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    Danol ist offline
    Zitat Zitat von lali Beitrag anzeigen
    Siehe unsere Designphilosophie und unsere Feature List (unter FAQ).
    Hier? https://phoenixthegame.com/faq.html
    Das beantwortet meine Frage nur zum Teil. Bei Punkten wie z.B.

    Mehr Detaildichte und dezentes Overhaul der Vegetation
    Erweiterte Tagesabläufe für NPCs
    weiß ich ganz einfach nicht, ob das Alpha-Inhalte sind oder nicht. Davon ab sind die Bschreibungen auch oft ziemlich abstrakt.

    Ich weiß nicht was du dir beim UI oder der Steuerung an Verbesserungen vorstellst. Was schwebt dir vor?
    Übersichtlicheres Inventar, simpleres transferieren von Items, flüssigerer Wechsel zwischen Magie und Waffen, "Nimm alles"-Funktion beim Plündern, eine Funktion zum schnelleren Bezahlen beim Handel, Nutzung von Consumables ohne dazu ins Inventar zu müssen, mehr Runen in der Schnellauswahl, Markierungen für schon geplünderte Behälter, Zusatzinfos bei den Itemicons (heilt das Ding Mana/HP, ist es eine Komponente für ein schon bekanntes Crafting-Rezept, hab ich das Schriftstück schon gelesen ...).
    Also, kurz gesagt: Höhere Informationsdichte und weniger notwendige Spieleraktionen für zigfach ausgeführte Standard-Aktionen.

    Magie ist natürlich völlig anders durch Runenmagie und Psionik als zwei völlig getrennte Magiesysteme aus der Alpha.
    Mein Hauptproblem mit Magie in Gothic sind
    • schlechtes Zusammenwirken mit dem normalen Kampf. Die Templer z.B. können Magie und Kampf erlernen, meine Interpretation war immer dass sie beides Kombiniert einsetzen können sollten - Psionik, um den Gegner zu schwächen, und dann Waffen, um ihn zu erlegen. Im Spiel funktioniert das aber grauenhaft (lange Animationen & Fokuswechsel beim Austausch von Waffe ggn. Magie oder umgekehrt).
    • die Verfügbarkeit der Runen. Blitz ist z.B., zusammen mit Pyrokinese, mein lieblings-Offensivzauber, weil er kanalisiert wird. Die Rune bekommt man aber erst frustrierend spät, kurz vor Spielende, wenn sie schon praktisch egal ist.
    • Redundanz. Feuerball und Feuerblitz machen z.B. effektiv dasselbe, der einzige Unterschied sind Schaden und Manaverbrauch (wobei das Schaden/Mana-Verhältnis wieder dasselbe ist). Ich wünsche mir genuine Unterschiede zwischen solchen Zaubern, nicht nur ein wenig Zahlendreherei (und das Aufladen ...)
    • zu wenig kanalisierte Zauber. Ich fand die immer deutlich besser als die ganzen "Fire and Forget"-Spells, weil das Risk/Reward-Verhältnis imho deutlich besser passt.
    • Mana. Als Magier muss man permanent Ressourcen aufwenden, während der Nahkämpfer da deutlich besser wegkommt. Ich wünsche mir eine gemächliche Manaregeneration, gerne auch nur außerhalb des Kampfes, um die Spielweise flüssiger zu gestalten.
    • zu hohe Opportunitätskosten (in G1 in Form von massig versenkten LP, ich vermute mal irgendwas wird auch in deinem Spiel verhindern, dass man alles gleichzeitig meistern kann?), ohne dass man einen angemessenen Nutzen daraus ziehe könnte: Der Schaden ist mäßig, für alle Utilityspells findet man genug Schriftrollen (gern auch genau da wo sie gebraucht werden (Trollschlucht ...)), man muss Resourcen für Tränke aufwenden ... . Ein paar Sachen, AoEs z.B., sind schon ganz nett, aber die kommen spät und die wirklich guten Situationen dafür sind auch nur wenige. Magie sollte entweder billiger werden oder ein paar Goodies dazubekommen. (Ich fand z.B. die Levitation in Risen klasse.)
    • ihre Sinnlosigkeit in einigen Kämpfen. Wenn ich meinen Gegner z.B. nicht töten will, kann das mit Magie schnell schiefgehen.
    • späte Verfügbarkeit. Um Feuermagier zu werden muss man die Minecrawlerkönigin töten, da ist das halbe Spiel schon vorbei. Ich kann verstehen, dass man nicht gerade als Magier in der Kolonie ankommt. Es sollte aber möglich sein, früher Magie zu lernen. Wenn man sich einem Lager anschließt z.B. (so wie es ja bei der Sekte ist, falls mich mein Gedächtnis hier nicht trügt).
    • minderwertige Psionik. Es gibt nur Sprüche bis Kreis 4, das Schaden/Mana-Verhältnis ist schlechter und Spells, die ich mit Psionik verbinden würde, gibts auch kaum. Ich würde mir wünschen dass Psionik diesen Nachteil dadurch kontert dass es sich besser mit normalen Kampf kombinieren lässt, z.B. durch Zauber die Gegner verwirren, blenden, in Furcht versetzen, freundlich stimmen ...


    Mich würde also am meisten interessieren, was genau sich in der Hinsicht tut. Am liebsten wäre mir, wenn sich der Vollmagier in etwa so befriedigend und einfach spielen lässt wie der Kämpfer. Normalerweise bin ich in RPGs immer eher Magier, in Gothic 1&2 hat mich das aber nie gereizt.

    Kampfsystem ist natürlich auch nicht was es war durch die Alpha-Steuerung und die nie ins Spiel gekommenen Talente wie Axtkampf und Dolchkampf.
    Waffentalente und sowas sind natürlich 'ne nette Sache, ich wollte aber eher auf andere Dinge hinaus:
    • Ablauf der Kämpfe. Kämpfe wirken auf mich oft unangenehm hektisch, vor allem gegen mehrere Gegner. Insbesondere dieses "um den Gegner herumlaufen" finde ich störend. Mir wäre ein etwas ruhigeres Kampfsystem lieber.
    • Dominanz des Nahkampfes. Fernkampf ist relativ sinnlos und artet gerne in Hin&Run aus. Nahkampf hat einen besseren Schadensoutput, man findet schneller bessere Waffen, verbraucht keine Pfeile, kann alles erfolgreich bekämpfen. Außerdem gibt es kaum Fernkampfgegner. Vom Ende ganz zu schweigen: Es gibt Uriziel als Schwert und als Rune, aber nicht als Fernkampfwaffe. Ich wünsche mir hier mehr Gleichwertigkeit zwischen Nah- und Fernkampf oder bessere Kombinationsmöglichkeiten.
    • Attribute & Waffen. Als Kämpfer will man im Grunde möglichst viel Stärke, Geschick ist aufgrund des minderwertigen Fernkampfes deutlich weniger wichtig. Dieses Ungleichgewicht finde ich frustrierend. Mit gefällt hier das G3-System deutlich besser: Sowohl für Stärke als auch für Geschick gibt es Nah- und Fernkampfwaffen. Ein Geschicklichkeits-Held wird damit im Nahkampf nie so gut wie ein Stärke-Held, aber er hat brauchbare Optionen, die ihn nicht nackt dastehen lassen. Umgekehrt hat der Stärke-Held eine Fernkampfoption durch die Armbrüste, wiederum nicht so gut wie Bögen aber dennoch brauchbar. Stärke vs. Geschick ist dort nicht gleichbedeutend mit der Entscheidung zwischen Nah- oder Fernkampf, sondern legt nur fest, worauf man seinen Fokus setzt. Je nach dem Lernsystem in Orpheus kann dieses Problem evtl. schon gelöst sein, kommt halt drauf an ob man da Stärke für Geschick opern muss oder nicht.

    dass Erfahrungspunkte und Lernpunkte nicht mehr existieren, wie es einst angekündigt war, also noch mehr story-driven, zero Grinding usw.
    Hier bin ich ziemlich gespannt. Zero-Grind ist immer 'ne gute Sache. Allerdings frage ich mich, wie ihr da für eine vernünftige Balance sorgt, ohne die Optionen zur Charaktergestaltung zu sehr einzuschränken?

    Ein Aspekt davon ist, dass es technisch keine Mod ist, sondern eigenständig läuft. Wenn THQ uns gegenüber Wort hält, wird es den Besitz von Gothic voraussetzen, aber keine Gothic Installation. Das macht es Standalone.
    Wenn ich Gothic besitzen muss, würde ich das nicht als Standalone bezeichnen. Aber das ist natürlich Haarspalterei.

  2. Beiträge anzeigen #42 Zitieren
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    lali ist offline
    Zitat Zitat von Ekimara Beitrag anzeigen
    Enderal war da auch mein erster Gedanke. Wie läuft denn die Abfrage ob man Gothic besitzt? Dachte sowas müsste zwangsweisse über platformen wie Steam oder GOG laufen damit man nicht irgend einen Schabernack mit einer gerippten Gothic version treiben kann.
    Gog. Steam unterstützen wir aus Prinzip nicht.
    Es funktioniert so wie du den Soundtrack zu vielen Spielen in gog nicht kaufen kannst, wenn du das dazugehörige Spiel nicht gekauft hast. Es wird also einfach verhindert, es (kostenlos) zur Bibliothek hinzuzufügen, wenn man Gothic nicht in der Bibliothek hat. Hat man das nicht, installiert man es eben doch als Mod über die Website.

    Zitat Zitat von Danol Beitrag anzeigen
    weiß ich ganz einfach nicht, ob das Alpha-Inhalte sind oder nicht. Davon ab sind die Bschreibungen auch oft ziemlich abstrakt.
    Du musst dir eigentlich nur einen einzigen Pre-Release Screenshot ansehen und wirst wissen, dass es damals nicht mehr, sondern weniger Vegetation gab. Also ist das kein Alpha-Inhalt. Tagesabläufe waren auch nicht umfangreicher.

    Übersichtlicheres Inventar, simpleres transferieren von Items, flüssigerer Wechsel zwischen Magie und Waffen, "Nimm alles"-Funktion beim Plündern, eine Funktion zum schnelleren Bezahlen beim Handel, Nutzung von Consumables ohne dazu ins Inventar zu müssen, mehr Runen in der Schnellauswahl, Markierungen für schon geplünderte Behälter, Zusatzinfos bei den Itemicons (heilt das Ding Mana/HP, ist es eine Komponente für ein schon bekanntes Crafting-Rezept, hab ich das Schriftstück schon gelesen ...).
    Also, kurz gesagt: Höhere Informationsdichte und weniger notwendige Spieleraktionen für zigfach ausgeführte Standard-Aktionen.
    @Übersichtlicheres Inventar: Wir sprechen vom Gothic 1 Inventar. Was ist daran unübersichtlich?
    @Simpleres Transferieren von Items und Handel: Über das Handelssystem diskutieren wir noch.
    @Waffen/Magie-Wechsel: Einerseits wünschst du dir ein langsameres Kampfsystem, andererseits aber, dass du schneller zwischen Waffen und Magie wechseln kann?
    @Alles plündern: Ich glaube nicht, dass beim begrenzten Inventar irgendwer gern alles plündern will. Wenn doch kann man das mit einer simplen Tastenkombi dafür integrieren. Schreibe ich auf die Liste.
    @Nutzung von Consumables: Du wirst Tränke mit ner Schnelltaste trinken können, wenn du Tränke in deiner Tranktasche equipped hast. Nahrung wirst du entweder in deinem Inventar rauskramen müssen (wirst dir ja deinen Brotlaib nicht in den Gürtel stecken oder den Honig in die Unterhose). Alternativ kannst du Nahrung direkt essen, wenn du sie aufhebst. Wenn der Charakter etwas aufhebt, hat er es immer erstmal in der Hand. Dann entscheidet man, was man damit macht mit den Richtungstasten. Also fallen lassen, werfen, wegstecken oder benutzen/essen. Hat man also Hunger, pflückt man einfach eine der hunderten Beeren in den Büschen und isst sie direkt.
    @Runen in der Schnellauswahl: Das ist, soweit ich weiß, auf etwa 7 beschränkt. Auf welche Tasten willst du das denn legen? Manche Zauber hat man aber nicht gleichzeitig, sondern sie upgraden einen vorherigen etc. Außerdem empfehlen wir ja immer bewusst die Nutzung des Zauberkreisels anstelle der Schnellauswahl und auf dem Gamepad wird es sowieso nicht anders gehen. Dafür wurde es ja konzipiert. Und deinem Wunsch nach einem langsameren Kampfsystem würde das ja eigentlich gerade entsprechen.
    @Markierungen für geplünderte Behälter: Wie stellst du dir das vor? Sollen wir schon geplünderte Truhen rot anmalen, damit der Spieler weiß, dass er da nicht mehr hingehen muss? Das passt nicht zu unserer Vorstellung von Immersion.
    @Zusatzinfos bei Items: Bei Items im Inventar wirst du nicht mehr, sondern in aller Regel sehr viel weniger Informationen haben. Keine Schadenswerte bei Waffen, keine Anforderungen usw., wie in der Alpha, entsprechend der Weiterentwicklung der Visualisierung. Ob ein Item eine Komponente für ein schon bekanntes Crafting-Rezept ist wirst du - unter Umständen, bei gegebener Erfahrung - sehen, wenn du dich im Crafting-Menü befindest.

    Im Groben ging es dir in diesem Abschnitt nur um diverse Kleinigkeiten, die gar nicht viel mit dem zu tun haben, worum es im Projekt hauptsächlich geht und was es hauptsächlich ausmacht, also die ganzen Story-Inhalte, den Look usw. Aber deine zusammenfassende Forderung nach weniger Spieleraktion, dazu können wir sagen, dass das nicht ist, was wir wollen. Wir wollen eher mehr als weniger Interaktion mit der Spielwelt. Heißt nicht, dass es keine komfortablen Beschleunigungen für Dinge wie den Handel geben kann. Aber es wenn du eine Truhe plünderst, dann kniest du dich eben davor hin und schaust rein. Das ist Teil des Designs und ein Grundgedanke von Gothic, ein Feature, kein Fehler. Ebenso wirst du dich vor Tiere knien, die du ausnimmst oder Leichen, die du plünderst.

    schlechtes Zusammenwirken mit dem normalen Kampf. Die Templer z.B. können Magie und Kampf erlernen, meine Interpretation war immer dass sie beides Kombiniert einsetzen können sollten - Psionik, um den Gegner zu schwächen, und dann Waffen, um ihn zu erlegen. Im Spiel funktioniert das aber grauenhaft (lange Animationen & Fokuswechsel beim Austausch von Waffe ggn. Magie oder umgekehrt).
    Die Templer können nur Magie lernen, weil der Guru nicht mehr ins Spiel kam. Deren Magie wird bei uns auf Spruchrollen beschränkt sein. Deiner Kritik im Bezug auf die Nutzung von Waffen und Magie, dass das hakelig ist und man schlecht beides einsetzen kann, stimme ich zu. Da sollte es aber dann nicht um einen Wechsel gehen, sondern eher darum, beides gleichzeitig anwenden zu können. Ob das realisierbar ist, weiß ich nicht. Aber auch das ist so ein nice-to-have Feature, das keine Priorität hat.

    die Verfügbarkeit der Runen. Blitz ist z.B., zusammen mit Pyrokinese, mein lieblings-Offensivzauber, weil er kanalisiert wird. Die Rune bekommt man aber erst frustrierend spät, kurz vor Spielende, wenn sie schon praktisch egal ist.
    Soweit ich es in Erinnerung habe ist Blitz eine Rune aus dem Repertoire der Wassermagier, während Pyrokinese ein Psi-Zauber ist. Als Psioniker hast du keine Runen und kannst auch gar keine Runen anwenden. Runenmagie beherrschen nur Magier. Psionik nur Psioniker.

    Redundanz. Feuerball und Feuerblitz machen z.B. effektiv dasselbe, der einzige Unterschied sind Schaden und Manaverbrauch (wobei das Schaden/Mana-Verhältnis wieder dasselbe ist). Ich wünsche mir genuine Unterschiede zwischen solchen Zaubern, nicht nur ein wenig Zahlendreherei (und das Aufladen ...)
    Ich nehme an du meinst Feuerpfeil und Feuerball. Das ist ein Beispiel von Upgrade statt getrenntem, zweitem Zauber.

    zu wenig kanalisierte Zauber. Ich fand die immer deutlich besser als die ganzen "Fire and Forget"-Spells, weil das Risk/Reward-Verhältnis imho deutlich besser passt.
    Was stellst du dir vor?

    Mana. Als Magier muss man permanent Ressourcen aufwenden, während der Nahkämpfer da deutlich besser wegkommt. Ich wünsche mir eine gemächliche Manaregeneration, gerne auch nur außerhalb des Kampfes, um die Spielweise flüssiger zu gestalten.
    Haben Piranha Bytes und auch wir immer so kommuniziert. Als Magier hat man auch automatisch eine Manaregeneration. Und als Nahkämpfer auch Nachteile durch Ausdauer. Als Psioniker hat man aber natürlich kein Mana.

    zu hohe Opportunitätskosten (in G1 in Form von massig versenkten LP, ich vermute mal irgendwas wird auch in deinem Spiel verhindern, dass man alles gleichzeitig meistern kann?), ohne dass man einen angemessenen Nutzen daraus ziehe könnte: Der Schaden ist mäßig, für alle Utilityspells findet man genug Schriftrollen (gern auch genau da wo sie gebraucht werden (Trollschlucht ...)), man muss Resourcen für Tränke aufwenden ... .
    Es gibt ja keine LP. Und du wirst viel weniger meistern können, weil du dich ja durch deine gewählte Gilde zugleich auch an eine Klasse bindest und dann keinen Zugriff zu entsprechenden Lehrern haben wirst.

    Ein paar Sachen, AoEs z.B., sind schon ganz nett, aber die kommen spät und die wirklich guten Situationen dafür sind auch nur wenige. Magie sollte entweder billiger werden oder ein paar Goodies dazubekommen. (Ich fand z.B. die Levitation in Risen klasse.)
    Levitation war im Spiel mal geplant. Aber um sowas sinnvoll zu implementieren muss man auch das Level entsprechend verändern. Da können wir nichts versprechen.

    ihre Sinnlosigkeit in einigen Kämpfen. Wenn ich meinen Gegner z.B. nicht töten will, kann das mit Magie schnell schiefgehen.
    Das ist ein guter Punkt. Dafür sollte es eine Lösung geben und das schreibe ich auf.

    Späte Verfügbarkeit. Um Feuermagier zu werden muss man die Minecrawlerkönigin töten, da ist das halbe Spiel schon vorbei. Ich kann verstehen, dass man nicht gerade als Magier in der Kolonie ankommt. Es sollte aber möglich sein, früher Magie zu lernen. Wenn man sich einem Lager anschließt z.B. (so wie es ja bei der Sekte ist, falls mich mein Gedächtnis hier nicht trügt).
    Aus allem, was du hier schreibst, folgere ich, dass du noch fast nichts von unseren Informationen gelesen hast und das GameStar Interview auch nicht. Das will ich dir nicht übel nehmen, ist lang, aber das sind doch gerade die grundlegenden Dinge der frühen Vision zu Gothic und von uns, dass man das ganze Spiel gemäß einer der vier Klassen spielt und gemäß einem von vier damit zusammenhängenden Spielstilen.

    minderwertige Psionik. Es gibt nur Sprüche bis Kreis 4, das Schaden/Mana-Verhältnis ist schlechter und Spells, die ich mit Psionik verbinden würde, gibts auch kaum. Ich würde mir wünschen dass Psionik diesen Nachteil dadurch kontert dass es sich besser mit normalen Kampf kombinieren lässt, z.B. durch Zauber die Gegner verwirren, blenden, in Furcht versetzen, freundlich stimmen ...
    Charme, Furcht usw. gibt es doch. Ich stimme dir zu, dass es da bei den Psionikerzaubern noch etwas mangelt. Aber der Psioniker ist eben kein Magier und die meiste Zeit geht es bei ihm eben nicht um Kampf (als Templer natürlich schon). Als Psioniker versuchst du vielmehr deine psionischen Kräfte zu nutzen, um ohne einen Kampf an dein Ziel zu kommen, durch Kontrolle der Gegner, oder dadurch, sie dir auf eine Weise aus dem Weg zu schaffen, durch die du gar nicht involviert bist (hetzt sie aufeinander, lässt sie flüchten) usw. Es gibt ja keinen Grund, sie zu töten, weil es dir ja keine Erfahrung bringt. Es bringt dir Erfahrung, dass du gemäß deiner im Spiel gewählten Rolle spielst, also deine psionischen Fähigkeiten anwendest und meist ist eine Lösung wie Kontrolle, Furcht oder Freundlich stimmen da viel sinnvoller.

    Mich würde also am meisten interessieren, was genau sich in der Hinsicht tut. Am liebsten wäre mir, wenn sich der Vollmagier in etwa so befriedigend und einfach spielen lässt wie der Kämpfer. Normalerweise bin ich in RPGs immer eher Magier, in Gothic 1&2 hat mich das aber nie gereizt.
    Verstehe ich. Ich stimme dir auch zu, dass man da bezüglich Animationen etwas tweaken kann. In Risen war es z.B. cool, Zauber auch mit beiden Händen anzuwenden. Aber das sind kleine Sachen, Balancefragen und Komfort-Features. Sowas gehen wir vielleicht ganz am Ende an.

    Waffentalente und sowas sind natürlich 'ne nette Sache, ich wollte aber eher auf andere Dinge hinaus:
    • Ablauf der Kämpfe. Kämpfe wirken auf mich oft unangenehm hektisch, vor allem gegen mehrere Gegner. Insbesondere dieses "um den Gegner herumlaufen" finde ich störend. Mir wäre ein etwas ruhigeres Kampfsystem lieber.
    Dazu kann ich noch nicht viel sagen. Das Kampfsystem sollte ursprünglich mal ziemlich anders und etwas taktischer sein. Ein wenig was wird sich da verändern. Wie es bei uns genau ablaufen wird, wissen wir noch nicht.

    Dominanz des Nahkampfes. Fernkampf ist relativ sinnlos und artet gerne in Hin&Run aus. Nahkampf hat einen besseren Schadensoutput, man findet schneller bessere Waffen, verbraucht keine Pfeile, kann alles erfolgreich bekämpfen. Außerdem gibt es kaum Fernkampfgegner. Vom Ende ganz zu schweigen: Es gibt Uriziel als Schwert und als Rune, aber nicht als Fernkampfwaffe. Ich wünsche mir hier mehr Gleichwertigkeit zwischen Nah- und Fernkampf oder bessere Kombinationsmöglichkeiten.
    Es ist eben nunmal ein Schwert, das hier Teil der Story ist. Mit dem Stein hat man eine Möglichkeit gefunden, das auch sinnvoll in eine Rune zu verwandeln, dadurch hat der Krieger und der Magier einen Vorteil. Dieb und Psioniker gehen leer aus und müssen sich anders behelfen. Der Fernkampf wird etwas interessanter durch unterschiedlichere Munition. Dazu kann man aber noch nicht viel sagen.

    Attribute & Waffen. Als Kämpfer will man im Grunde möglichst viel Stärke, Geschick ist aufgrund des minderwertigen Fernkampfes deutlich weniger wichtig. Dieses Ungleichgewicht finde ich frustrierend. Mit gefällt hier das G3-System deutlich besser: Sowohl für Stärke als auch für Geschick gibt es Nah- und Fernkampfwaffen. Ein Geschicklichkeits-Held wird damit im Nahkampf nie so gut wie ein Stärke-Held, aber er hat brauchbare Optionen, die ihn nicht nackt dastehen lassen. Umgekehrt hat der Stärke-Held eine Fernkampfoption durch die Armbrüste, wiederum nicht so gut wie Bögen aber dennoch brauchbar. Stärke vs. Geschick ist dort nicht gleichbedeutend mit der Entscheidung zwischen Nah- oder Fernkampf, sondern legt nur fest, worauf man seinen Fokus setzt. Je nach dem Lernsystem in Orpheus kann dieses Problem evtl. schon gelöst sein, kommt halt drauf an ob man da Stärke für Geschick opern muss oder nicht.
    Da man keine Attribute skillt, erübrigt sich das. Man lernt Skills bei lehrern, Attribute steigert man durch Spielen gemäß seiner Rolle. Ein "verskillen" fände allenfalls statt, wenn man Dieb geworden ist und die ganze Zeit nichts tut als Leute mit einer Axt niederhauen.

    Hier bin ich ziemlich gespannt. Zero-Grind ist immer 'ne gute Sache. Allerdings frage ich mich, wie ihr da für eine vernünftige Balance sorgt, ohne die Optionen zur Charaktergestaltung zu sehr einzuschränken?
    Wir schränken die Optionen zur Charaktergestaltung ja bewusst stark ein, indem wir die vier Spielstile Krieg, Magier, Dieb und Psioniker zurückbringen.

    Wenn ich Gothic besitzen muss, würde ich das nicht als Standalone bezeichnen. Aber das ist natürlich Haarspalterei.
    Das kannst du gern so halten, technisch ist es aber genau das, eine inoffizielle standalone expansion. Besitzen heißt nicht gleich installiert haben. Den Besitz von Gothic vorausgesetzt kriegst du also eine Installationsdatei, wie bei gog üblich, im Gegensatz zu Steam, mit der du das Spiel installieren kannst wo immer du willst ohne Einschränkung, ohne Internetbindung, ohne Accountbindung usw. Aber das steht in den Sternen und ich habe wenig Lust über Definitionen zu streiten.

  3. Beiträge anzeigen #43 Zitieren
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    Danol ist offline
    Zitat Zitat von lali Beitrag anzeigen
    @Übersichtlicheres Inventar: Wir sprechen vom Gothic 1 Inventar. Was ist daran unübersichtlich?
    Es werden viel zu wenig Items gleichzeitig angezeigt. Ein bestimmtes Item zu suchen dauert dadurch unverhältnismäßig lange. Meine Vorstellung wäre, jeder Kategorie so eine Ansicht zu spendieren wie beim Inventar in Gothic 2, d.h. rechteckige Anordnung der Items mit mehreren Spalten. Nur halt nicht nur ein Rechteck fürs gesamte Inventar.

    @Waffen/Magie-Wechsel: Einerseits wünschst du dir ein langsameres Kampfsystem, andererseits aber, dass du schneller zwischen Waffen und Magie wechseln kann?
    Flüssiger, nicht notwendigerweise schneller. Schneller wäre natürlich die einfachste Option, aber wenn man den Wechsel z.B. komplett im Laufen vollziehen könnte, wäre mir auch schon geholfen.

    @Alles plündern: Ich glaube nicht, dass beim begrenzten Inventar irgendwer gern alles plündern will. Wenn doch kann man das mit einer simplen Tastenkombi dafür integrieren. Schreibe ich auf die Liste.
    Das mit dem beschränkten Inventar klingt für mich nicht besonders verlockend. Gibt's eine Möglichkeit, sowas konfigurierbar zu machen?
    Ansonsten wäre natürlich auch ne Tastenkombo, die einen ganzen Stack auf einmal transferiert (statt ihn "rüberzuzählen") 'ne Erleichterung.

    @Runen in der Schnellauswahl: Das ist, soweit ich weiß, auf etwa 7 beschränkt. Auf welche Tasten willst du das denn legen? Manche Zauber hat man aber nicht gleichzeitig, sondern sie upgraden einen vorherigen etc. Außerdem empfehlen wir ja immer bewusst die Nutzung des Zauberkreisels anstelle der Schnellauswahl und auf dem Gamepad wird es sowieso nicht anders gehen. Dafür wurde es ja konzipiert. Und deinem Wunsch nach einem langsameren Kampfsystem würde das ja eigentlich gerade entsprechen.
    Der Zauberkreisel hat halt dasselbe Problem wie die Schnellauswahl: Zu wenig Platz. Dazu rotiert er die Zauber in fester Reihenfolge durch, was mir skuril und unpraktisch vorkommt. Das Ding ist eines der Konzepte, die ich in Gothic einfach nicht gelungen und unbequem fand.

    Tastenmangel hab ich nun wirklich noch nie feststellen können. Allein meine MMO-Maus hat 12 frei konfigurierbare Tasten. Wenn das Spiel sowas zulässt, kann man auch wunderbar Kombinationen nutzen: Shift + Maustaste 7 oder sowas ...
    In WoW nutze ich derzeit 41 Hotkeys- bzw. -kombinationen. Wenn ich, als überzeugter Maus+Tastaturnutzer, von irgendwas genug hab', dann sind es Tasten.

    Langsameres Kampfsystem ist für mich nicht dasselbe wie eine unbequeme Steuerung.

    @Markierungen für geplünderte Behälter: Wie stellst du dir das vor?
    So wie in Gothic 3: Die Farbe des Schriftzugs beim Fokussieren der Truhe ändern. Das Empfand ich bisher als die beste Lösung dafür.

    Das passt nicht zu unserer Vorstellung von Immersion.
    Dieses Argument finde ich bei UI-Fragen immer ein bisschen schwierig. Ich stimme zu dass funkelnde Licher um Questitems am Boden oder Minimapmarker die Immersion zerstören, aber das schlichte Anzeigen von Informationen, die der Held kennen müsste? Ein gutes UI sollte die Wissenslücke zwischen dem Helden, der seine Welt und Fähigkeiten aus erster Hand kennt und weiß, wofür welches Item gut ist, und dem Spieler, bei dem das nicht der Fall ist, bestmöglich schließen. Sie durch bewusstes Weglassen noch zu vergrößern finde ich nicht wirklich gelungen und es schadet auch eher der Immersion, weil es damit unnötig schwer wird seinen Helden angemessen zu Spielen - denn schlimmstenfalls trifft dann der Spieler falsche Entscheidungen, die sein Held so nicht getroffen hätte, einfach weil dem Spieler Infos fehlen. Immersion bedeutet für mich u.a. dass es möglichst einfach ist, so zu agieren, wie der gespielte Charakter in einer gegebenen Situation eben agieren würde.

    @Zusatzinfos bei Items: Bei Items im Inventar wirst du nicht mehr, sondern in aller Regel sehr viel weniger Informationen haben. Keine Schadenswerte bei Waffen, keine Anforderungen usw., wie in der Alpha, entsprechend der Weiterentwicklung der Visualisierung. Ob ein Item eine Komponente für ein schon bekanntes Crafting-Rezept ist wirst du - unter Umständen, bei gegebener Erfahrung - sehen, wenn du dich im Crafting-Menü befindest.
    Das ist schade. Sowas stört den Spielfluss immens. Beim Händler erstmal ins Crafting-Menü zurückmüssen, nur um zu sehen ob ich Item X bedenkenlos verkaufen kann? Obwohl der Held doch sofort und auf den ersten Blick wissen müsste, ob er damit was anfangen kann? Das ist in meinen Augen sinnlose Gängelei.

    Im Groben ging es dir in diesem Abschnitt nur um diverse Kleinigkeiten,
    Für Dich mögen das Kleinigkeiten sein. Für mich ist die Steuerung der Grund, aus dem ich meine letzten Gothic-Versuche schnell wieder abgebrochen habe (ebenso wie ich viele andere, auch eigentlich sehr interessante, Spiele deswegen nicht mehr anrühre). Es gibt kaum etwas nervigeres, weil solche Probleme einem tendentiell andauernd auf die Nerven gehen. Spielkomfort ist für mich keine Kleinigkeit.

    Aber deine zusammenfassende Forderung nach weniger Spieleraktion, dazu können wir sagen, dass das nicht ist, was wir wollen. Wir wollen eher mehr als weniger Interaktion mit der Spielwelt. Heißt nicht, dass es keine komfortablen Beschleunigungen für Dinge wie den Handel geben kann. Aber es wenn du eine Truhe plünderst, dann kniest du dich eben davor hin und schaust rein. Das ist Teil des Designs und ein Grundgedanke von Gothic, ein Feature, kein Fehler. Ebenso wirst du dich vor Tiere knien, die du ausnimmst oder Leichen, die du plünderst.
    Ich will nicht per Se weniger Spieleraktionen, ich will weniger sinnlose, zeitraubende Aktionen. Ich will nicht 20s warten bis ein Erzbetrag heruntergezählt oder eine Truhe geplündert ist. Ich möchte nicht mehrere Menüs durchwühlen müssen, nur um eine Info zu bekommen. Ich möchte nicht nach jedem Kampf zum Heilen ins Inventar müssen. Ich möchte nicht weniger mit der Welt interagieren, sondern ein UI dass diese Interaktionen unkompliziert und einfach macht, z.B. indem es mir relevante Infos, die dem Helden bekannt sein müssen, liefert. Dafür Craftingmenüs aufrufen zu müssen ist für mich immersionsschädigend.

    Soweit ich es in Erinnerung habe ist Blitz eine Rune aus dem Repertoire der Wassermagier, während Pyrokinese ein Psi-Zauber ist. Als Psioniker hast du keine Runen und kannst auch gar keine Runen anwenden. Runenmagie beherrschen nur Magier. Psionik nur Psioniker.
    Das hat doch mit meiner Frage rein gar nichts zu tun? Mir geht es darum, die im Spiel verfügbaren Zauber zu einem angemessenen Zeitpunkt zu bekommen, d.h. so, dass ich sie noch 'ne Weile nutzen kann. Ob das nun 'ne Rune ist oder was auch immer ...

    Manche Zauber hat man aber nicht gleichzeitig, sondern sie upgraden einen vorherigen etc.
    [...]
    Ich nehme an du meinst Feuerpfeil und Feuerball. Das ist ein Beispiel von Upgrade statt getrenntem, zweitem Zauber.
    Das klingt sinnvoll.

    Was stellst du dir vor?
    Da gibts doch massig Möglichkeiten. Eine Art Flammenwerfer für Feuermagier, ein Eiswind, der Gegner nach einer bestimmten Zeit einfriert, Kontrolle könnte ein kanaliserter Zauber werden, Levitation, falls sie denn kommt, evtl. ungewöhnlich starke Summons, die nur existieren solange man kanalisiert, Buffs, die man kanalisiert aufladen kann und die sich dann verbrauchen ...

    Haben Piranha Bytes und auch wir immer so kommuniziert. Als Magier hat man auch automatisch eine Manaregeneration. Und als Nahkämpfer auch Nachteile durch Ausdauer. Als Psioniker hat man aber natürlich kein Mana.
    Sehr schön!

    Es gibt ja keine LP.
    Ob man das Kind nun LP nennt oder nicht ... die wichtige Frage ist, ob ein Fortschritt bei einem Skill/Attribut zu Lasten eines anderen geht oder nicht.

    Aus allem, was du hier schreibst, folgere ich, dass du noch fast nichts von unseren Informationen gelesen hast und das GameStar Interview auch nicht. Das will ich dir nicht übel nehmen, ist lang, aber das sind doch gerade die grundlegenden Dinge der frühen Vision zu Gothic und von uns, dass man das ganze Spiel gemäß einer der vier Klassen spielt und gemäß einem von vier damit zusammenhängenden Spielstilen.
    Ich hab' in der Tat nur mal voriges Jahr deine Projektbeschreibung quergelesen und eben die Forenbeiträge, in denen wir uns ausgetauscht haben - und davon sicherlich die Hälfte wieder vergessen.

    Charme, Furcht usw. gibt es doch.
    Das waren Beispiele für mein Anliegen, Psionik mit dem normalen Kampf zu kombinieren. Geht nicht, weil der Wechsel Magie <-> Waffe einem hier 'nen Strich durch die Rechnung macht. Er sollte sowas im Kampf tun können.

    Als Psioniker versuchst du vielmehr deine psionischen Kräfte zu nutzen, um ohne einen Kampf an dein Ziel zu kommen, durch Kontrolle der Gegner, oder dadurch, sie dir auf eine Weise aus dem Weg zu schaffen, durch die du gar nicht involviert bist (hetzt sie aufeinander, lässt sie flüchten) usw. Es gibt ja keinen Grund, sie zu töten, weil es dir ja keine Erfahrung bringt. Es bringt dir Erfahrung, dass du gemäß deiner im Spiel gewählten Rolle spielst, also deine psionischen Fähigkeiten anwendest und meist ist eine Lösung wie Kontrolle, Furcht oder Freundlich stimmen da viel sinnvoller.
    Das kommt dem Psioniker, wie ich ihn mir vorstelle, schon ziemlich nahe. Allerdings fände ich es schade, wenn es keinen Kämpfer-Psioniker-Crossover gäbe.
    Wie sieht es denn mit der Sekten-Lore bei Orpheus aus? Sind die Psioniker auch erst in der Barriere entstanden? In dem Fall wäre es ja naheliegend dass viele den Crossover-Weg gehen, denn sie sind ja erst recht spät Psioniker geworden und haben schon Fähigkeiten aus ihrem vorherigen Leben mitgebracht.

    Es ist eben nunmal ein Schwert, das hier Teil der Story ist. Mit dem Stein hat man eine Möglichkeit gefunden, das auch sinnvoll in eine Rune zu verwandeln, dadurch hat der Krieger und der Magier einen Vorteil. Dieb und Psioniker gehen leer aus und müssen sich anders behelfen. Der Fernkampf wird etwas interessanter durch unterschiedlichere Munition. Dazu kann man aber noch nicht viel sagen.
    Auch das geht an meiner Frage (fast) komplett vorbei. Uriziel war einer von 6 Punkten, mit denen ich meine Kritik illustriert habe. Die Frage bleibt: Sind Fern- und Nahkampf halbwegs gleichwertige Optionen, oder wird eines wieder merklich besser?
    Davon ab: Sofern sich Psioniker und Dieb anders behelfen können ist bei diesem einen Punkt ja alles im grünen Bereich.

    Da man keine Attribute skillt, erübrigt sich das. Man lernt Skills bei lehrern, Attribute steigert man durch Spielen gemäß seiner Rolle. Ein "verskillen" fände allenfalls statt, wenn man Dieb geworden ist und die ganze Zeit nichts tut als Leute mit einer Axt niederhauen.
    Das erübrigt sich dadurch nicht zwingend. Wie ich sagte, es kommt darauf an, wie sehr man sich beim einen einschränken muss um das andere zu bekommen. Fallen Opportunitätskosten an? Wenn ja ist es wichtig die zu balancen. Ob das Skillen nun über LP oder Quests oder Lehrer oder Learning by Doing oder Milestones oder was auch immer erfolgt ist dabei egal.

    Wir schränken die Optionen zur Charaktergestaltung ja bewusst stark ein, indem wir die vier Spielstile Krieg, Magier, Dieb und Psioniker zurückbringen.
    Ich hab' nix gegen klar definierte Spielstile, aber das Hybride komplett unmöglich werden finde ich doch ein wenig schade.

    Alles in allem lässt mich Dein Beitrag ein bisschen traurig zurück. Einerseits klingt manches ziemlich gut und es ist schön, dass Du auf solches Feedback eingehst und es berücksichtigst - außerdem wollt ihr manche Dinge besser machen, die mich schon immer gestört haben. Andererseits gibt es offensichtlich einen Haufen Punkte, an denen unsere Auffassungen von einem immersiven Spiel deutlich voneinander abweichen. Mittlerweile glaube ich nicht mehr, dass ich zur Zielgruppe für Orpheus gehöre. Was an sich kein Problem ist, Diversität ist ja auch bei Spielen was schönes, es ist nur, für mich persönlich, schade.

    Was mich zurück zum Ausgangspunkt bringt: Ich habe immer mehr das Gefühl, mit dem THQ-Remake wohl besser bedient zu werden. Das wird zwar mit Sicherheit auch nicht meiner Vision des bestmöglichen Gothic folgen, aber mich auch hoffentlich nicht mit abschreckenden Features wie Inventarlimitierungen oder (noch mehr) Informationsarmut ärgern. Es ist schon ganz gut, dass sich mehrere an "Gothic, wie es hätte werden sollen" versuchen.

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    Zitat Zitat von Danol Beitrag anzeigen
    Es werden viel zu wenig Items gleichzeitig angezeigt. Ein bestimmtes Item zu suchen dauert dadurch unverhältnismäßig lange. Meine Vorstellung wäre, jeder Kategorie so eine Ansicht zu spendieren wie beim Inventar in Gothic 2, d.h. rechteckige Anordnung der Items mit mehreren Spalten. Nur halt nicht nur ein Rechteck fürs gesamte Inventar.
    Das wäre sicher eine sehr gute Lösung, die wir auch gehen würden, wenn so ein Problem auftreten würde. Aber das Problem erübrigt sich ja durch das begrenzte Inventar. So viele Items hast du nicht, dass du da rumscrollen müsstest. Geschweige denn soviele Slots.

    Flüssiger, nicht notwendigerweise schneller. Schneller wäre natürlich die einfachste Option, aber wenn man den Wechsel z.B. komplett im Laufen vollziehen könnte, wäre mir auch schon geholfen.
    Man kann im Laufen nicht zwischen Waffe und Magie wechseln? Wäre mir nie aufgefallen.

    Das mit dem beschränkten Inventar klingt für mich nicht besonders verlockend. Gibt's eine Möglichkeit, sowas konfigurierbar zu machen?
    Nein, das würde ja das ganze Balancing kaputt machen.

    Ansonsten wäre natürlich auch ne Tastenkombo, die einen ganzen Stack auf einmal transferiert (statt ihn "rüberzuzählen") 'ne Erleichterung.
    Schreibe ich auf die Liste.

    Der Zauberkreisel hat halt dasselbe Problem wie die Schnellauswahl: Zu wenig Platz. Dazu rotiert er die Zauber in fester Reihenfolge durch, was mir skuril und unpraktisch vorkommt. Das Ding ist eines der Konzepte, die ich in Gothic einfach nicht gelungen und unbequem fand.
    Wie bereits gesagt: Es ist ja nicht zu wenig Platz, wenn du soviele Zauber sowieso nicht hast. Du könntest es ja mal an einem konkreten Beispiel beschreiben, wo jetzt die 7 Tasten oder wie viel das war nicht ausreichen.

    Tastenmangel hab ich nun wirklich noch nie feststellen können. Allein meine MMO-Maus hat 12 frei konfigurierbare Tasten. Wenn das Spiel sowas zulässt, kann man auch wunderbar Kombinationen nutzen: Shift + Maustaste 7 oder sowas ...
    In WoW nutze ich derzeit 41 Hotkeys- bzw. -kombinationen. Wenn ich, als überzeugter Maus+Tastaturnutzer, von irgendwas genug hab', dann sind es Tasten.
    Das kannst du in WoW ja so machen. Aber die Grundidee von Gothic ist, mit so wenigen Tasten wie möglich auszukommen. Das wurde immer so kommuniziert und propagiert und wer mit dem Gamepad spielt, wird auch keine hundert Tasten zur Verfügung haben. Das läuft dem ganzen Designkonzept von Gothic entgegen.

    Langsameres Kampfsystem ist für mich nicht dasselbe wie eine unbequeme Steuerung.
    Was, wie gesagt, noch an konkreten Beispielen zu veranschaulichen wäre. Hat man nämlich nicht mehr Zauber als du sie gerne durch eine Schnelltaste aufrufen würdest, erübrigt sich dieses Problem.

    So wie in Gothic 3: Die Farbe des Schriftzugs beim Fokussieren der Truhe ändern. Das Empfand ich bisher als die beste Lösung dafür.
    Die Spielwelt in Gothic ist so klein, wer kann sich denn da nicht merken, welche Truhe er bereits geplündert hat? Man könnte den Schriftzug ausgrauen oder ganz weglassen, wenn bereits geplündert. Das werde ich vorschlagen.

    Dieses Argument finde ich bei UI-Fragen immer ein bisschen schwierig. Ich stimme zu dass funkelnde Licher um Questitems am Boden oder Minimapmarker die Immersion zerstören, aber das schlichte Anzeigen von Informationen, die der Held kennen müsste? Ein gutes UI sollte die Wissenslücke zwischen dem Helden, der seine Welt und Fähigkeiten aus erster Hand kennt und weiß, wofür welches Item gut ist, und dem Spieler, bei dem das nicht der Fall ist, bestmöglich schließen.
    Das ist genau unsere Designphilosophie und wir stimmen da völlig überein. Der Held weiß aber nun einmal nicht, ob eine Waffe 20 oder 30 Stärke erfordert, er merkt das nur, weil er es der Waffe ansieht und spürt, wenn er sie versucht zu führen. Genauso spürt es der Spieler: Durch Visualisierung, wie Piranha Bytes das geplant und angekündigt hatt und nicht durch unnötige Statistiken. Gothic ist da das genaue Gegenteil von Spielen wie WoW. Genauso wenig weiß der Held, ob ein Apfel ihm nun 2 oder 20 Lebenspunkte bringt, noch weiß er wie viel Lebenspunkte er überhaupt hat. Der Held weiß nur, dass er sich stark, vital fühlt oder schwach, verletzt etc. Und der Spieler weiß das auch und sieht es. Und er weiß dass der Apfel ihm bei seiner Regeneration hilft und das weiß der Spieler auch. Da gibt es keinen Grund für unnötige Stastistik, die man bei Gothic so weit es nur geht reduzieren wollte.

    Sie durch bewusstes Weglassen noch zu vergrößern finde ich nicht wirklich gelungen und es schadet auch eher der Immersion, weil es damit unnötig schwer wird seinen Helden angemessen zu Spielen - denn schlimmstenfalls trifft dann der Spieler falsche Entscheidungen, die sein Held so nicht getroffen hätte, einfach weil dem Spieler Infos fehlen.
    Tut er ja eben nicht, weil der Spieler immer das weiß, was der Held auch weiß.

    Immersion bedeutet für mich u.a. dass es möglichst einfach ist, so zu agieren, wie der gespielte Charakter in einer gegebenen Situation eben agieren würde.
    Stimmt.

    Das ist schade. Sowas stört den Spielfluss immens. Beim Händler erstmal ins Crafting-Menü zurückmüssen, nur um zu sehen ob ich Item X bedenkenlos verkaufen kann? Obwohl der Held doch sofort und auf den ersten Blick wissen müsste, ob er damit was anfangen kann? Das ist in meinen Augen sinnlose Gängelei.
    DU spielst doch den Helden. Wieso müsste der Held sofort wissen, ob ein Item sich für irgendein Alchemierezept eignet? DU hast doch dieses Alchemierezept von einem Magier gelernt und den Trank das erste mal mühselig am Alchemietisch gebraut und musstest dir in diesem Lernprozess im Spiel interaktiv erstmal beibringen, welche Zutaten du wie zusammenfügen musst also erinnerst DU dich auch am besten daran. Und damit er (und du) es nicht vergisst, hat der Held es sich zusätzlich noch in sein Tagebuch geschrieben, wo du es nachlesen kannst. Also wirst DU es auch selber wissen. Und so wie du vielleicht vergessen könntest, wofür du ein Item brauchen kannst, so tut es der Held auch. Dann liest du es im Tagebuch nach. Das hat nichts damit zu tun, dem Spieler Wissen vorzuenthalten, das die Spielfigur haben sollte. Du hast dir dieses Wissen selber angeeignet. Die Spielfigur wird sich ja keine kleinen Etiketten schreiben und sie auf seine Items kleben. "Apfel: Heilt X Lebenspunkte von mir. Kann ich in der Apfelsuppe benutzen". Fände ich ziemlich blöd und überflüssig.

    Für Dich mögen das Kleinigkeiten sein. Für mich ist die Steuerung der Grund, aus dem ich meine letzten Gothic-Versuche schnell wieder abgebrochen habe (ebenso wie ich viele andere, auch eigentlich sehr interessante, Spiele deswegen nicht mehr anrühre). Es gibt kaum etwas nervigeres, weil solche Probleme einem tendentiell andauernd auf die Nerven gehen. Spielkomfort ist für mich keine Kleinigkeit.
    Verstehe ich.

    Ich will nicht per Se weniger Spieleraktionen, ich will weniger sinnlose, zeitraubende Aktionen. Ich will nicht 20s warten bis ein Erzbetrag heruntergezählt oder eine Truhe geplündert ist.
    Das ist völlig richtig, deswegen eine Schnelltaste dafür, das macht absolut Sinn.

    Ich möchte nicht mehrere Menüs durchwühlen müssen, nur um eine Info zu bekommen. Ich möchte nicht nach jedem Kampf zum Heilen ins Inventar müssen.
    Welche Info brauchst du denn, von der du erwartest, dass du in einem Menü kramen musst, um sie zu bekommen?
    Du regenerierst von selbst und kannst die Regeneration durch Nahrung/Tränke noch (zum Teil sehr stark) beschleunigen und Tränke durch eine Schnelltaste trinken, wie gesagt.

    Ich möchte nicht weniger mit der Welt interagieren, sondern ein UI dass diese Interaktionen unkompliziert und einfach macht, z.B. indem es mir relevante Infos, die dem Helden bekannt sein müssen, liefert. Dafür Craftingmenüs aufrufen zu müssen ist für mich immersionsschädigend.
    Was dem Helden bekannt ist, ist auch dir bekannt. Und was du vergessen könntest, kann auch der Held vergessen. Die Spielwelt ist aber so klein und die Art und Weise, wie du Crafting beigebracht bekommst, so interaktiv, dass du das sowieso nicht vergisst und weil wir nicht in WoW sind gibt es ja auch keine 100 Crafting Items, über die du da den Überblick behalten müsstest.

    Das hat doch mit meiner Frage rein gar nichts zu tun? Mir geht es darum, die im Spiel verfügbaren Zauber zu einem angemessenen Zeitpunkt zu bekommen, d.h. so, dass ich sie noch 'ne Weile nutzen kann. Ob das nun 'ne Rune ist oder was auch immer ...
    Es hat damit insofern zu tun, als das dadurch dein Beispiel nicht relevant ist, weil der Psioniker gar keinen Blitz benutzen kann, womit ich sagen will, dass das Balancing ein anderes ist, sowie die ganze Spielweise des Psionikers, wie danach ausgeführt.

    Da gibts doch massig Möglichkeiten. Eine Art Flammenwerfer für Feuermagier, ein Eiswind, der Gegner nach einer bestimmten Zeit einfriert, Kontrolle könnte ein kanaliserter Zauber werden, Levitation, falls sie denn kommt, evtl. ungewöhnlich starke Summons, die nur existieren solange man kanalisiert, Buffs, die man kanalisiert aufladen kann und die sich dann verbrauchen ...
    Schöne Ideen.

    Ob man das Kind nun LP nennt oder nicht ... die wichtige Frage ist, ob ein Fortschritt bei einem Skill/Attribut zu Lasten eines anderen geht oder nicht.
    Nein, weil "es gibt keine LP" eben nicht nur ein anderer Name für eine gleiche Sache ist, sondern tatsächlich bedeutet, dass es soetwas nicht gibt. Es gibt keine Einschränkung in dieser Art und Weise. Du kannst theoretisch direkt alles lernen. Du wirst nur einfach keine Leute finden, die bereit sind dir Sachen beizubringen, weil sie dich nicht als würdig erachten oder als noch nicht bereit oder als nicht vertrauenswürdig oder oder. Es ist also primär durch die Story beschränkt oder durch deine eigene Erfahrung im betreffenden Skill, wenn es darum geht den Skill selbst zu verbessern.

    Das waren Beispiele für mein Anliegen, Psionik mit dem normalen Kampf zu kombinieren. Geht nicht, weil der Wechsel Magie <-> Waffe einem hier 'nen Strich durch die Rechnung macht. Er sollte sowas im Kampf tun können.
    Ja da stimme ich dir zu. Das wäre sehr komfortabel und würde Sinn machen.

    Das kommt dem Psioniker, wie ich ihn mir vorstelle, schon ziemlich nahe. Allerdings fände ich es schade, wenn es keinen Kämpfer-Psioniker-Crossover gäbe.
    Wie sieht es denn mit der Sekten-Lore bei Orpheus aus? Sind die Psioniker auch erst in der Barriere entstanden? In dem Fall wäre es ja naheliegend dass viele den Crossover-Weg gehen, denn sie sind ja erst recht spät Psioniker geworden und haben schon Fähigkeiten aus ihrem vorherigen Leben mitgebracht.
    Ja, die Bruderschaft ist erst sehr spät entstanden. Du wirst da als Templer einen Crossover Weg gehen können, aber wirst dann nie so stark sein wie ein "Voll-Psioniker" und musst mit den Spruchrollen arbeiten, weil das eben einfach durch die Story so vorgegeben sein wird, dass du dich für den Weg der Templer oder der Gurus entscheidest und entsprechend deinen Fokus anders legst und Zugriff auf andere Fertigkeiten erhältst.

    Auch das geht an meiner Frage (fast) komplett vorbei. Uriziel war einer von 6 Punkten, mit denen ich meine Kritik illustriert habe. Die Frage bleibt: Sind Fern- und Nahkampf halbwegs gleichwertige Optionen, oder wird eines wieder merklich besser?
    Davon ab: Sofern sich Psioniker und Dieb anders behelfen können ist bei diesem einen Punkt ja alles im grünen Bereich.
    Ich denke nicht, dass meine Antwort an deiner Frage vorbei ging. Ich bin erst auf das konkrete Beispiel Uriziel eingegangen, weil ich dazu was sagen konnte. Zum Fernkampf/Nahkampf habe ich gesagt, dass Fernkampf etwas interessanter/mächtiger wird durch andere Munition, dass ich aber viel mehr dazu noch nicht sagen kann, weil wir da noch mitten im Designprozess sind und sich da noch viel ändern kann. Insgesamt geht die Richtung aber darin, wie sonst auch, es realistischer zu machen. Es sollte darum nicht unüblich sein, einen Gegner mit einem gezielten Schuss auszuschalten etc. Und dein Punkt bezüglich "kaum Fernkampfgegner" wird mit den unterschiedlichen Munitionsarten zumindest teilweise addressiert.

    Das erübrigt sich dadurch nicht zwingend. Wie ich sagte, es kommt darauf an, wie sehr man sich beim einen einschränken muss um das andere zu bekommen. Fallen Opportunitätskosten an? Wenn ja ist es wichtig die zu balancen. Ob das Skillen nun über LP oder Quests oder Lehrer oder Learning by Doing oder Milestones oder was auch immer erfolgt ist dabei egal.
    Du wirst alle Fähigkeiten, die deine Gilde dir offeriert, auch erlernen können. Auf diverse Fähigkeiten verzichten tust du primär dadurch, dass du dich für eine Gilde entscheidest. Anstatt dem Spieler eine wilde und unlogische Progression durch verschiedene Gilden machen zu lassen, die eigentlich völlig anderen Klassen angehören (wie Schatten -> Feuermagier) und ihm seine Freiheit dadurch zu geben, dass er im Spiel alles mögliche unterschiedlich skillen und so seinen Charakter individualisieren kann, liegt der Wiederspielwert bei uns vorallem in der Wahl einer anderen Gilde im nächsten Spieldurchlauf. Und weil es davon ca. 8 oder so gibt, aufgeteilt auf die vier Klassen jeweils, ist das eine ganze Menge, was man machen kann. Da ist es einfach nicht nötig und vorallem im Zusammenhang der Spielwelt wenig glaubwürdig, wenn man dem Spieler dann innerhalb dieser 8 verschiedenen Möglichkeiten, das Spiel durchzuspielen, mit 8 verschiedenen Rüstungsprogressionen etc., dann auch noch die Möglichkeit zu geben, alles mögliche wild zu kombinieren. Das passt nicht zu diesem Spiel.

    Ich hab' nix gegen klar definierte Spielstile, aber das Hybride komplett unmöglich werden finde ich doch ein wenig schade.
    Nicht komplett, aber begrenzt. Du wirst kein Magier sein, der mit einem Zweihänder kämpft.

  5. Beiträge anzeigen #45 Zitieren
    Springshield  Avatar von Homerclon
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    Zitat Zitat von Danol Beitrag anzeigen
    Ich will nicht 20s warten bis ein Erzbetrag heruntergezählt oder eine Truhe geplündert ist.
    Man kann Items in 1er, 10er, und 100er Schritte übertragen. Da es kaum Truhen gibt in denen Itemstapel mit >100 drin sind, dauert das Ausräumen einer Truhe in der Regel weniger als 1sek.
    In der Vanilla fallen mir nur 1-2 Truhen ein, wo das Ausräumen ein paar Sekunden dauert, allerdings sind das eh diese nutzlose Münzen.

    Beim Handel wäre es sicherlich hilfreich einen Button zu haben, mit dem der Fehlbetrag automatisch mit Erz ausgeglichen wird. So wie in Gothic 3.

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  6. Beiträge anzeigen #46 Zitieren
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    Danol ist offline
    Zitat Zitat von Homerclon Beitrag anzeigen
    Man kann Items in 1er, 10er, und 100er Schritte übertragen. Da es kaum Truhen gibt in denen Itemstapel mit >100 drin sind, dauert das Ausräumen einer Truhe in der Regel weniger als 1sek.
    Wie geht das denn?

  7. Beiträge anzeigen #47 Zitieren
    Aus dem Reich der Mitte Avatar von JudgeKyle
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    Zitat Zitat von Danol Beitrag anzeigen
    Wie geht das denn?
    Wenn ich mich recht erinnere geht das, indem man zusätzlich zu den Richtungstasten die Tasten Strg bzw. Umschalt drückt.

    Ich glaube das haben sehr viele Spieler erst Jahre später herausgefunden. Steht das eigentlich irgendwo im Handbuch?

  8. Beiträge anzeigen #48 Zitieren
    Springshield  Avatar von Homerclon
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    10er [Strg] + [Alt] + [Pfeiltaste Links / Rechts]
    100er [Strg] + [Shift] + [Pfeiltaste Links / Rechts]

    Bei Standardbelegung.


    *Anstatt [Strg] geht auch [Linke Maustaste].

    Zitat Zitat von JudgeKyle Beitrag anzeigen
    Steht das eigentlich irgendwo im Handbuch?
    Nein, da es erst mit einem Patch nachgeliefert wurde. Aber es stand im Patchlog.
    Auf Mondgesänge stehts auch.

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  9. Beiträge anzeigen #49 Zitieren
    Aus dem Reich der Mitte Avatar von JudgeKyle
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    JudgeKyle ist offline
    Zitat Zitat von Homerclon Beitrag anzeigen
    1er [Strg]* + [Pfeiltaste Links / Rechts]
    10er [Strg] + [Alt] + [Pfeiltaste Links / Rechts]
    100er [Strg] + [Shift] + [Pfeiltaste Links / Rechts]

    Bei Standardbelegung.


    *Anstatt [Strg] geht auch [Linke Maustaste].



    Nein, da es erst mit einem Patch nachgeliefert wurde. Aber es stand im Patchlog.
    Auf Mondgesänge stehts auch.
    Stimmt, jetzt erinnere ich mich auch wieder.

  10. Beiträge anzeigen #50 Zitieren
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    Danol ist offline
    @Homerclon: Wow. Das hab ich all die Jahre nicht bemerkt. Danke! Ich hab vorhin extra Gothic installiert und es ausprobiert, weil ich nicht glauben konnte, sowas übersehen zu haben. Gut, der Punkt hat sich also erledigt.


    @lali

    Irgendwie verwundert mich deine Antwort. Die ganze "weil der Spieler immer das weiß, was der Held auch weiß"-Argumentation stimmt einfach nicht, weil der Held kontinuierlich und ausschließlich in seiner Welt lebt, er ist nicht nur Abends nach Feierabend für 2 Stunden zu Besuch, macht nicht mal 'ne Woche Pause, muss seine mentalen Kapazitäten nicht "nebenbei" noch auf Arbeit, Familie, Hobbies, die Steuererklärung oder andere Spiele aufteilen. Durch solche Effekte sind Wissenslücken unvermeidlich. Generell ist das ein Aspekt, der bei Dir kaum Beachtung findet. Hervorhebung von geplünderten Truhen ist auch so ein Fall. Natürlich weiß ich noch, was für Truhen ich gestern geplündert habe. Aber wenn zwischendrinn mal ein neuer Stellaris-Patch rauskam, ich zwei Wochen darin versunken bin und dann zu einem alten Savegame zurückkehre, weiß ich absolut nicht mehr was ich schon geplündert oder welches Rezept ich vorher interaktiv am Alchemietisch gelernt habe bzw. das "ich" überhaupt was gelernt habe. Oder wenn ich einfach nicht zum Spielen kam, weil die Arbeitswoche mal stressig war. Wenns dann wieder weitergeht, bin ich sehr dankbar für Hilfestellungen: Hervorhebung von geplünderten Truhen, Markierung von Zutaten, ein übersichlichtes Questlog, Anzeigen von Schadenswerten, aussagekräftiger Characterscreen ...

    In meinen Augen sollte gutes UI-Design sowas antizipieren. Das bedeutet, eben gerade nicht davon auszugehen, dass der Spieler alle Infos hat, die der Held haben müsste - sondern sich zu fragen, welche Infos der Held hat und wie man die dem Spieler am besten mitteilt.

    Nochmal spezifischer zu den Schadenswerten: Mag sein, dass der Held nicht sieht "Waffe A macht 33 Schaden und Waffe B 37", aber wenn er erkennen müsste, dass B mehr Schaden macht als A, dann sollte das Interface diese Information auch übermitteln. Insbesondere wenn der Held die Info vor 'ner Stunde erfahren hat, der Spieler aber vor zwei Wochen. Das geht auch ohne Anzeige der konkreten Schadenswerte, z.B. durch eine Anordnung der Items nach Schaden oder durch farbliche Hervorhebung für Waffen, die besser, gleichgut oder schlechter als die angelegte sind. Ebenso kann man darstellen, ob ein Held zum führen einer Waffe stark genug ist, ohne dass man dafür "unnötige" Statistiken ist Spiel bringen müsste. Es ist sicher nicht immer sinnvoll und immersionsfördernd, alle Infos komplett mitzuteilen. Das macht "gar keine Infos mitteilen" aber noch lange nicht zur besten Option. Ein UI hat mannigfaltige Möglichkeiten, Informationen abstrahiert darzustellen - und die sollte es nutzen.

    Bei Deinen Einlassungen zur Steuerung gingen bei mir die Alarmglocken an, als Du von Gamepads schriebst. Warum ist es relevant, ob sowas auch auf dem Gamepad geht? Die Frage stellt man sich doch auch umgekehrt nicht? Ich habe noch nie erlebt, dass die Vorzüge des Gamepads bewusst ignoriert wurden, weil es sie auf der Tastatur nicht gibt (die ja durchaus, z.B. bei der Bewegungssteuerung, limitiert ist). Der Spieler entscheidet sich, Tastatur und Maus oder ein Gamepad zu verwenden. Ein Spiel sollte diese Entscheidung des Spielers respektieren und sich stets bemühen, ihm die prinzipiellen Vorteile seiner Wahl auch tatsächlich zugänglich zu machen. Dieser Gedanke wird aktuell immer mehr verdrängt und das ist Schade, denn es nimmt dem Spieler die Möglichkeit, sein Spiel auf die für ihn komfortabelste Art zu steuern.

    Zu guter Letzt:

    Es hat damit insofern zu tun, als das dadurch dein Beispiel nicht relevant ist, weil der Psioniker gar keinen Blitz benutzen kann, womit ich sagen will, dass das Balancing ein anderes ist, sowie die ganze Spielweise des Psionikers, wie danach ausgeführt.
    Ich habe nie nach dem Psioniker gefragt. Ich habe nie gesagt, dass er Blitz benutzen kann oder benutzen konnte oder sonstwas. Es geht mir auch nicht ums Balancing. Oder sonst irgendwas am Psioniker. Wenn Du meine Frage nicht beantworten willst: Ok, kann ich mit leben. Aber hör doch bitte auf, sie konsequent zu ignorieren, einen irrelevanten Nebenaspekt permanent aus seinem Kontext zu reißen und dann so zu tun, als hättest Du die Frage beantwortet. Mir geht es nach wie vor einzig darum, bestimmte Zauber nicht erst kurz vor Ende des Spiels zu bekommen. Es ist komplett unverständlich, warum Du hier so verbissen versuchst, das Gespräch auf den Psioniker zu lenken. Wenn Du jetzt wieder irgendwas zum Psioniker erklären möchtest: Nein, das beantwortet meine Frage nicht. Ich komme mir hier langsam etwas veralbert vor.

  11. Beiträge anzeigen #51 Zitieren
    Springshield  Avatar von Homerclon
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    Homerclon ist offline
    Bei einem Rollenspiel sollte man eigentlich strickt zwischen dem trennen was der Spieler weiß, und dem was die Spielfigur weiß.
    Der Spieler kann nämlich Meta-Informationen haben, die die Spielfigur (noch) gar nicht hat.

    Wenn man ein Spiel schon mal gespielt hat, weiß man das an Ort XY besonders starke Gegner sind. Um die zu besiegen brauche ich das und das. Ebenso natürlich auch, wenn man eine Komplettlösung gelesen hat. Die Spielfigur weiß davon nichts, sofern diese davon nichts in einem Schriftstück gelesen oder in einem Dialog gehört hat.


    Informationen wie "Pflanze XY kann für Rezept AB genutzt werden", könnte man durchaus mit in die Pflanzenbeschreibung schreiben, sobald man dies einmalig herausgefunden / festgestellt hat. Und so symbolisieren das die Spielfigur sich dies gemerkt hat. Oder zumindest vermerken, das diese für irgendein Trank gebraucht würde - auch hier nur, wenn bereits mind. ein Rezept bekannt ist in der diese genutzt wird.
    Das hat nichts mit Etikettierung zu tun, ansonsten müsste man das GUI komplett raus nehmen. Das GUI dient der "Kommunikation" zwischen Spielfigur und Spieler. Damit die Spielfigur nicht alles kommentieren muss.

    Namen die über NPCs / Items auftauchen, sind daher auch kein Etikett, sondern eine Information die die Spielfigur hat und so dem Spieler mitteilt.
    Auch wenn in Gothic die Spielfigur in dem Punkt allwissend / Hellseher zu sein scheint. Bis man diese Information im Spiel erhält, muss man es daher als Meta-Information betrachten, von der die Spielfigur keine Kenntnisse hat. In vielen anderen Spielen wird dies oftmals zumindest bei Items berücksichtigt, nur wenige berücksichtigen es auch bei NPCs.
    Items die man bei Händler erwirbt, sind dabei meist auch direkt identifiziert, da der Händler erklärt um was es sich handelt. Sofern es etwas ist, von dem der Händler überhaupt selbst weiß um was es sich genau handelt.

    Bei Quests wird das in der Gothic-Reihe durchaus berücksichtigt. In DNdR bzgl. der verschwundenen Leute, muss man ja das Schriftstück das man bei Dexter findet tatsächlich gelesen haben, um bei Vatras berichten zu können. Macht man das nicht, weiß die Spielfigur nicht was auf dem Schriftstück steht, und man kann nichts berichten. PB hätte es auch so programmieren können, das es genügt das Schriftstück aus Dexters Inventar genommen zu haben.

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  12. Beiträge anzeigen #52 Zitieren
    Halbgott Avatar von Kyle07
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    Kyle07 ist offline
    Zitat Zitat von Don-Esteban Beitrag anzeigen
    Jaja, der böse Publisher. Gut, dass die Welt so einfach erklärbar ist.
    Naja, ist auch so. Haben wir an ArcaniA gesehen.
    Und das Gothic Sequel wäre in den Augen von Michael Hoge auch genau sowas geworden. Ein Addon, welches die Investoren unbedingt als "Gothic II" hätten verkaufen wollen. Man kann froh sein, dass statt dem Sequel dann G2 kam.

    Aber ja, oft liegt die Schuld auch beim Entwickler. So war es auch bei PB und G3. Die hatten zeit und auch laut Michael Hoge ist Zeit nicht alles was eine gute Entwicklung garantiert.

    Referiere hier auf den Livestream, welchen KaiRo mit Michael Hoge in 2018 geführt hat.

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    Avatar von Don-Esteban
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    Der Zirkel um Xardas im Forenrollenspiel
    Don-Esteban ist offline
    Bei Arcania hatte Spellbound auch bloß nicht so wahnsinnig viel Ahnung davon, wie man ein gutes Gothic umsetzt. Ist also auch ein schlechtes Beispiel für die schwarz/weiß-Theorie vom bösen Publisher. Die Spielinhalte, Dialoge, Gameplay-Systeme kommen ja maßgeblich vom Entwickler. Und der hat hier einfach eine Arbeit mit hoher Schwankungsbreite abgeliefert, um es mal allgemein auszudrücken. Einige Aspekte sind natürlich wahrscheinlich in den Entscheidungen beim Geldgeber, dem Games Fund, zu suchen, aber eben nicht alle.

    Und zu Gothic II: Gerade Gothic II hatte ja der neue Publisher JoWooD bestellt, der kein Addon haben wollte. Ohne einen Publisher hätte es das nie gegeben. Also auch hier passt die Behauptung vom bösen Publisher, der an allem schlechten Schuld sei, nicht wirklich.

    Phenomedia hingegen wollte, dass PB als nächstes Projekt ein Action-Spiel entwickelt. Also einen ganz normalen Vollpreistitel. Nur eben nichts im Gothic-Universum. Das Sequel hingegen sollte höchstens noch etwas Geld bringen, weil sich das Spiel ja ganz gut verkauft hatte, aber das Kapitel Gothic war zum damaligen Zeitpunkt für Piranha Bytes eher abgeschlossen.

  14. Beiträge anzeigen #54 Zitieren
    Aus dem Reich der Mitte Avatar von JudgeKyle
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    Am Ende des Tages bin ich einfach froh, dass es Gothic überhaupt gibt und möchte diesen Teil meiner Jugend nicht missen.

  15. Beiträge anzeigen #55 Zitieren
    Corak  Avatar von Schnurz
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    Schnurz ist offline
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  16. Beiträge anzeigen #56 Zitieren
    Hero Avatar von lali
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    Zitat Zitat von Danol Beitrag anzeigen
    @lali

    Irgendwie verwundert mich deine Antwort. Die ganze "weil der Spieler immer das weiß, was der Held auch weiß"-Argumentation stimmt einfach nicht, weil der Held kontinuierlich und ausschließlich in seiner Welt lebt, er ist nicht nur Abends nach Feierabend für 2 Stunden zu Besuch, macht nicht mal 'ne Woche Pause, muss seine mentalen Kapazitäten nicht "nebenbei" noch auf Arbeit, Familie, Hobbies, die Steuererklärung oder andere Spiele aufteilen.
    Da Gothic nicht WoW ist, dreht sich seine Welt aber nicht weiter. In dieser Welt passiert nichts, er geht nicht zu Bett und wacht auf usw., wenn du nicht die Geschichte weiterspielst. Seine Geschichte wird unterbrochen, so wie du sie unterbrichst. Wenn du ein Buch liest und das für ein paar Wochen unterbrichst, dann kann es da ja auch sein, dass du da das ein oder andere vergessen hast. Was soll der Autor da machen? Du rufst es dir eben wieder in Erinnerung. Idealerweise sollte dich die Geschichte im Buch aber so packen, dass du Lust hast das ohne große Unterbrechungen von anderen Büchern durchzulesen. Und das ist auch einfacher dadurch, dass wir nicht bei the Witcher sind. Das Spiel ist so umfangreich nicht.

    Und diese Infos schnell dir wieder in Erinnerung rufen kannst du, indem du sie dir im Tagebuch nochmal anschaust. Dafür ist es da und dafür stecken wir die Arbeit dort rein, anstatt sie auf unserer Ansicht nach überflüssige und die Immersion störende HUD Elemente zu verschwenden.

    Nochmal spezifischer zu den Schadenswerten: Mag sein, dass der Held nicht sieht "Waffe A macht 33 Schaden und Waffe B 37", aber wenn er erkennen müsste, dass B mehr Schaden macht als A, dann sollte das Interface diese Information auch übermitteln.
    Und das Interface übermittelt diese Information vorzüglich, auch schon jetzt und ganz unabhängig von konkreten Schadenswerten: Die Waffe, die mehr Schaden macht, ist immer weiter oben gelistet. Das ist doch schon der Fall und wenn es das nicht wäre würden wir das machen (schreibst du selber, wie ich dann gesehen habe).

    Ebenso kann man darstellen, ob ein Held zum führen einer Waffe stark genug ist, ohne dass man dafür "unnötige" Statistiken ist Spiel bringen müsste. Es ist sicher nicht immer sinnvoll und immersionsfördernd, alle Infos komplett mitzuteilen. Das macht "gar keine Infos mitteilen" aber noch lange nicht zur besten Option. Ein UI hat mannigfaltige Möglichkeiten, Informationen abstrahiert darzustellen - und die sollte es nutzen.
    Aber doch nicht, wenn es die Designprinzipien auf den Kopf stellt. Wenn Mike Hoge mir als Spieler vor Release sowas erzählt: Nicht nur deine Skills, sondern auch deine Attribute werden visualisiert sein, so dass du siehst, dass du zu schwach für eine Waffe bist, indem du sie zu führen versuchst und dein Charakter sichtlich damit kämpft die Waffe auch nur vernünftig anzuheben, die Schläge zu langsam sind usw., dann hast du durch direkte Visualisierung im Spiel gelernt, was du dir zutrauen kannst und was nicht und wofür du stark genug und wofür du zu schwach bist.

    Wenn uns das als essentieller Designgrundsatz dieses Spiels, wie es einst konzipiert war, vermittelt wird, von dem wir sehr begeistert sind weil das eigentlich die Hauptsache war, neben der lebendigen Welt, mit der man dafür geworben hat, dann werde ich diese tolle interaktive Visualisierung doch nicht dadurch kaputt machen, dass ich dem Spieler das alles bereits durch das HUD zeige.

    Denn dann müsste er nie versuchen, mit einer Waffe tatsächlich zu interagieren, bevor er stark genug ist und all unsere Arbeit mit den Animationen, der damit verbundenen Verknüpfung von Stärke und Ausdauer etc. wäre umsonst. Diese Visualisierung zu ermöglichen ist viel Arbeit und der Hauptgrund, aus dem PB das in der Konsequenz halt am Ende doch nicht geschafft hat wie sie es versprochen haben. Viel mehr Arbeit als das mal schnell im HUD zu zeigen. Wir wollen diese Arbeit ungern verschwendet wissen.

    Wenn du darüber nachdenkst macht es auch Sinn. Wenn du zB. Krafttraining machst. Dann wirst du natürlich einmal wissen: Okay, das ist das Gewicht, das ich bewegen kann, jenes ist zu viel. Das weißt du relativ genau. Du weißt es aber nur, weil das Gewicht auf den Gewichtsscheiben steht. Und du weißt es auch nur in diesem Moment. Wenn du einen Kraftzuwachs hast - den du NICHT einfach so spüren KANNST, sondern eben nur, wenn du deine Kraft erneut testest und merkst: "Oh, nice, ich bin stärker geworden", dann kannst du plötzlich Dinge bewegen, die zu bewegen vorher unmöglich war. Wie viel genau mehr und ob überhaupt mehr weißt du aber vorher nicht. Oftmals wirst du überrascht sein davon, wie viel stärker du geworden bist. Und manchmal wird sich fast gar nichts tun. Und genauso kannst du eben auch von der Spielfigur nicht erwarten, dass sie das immer weiß.

    Es auszuprobieren dauert nur ein paar Sekunden. Ich sehe nicht wo da das Problem sein soll das zu tun wenn du lange Zeit das Spiel nicht gespielt hast oder eine neue Waffe findest etc. Ebenso wenig ich ein Problem darin sehen kann sich alchemistische Zutaten im Rezept im (wohl geordneten) Tagebuch anzusehen. Das ist ja gerade der Sinn des Tagebuchs.

    Auch die Missionsbeschreibungen, in die wir viel Arbeit stecken und die sonstigen Gedanken der Spielfigur, die im Tagebuch auftauchen, müsstest du ja alle nicht lesen. Wenn dir das zu viel Arbeit ist und Zeit, die du investieren musst zum Lesen, dann kannst du dich auch nur mit den Beschreibungen der NPCs begnügen, ohne den Kontext und die Gedanken des Protagonisten im Tagebuch, die dir zusätzliche Infos geben können oder dir was in Erinnerung rufen.

    Wir nutzen das Tagebuch aber als weitere Ebene, auf der wir die Geschichte erzählen und es nicht zu lesen heißt, Teile der Geschichte zu verpassen.

    Bei Deinen Einlassungen zur Steuerung gingen bei mir die Alarmglocken an, als Du von Gamepads schriebst. Warum ist es relevant, ob sowas auch auf dem Gamepad geht? Die Frage stellt man sich doch auch umgekehrt nicht? Ich habe noch nie erlebt, dass die Vorzüge des Gamepads bewusst ignoriert wurden, weil es sie auf der Tastatur nicht gibt (die ja durchaus, z.B. bei der Bewegungssteuerung, limitiert ist). Der Spieler entscheidet sich, Tastatur und Maus oder ein Gamepad zu verwenden. Ein Spiel sollte diese Entscheidung des Spielers respektieren und sich stets bemühen, ihm die prinzipiellen Vorteile seiner Wahl auch tatsächlich zugänglich zu machen. Dieser Gedanke wird aktuell immer mehr verdrängt und das ist Schade, denn es nimmt dem Spieler die Möglichkeit, sein Spiel auf die für ihn komfortabelste Art zu steuern.
    Es war für PB relevant, ob sowas auch auf dem Gamepad geht, weil genau das der einzige Grund dafür ist, wieso die Steuerung in Gothic so ist wie sie ist. Sie wurde darauf ausgelegt und darum lässt sich das Spiel darüber heute auch ideal spielen und wir empfehlen das zu tun, so wie du auch z.B. Dark Souls am Gamepad spielst, unabhängig davon, ob du am PC oder an einer Konsole bist.

    Dass das nicht unbedingt die richtige Entscheidung war, das Spiel nur auf Gamepads zuzuschneiden, was die Steuerung angeht, das haben sie am Ende ja auch gemerkt und deshalb kurzfristig und auf Wunsch der Spieleredaktionen eine Maussteuerung reingebracht, weil das damals langsam Standard wurde. Aber ich hatte noch nie Probleme mit der ca. 10-Tasten Steuerung und ich sehe jetzt auch kein Argument von dir, soweit ich das noch übersehen kann, außer die Sache mit zu vielen Zaubern, wo ich aber aus meiner Erinnerung nicht einmal sicher bin ob du je mehr als sieben hast. Das müsste zuerst geklärt werden.

    Ich habe nie nach dem Psioniker gefragt. Ich habe nie gesagt, dass er Blitz benutzen kann oder benutzen konnte oder sonstwas. Es geht mir auch nicht ums Balancing. Oder sonst irgendwas am Psioniker. Wenn Du meine Frage nicht beantworten willst: Ok, kann ich mit leben. Aber hör doch bitte auf, sie konsequent zu ignorieren, einen irrelevanten Nebenaspekt permanent aus seinem Kontext zu reißen und dann so zu tun, als hättest Du die Frage beantwortet. Mir geht es nach wie vor einzig darum, bestimmte Zauber nicht erst kurz vor Ende des Spiels zu bekommen. Es ist komplett unverständlich, warum Du hier so verbissen versuchst, das Gespräch auf den Psioniker zu lenken. Wenn Du jetzt wieder irgendwas zum Psioniker erklären möchtest: Nein, das beantwortet meine Frage nicht. Ich komme mir hier langsam etwas veralbert vor.
    Ich habe mir deine ursprüngliche Frage nochmal angesehen und gemerkt, dass ich sie falsch verstanden hatte. Du hast geschrieben: "Blitz ist z.B., zusammen mit Pyrokinese, mein lieblings-Offensivzauber" und dieses "zusammen" hatte ich so interpretiert, dass du gerne Blitz und Pyrokinese kombinierst. Und deswegen habe ich auf diese Trennung der beiden Magiesysteme hingewiesen. Das hast du natürlich nicht so gemeint. Aber kein Grund die Fassung zu verlieren.

    Also, es geht dir darum bestimmte Zauber nicht mehr erst kurz vor Ende des Spiels zu bekommen und wir wollen das adressieren. Wann du welche Zauber bekommst ist meiner Ansicht nach sehr wohl eine Frage des Balancings, aber jedenfalls wirst du sie bei uns in der Regel etwas früher bekommen, so um ein Kapitel früher, weil du ja auch im ersten Kapitel bereits Magier(schüler) werden kannst.

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    Zitat Zitat von lali Beitrag anzeigen
    Es war für PB relevant, ob sowas auch auf dem Gamepad geht, weil genau das der einzige Grund dafür ist, wieso die Steuerung in Gothic so ist wie sie ist. Sie wurde darauf ausgelegt und darum lässt sich das Spiel darüber heute auch ideal spielen und wir empfehlen das zu tun, so wie du auch z.B. Dark Souls am Gamepad spielst, unabhängig davon, ob du am PC oder an einer Konsole bist.
    ich besitze nicht mal ein Gamepad. kann man daraus rückschließen dass das Spiel (wie Dark Solus auch wenn es in diesem Zusammenhang schon erwähnt wird) keine brauchbare Tastatur/Maus-Steuerung haben wird?

  18. Beiträge anzeigen #58 Zitieren
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    ich besitze nicht mal ein Gamepad. kann man daraus rückschließen dass das Spiel (wie Dark Solus auch wenn es in diesem Zusammenhang schon erwähnt wird) keine brauchbare Tastatur/Maus-Steuerung haben wird?
    Nein, die Maussteuerung aus dem Originalspiel wird auch weiter funktionieren, genauso wie die reine Tastatursteuerung. Und das Freie Zielen wird sehr wahrscheinlich implementiert sein (bzw. aktiviert je nach Steuerung, das gestaltet sich bei der reinen Tastatursteuerung ja am schwierigsten). Wir empfehlen nur eher das Gamepad, ein Xbox Controller oder ähnliches, aber es geht natürlich auch anders.

  19. Beiträge anzeigen #59 Zitieren
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    Da Gothic nicht WoW ist, dreht sich seine Welt aber nicht weiter. In dieser Welt passiert nichts, er geht nicht zu Bett und wacht auf usw., wenn du nicht die Geschichte weiterspielst. Seine Geschichte wird unterbrochen, so wie du sie unterbrichst. Wenn du ein Buch liest und das für ein paar Wochen unterbrichst, dann kann es da ja auch sein, dass du da das ein oder andere vergessen hast. Was soll der Autor da machen? Du rufst es dir eben wieder in Erinnerung. Idealerweise sollte dich die Geschichte im Buch aber so packen, dass du Lust hast das ohne große Unterbrechungen von anderen Büchern durchzulesen. Und das ist auch einfacher dadurch, dass wir nicht bei the Witcher sind. Das Spiel ist so umfangreich nicht.

    Und diese Infos schnell dir wieder in Erinnerung rufen kannst du, indem du sie dir im Tagebuch nochmal anschaust. Dafür ist es da und dafür stecken wir die Arbeit dort rein, anstatt sie auf unserer Ansicht nach überflüssige und die Immersion störende HUD Elemente zu verschwenden.
    Ich hab doch nie was von HUD-Elementen gesagt? Es geht mir um Anzeigen im Inventar. Wie auch immer ...

    Richtig, ein Buch kann sowas nicht. Das ist kein Grund, es bei Spielen genauso zu halten. Die Geschichte in einem Buch kann ich ja auch nicht beeinflussen, deswegen möchtest Du nun nicht in Spielen auch darauf verzichten? Es sind verschiedene Medien mit verschiedenen Möglichkeiten und Zielsetzungen. In einem Spiel kann der Entwickler mir in solchen Situationen helfen.

    Und das Interface übermittelt diese Information vorzüglich, auch schon jetzt und ganz unabhängig von konkreten Schadenswerten: Die Waffe, die mehr Schaden macht, ist immer weiter oben gelistet. Das ist doch schon der Fall und wenn es das nicht wäre würden wir das machen (schreibst du selber, wie ich dann gesehen habe).
    Wenn das bei Dir noch so ist: Ja, passt. Davon ab: Schadenswerte waren ein Beispiel. Was ist mit der benötigten Stärke? Kann ich das Inventar dafür umordnen? Wird das sonst irgendwie visualisiert?

    [...] dass ich dem Spieler das alles bereits durch das HUD zeige.
    Ich habe nie gesagt, dass Du dem Spieler alles bereits zeigen sollst. Ich sagte, dass UI sollte visualisieren, was der Held weiß. Bei Stärkeanforderungen für Waffen könnte diese Visualisierung z.B. erfolgen, nachdem der Held probiert hat die Waffe zu nutzen. Eine Zutat bekommt dann ihre Hervorhebung, wenn das erste Rezept mit dieser Zutat gelernt wurde. Und so weiter. Es gibt ein paar Infos, bei denen man so nicht vorgehen sollte (ungelesene Schriftstücke z.B. sollten je gerade markiert werden, damit klar ist dass hier noch keine Interaktion stattgefunden hat), aber im großen und ganzen kann man solche Visualisierungen schon zurückhalten bis der Held die Info auch wirklich hat.

    Wenn du darüber nachdenkst macht es auch Sinn. Wenn du zB. Krafttraining machst.
    Wenn ich so vorgehe, d.h. Analogien zu Realweltvorgängen als maßgeblich für das Game-Design betrachte, dann stelle ich zunächst mal fest dass der ganze Themenkomplex "Kampf, Waffen, Attribute, Rüstung" in Gothic eigentlich nie den Gesetzmäßigkeiten der Realwelt folgt. Stärkeanforderungen? Wer stark genug ist um 'ne Spitzhacke effektiv zu nutzen, der wird bei Einhandwaffen nicht an der Stärke scheitern. Bögen brauchen keine Stärke? Ist einfach Quark, die Energie, die der Bogen auf den Pfeil überträgt, muss der Schütze vorher zum Spannen des Bogens aufgebracht haben (und mehr, wir haben ja keine 100%ige Effizienz). Ein kriegstauglicher Bogen braucht 'ne Menge Stärke. Stärke erhöht einfach linear den Schaden, egal mit welcher Waffe? Ein Einhandschwert, das 5 mal so viel Stärke benötigt wie ein anderes? Auch die Trageweise der Waffen ist mit sehr viel künstlerischer Freiheit dargestellt. Usw., usf., die gesamte Darstellung dieses Themenkomplexes ist komplett entkoppelt von den Gesetzmäßigkeiten, die in der Realwelt gelten. Sich hier nun diesen einen Aspekt herauszupicken und genau da Analogien zur Realwelt zu ziehen, halte ich für etwas arg wählerisch. Warum sollte es gerade an dieser Stelle relevant sein? Wegen der Immersion? Meine Immersion leidet mehr, wenn der Held mit einem Bogen sowie 90 Geschick und 10 Stärke gemütlich Pfeile durch Plattenpanzer schießt. Oder mit der Spitzhacke um sich schlägt, weil die Stärke fürs grobe Schwert nicht reicht. Oder er 800 Pfeile im Köcher hat. Ein paar Zahlen im UI sind dagegen ein reines Komfortfeature, dass meine Immersion noch nie groß gestört hat. Eventuell bin ich da auch etwas speziell.

    Die ganze Tagebuch-Geschichte ist nun gerade das, was ich weiter oben mit dem mühseligen Durchsuchen von Menüs meinte. Nehmen wir einfach mal an, ich wollte irgendwas bei 'nem Händler verkaufen. Ich starte also den Dialog, komme ins Handelsmenü und stelle fest, dass ich zu wenig Erz habe. Kann ich nun Item X verkaufen? Keine Ahnung, also Handelsmenü schließen, Dialog verlassen und ab ins Tagebuch/Craftingmenü/Wasauchimmer. Danach führe ich dann den Dialog bis zum Handelsmenü nochmal und verkaufe das Item oder nicht. Das ist extrem unbequem und vermeidbar. Ich wühle dann in Menüs, anstatt zu spielen. Dazu ist es ein Immersionskiller. Ich habe mich in der Realwelt noch nie so verhalten, ich habe noch nie gesehen dass sich jemand so verhält und empfinde es als absurd, dass der Held sich so verhalten sollte. Er hat ja gar keinen Grund dazu. Entweder hat er die Info oder eben nicht. Dazu irgendeine Art von gesonderter Interaktion zu erfordern ist einfach nur Zeitverschwendung. Ebenso siehts mit Geschichten aus: Ein Spiel ist ein interaktives Medium. Wenn es eine Geschichte erzählen möchte, sollte es das interaktiv tun. Dafür im Tagebuch lesen? Nicht so mein Fall. Das ist für mich ein reines Nachschlagewerk und auch da die letzte Wahl nach so ziemlich allen anderen Darstellungsformen.

    Es war für PB relevant, ob sowas auch auf dem Gamepad geht, weil genau das der einzige Grund dafür ist, wieso die Steuerung in Gothic so ist wie sie ist. Sie wurde darauf ausgelegt und darum lässt sich das Spiel darüber heute auch ideal spielen und wir empfehlen das zu tun, so wie du auch z.B. Dark Souls am Gamepad spielst, unabhängig davon, ob du am PC oder an einer Konsole bist.
    Nein, ich spiele Darksouls nicht am Gamepad - sondern gar nicht, weil ich mit der Steuerung nicht zurechtkomme. Gamepads sind einfach nichts für mich. Ich spiele meine Spiele mit Maus und Tastatur oder gar nicht, daher ist eure Empfehlung für mich nicht umsetzbar.

    Dass das nicht unbedingt die richtige Entscheidung war, das Spiel nur auf Gamepads zuzuschneiden, was die Steuerung angeht, das haben sie am Ende ja auch gemerkt und deshalb kurzfristig und auf Wunsch der Spieleredaktionen eine Maussteuerung reingebracht, weil das damals langsam Standard wurde. Aber ich hatte noch nie Probleme mit der ca. 10-Tasten Steuerung und ich sehe jetzt auch kein Argument von dir, soweit ich das noch übersehen kann, außer die Sache mit zu vielen Zaubern, wo ich aber aus meiner Erinnerung nicht einmal sicher bin ob du je mehr als sieben hast. Das müsste zuerst geklärt werden.
    Das mit den Zaubern ist nun wirklich trivial. Nehmen wir mal einen Feuermagier in Endgame: Feuerball, Feuersturm, Feuerregen, Heilung, Licht, 4 Teleportzauber, Untote Vernichten, Schriftrollen für Armee der Finsternis, Golem beschwören und Dämon beschwören - und schon sind wir bei 13 Zaubern. Wenn man noch an Zauber von den Wassermagiern oder Psionikern kommen sollte (und sei es als Spruchrolle, was im Original ja problemlos geht) oder generell mehr Zauber ins Spiel kommen wirds noch mehr.

    Darüber hinaus waren meine Beispiele für Verbesserungsmöglichkeiten eben Beispiele und keine Aufzählung mit Anspruch auf Vollständigkeit. Die werde ich hier auch nicht liefern, denn dafür müsste ich das Spiel vorher mindestens einmal durchspielen und dafür habe ich momentan nicht die Motivation. Mein letztes Durchspielen ist einfach zu lange her, als dass ich hier eine halbwegs komplette Liste hinbekäme. Was mir aber noch einfällt:

    • Man kann die Sichtachse bei der Bewegung nicht unabhängig von der Bewegungsachse zu verändern (wie es z.B. in Arma 3 geht), was Gamepad-Steuerungen gerne mal können - kA wie das bei Dir aussieht.
    • Man kann keine Animationen auf Tasten legen. Es gibt ja diverse Animationen, die man per Konsole nutzen kann (an der Nase kratzen z.B.), aber keine komfortable Möglichkeit, sie ins normale Gameplay zu integrieren - obwohl die Tastatur nun wirklich genug Tasten und Kombinationen dafür hat.
    • Fokuswechsel/Fokus sperren gibt's nicht.


    Aber kein Grund die Fassung zu verlieren.
    Keine Sorge, so schlimm wars nicht. Ausdauerndes Missverstehen regt mich aber nunmal auf, ich bin da nicht der geduldigste und hatte nun schon versucht, meine Frage nochmal verständlicher zu formulieren ...

    Wann du welche Zauber bekommst ist meiner Ansicht nach sehr wohl eine Frage des Balancings, aber jedenfalls wirst du sie bei uns in der Regel etwas früher bekommen, so um ein Kapitel früher, weil du ja auch im ersten Kapitel bereits Magier(schüler) werden kannst.
    Hm. Früher Schüler werden hilft mir nun gerade beim Blitz nix. Wenn man schon so ein sperriges Zaubergrad-System hat, könnte man ja wenigstens alle Zauber aus einem Grad gleichzeitig zugänglich machen. Die zuordnung eines Zaubergrades ist ja gerade das Balancing, wozu denn noch mehr?

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    lali ist offline
    Zitat Zitat von Danol Beitrag anzeigen
    Ich hab doch nie was von HUD-Elementen gesagt? Es geht mir um Anzeigen im Inventar. Wie auch immer ...
    Das Inventar ist ein Bestandteil des Huds und alles, was im Inventar dargestellt wird ist auch ein Hud-Element. Das ist ja jetzt Wortklauberei.
    Richtig, ein Buch kann sowas nicht. Das ist kein Grund, es bei Spielen genauso zu halten. Die Geschichte in einem Buch kann ich ja auch nicht beeinflussen, deswegen möchtest Du nun nicht in Spielen auch darauf verzichten? Es sind verschiedene Medien mit verschiedenen Möglichkeiten und Zielsetzungen. In einem Spiel kann der Entwickler mir in solchen Situationen helfen.
    Wir helfen dir, dir selbst zu helfen.
    Wenn das bei Dir noch so ist: Ja, passt. Davon ab: Schadenswerte waren ein Beispiel. Was ist mit der benötigten Stärke? Kann ich das Inventar dafür umordnen? Wird das sonst irgendwie visualisiert?
    Es wird ja keine Stärke als feste Bedingung mehr benötigt. Du kannst theoretisch jede Waffe benutzen. Du musst nur selbst die Kosten/Nutzen abwägen und anhand dessen entscheiden, ob es sich für dich lohnt, die Waffe schon zu benutzen oder lieber nicht, weil du zu schnell ermüdest usw.
    Ich habe nie gesagt, dass Du dem Spieler alles bereits zeigen sollst. Ich sagte, dass UI sollte visualisieren, was der Held weiß. Bei Stärkeanforderungen für Waffen könnte diese Visualisierung z.B. erfolgen, nachdem der Held probiert hat die Waffe zu nutzen. Eine Zutat bekommt dann ihre Hervorhebung, wenn das erste Rezept mit dieser Zutat gelernt wurde. Und so weiter. Es gibt ein paar Infos, bei denen man so nicht vorgehen sollte (ungelesene Schriftstücke z.B. sollten je gerade markiert werden, damit klar ist dass hier noch keine Interaktion stattgefunden hat), aber im großen und ganzen kann man solche Visualisierungen schon zurückhalten bis der Held die Info auch wirklich hat.
    Verstehe. Das sehe ich dann schon weniger kritisch. Aber ebensowenig als nötig. Sollten da die anderen keine drastisch andere Meinung haben als ich, glaube ich nicht, dass wir solche Anzeigen integrieren. Und wenn dann nur, wenn uns dafür Möglichkeiten einfallen, das möglichst unauffällig zu tun. Da habe ich noch keine Lösung vor Augen, die mir da gefallen würde. Ansonsten kann dir dafür ja jemand einen Patch erstellen, falls du denn wegen der vielen sonstigen Diskrepanzen eines Tages Lust haben solltest es zu spielen.
    Wenn ich so vorgehe, d.h. Analogien zu Realweltvorgängen als maßgeblich für das Game-Design betrachte, dann stelle ich zunächst mal fest dass der ganze Themenkomplex "Kampf, Waffen, Attribute, Rüstung" in Gothic eigentlich nie den Gesetzmäßigkeiten der Realwelt folgt.
    Stimmt.
    Stärkeanforderungen? Wer stark genug ist um 'ne Spitzhacke effektiv zu nutzen, der wird bei Einhandwaffen nicht an der Stärke scheitern.
    Das würde ich nicht sagen. Die Spitzhacke benutzt du mit zwei Armen und sie ist nicht allzu schwer. Schwerter sind was anderes. Hast du mal eines geführt? Man kann das nur sehr schwer vergleichen. Und Kraft wird oft sehr spezifisch entwickelt. Man ist eben immer in dem stark, was man auch trainiert und in anderen Bewegungsmustern/abläufen kann man gleichzeitig ziemlich schwach sein. Das hat nicht immer einen tollen carry-over zu allen möglichen anderen Bewegungen. Und schon gar nicht bei soetwas spezifischem wie Schwertkampf.
    Bögen brauchen keine Stärke? Ist einfach Quark, die Energie, die der Bogen auf den Pfeil überträgt, muss der Schütze vorher zum Spannen des Bogens aufgebracht haben (und mehr, wir haben ja keine 100%ige Effizienz). Ein kriegstauglicher Bogen braucht 'ne Menge Stärke.
    Korrekt. Was glaubst du, wie das bei uns funktioniert? Da haben wir auch schon viel in unserem Thread drüber gesprochen. Bogen benötigen natürlich Stärke.
    Stärke erhöht einfach linear den Schaden, egal mit welcher Waffe?
    Stärke erhöht bei uns kaum den Waffenschaden. Der wird primär durch die Qualität/Schärfe der Waffe in Kombination mit deinem Kampfgeschick bestimmt.
    Ein Einhandschwert, das 5 mal so viel Stärke benötigt wie ein anderes?
    Ist ja auch unnötig.
    Auch die Trageweise der Waffen ist mit sehr viel künstlerischer Freiheit dargestellt. Usw., usf., die gesamte Darstellung dieses Themenkomplexes ist komplett entkoppelt von den Gesetzmäßigkeiten, die in der Realwelt gelten. Sich hier nun diesen einen Aspekt herauszupicken und genau da Analogien zur Realwelt zu ziehen, halte ich für etwas arg wählerisch.
    Da ist es ja schön, dass du uns diese arge Wählerischkeit vorwirfst und dafür genau die Beispiele nennst, über die wir schon so oft gesprochen haben und die wir ja genau aus diesen Gründen angehen.
    Warum sollte es gerade an dieser Stelle relevant sein? Wegen der Immersion? Meine Immersion leidet mehr, [...] Oder er 800 Pfeile im Köcher hat.
    Ich erinnere dich an die Inventar- und Slotbegrenzung.
    Ein paar Zahlen im UI sind dagegen ein reines Komfortfeature, dass meine Immersion noch nie groß gestört hat. Eventuell bin ich da auch etwas speziell.
    Ich sage das nochmal: Sie sind dann ein Komfortfeature, wenn man sie denn auch braucht. Du hast solche Zahlen nicht vermisst, als (wenn) du Prince of Persia gespielt hast. Wenn ein Spiel anders funktioniert, dann erwartet man auch andere Dinge. Du hast halt ne bestimmte Erwartung an ein Gothic, die wir so nicht unbedingt teilen. Wir machen halt eine andere Art von Spiel, wie es ursprünglich mal konzipiert war. Aber ein paar Zahlen im UI sind halt auch nichts aufwendiges. Das sind Sachen, die können hier einzelne Modder in zwei Tagen mit einem wunderschönen Patch realisieren und dann hast du was du dir wünschst.
    Die ganze Tagebuch-Geschichte ist nun gerade das, was ich weiter oben mit dem mühseligen Durchsuchen von Menüs meinte. Nehmen wir einfach mal an, ich wollte irgendwas bei 'nem Händler verkaufen. Ich starte also den Dialog, komme ins Handelsmenü und stelle fest, dass ich zu wenig Erz habe. Kann ich nun Item X verkaufen? Keine Ahnung, also Handelsmenü schließen, Dialog verlassen und ab ins Tagebuch/Craftingmenü/Wasauchimmer. Danach führe ich dann den Dialog bis zum Handelsmenü nochmal und verkaufe das Item oder nicht. Das ist extrem unbequem und vermeidbar. Ich wühle dann in Menüs, anstatt zu spielen. Dazu ist es ein Immersionskiller. Ich habe mich in der Realwelt noch nie so verhalten, ich habe noch nie gesehen dass sich jemand so verhält und empfinde es als absurd, dass der Held sich so verhalten sollte. Er hat ja gar keinen Grund dazu. Entweder hat er die Info oder eben nicht. Dazu irgendeine Art von gesonderter Interaktion zu erfordern ist einfach nur Zeitverschwendung.
    Ich kann mich nur wiederholen: Es ist mir in Gothic noch nie so ergangen, dass ich nicht gewusst hätte, was für Items ich benötige. Ich weiß gar nicht was du dir vorstellst wie viele Items es in Gothic geben soll. Und dann sind ja auch deine Crafting-Fertigkeiten je nach Klasse begrenzt. Angenommen du bist ein Magier, dann bist du vielleicht gleichzeitig Alchemist. Aber kein Schmied. Als Alchemist verarbeitest du Kräuter. Du wirst selber sehr wohl wissen, welche Kräuter du gebrauchen kannst (Spoiler: alle). Und aufgrund des Balancings wird dir die sowieso kein Mensch abkaufen. Dann verwelken sie auch noch. Was soll ein Bandit mit solchen Kräutern anfangen? Was soll Fisk mit solchen Kräutern anfangen? Die Leute kaufen nur, woran sie Interesse haben. Ja, es IST Zeitverschwendung, müsstest du in Menüs herumkramen um solche grundlegenden Infos herauszufinden. Aber es ist einfach extrem unwahrscheinlich, dass du das in so einem Fall jemals wirst tun müssen und ich kann nicht nachvollziehen wieso du davon ausgehst, dass dem so ist.
    Ebenso siehts mit Geschichten aus: Ein Spiel ist ein interaktives Medium. Wenn es eine Geschichte erzählen möchte, sollte es das interaktiv tun. Dafür im Tagebuch lesen? Nicht so mein Fall. Das ist für mich ein reines Nachschlagewerk und auch da die letzte Wahl nach so ziemlich allen anderen Darstellungsformen.
    Ist deine Sache. Andere Leute mögen es, dass es eben nicht nur ein Spiel ist, sondern ein Universum, dessen Lore und Geschichte multimedial erzählt wird. Es gibt den Comic, es gibt das Spiel und im Spiel gibt es wiederum Bücher usw. Und im Spiel etwas zu lesen IST doch interaktiv. Das ist genauso Teil der Interaktion wie ein Dialog. Es ist Teil der Interaktion mit der Spielwelt und die Lore und Geschichte durch Bücher, Notizen usw. innerhalb der Spielwelt zu bereichern, war meiner Ansicht nach schon immer eine gute Idee, weil es dem ganzen mehr Tiefe gibt. In diese Kategorie gehört auch der Screenshot Comic. Auch das war ein fantastisches Mittel, die Spieler in dieses Universum einzuführen, das die Entwickler gewählt haben. Eben eine multimediale Präsentation. Wenn dich dieses Universum interessiert, dann interessiert es dich auch über das Spiel hinaus.
    Nein, ich spiele Darksouls nicht am Gamepad - sondern gar nicht, weil ich mit der Steuerung nicht zurechtkomme. Gamepads sind einfach nichts für mich. Ich spiele meine Spiele mit Maus und Tastatur oder gar nicht, daher ist eure Empfehlung für mich nicht umsetzbar.
    Ich war mal genau derselben Ansicht. Heute halte ich es für reinen Widerwillen, in meinem Fall. Aber ist ja egal: Wir empfehlen es ja nur. Heißt nicht, dass es nicht mit der normalen Tastatursteuerung oder der Maus+Tastatursteuerung geht.
    Das mit den Zaubern ist nun wirklich trivial. Nehmen wir mal einen Feuermagier in Endgame: Feuerball, Feuersturm, Feuerregen, Heilung, Licht, 4 Teleportzauber, Untote Vernichten, Schriftrollen für Armee der Finsternis, Golem beschwören und Dämon beschwören - und schon sind wir bei 13 Zaubern.
    Gut. Da kannst du schonmal die Teleportzauber abziehen, weil es gemäß der Alpha keine gibt. Das Teleportsystem funktioniert anders. Hast du noch 9. Das System Dämonenbeschwören bzw. Tote erwecken funktioniert auch anders, so dass du das jeweils als einen Zauber fassen kannst. Hast du noch 8. Aber du hast Recht, es wird knapp mit den Schnelltasten, wenn man so viele Zauber auf einmal auswählen will. Hab ich persönlich nie gemacht (obwohl ich fast immer Magier spiele), deshalb fiel mir das wohl nie auf. Wir diskutieren drüber.
    Darüber hinaus waren meine Beispiele für Verbesserungsmöglichkeiten eben Beispiele und keine Aufzählung mit Anspruch auf Vollständigkeit. Die werde ich hier auch nicht liefern, denn dafür müsste ich das Spiel vorher mindestens einmal durchspielen und dafür habe ich momentan nicht die Motivation. Mein letztes Durchspielen ist einfach zu lange her, als dass ich hier eine halbwegs komplette Liste hinbekäme. Was mir aber noch einfällt:
    • Man kann die Sichtachse bei der Bewegung nicht unabhängig von der Bewegungsachse zu verändern (wie es z.B. in Arma 3 geht), was Gamepad-Steuerungen gerne mal können - kA wie das bei Dir aussieht.
    • Man kann keine Animationen auf Tasten legen. Es gibt ja diverse Animationen, die man per Konsole nutzen kann (an der Nase kratzen z.B.), aber keine komfortable Möglichkeit, sie ins normale Gameplay zu integrieren - obwohl die Tastatur nun wirklich genug Tasten und Kombinationen dafür hat.
    • Fokuswechsel/Fokus sperren gibt's nicht.
    Ich glaube es ist korrekt, dass es keine Fokussperre gibt, aber den Fokus wechseln kann man doch. Keine Ahnung ob das in Gothic 2 geht wegen der anderen Steuerung, aber in Gothic 1 kann man sogar den Fokus zwischen NPCs und Items außerhalb des Kampfmodus wechseln, einer der Vorzüge der STRG+Richtungstasten-Steuerung. Bezüglich Animationen. Was wünschst du dir denn da konkret? Es gibt ja hunderte Animationen, mehr als deine Tastatur hergibt. Was willst du gern machen? Zum Teil auch spielmechanisch relevant werden Animationen wie Hinsetzen sein, die du per Tastendruck ausführen kannst. Über die Sichtachsen-Sache habe ich mir noch nie Gedanken gemacht, sorry.
    Hm. Früher Schüler werden hilft mir nun gerade beim Blitz nix. Wenn man schon so ein sperriges Zaubergrad-System hat, könnte man ja wenigstens alle Zauber aus einem Grad gleichzeitig zugänglich machen. Die zuordnung eines Zaubergrades ist ja gerade das Balancing, wozu denn noch mehr?
    Es tut mir leid, ich weiß jetzt nicht wie das da konkret gelöst ist und wann du da den Blitz kriegst oder nicht und unter welchen Bedingungen. Jedenfalls heißt Schüler der Magier werden, bereits im ersten Kapitel, dass du auch früher in die Kreise eingeweiht wirst und dass du sämtliche Zauber insgesamt etwas früher bekommst. Sollten unabhängig davon irgendwelche Zauber noch balancingtechnisch blöd eingeordnet sein kann man das ja problemlos gesondert anpassen. Aber das ist alles Zukunftsmusik.
    Geändert von lali (18.02.2021 um 09:26 Uhr)

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