergeben werden kann, sehe ich nicht, wieso mir die Tasten ausgehen sollten. Das sind ja schließlich mehrere hundert mögliche Kombinationen ... vorher geht mir der Speicherplatz im Oberstübchen aus.

    Ansonsten können wir es, glaube ich, dabei belassen dass wir inkompatible Vorstellungen von einem guten UI haben und hier nicht zusammenfinden werden.

    @Tentarr:
    Wenn man z.B. die Mine befreien will, ohne Gorn versehentlich mitzurösten. Ansonsten ist Feuersturm natürlich die erste Wahl.

  3. Beiträge anzeigen #63 Zitieren
    Springshield  Avatar von Homerclon
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    Homerclon ist offline
    Zitat Zitat von Danol Beitrag anzeigen
    Warum Du hier unbedingt UI und HUD durcheinanderwerfen musst ist mir unverständlich. Das sind unterschiedliche Dinge. Ebenso sind ein unlimitiertes Inventar und 800 Pfeile im Köcher unterschiedliche Dinge.
    UI und HUD wird sehr oft Synonym verwendet, wobei mit UI oftmals das GUI gemeint wird. Dabei besteht zwischen UI und GUI tatsächlich ein großer unterschied. Zum UI (User Interface = Benutzerschnittstelle) gehört nämlich bspw. auch Tastatur, Maus, Gamepad, Bildschirm usw. Alles womit dem Nutzer Informationen bereit gestellt werden, und mit denen der Nutzer Informationen eingeben kann. Bereits ein Lichtschalter ist eine (sehr einfache) Benutzerschnittstelle.

    Da hat wohl irgendwann jemand etwas Missverstanden, und das dann in die Welt getragen. So das nun sehr viele ein Fachbegriff, ohne es zu wissen, falsch verwenden.

    - Keine verdammte Hechtrolle zum ausweichen in Kämpfe!
    - 01100100 00100111 01101111 01101000 00100001

  4. Beiträge anzeigen #64 Zitieren
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    Danol ist offline
    Ja, die "UI = GUI" - Schlamperei begehe ich auch regelmäßig Lässt sich mittlerweile schwer vermeiden, ich habe schon öfter erlebt dass jemand den Begriff "GUI" gar nicht kannte.

  5. Beiträge anzeigen #65 Zitieren
    Hero Avatar von lali
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    lali ist offline
    Zitat Zitat von Danol Beitrag anzeigen
    @ lali:
    Warum Du hier unbedingt UI und HUD durcheinanderwerfen musst ist mir unverständlich. Das sind unterschiedliche Dinge. Ebenso sind ein unlimitiertes Inventar und 800 Pfeile im Köcher unterschiedliche Dinge.
    Du hast davon gesprochen, dass "Anzeigen im HUD" nichts zu tun habe mit Anzeigen im Inventar, dem habe ich widersprochen. Jetzt sprichst du von UI und HUD. Und weiter unten dann von UI und GUI. Das ist verwirrend. Selbst wenn ich hier etwas verwechselt haben sollte, kannst du dir den arroganten Ton sparen. Eine solche Verwechslung sehe ich aber nicht. Zunächst mal: Diese Begriffe sind, soweit ich weiß, nicht klar definiert. Dennoch kann man eine Annäherung versuchen oder zumindest dafür sorgen, dass man sich gegenseitig versteht, also versuche ich meine Perspektive zu zeigen.

    UI = User interface
    GUI = Graphical User interface
    Hud = Heads-up display

    Das User Interface ist ein Überbegriff, der alles mögliche beschreibt, wodurch der Spieler mit dem Spiel interagiert, auch Informationen zu lesen ist eine Interaktion. Das UI schließt die Steuerung ein und es schließt alle möglichen Anzeigen wie auch das Graphical User Interface ein. Homerclon hat darauf ja schon hingewiesen. Das Graphical User Interface ist ein Bestandteil des User Interfaces. Wenn du mir jetzt sagst, ich verwechsle das HUD mit dem UI, ist das nicht richtig, weil wir hier in beiden Fällen von grafischen Anzeigen gesprochen haben. Gehen wir also davon aus, dass es dir unverständlich ist, warum ich das GUI "unbedingt" mit dem HUD verwechseln "muss".

    Und da wiederhole ich, dass das Inventar ein Bestandteil des HUDs ist, zumindest in Gothic. WIkipedia spricht auch vom Inventar als Bestandteil des HUDs, unabhängig davon, ob es ein- oder ausgeblendet ist. In den RPGs früher, wie Ultima Underworld, war das Inventar immer eingeblendet, aber kein Bestandteil des HUDs, weil es jenseits der Spielwelt platziert war und nicht über ihr, während Gothic das Inventar wie z.B. auch andere Anzeigen wie den Lebensbalken als Overlay über der Spielwelt platziert (das wird hier ganz gut beschrieben). Es wird per Tastendruck eingeblendet. Genauso, wie man in Gothic andere Anzeigen ausblendet, z.B. den Manabalken, der auch nur bei Benutzung eingeblendet wird, wie das Inventar. Ist der Manabalken jetzt kein Bestandteil des HUDs mehr? Natürlich ist er das. Das macht es nicht weniger zu einem Element des "Heads-up displays".

    Im Link oben werfen die Leute mit allen möglichen Erklärungen um sich, davon ist aber keine richtiger als die andere. Die folgenden kommen meinem Verständnis am nächsten:

    GUI is a poor term to use in game dev Classically, GUI meant any visual element that either provided information to the user or could be interacted with in some way.

    In (most) games, that means EVERYTHING on the screen falls under this classic description of GUI.

    The term HUD exists explicitly to supersede this now useless term (in this field). It displays information on top of the game layer that the player needs to make informed decisions.

    [...] Classically, the GUI is the Graphics, in contrast to old dungeon crawlers that were text based. This also fits for nearly every non-game program (TextUI vs GUI). In modern games, generally everything is produced by graphics.
    The term HUD comes from fighter planes where information to be relayed to the pilot is projected onto the cockpit screen rather than displayed on instruments within the cockpit. The point being that the pilot does not need to look away from the world outside to gather relevant information. It is used by analogy in computer games so it does not have a clear, well-defined, usage. Typically, the HUD is the part of the user interface that is (a) is not moved with the gameworld (excepting elements that are positioned relative to in-game objects, e.g. health or name labels) and (b) is overlayed onto the game world, so that it can be obscured only by other HUD elements. In most cases the HUD is 2D, but some FPSs (in particular) now have 3D HUD elements.

    I still feel that goal of not taking focus away from what matters is key for defining a HUD.
    Es gibt Shooter, da siehst du alle Waffen, die du auswählen kannst und bei anderen Shootern, wie Max Payne, da siehst du deine Waffen nur wenn du ne Taste drückst, um zwischen ihnen durchzuwechseln. Diese Anzeige ist normalerweise nicht da. Und selbstverständlich ist das Teil des HUDs. Das HUD ist einfach nur eine Form oder ein Aspekt des Graphical User Interfaces bei Spielen. Und du konstruierst meiner Ansicht nach einen Unterschied, der so nicht existiert.

    Was an einem HUD besonders ist, ist der Umstand, dass diese grafischen Elemente sozusagen als Layer über dem laufenden Spiel, über der Spielwelt eingeblendet werden, im Gegensatz zu einem Display außerhalb der Spielwelt, jenseits davon. Dadurch sind alle HUDs auch (Bestandteil des) GUIs, aber nicht alle GUIs sind HUDs. In Witcher 3 z.B., wenn ich mich richtig entsinne, wirst du in dieses externe Menü verfrachtet. Das ist dann vielleicht kein Teil des HUDs, aber immernoch Teil des GUIs. So ist es in Gothic aber - zum Glück - nicht. Und das ganz bewusst. Kurz: Das Inventar in Gothic ist Teil des HUDs. Die Gothic Entwickler haben versucht, das HUD (und du kannst hier auch gerne GUI einsetzen, weil das in diesem Fall ebenso gilt) möglichst simpel zu halten und wir möchten das auch. Das war mein Punkt und das bleibt er.

    Ich habe z.B. nie WoW gespielt unter anderem weil ich das Hud so schrecklich finde. Ist ein Grund dafür. Der Grafikstil ein anderer.

    Zitat Zitat von Danol Beitrag anzeigen
    Ebenso sind ein unlimitiertes Inventar und 800 Pfeile im Köcher unterschiedliche Dinge.
    Ich hab nicht gesagt, dass ein "unlimitiertes Inventar" und "800 Pfeile im Köcher" die gleichen Dinge wären, ich habe dich nur an unsere Inventar- und Slotbegrenzung erinnert, als du 800 Pfeile im Köcher als unimmersiv angeführt hast. Wodurch ja wohl deutlich werden sollte, dass wir keine Lust auf 800 Pfeile im Köcher haben und das durch die Inventar und Slotbegrenzung einschränken werden.

    Was ich bei den Animationen will, hab' ich doch eigentlich gerade geschrieben: Sie auf Tasten zu legen. Eine Liste von anwendbaren Animationen, in denen ich dann eine Taste zuweisen kann, genauso wie ich z.B. Springen eine zuweisen kann. Ich will da natürlich nicht jede einzelne Animation keybinden, aber wenn ich das wollte ginge auch das, nämlich mit Kombinationen. Wenn sowas wie Shift-STR-Q vergeben werden kann, sehe ich nicht, wieso mir die Tasten ausgehen sollten. Das sind ja schließlich mehrere hundert mögliche Kombinationen ... vorher geht mir der Speicherplatz im Oberstübchen aus.
    Und die willst du alle abspielen weil? Normalerweise will man sowas machen weil man z.B. irgendeinen Screenshot machen will oder dergleichen und dafür ist die Konsole da. Und es ist viel leichter für dich die Animation einfach über die Konsole abzuspielen als für uns - und für dich - sämtliche Animationen in einem Menü einzubinden, wo du dann auch noch allen irgendwelche Tastenkombinationen zuweisen willst. Und durch ein Union Plugin, den MarvinHelper, den wir integrieren, hast du in der Konsole dann auch direkt alle möglichen Vorschläge für Animationen, die du abspielen kannst, sobald du play ani tippst. Komfortabler geht es nicht.

    Ansonsten können wir es, glaube ich, dabei belassen dass wir inkompatible Vorstellungen von einem guten UI haben und hier nicht zusammenfinden werden.
    Gern.
    Geändert von lali (21.02.2021 um 14:52 Uhr)

  6. #66 Zitieren
    MisterXYZ
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    Zitat Zitat von Don-Esteban Beitrag anzeigen
    Ich bin auf jeden Fall total gespannt auf lalis Projekt, aber es sollte auch jedem klar sein, dass das dann nicht das eine "echte" Gothic ist, sondern einfach eine Interpretation eines Mod-Teams, die auch dadurch interessant wird, weil sie diverse Ideen, die die Entwickler verworfen haben, versucht tatsächlich fertig zu entwickeln und ins Spiel zu bringen. Ob die alle super Sinn ergeben oder nicht - keine Ahnung.
    Eben- und das originale Gothic ist eben die Interpretation von PB und dazu gibt es inzwischen unzählige Erweiterungsmods oder Mods, die im gleichen Universum eine andere Geschichte erzählen und das sind dann eben die jeweiligen Interpretationen der Modder oder Modding-Teams. Oder Xeres' Rückkehr, was eine Alternative zu Gothic 2 darstellt.

    Ich finde soetwas interessant und denke, viele Mods brauchen sich auch nicht hinter dem Original oder anderen RPGs zu verstecken. Ist Nehrim besser, oder Oblivion? Ist Enderal besser, oder Skyrim? Ist Gothic 2 die optimale Fortsetzung von Gothic oder ist es doch eher Xeres Rückkehr oder sind es diejenigen Projekte, die beim "verschollenen" Addon zu Gothic ansetzen? Ist The Witcher 3, Gothic, Gothic 2, Skyrim, Elex oder Kingdom Come das beste Living-Open-World-RPG?

    Das hängt immer ganz davon ab, welche Interpretation einem selbst am meisten zusagt.


    Und um wieder zum Thema zurück zu kommen: Genau da liegt mein Problem mit Gothic 3, denn ich bin mir hier nicht einmal sicher, ob dies überhaupt die Interpretation von PB für ein drittes Gothic gewesen ist.

  7. Beiträge anzeigen #67 Zitieren
    Hero Avatar von lali
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    lali ist offline
    Nicht wirklich, zufrieden waren sie damit selbst ja absolut nicht und es hätte nicht so werden sollen. Darum sehe ich das auch anders im Hinblick auf das CSP. Ich bin mir sicher, dass die Entwickler froh damit wären, was das Team da für G3 auf die Beine stellt und ich kann da ehrlich nicht nachvollziehen, wenn sich Leute stattdessen wünschen, dass doch bitte unbedingt PB selber da nochmal Hand anlegen sollte und sonst fühlte es sich ja nicht richtig an weil nicht "original". Das gibt es oft. Dabei macht das CSP zum Teil Sachen, was Story und Quests betrifft, was weit darüber hinaus geht was PB da jemals reingekriegt hätten.

  8. Beiträge anzeigen #68 Zitieren
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    Danol ist offline
    Das HUD ist, wie der Name schon sagt, ein Head-up Display und kommt begrifflich von den entsprechenden Vorrichtungen in Flugzeugen: https://en.wikipedia.org/wiki/Head-up_display
    Dabei ist mir insbesondere der folgende Satz wichtig:

    The origin of the name stems from a pilot being able to view information with the head positioned "up" and looking forward, instead of angled down looking at lower instruments.
    Mit anderen Worten: Ein HUD ist dafür da, Informationen zu übermitteln ohne das man dafür Aufmerksamkeit von der eigentlichen Action weg auf Anzeigen richten müsste. Es geht dabei nicht darum ob Anzeigen nun über der normalen Spielwelt liegen oder nicht (das 'drüberlegen ist ein Implementationsdetail aus Flugzeugen), sondern darum, Informationen zu übermitteln ohne dass der Empfänger dafür seine normalen Tätigkeiten unterbrechen oder Aufmerksamkeit abzweigen muss. In Gothic fallen z.B. Lebens- und Manabalken unter das HUD. Das Inventar aber nicht, denn das verunmöglicht die normale Steuerung und Wahrnehmung des Spiels und genau das nicht zu tun ist Sinn und Zweck eines HUDs. Dein verlinkter StackExchange-Post erklärt das auch:

    "Heads-Up Display" was coined in contrast to a light or dial on a control panel, where the user would need to look down / away from the window and world in front of them to check on it. The defining feature of being "Heads-Up" is that the information is overlaid over the world, rather than in its own separate dashboard

    [...]

    Some games will also have floating windows or panels, like inventory management interfaces, that sit on top of the viewport. When these are mostly opaque, I'd generally consider them to be non-HUD GUI elements because they obscure a sizeable chunk of the game world in much the same way as the dashboard chrome examples.
    Das Inventar in Gothic ist eben nicht

    [...] overlayed onto the game world [...]
    sondern wird auf Anfrage eingeblendet und ersetzt dann das HUD.
    Kurz: Ich hab' keine Ahnung, inwiefern die von Dir verlinkten Quellen nun deine Sichtweise, dass Inventar als Teil des HUDs zu betrachten, unterstützen. Was an meiner Anmerkung nun arrogant war erschließt sich mir auch nicht.

    Btw. kurze Nebenbemerkung/Frage zu WoW & HUD: Weißt Du, dass Du dein HUD in WoW extrem stark konfigurieren kannst? WoW ist doch eigentlich das Musterbeispiel für ein gutes UI-Design, weil fast alles (nicht nur das HUD) konfigurierbar und modifizierbar ist. Wenn Du willst, kannst Du es komplett ohne HUD spielen. Oder 10 Quickbars, WeakAuras für jeden Cooldown und jeden Timer für Bossfähigkeiten und wasweißichnicht einblenden lassen. Ich hätte sowas gerne standardmäßig in allen Spielen: Entscheidungsfreiheit für den Spieler anstatt "find' dich mit den Vorstellungen des UI-Designers ab". Das ist nicht nur auf Anzeigen im HUD beschränkte, per Makro kann man dort z.B. auch alle relevanten Animationen keybinden. In meinen Augen kann sich beim UI-Design eigentlich jedes Spiel 'ne dicke Scheibe von WoW abschneiden.

    Ich hab nicht gesagt, dass ein "unlimitiertes Inventar" und "800 Pfeile im Köcher" die gleichen Dinge wären, ich habe dich nur an unsere Inventar- und Slotbegrenzung erinnert, als du 800 Pfeile im Köcher als unimmersiv angeführt hast. Wodurch ja wohl deutlich werden sollte, dass wir keine Lust auf 800 Pfeile im Köcher haben und das durch die Inventar und Slotbegrenzung einschränken werden.
    Ich verstehe den Zusammenhang zu den Inventarbegrenzungen immer noch nicht.

    Und die willst du alle abspielen weil?
    Wenn ich gerne Abends am Lagerfeuer die Laute raushole, möchte ich dafür komfortable Optionen in der Steuerung. Oder wenn ich mich an der Nase kratzen möchte. Bonuspunkte gibts, wenn das, für angebrachte Animationen, auch im Dialog funktioniert. Körpersprache simulieren und so ... das hatte m.W. noch kein Spiel und wäre, zumindest für mich, schon ein ziemlicher Immersions-Gewinn.

    Mal 'ne andere Frage: Willst Du mich eigentlich missverstehen? Falls nein, sag mir doch bitte was ich eigentlich falsch mache. Ich habe geschrieben

    Ich will da natürlich nicht jede einzelne Animation keybinden [...]
    und als Antwort kommt dann

    Und die willst du alle abspielen weil?
    Ich will die nicht alle abspielen. Hab' ich auch nie gesagt. Ich will die Animationen, die ich abspielen will, keybinden können. In der Praxis werden das vermutlich so etwa 'ne Handvoll. Ich habe lediglich angemerkt, dass mir, selbst wenn ich alle keybinden wollte, nicht die Tastenkombis ausgehen werden, weil es einfach enorm viele gibt.

    Und durch ein Union Plugin, den MarvinHelper, den wir integrieren, hast du in der Konsole dann auch direkt alle möglichen Vorschläge für Animationen, die du abspielen kannst, sobald du play ani tippst. Komfortabler geht es nicht.
    Doch, natürlich geht das komfortabler. Die Konsole im Dialog zu nutzen ist nicht komfortabel. Ich weiß nichtmal, ob das überhaupt geht. Für jedes Lautenspiel am Lagerfeuer erst in die Konsole zu müssen ist auch umständlich. So mache ich das ja aktuell und genau weil das unkomfortabel ist und besser ginge hätte ich gerne was anderes.

    Zitat Zitat von MisterXYZ Beitrag anzeigen
    Und um wieder zum Thema zurück zu kommen: Genau da liegt mein Problem mit Gothic 3, denn ich bin mir hier nicht einmal sicher, ob dies überhaupt die Interpretation von PB für ein drittes Gothic gewesen ist.
    G3 ist das, was passiert, wenn man eine große Vision hat, mit der Umsetzung aber einfach nicht fertig wird. Sah man ja auch am technischen Zustand von G3 - offene Baustellen an allen Ecken und Enden. Wie auch schon in G1. PB scheint damals große Schwierigkeiten gehabt zu haben, wenn es darum ging, ihre Visionen mit ihren Möglichkeiten zur Deckung zu bringen. Insbesondere in Spielen mit neuer Engine. In sofern war G3 sicherlich nur ein Ausschnitt aus ihrer Vision. Leider, ich würde ein fertiges Gothic 3 ziemlich gerne Spielen, das Spiel hat so viel brachliegendes Potential.

  9. Beiträge anzeigen #69 Zitieren
    Hero Avatar von lali
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    lali ist offline
    Zitat Zitat von Danol Beitrag anzeigen
    [...]
    Meine Perspektive zum Thema habe ich hinlänglich erklärt. Du hast einzelne Punkte davon wiederholt, andere ignoriert und dann lediglich deine Sichtweise erneut als einzig richtige in der Sache dargestellt, während sie das nicht ist und die Grenzen zwischen dem, was nun HUD und dem, was (anderes) GUI ist, in Spielen verschwimmt und in Gothic genau das auch beabsichtigt ist. Sie verschwimmt dann noch weiter, wenn man das Inventory noch ein Stückchen immersiver gestaltet wie es Spiele wie Ready or Not tun, wo du eben auf eine Tasche zugreifst, indem der Charakter tatsächlich die Hand zur Tasche führt, sie öffnet und den Gegenstand heraus nimmt. Doch schon zwischen einem Inventar wie Gothic und Witcher gibt es riesige Unterschiede. Und das Inventar verunmöglicht eben nicht die Wahrnehmung des Spiels, deswegen wurde es ja gestaltet wie es gestaltet wurde, auch die Infoanzeigen auf dem transparenten Hintergrund am unteren Rand. Noch unterbricht es das Spiel, noch hindert es Monster daran dich anzugreifen etc. Auch ist es falsch, dass das Inventar das HUD in Gothic ersetzen würde, tut es ja eben nicht, es ergänzt es und blendet zusätzliche Infos ein. Der Manabalken etwa verschwindet nicht, sondern taucht durch Aktivierung des Inventars erst auf.

    Aber ich werde da nicht weiter drauf eingehen, weil wir uns im Kreis drehen und die Kategorisierung in HUD und/oder GUi am Ende für das, worum es uns ursprünglich ging, ja belanglos ist. Deutlich sollte sein, dass uns sowohl als auch PB es natürlich nicht nur darum geht/ging, das am Graphical User Interface zu simplifizieren und möglichst immersiv zu gestalten, was daran zum HUD gehört (was immer das sei), sondern selbstversrändlich das gesamte GUI.

    Dazu gehört dann zB. auch das Tagebuch, das bei uns entsprechend ein Item ist, das man per Animation öffnet, die Vereinigung von Tagebuch und Charakterstatus, wie es in der Alpha war, etc. Spielt also - für uns - keine Rolle, wozu irgendwas gehört, solange die Anzeige, ob aktiv oder interaktiv, mit dem zu tun hat, was die Spielfigur selber tut, soll es möglichst unaufdringlich und simpel sein oder innerhalb der Spielwelt erklärt werden oder etwas symbolisieren, das im Kontext und in der Logik des Spiels einen Sinn hat. Und damit meine ich in der Logik der Spielwelt, nicht in der darunter liegenden technischen Spiellogik, die dem Spieler eben nicht unter die Nase gerieben werden soll; sowas wie: Stärke: 5/5. Lebensenergie: 50/100. Benötigte Geschicklichkeit: 30. Sowas wirds nicht geben, ob das jetzt mit dem HUD oder mit anderen GUI Bestandteilen zu tun hat.

    Btw. kurze Nebenbemerkung/Frage zu WoW & HUD: Weißt Du, dass Du dein HUD in WoW extrem stark konfigurieren kannst? WoW ist doch eigentlich das Musterbeispiel für ein gutes UI-Design, weil fast alles (nicht nur das HUD) konfigurierbar und modifizierbar ist. Wenn Du willst, kannst Du es komplett ohne HUD spielen. Oder 10 Quickbars, WeakAuras für jeden Cooldown und jeden Timer für Bossfähigkeiten und wasweißichnicht einblenden lassen. Ich hätte sowas gerne standardmäßig in allen Spielen: Entscheidungsfreiheit für den Spieler anstatt "find' dich mit den Vorstellungen des UI-Designers ab". Das ist nicht nur auf Anzeigen im HUD beschränkte, per Makro kann man dort z.B. auch alle relevanten Animationen keybinden. In meinen Augen kann sich beim UI-Design eigentlich jedes Spiel 'ne dicke Scheibe von WoW abschneiden.
    Nun, ich wünsche mir sowas tatsächlich nicht in Spielen. Ich wünsche mir, dass das HUD als Teil des restlichen Spieldesigns genau so gestaltet ist und genau soviele Informationen anzeigt wie der Entwickler das beabsichtigt hat und ich wünsche mir dass er möglichst wenig davon beabsichtigt, damit sich möglichst viel in der Spielwelt selber abspielt. Alles andere führt zu einem überladenen Interface oder Beliebigkeit oder einem Wünsch-dir-was-Konzert.

    Wenn wir dem Spieler möglichst viel Freiheit geben wollen, wie er alles mögliche konfigurieren und gestalten kann, sollten wir ihm auch die Freiheit geben, die Farbe des HUDs anzupassen oder individuelle Hintergrundbildchen für die Itemslots einführen? Und weil das dem Spieler noch nicht genug Individualisierung und Konfigurationsmöglichkeiten nach seinen eigenen Wünschen gibt, führen wir dann noch Waffenskins ein, damit wir in Lets Plays unseres Spiels diverse Spieler mit rosanen und babyblauen Waffen rumlaufen sehen können, wie im heutigen Counter Strike, um im Namen der Konfigurierbarkeit die Atmosphäre zu ruinieren. Wird unsere Spieler sicher freuen und ihre Erwartungen erfüllen. Hoffe du siehst, dass das nicht ernst gemeint ist.

    Wenn man ein Spiel macht, das nicht darauf ausgelegt ist, möglichst viele Spieler zu gewinnen, die regelmäßig für das Zeug bezahlen um zwanzig Jahre darin rumzusuchten, dann hat man auch nicht die Absicht, es allen Recht zu machen. Und das ist das tolle an Spielen wie Stalker und Gothic. Die sich selbst treu sind, aber dem Spieler durch Modding alle Freiheit geben, es nach ihren Wünschen anzupassen. Nur soll dann nicht mein Name drunter stehen, wenn jemand das Spiel zu einem WoW macht.

    Ich verstehe den Zusammenhang zu den Inventarbegrenzungen immer noch nicht.
    Und wieso nicht? Die Inventarbegrenzung begrenzt alles, in halbwegs realistischem Ausmaß, durch Gewicht einerseits, durch verfügbaren Platz, symbolisiert durch Slots, andererseits. In Stalker musst du ja auch mit deiner Munition haushalten und kannst da nicht mal eben 20kg Munition mit dir rumschleppen. 800 Pfeile passen nicht in einen Köcher, also gibt es auch keine 800 Pfeile.

    Wenn ich gerne Abends am Lagerfeuer die Laute raushole, möchte ich dafür komfortable Optionen in der Steuerung. Oder wenn ich mich an der Nase kratzen möchte.
    In einem MMORPG sicher ne nette Idee.

    Bonuspunkte gibts, wenn das, für angebrachte Animationen, auch im Dialog funktioniert. Körpersprache simulieren und so ... das hatte m.W. noch kein Spiel und wäre, zumindest für mich, schon ein ziemlicher Immersions-Gewinn.
    Animationen in Dialogen sind tatsächlich eine interessante Sache, von der wir auch mehr als im Original Gebrauch machen, aber ich sehe nicht wie oder wieso man da als Spieler selber sich Animationen aussuchen wollen würde und was daran so cool wäre. Du sagst doch einen bestimmten Satz, den geben wir als Entwickler vor und da passt dann ne bestimmte Gestik dazu. Wie soll das im Spiel ablaufen? "Ich will bei euch mitmachen!" Und bevor er es sagt: Zweite Menüauswahl: An der Nase kratzen, Nicken, sonstwas, und dann führt er die Sachen aus? Oder ein Dialog und daneben eine nach links/rechts durchwechselbare Animationsauswahl. Dann verzögert es den Dialog immerhin nicht im Übermaß. Aber in einem Singleplayer-Spiel mit vorgegebenen Dialogen? Ne, da geben wir die Gestik lieber selber vor.

    Mal 'ne andere Frage: Willst Du mich eigentlich missverstehen? Falls nein, sag mir doch bitte was ich eigentlich falsch mache. Ich habe geschrieben
    Will ich absolut nicht. Kannst dir aber vorstellen, dass ich mich dasselbe frage bei solchen Aussagen wie denen zu den Pfeilen im Köcher und was das bloß mit einem begrenzten Inventar zu tun haben soll.

    Ich will die nicht alle abspielen. Hab' ich auch nie gesagt. Ich will die Animationen, die ich abspielen will, keybinden können. In der Praxis werden das vermutlich so etwa 'ne Handvoll. Ich habe lediglich angemerkt, dass mir, selbst wenn ich alle keybinden wollte, nicht die Tastenkombis ausgehen werden, weil es einfach enorm viele gibt.
    Weil du aber nicht sagen kannst, welche das sind, sind es potentiell eben doch alle und das hieße dass wir dir die alle in einem Menü auflisten müssten, damit du dir die gewünschten Anis dann keybinden kannst. Darum geht es doch, um diesen Aufwand. Aber konkret bezüglich Laute: Da bauen wir gern ne Tastenkombi ein, weil das ja unter Benutzung eines Inventar-Items fällt. So wie es eine Taste fürs Tagebuch gibt.

  10. Beiträge anzeigen #70 Zitieren
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    Danol ist offline
    Warum wirfst Du hier Waffenskins und GUI-Modifizierungen durcheinander? Das hat doch nichts miteinander zu tun, außer das beides auf dem Bildschrim angezeigt wird?

    Ansonsten: Ja, konfigurierbare GUI-Farben sind 'ne gute Idee. Ich sehe auch nicht, was dagegen spräche (außer dem Aufwand). Wenn der Spieler seine Menüs gerne in Lila mit türkiser Schrift hätte: Wo ist das Problem? Wer das nicht will der stellt es nicht so ein. Genauso kann man Anzeigen für Schadenswerte, Craftingzutaten usw. optional halten und wer sie nicht will wird sie nie sehen.

    Mir ging es aber viel eher um z.B. die Anordnung von HUD-Elementen, was überhaupt angezeigt wird, Komfortfeatures wie z.B. Aktionsleiste statt dem Zauberrad, Keybinds für diverse Ingame-Aktionen, aussagekräftige Statistiken usw. Kurz: Es geht mir um die Infos die ich bekomme und die Steuerung, nur sehr eingeschränkt um das Aussehen. Bei solchen Sachen sollte ein Entwickler m.M.n. dem Spieler Möglichkeiten geben und kein Korsett. Erfahrungsgemäß liegen die Entwickler mit ihrer Vorstellung vom optimalen UI selten richtig, schon allein weil das hochgradig vom Spieler abhängt. Statt aber endlich überall zur Entwicklung von möglichst modularen, konfigurierbaren und modifizierbaren UIs überzugehen, wird das Problem weiterhin ignoriert und man sitzt vor dem PC und ärgert sich über lieblos portierte Konsolensteuerungen, niedrige Informationsdichte oder limitierte Keybinds - obwohl zig andere Spiele zeigen, das sowas nicht sein muss. Frustrierend. Wenn das Interfacedesign mit Sätzen wie

    Und das ist das tolle an Spielen wie Stalker und Gothic. Die sich selbst treu sind [...]
    begründet wird, kann ich mich nur verständnislos wundern. Naja, das dürfte mittlerweile ja ohnehin klar geworden sein.
    Schade, dass Du dem wenig abgewinnen kannst und so entschlossen bist, den Spieler das Spiel nur so erleben zu lassen, wie Du es konzipiert hast. Bei solchen Entscheidungen geht immer viel Potential verloren.

    Bei der "800 Pfeile im Köcher"-Geschichte ging es eher darum, dass es mich stört, wenn der Held die 800 Pfeile in einem Kampf verschießen kann. Ob sie im Inventar vor sich hindümpeln spielt für mich da keine Rolle. Nun kannst Du natürlich sagen "wenn er keine 800 Pfeile im Inventar haben kann, kann er sie auch nicht verschießen", aber da schüttest Du das Kind mit dem Bade aus. Das allgemeine Inventarmanagement wird dadurch anstrengender und das war meinerseits auch absolut nicht die Intention. Ganz im Gegenteil: Wenn so ein Feature derart drastische Einschränkungen für den Spieler bedeutet, ist meine Reaktion eher, das Feature lieber nicht einzubauen. Deswegen empfinde ich es eben als sehr weit hergeholt, hier auf Inventarbegrenzungen zu verweisen. Eine Tränketasche kommt doch auch, ich verstehe nicht, warum Köcher und Inventar nicht auch getrennt werden können.

    Bei den Keybinds für Animationen müsst ihr kein kilometerlanges Menü basteln. Eine brauchbare Näherungslösung wäre es z.B., eine gewisse Anzahl an Tasten anzubieten, auf die man Konsolenbefehle binden kann (indem man sie z.B. einfach eintippt). Das wäre zwar ein wenig krude und man kann dann nicht mehr alle Animationen gleichzeitig keybinden, aber irgendwas ist ja immer ...

    Zu der leidigen HUD-Geschichte: Es geht hier nicht darum ob meine Definition die einzig richtige ist, sondern darum dass Deine offensichtlich falsch ist. Das Inventar in Gothic hat schlicht nicht die Eigenschaften, für die man HUDs konzipiert und entwickelt hat. Es funktioniert auch anders. Wenn Du das weiter ignorieren willst, dann mach das halt - ich werde aber nicht anfangen, so zu tun, als würde das Gothic-Inventar unter irgendeine sinnvolle Definition von HUD fallen. Ob Du das nun als sinnlose Wortklauberei empfindest oder nicht ist für mich dabei unwichtig. Ich finde es wichtig, die Begrifflichkeiten rund ums UI nicht noch weiter verschwimmen zu lassen, als das sowieso schon passiert ist. Naja, vermutlich ist das ein Kampf gegen Windmühlen.

  11. Beiträge anzeigen #71 Zitieren
    Springshield  Avatar von Homerclon
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    Homerclon ist offline
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    Ansonsten: Ja, konfigurierbare GUI-Farben sind 'ne gute Idee. Ich sehe auch nicht, was dagegen spräche (außer dem Aufwand). Wenn der Spieler seine Menüs gerne in Lila mit türkiser Schrift hätte: Wo ist das Problem? Wer das nicht will der stellt es nicht so ein.
    Wäre auch aus Rücksicht für Spieler die eine Farbsehschwäche haben, keine dumme Idee.
    Gibt inzwischen mehrere Spiele, bei denen die Entwickler eine Option für solche Spieler eingebaut haben.

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    Ulthar ist offline
    Diese ganze Hud-Diskussion hat IMO nichts mehr mit dem ursprünglichen Topic zu tun ...

  13. Beiträge anzeigen #73 Zitieren
    Aus dem Reich der Mitte Avatar von JudgeKyle
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    Zitat Zitat von Ulthar Beitrag anzeigen
    Diese ganze Hud-Diskussion hat IMO nichts mehr mit dem ursprünglichen Topic zu tun ...
    Ich fand es trotzdem ganz interessant, die verschiedenen Sichtweisen zu lesen.

  14. Beiträge anzeigen #74 Zitieren
    Hero Avatar von lali
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    lali ist offline
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    Warum wirfst Du hier Waffenskins und GUI-Modifizierungen durcheinander? Das hat doch nichts miteinander zu tun, außer das beides auf dem Bildschrim angezeigt wird?
    Ich nenne es im selben Kontext, weil es für mich zu der selben Kategorie unnötiger Konfigurationsmöglichkeiten gehört, die zu nichts beitragen als dazu, den Charakter eines Spiels und seine Ästhetik zu zerstören.

    Ansonsten: Ja, konfigurierbare GUI-Farben sind 'ne gute Idee. Ich sehe auch nicht, was dagegen spräche (außer dem Aufwand). Wenn der Spieler seine Menüs gerne in Lila mit türkiser Schrift hätte: Wo ist das Problem? Wer das nicht will der stellt es nicht so ein. Genauso kann man Anzeigen für Schadenswerte, Craftingzutaten usw. optional halten und wer sie nicht will wird sie nie sehen.
    "Sind ne gute Idee". Weiter unten: "das ist einfach falsch". Es sind diese absoluten Begriffe, an denen ich mich störe. Nein, es ist nicht so und es ist nicht so einfach. Es ist eine Perspektive und eine Entscheidung aus Gründen, nicht mehr und nicht weniger. Wo unser Problem damit ist, habe ich dir zu Genüge dargelegt. Und bezüglich "einfach was optional halten", es ist nicht so einfach. Genausogut könntest du sagen, wir könnten ja das begrenzte Inventar optional halten. Aber das funktioniert nicht. Es passt nicht zum Spiel und würde die Balance kaputtmachen.

    Was Homerclon angemerkt hat, ist dagegen etwas, das ich nachvollziehbar finde. Da bin ich gerne bereit, was einzubauen, wenn uns jemand zuträgt, was da genau am Inventar oder an anderer Stelle problematisch sein könnte. Barrierefreiheit ist immer ein valides Argument, finde ich.

    Mir ging es aber viel eher um z.B. die Anordnung von HUD-Elementen, was überhaupt angezeigt wird, Komfortfeatures wie z.B. Aktionsleiste statt dem Zauberrad, Keybinds für diverse Ingame-Aktionen, aussagekräftige Statistiken usw. Kurz: Es geht mir um die Infos die ich bekomme und die Steuerung, nur sehr eingeschränkt um das Aussehen. Bei solchen Sachen sollte ein Entwickler m.M.n. dem Spieler Möglichkeiten geben und kein Korsett. Erfahrungsgemäß liegen die Entwickler mit ihrer Vorstellung vom optimalen UI selten richtig, schon allein weil das hochgradig vom Spieler abhängt. Statt aber endlich überall zur Entwicklung von möglichst modularen, konfigurierbaren und modifizierbaren UIs überzugehen, wird das Problem weiterhin ignoriert und man sitzt vor dem PC und ärgert sich über lieblos portierte Konsolensteuerungen, niedrige Informationsdichte oder limitierte Keybinds - obwohl zig andere Spiele zeigen, das sowas nicht sein muss. Frustrierend.
    Das ist für dich frustrierend, aber du bist nicht im Mindesten weniger auf deine Sichtweise eingeschossen, wie ich es auf unser Konzept bin. Andere sind froh um die Radikalität, die wir in dieser und anderer Hinsicht an den Tag legen.

    Naja, das dürfte mittlerweile ja ohnehin klar geworden sein.
    Schade, dass Du dem wenig abgewinnen kannst und so entschlossen bist, den Spieler das Spiel nur so erleben zu lassen, wie Du es konzipiert hast. Bei solchen Entscheidungen geht immer viel Potential verloren.
    Du hältst dafür, dass Potential verloren geht, weil etwas fehlt, was du gerne hättest. Das ist wie der alte Streit zwischen kiss und bloat. Entweder du folgst der Unix-Philosophie und hältst es stupid simple oder du bringst halt alle möglichen Features und Zeug rein um es allen Recht zu machen, blähst damit dein Programm auf und hast am Ende irgendwas, das mit dem, was du ursprünglich machen wolltest, nicht mehr viel zu tun hat und auch nicht so genutzt wird wie angedacht. Das ist unsere Perspektive.

    Und da du immer "Du" sagst: Wir sind mittlerweile ein 10 köpfiges Team, hier kann jeder seine Ansichten mitteilen. Das Konzept ist etwas, das nicht von mir allein, sondern gemeinsam, mindestens zu zweit, entwickelt wurde, hinter dem alle stehen und an dem ich stets bereit bin etwas zu verändern, wenn es uns angebracht erscheinen sollte. Wenn jetzt viele dieser Ansicht wären, dann würden wir sicher auch mehr darüber nachdenken, Aber das ist nicht der Fall, nur weil eine Person anderer Ansicht ist und zur Unterstützung seiner Ansicht Spiele wie WoW anführt, die genau das Gegenteil sind von den Spielen, die Vorbild für uns sind.

    Bei der "800 Pfeile im Köcher"-Geschichte ging es eher darum, dass es mich stört, wenn der Held die 800 Pfeile in einem Kampf verschießen kann. Ob sie im Inventar vor sich hindümpeln spielt für mich da keine Rolle. Nun kannst Du natürlich sagen "wenn er keine 800 Pfeile im Inventar haben kann, kann er sie auch nicht verschießen", aber da schüttest Du das Kind mit dem Bade aus. Das allgemeine Inventarmanagement wird dadurch anstrengender und das war meinerseits auch absolut nicht die Intention. Ganz im Gegenteil: Wenn so ein Feature derart drastische Einschränkungen für den Spieler bedeutet, ist meine Reaktion eher, das Feature lieber nicht einzubauen. Deswegen empfinde ich es eben als sehr weit hergeholt, hier auf Inventarbegrenzungen zu verweisen. Eine Tränketasche kommt doch auch, ich verstehe nicht, warum Köcher und Inventar nicht auch getrennt werden können.
    Was soll das denn nun? Wenn wir das Inventar begrenzen würden, nur um soetwas wie 800 Pfeile im Köcher unmöglich zu machen, dann würden wir das Kind mit dem Bade ausschütten, aber das ist doch die falsche Prämisse. Ich habe dir schon zu Anfang geschrieben, dass wir ein begrenztes Inventar haben und dass das ein grundlegender Bestandteil unseres Konzepts ist. Dass es 800 Pfeile im Köcher unmöglich macht ist nur eine Konsequenz daraus, eine von vielen. Nicht der Grund. Du bezeichnest das Inventarmanagement als anstrengender, du bezeichnest es als "drastische Einschränkungen für den Spieler" und übersiehst, dass sich diejenigen, an die unser Projekt addressiert ist, sich genau das aber wünschen. Die Inventarbegrenzung ist nicht wegzudenken aus Spielen wie Stalker, sie macht das Spiel besser, fordernder und ist Teil der ganzen Art und Weise, wie man dieses Spiel spielt, wie man seine Streifzüge plant, Teil der Atmosphäre, Teil des Balancings usw. Und es ist, was Spieler von so einem Spiel, wie wir es machen möchten, erwarten. Wer da gar keine Lust drauf hat, der soll es halt nicht spielen. Man kann kein Spiel für alle machen.

    Du findest vielleicht WoW toll und durch die viele Konfiguration ist ja auch für jeden was dabei. Dann sollte es ja jedem gefallen. Und wieso interessiert es mich dann nicht? Nur weil man es allen Recht machen will, kann man noch lange nicht alle gewinnen. Weil es genau die abschrecken wird, die so eine (von mir so empfundene) Beliebigkeit nicht wollen. Auch der Grafikstil in WoW ist eine bewusste Designentscheidung. Ich finde den Stil extrem hässlich und abschreckend. Und da für mich Atmosphäre (in dem von mir verstandenen Sinn von Atmosphäre) in einem Spiel fast das wichtigste ist, das was mich reizt, liebe ich Gothic und Stalker, während ich es es in WoW keine 10 Minuten aushalten würde. Aber der Grafikstil war eine bewusste Entscheidung, da steckt Marktforschung und alles mögliche dahinter. Alles wurde so gemacht, um möglichst viele Spieler damit anzusprechen, weltweit. Wer "möglichst viele" ansprechen will und deshalb sogar Marktforschung betreibt, spricht aber automatisch andere nicht an. Diejenigen, die wir ansprechen möchten, gehören aber genau zu diesen anderen. Und jetzt? Also geben wir einen Fick auf Marktforschung und machen unser Ding.

    Jede Entscheidung im Design hat immer Konsequenzen, man bringt immer ein Opfer, egal ob man sich für mehr oder weniger Konfigurierbarkeit, mehr oder weniger Komfort, mehr oder weniger Realismus in der Grafik, buntere oder weniger bunte Farben entscheidet. Und dementsprechend haben wir Gründe, wieso wir uns so entscheiden, wie wir uns entscheiden. Das Mittelding aus allem ist nicht der goldene Gral.

    Was du am Ende ansprichst, ein Köcher, getrennt vom Inventar, das werden wir ja auch haben. Aber das ist ein sowohl als auch, kein entweder oder. Es geht mit der Inventarbegrenzung Hand in Hand. Daran ist nichts weit hergeholt. Ich finde es im Gegenteil unverständlich, wie man: "Du brauchst dir um 800 Pfeile keine Gedanken zu machen, weil wir ja ein begrenztes Inventar haben" so missverstehen oder den Zusammenhang nicht erkennen kann: Ich verweise darauf, weil die Inventarbegrenzung dieses Problem umgeht, was NICHT bedeutet, dass die Inventarbegrenzung genau deshalb da ist, um dieses Problem zu umgehen, wie du es darstellst. Korrelation nicht gleich Kausalität.

    Bei den Keybinds für Animationen müsst ihr kein kilometerlanges Menü basteln. Eine brauchbare Näherungslösung wäre es z.B., eine gewisse Anzahl an Tasten anzubieten, auf die man Konsolenbefehle binden kann (indem man sie z.B. einfach eintippt). Das wäre zwar ein wenig krude und man kann dann nicht mehr alle Animationen gleichzeitig keybinden, aber irgendwas ist ja immer ...
    Können ne Umfrage darüber machen. Wer das gut und wer es unnötig findet. Wenn ein Großteil der Leute, die an unserem Spiel interessiert sind, das gut fänden, dann können wir das gerne einbauen, wenn am Ende der Entwicklung noch jemand Muße hat. Ansonsten ist es genau das richtige für ein Plugin. Wenn das so ein gefragtes Feature ist, kann das in kurzer Zeit von irgendwem in der Community entwickelt werden.

    Zu der leidigen HUD-Geschichte: Es geht hier nicht darum ob meine Definition die einzig richtige ist, sondern darum dass Deine offensichtlich falsch ist. Das Inventar in Gothic hat schlicht nicht die Eigenschaften, für die man HUDs konzipiert und entwickelt hat. Es funktioniert auch anders. Wenn Du das weiter ignorieren willst, dann mach das halt - ich werde aber nicht anfangen, so zu tun, als würde das Gothic-Inventar unter irgendeine sinnvolle Definition von HUD fallen. Ob Du das nun als sinnlose Wortklauberei empfindest oder nicht ist für mich dabei unwichtig. Ich finde es wichtig, die Begrifflichkeiten rund ums UI nicht noch weiter verschwimmen zu lassen, als das sowieso schon passiert ist. Naja, vermutlich ist das ein Kampf gegen Windmühlen.
    Ich finde es traurig, dass du das ignorierst und die Perspektive nicht einmal als valide Option ansiehst. Genau um dieses Verschwimmen geht es doch. Du begehst hier meiner Ansicht nach eine grundlegende Verwechslung: Du deutest was ich tue als ein Verschwimmenlassen von Begriffen und beharrst auf scharfer Trennung der Terme, in einem Fall, bei dem eine solche Trennung überhaupt keinen Sinn macht. Es ist keine Genauigkeit, sondern im Gegenteil Ungenauigkeit, wenn man auf einer Unterscheidung beharrt, die keinen Bestand hat und keinen Mehrwert bietet, weil sie nichts klarer macht.

    Du hast verschiedene Merkmale genannt, die deiner Meinung nach ein HUD zu einem HUD machen und es von einem wie immer gearteten "GUI" unterscheiden. Einer deiner Punkte war, dass das Inventar in Gothic das (wie von dir definierte) HUD ersetzt und es darum nicht auch HUD sein kann. Diesen Punkt habe ich widerlegt, weil es das HUD nicht ersetzt, nur ergänzt und im Gegenteil Teile dieser Anzeigen überhaupt erst sichtbar macht - z.B. den Manabalken einblendet, der standardmäßig ausgeblendet ist. Das Inventar blendet nichts vom sonstigen HUD aus. Es überlagert das (wie von dir definierte) HUD nicht und es überlagert auch das Spiel nicht in einschneidenderer Weise als es die anderen Bestandteile des (wie von dir definierten) HUDs tun, weil es genau wie die anderen Anzeigen weiterhin den Blick freilässt auf das Spielgeschehen. Du siehst die Spielfigur, du siehst dich angreifende Monster und das Spiel läuft weiter. Das war ein Merkmal und es ist hinfällig.

    Dein wichtigstes Merkmal war, soweit ich es verstanden habe, die Interaktion. Das (wie von dir definierte) HUD ist ja nicht interaktiv, du kannst das nur ansehen, mit dem Inventar kannst du aber interagieren. Und jetzt pädierst du, davon ausgehend, für eine Trennung zwischen HUD und GUI, die ich für ebenso irreführend halte, wie du die Vermischung der beiden Begriffe für irreführend hältst.

    Das GUI ist eine grafische Schnittstelle oder Benutzeroberfläche, mit welcher der Benutzer irgendwas tut. Es stammt aus dem Kontext von Computerprogrammen und dient der Unterscheidung zwischen nicht-grafischen und grafischen Benutzeroberflächen. CLI vs GUI. In einem Computerspiel ist aber alles mögliche eine grafische Benutzeroberfläche. Auch die Spielfigur selbst ist eine grafische Benutzeroberfläche, so definiert eignet sich GUI nicht dazu, nur irgendwelche den Rest des Spiels überlagernde Oberflächen zu bezeichnen, weil es einfach nur Schichten von Benutzeroberflächen sind. Die Frage: "Meinst du HUD oder GUI?" wäre darum sinnlos im Kontext eines Spiels. Diese beiden Begriffe, wie du ja selbst angemerkt hast, stammen aus zwei ganz verschiedenen Kontexten und nicht genuin aus dem Bereich der Spiele. Interface macht Sinn. So haben wir in unseren Designdokumenten ein "Interface-Doc" und da geht es natürlich genauso um die Steuerung des Spiels, wie um "das" Hud. Von einem GUI ist im Dokument nirgendwo die Rede.

    So können die Begriffe nicht einfach so in eben jenem Sinne verwendet werden, den sie im anderen Kontext hatten, weil sich die Bedeutung im veränderten Kontext verändert. Wenn man es also nicht in einer anderen Bedeutung nutzt, wäre es hinfällig, im Hinblick auf ein Computerspiel überhaupt von GUI zu reden, wie es in einem der Posts in dem verlinkten Beitrag von mir argumentiert wurde, weshalb er dann HUD als den seiner Ansicht nach treffenderen Begriff für generell das eigentliche Spiel überlagernde Grafiken nutzt, wie ich es hier tue aus den Gründen, die ich bereits genannt habe.

    Weiter hast du folgendes als Merkmal des HUDs bezeichnet:
    "Mit anderen Worten: Ein HUD ist dafür da, Informationen zu übermitteln ohne das man dafür Aufmerksamkeit von der eigentlichen Action weg auf Anzeigen richten müsste. Es geht dabei nicht darum ob Anzeigen nun über der normalen Spielwelt liegen oder nicht (das 'drüberlegen ist ein Implementationsdetail aus Flugzeugen), sondern darum, Informationen zu übermitteln ohne dass der Empfänger dafür seine normalen Tätigkeiten unterbrechen oder Aufmerksamkeit abzweigen muss. In Gothic fallen z.B. Lebens- und Manabalken unter das HUD. Das Inventar aber nicht, denn das verunmöglicht die normale Steuerung und Wahrnehmung des Spiels und genau das nicht zu tun ist Sinn und Zweck eines HUDs."

    Deine Deutung, dass das "drüberlegen" nur ein Implementationsdetail ist und nicht wesentlich für das, was das HUD ausmacht, ist deine Deutung, kein Fakt. Du sagst, genau das nicht zu tun, nicht die Aufmerksamkeit vom Spielgeschehen abzuzweigen, sei Sinn und Zweck eines HUDs. Und genau das nicht zu tun ist der Grund, aus dem das Inventar in Gothic so gemacht ist, wie es gemacht ist. Ein Schreibtisch ist kein Cockpit und im Cockpit gibts auch kein Inventar. So wie der Pilot beim Fliegen, wenn er Anzeigen auf dem HUD beachtet, weiterhin gerade aus gucken konnte und nicht auf irgendwelche anderen Steuerelemente jenseits des eigentlichen "Geschehens" schauen musste, genauso wenig muss der Spieler in den meisten modernen Computerspielen, umso mehr in Gothic, seine Aufmerksamkeit runter auf die Tastatur lenken und weg vom eigentlichen Spielgeschehen. Das muss er dann, wenn man, wie in älteren Spielen, zur Bedienung des Spiels ab und zu auf ein Handbuch schauen muss, das man neben der Tastatur liegen hat, um sich Sachen durchzulesen, um das Spiel zu bedienen. Man muss es auch dann, wenn man ein externes Menü öffnet, dass die Sicht auf das Spielgeschehen verdeckt. So wie in Risen 2 oder Witcher 3. Ist hier aber nicht der Fall. Sondern das Inventar fungiert als eine weitere Anzeige wie die restlichen, mit der er interagieren kann, ohne dass es den Blick auf das Spielgeschehen verdeckt, ohne dass es das Spiel pausiert und ohne mehr Aufmerksamkeit als irgendwie nötig abzuzweigen vom Geschehen.

    Und um zurück zur Interaktivität zu kommen: Genauso gut könnte sich das HUD im Flugzeug so entwickelt haben, dass man im Laufe der Zeit rechterhand das HUD um eine mit einer Art von Touchfunktion bedienbare Anzeige erweitert hätte, in welcher der Pilot mit dem Finger eine simple Einstellung vornehmen kann, obwohl er weiterhin den Blick nach vorne richten und sehen kann, ob das Flugzeug gleich gegen einen Berg fliegt. Dann wäre dieses HUD nicht mehr mit deiner Definition kompatibel, es wäre genau das, was das Inventar in Gothic ist und es wäre eben, wie es sich weiterentwickelt hat. Es wäre weiterhin HEADS-UP und weiterhin ein Display, ob interaktiv oder nicht. Genauso wie es das Inventar in Gothic ist, weil es halt bewusst in diese Richtung entwickelt wurde. Und das Inventar in Gothic ist dabei ein schlechtes Beispiel. Das andere Beispiel, das ich gebracht hatte, macht das noch viel deutlicher. Die Waffenauswahl in einem Spiel wie Max Payne. Auch das ist einfach nur HUD. Es ist ein Display der Waffenauswahl, mit dem man interagieren kann, während das Spiel weiterläuft, während der Blick auf das Spielgeschehen nicht verdeckt wird, weil es nicht als externes Menü konzipiert ist, das dich aus dem Spiel reißt usw. Und es ist auch aus eben dem Grund so gemacht, dass es dich nicht so aus dem Spielgeschehen reißen soll, wie externe Menüs das früher getan haben, der Inbegriff von heads-up.
    Die Waffenauswahl könnte stattdessen auch so funktionieren: Richte deinen Blick runter auf das Handbuch: "Öffne die Konsole, tippe einen Befehl, der im Handbuch steht, in die Konsole ein, freue dich über eine neue Waffe, spiele weiter." Das wäre das Gegenteil von heads-up. Oder wie in the Witcher: Öffne ein externes Menü. Du siehst das Spiel nicht mehr, es ist (vermutlich, keine Ahnung wie es da gelöst ist) pausiert. Du bist also aus dem Spielgeschehen gerissen, Monster können dich nicht mehr attackieren etc. und falls doch, dann kriegst du es erst mit, wenn du schon attackierst wurdest, weil du ja nichts mehr siehst, sondern im das Spielgeschehen überlagerten Menü dich aufhältst. Da verwaltest du jetzt dein Zeug, am besten noch mit der Maus und damit einem Bedienelement, das noch weitere Abstraktion erfordert, noch weniger immersiv ist, schließt das Ding wieder und dann geht das Spiel erst weiter. Das ist kein HUD. Das Gothic Inventar ist es, nach dieser Deutung, die genauso sinnvoll ist wie deine auch, während ich sie für überzeugender halte.

    Und deine Argumentation der Interaktion als Unterscheidungsmerkmal erübrigt sich dann vollends, wenn man engineseitig eine kleine Anpassung in der Steuerung vornimmt. Genauso könntest du jetzt einfach nur neue Tasten einführen, z.B. Vim-Keys, um das Inventar zu bedienen. H, J, K und L. Dann würde das Inventar nicht nur nicht die Sicht auf das Spielgeschehen verdecken, nicht nur nicht das Spiel pausieren, sondern auch nicht die normale Steuerung überlagern. Du könntest dann mit den Pfeiltasten weiter gerade aus oder sonst wohin laufen, während du mit j und k Items durch gehst und Waffen equippst/dequippst oder whatever. Das ist ja nur nicht so, weil man die Tasten begrenzen wollte auf 10, weshalb die Steuerung in Gothic so funktioniert wie sie funktioniert. Das war halt der Wunsch der Entwickler und das haben sie dann so durchgezogen. Aber das kann man ändern. Und damit wäre dann auch das letzte der Merkmale, die du angeführt hast, weshalb das Gothic Inventar kein HUD sein soll, nicht mehr gültig, während sich an der Funktion des Inventars gar nichts geändert hätte. Und wenn du mir dann weiter sagen willst, wie schlechthin "falsch" meine Deutung sei, musst du dir weitere Merkmale zur Unterscheidung ausdenken, was auch immer die Unterscheidung für einen Sinn haben soll. Denn klarer macht es die Sache ja nicht, da sie eben, wie ich gezeigt habe, ohnehin vermischt ist. Die Grenzen sind fließend und genau das ist in Gothic gewollt. Das ist der Grund, aus dem das Inventar so ist wie es ist und das ist der Grund, aus dem ich diese von dir gewünschte Unterscheidung für überflüssig halte, weil sie die Dinge eben nicht klarer macht.

  15. Beiträge anzeigen #75 Zitieren
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    Danol ist offline
    @lali

    Ich hatte angefangen, wieder eine längere Erwiederung zu schreiben. Mittlerweile hat mich aber die Lust dazu verlassen. Wenn Du so fundamentalistisch bist, dass Aussagen wie "Wer da gar keine Lust drauf hat, der soll es halt nicht spielen" bei rauskommen, statt dem Spieler Optionen zu geben, dann macht die Diskussion ohnehin keinen Sinn. Auf die Absurdität, bei der die HUD-Debatte mittlerweile angekommen ist, hab' ich auch keine Lust. Also lassen wir das.

    Als Abschlussbemerkung möchte ich lediglich noch anhängen, dass man die Inventarbeschränkungen in Stalker sehr wohl wegkonfigurieren konnte, zumindest sogut wie: Man konnte das Tragelimit und Lauflimit beliebig hoch setzen. Ich hab' Stalker so gespielt. Komisch, dass Dich diese Beliebigkeit nicht abgeschreckt hat.

  16. Beiträge anzeigen #76 Zitieren
    Hero Avatar von lali
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    lali ist offline
    Schön, dass du dich so entschieden hast. Hätte auch keine Lust mehr gehabt wieder darauf einzugehen.

    Ich weiß nicht was du gespielt hast aber Stalker: Shadow of Chernobyl hatte regulär - nach meinem Wissen - keine solche Option. Man konnte die Inventarbegrenzung nur über Tweaks in Dateien verändern.

    Es ist im übrigens lächerlich, eine solche Aussage fundamentalistisch zu nennen. Aber das habe ich zuvor anhand des Opfers, das jeder Entwickler zwangsläufig mit jeder Designentscheidung bringt, schon zu Genüge erläutert.
    Geändert von lali (01.03.2021 um 08:37 Uhr)

  17. Beiträge anzeigen #77 Zitieren
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    Danol ist offline
    Ja, natürlich hab' ich das über Dateiveränderungen gemacht. Aber das Verändern von konfigurations-Dateien ist doch "konfigurieren"? Es ist halt ein bisschen unbequemer als mit einer Einstellung im Spielmenü, aber solange das Dateiformat menschenlesbar ist sehe ich da kein Problem?

  18. Beiträge anzeigen #78 Zitieren
    Deus Avatar von Gothaholic
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    Gothaholic ist offline
    Zitat Zitat von Danol Beitrag anzeigen
    Ja, natürlich hab' ich das über Dateiveränderungen gemacht. Aber das Verändern von konfigurations-Dateien ist doch "konfigurieren"? Es ist halt ein bisschen unbequemer als mit einer Einstellung im Spielmenü, aber solange das Dateiformat menschenlesbar ist sehe ich da kein Problem?
    wenn es im Menü nicht einstellbar ist, heißt es aber auch dass es von den Entwicklern eigentlich nicht gewünscht/geplant war solche Mechanismen zu verändern. wobei es in einem Singleplayer-Spiel natürlich jedem selbst überlassen ist in den "Eingeweiden" der Einstellmöglichkeiten herum zu spielen, aber jeder Entwickler oder hier Modder hat halt erstmal eine Vision von seinem Projekt und dass sich deine Vorstellungen und die von lali in einigen Punkten nicht decken, dürfte inzwischen auch dem letzten Leser klar sein der die Diskussion bis hierhin verfolgt hat.

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    Danol ist offline
    Zitat Zitat von Gothaholic Beitrag anzeigen
    wenn es im Menü nicht einstellbar ist, heißt es aber auch dass es von den Entwicklern eigentlich nicht gewünscht/geplant war solche Mechanismen zu verändern. wobei es in einem Singleplayer-Spiel natürlich jedem selbst überlassen ist in den "Eingeweiden" der Einstellmöglichkeiten herum zu spielen, aber jeder Entwickler oder hier Modder hat halt erstmal eine Vision von seinem Projekt und dass sich deine Vorstellungen und die von lali in einigen Punkten nicht decken, dürfte inzwischen auch dem letzten Leser klar sein der die Diskussion bis hierhin verfolgt hat.
    Wenn ein Entwickler das nicht gewollt hätte, hätte er diese Einstellungen nicht in eine menschenlesbare Konfigurationsdatei gepackt, sondern entweder irgendwo im Programm selbst hinterlegt oder die entsprechende Datei einfach nicht menschenlesbar gemacht. Wie es ja für diverse Arten von Spieldateien der Standard ist und war. Es ist Sinn und Zweck von Konfigurationsdateien, Software damit zu individualisieren. Meistens werden solche Dateien, statt Menüpunkten o.ä., verwendet weil es einerseits erheblich weniger Arbeit macht und andererseits natürlich auch um Modding zu erleichtern.

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