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  1. #1 Zitieren
    Neuling
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    Worauf warten wir? Elex 2 oder doch ein Prequel zu Gothic?
    Als ich im Jahre 2001 das erste Mal die Welt von Gothic 1 erkundete war ich nach kurzer Zeit gefesselt, Open-World Spiele waren neu - ganz neu. Man wurde, so wie der Protagonist, direkt in das Abenteuer geworfen und stand dort alleine in einer fremden Welt voller Geheimisse und Gefahren. Nach dem Intro packte einem sofort die Lust die Umgebung zu erkunden, man stieß bald auf erste versteckte Items, konnte eine Höhle erkunden oder mit einer gefundenen Waffe die umherstreunenden wilden Tiere erledigen. Größtenteils war man alleine unterwegs, das hatte einen besonderen Nervenkitzel, speziell dann, wenn es Nacht wurde. Man kam sich oft einsam und verloren vor, die Heiltränke waren aufgebraucht, die Lebensenergie ließ maximal noch einen Kampf mit einem leicht bezwingbaren Gegner wie einem jungen Scavanger zu. Einzig die wunderschöne Musik und der Blick in den nächtlichen Himmel wo die Lichter der Energiebarriere wie hunderte Nordlichter tanzten ließen den Puls auf ein erträgliches Maß sinken.
    Die Welten der Gothic und Risen Serien bieten eine offene Welt, so wie auch Elex. Piranha Bytes schafft es immer wieder aufs Neue unglaublich detaillierte Welten zu erschaffen. Die Lust zu erforschen und zu erkunden wird unweigerlich geweckt, es macht einfach neugierig. Ist auf diesem Felsvorsprung eine Truhe versteckt? Welches Monster verbirgt sich wohl in dieser Höhle? Diese Welten voller Geheimnisse und Gefahren werden von einer fantasievollen, stimmigen und neugierig machenden Geschichte umwoben, die Banalität mancher Teilgeschichten und Quests, die Grobschlächtigkeit vieler Charaktere, der Piranha Bytes eigene Humor gemischt mit heroischen und geschichtslenkenden Aufgaben macht diese Spiele herausstechend, das verbindet wohl alle Piranha Bytes Titel.
    Ging die Seele der Gothic und Risen Spiele in Elex verloren? Die schier unmögliche Aufgabe etwas Neues zu kreieren und dabei auf alte Werte zu setzen und diese nicht zu begraben hat funktioniert. Die Seele der vorhergegangenen Spiele lebt in Elex nicht nur weiter sondern wurde belebt und weiterentwickelt.
    Björn Pankratz und sein Team haben in den Jahren das Projektmanagement optimiert, sie wissen genau welches Spiel mit welchen Features, in welcher Zeit, mit der zur Verfügung stehenden Manpower umzusetzen ist. Die hohe Kunst Fans bei der Stange zu halten, mit der Zeit zu gehen und bestenfalls noch viele Fans dazu zu gewinnen – das ist durch den gewagten Schritt - ELEX – gelungen. Man merkt, bei Elex hatte das Piranha Bytes Team wieder Spaß an der Entwicklung, Spaß am Entwerfen der Welt und der Geschichten auf dem Planeten Magalan, dem Schauplatz des Spiels.
    Wir schreiben den 18.01.2021, Fans der Gothic und Risen- Reihe sowie Fans von Elex warten. Sie warten auf eine Ankündigung von Piranha Bytes die die erlösende Frage beantwortet an welchem Spiel oder gar Spielen Piranha Bytes derzeit arbeitet und wann eine neuer Titel released wird. Wer die Spieleschmiede kennt weiß wohl, warten wird belohnt werden.
    Was steht auf meiner Wunschliste?
    Ganz ehrlich, ich vermisse Trolle, Orks - das eigentliche Gothic-Universum. Ein Prequel, ein Titel der vor Gothic 1 ansetzt, wäre mir sehr lieb. Um jedoch im Hier und Jetzt zu bleiben, bei dem Erfolg von Elex ist der logische Schritt ein Nachfolger, also Elex 2. Für Elex 2 wird das Team um Björn Pankratz die Community-Wünsche Großteils umgesetzt haben. Die Arbeit am Titel, sofern tatsächlich an Elex 2 gearbeitet wird, ist bereits sehr weit fortgeschritten und ich nehme an, dass wir Mitte des Jahres etwas erfahren werden. Was wünsche ich mir für Elex 2? Eine Unstimmigkeit war für mich die Benennung des Schauplatzes, es ist ein fremder Planet namens Magalan. Da Magalan jedoch frappierende Ähnlichkeit mit der Erde hat, speziell was die humanoide Entwicklung samt Technik anbelangt, wäre eine Erklärung angebracht. Handelt es sich um Paralleluniversum oder handelt es sich doch um die Erde? Wie sonst könnte es sein, dass sich auf einem anderen Planeten die Technik so gleich entwickelt, dass sich zum Beispiel Fahrzeuge 1:1 mit denen der Erde des 21 Jahrhunderts gleichen – wohl eher unrealistisch. Die zuvor angesprochene Seele der voran gegangen Titel lebt in Elex, sie könnte meiner Meinung nach bestärkt werden in dem man wieder mehr Höhlensysteme in der Welt findet. Die Spannung eine Höhle zu betreten, Monster oder andere Viecher zu besiegen und am Höhlenende mit einer Schatztruhe belohnt zu werden war wichtig, zumindest für mich ein Seelenstein der Gothic und Risen Reihen. Ein gutes Skill- und Kampfsystem in Verbindung mit einem ausgewogenen Schwierigkeitsgrad war und ist immer eine Herkulesaufgabe. Zu viel muss mit der Genome Engine manuell getestet werden, das ist großes Manko aber ironischer Weise auch ein Qualitätssiegel auf das man zu Recht stolz sein kann. Handgemacht, handcrafted sind die Spiele. Eine der großen Herausforderungen der Zukunft wird wohl sein, wie man durch den gezielten Einsatz von Automatisierungen und klugen Prozessoptimierungen Welten und deren NPCs besser auf den derzeitigen Level des Protagonisten abstimmen kann. Damit würde man Zeit gewinnen die gut in andere Teilbereiche investiert werden könnte. Die in Elex neu eingesetzte Methode, nämlich über Skills auch die Stärke des Protagonisten zu steuern, stieß vielen auf. Speziell da sich im Charaktermenü tatsächlich irreführende Beschreibungen dazu finden, dies muss verbessert werden. Auch die daraus resultierenden Besonderheiten, als das zum Beispiel Granaten bei einem schlechten Skill Monster kaum verletzten können ist meiner Meinung nach unschön gelöst.
    Kurzum, ich wünsche mir ein Elex 2, dass die Seele der Piranha Bytes Spiele in sich trägt. Ich bin mir sicher, dass es Verbesserungen geben wird, neue Features sind für mich nicht notwendig. Gravierende Enttäuschungen wird es wohl nur geben, wenn der Titel zu früh, mit vielen Bugs gespickt, released wird.

    Danke an das Team von Piranha Bytes für die unzähligen Stunden an Spiel, Spaß und Spannung!

    Gibt es für euch so etwas die Seele einer Spielereihe? Wie sehen eure Wünsche aus?
    Boerdie ist offline

  2. #2 Zitieren
    General Avatar von RobinSword
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    Hallo Boerdie und Willkommen im ELEX-Forum!

    Schön geschriebener Beitrag! Das, was du als Seele von Gothic beschreibst, wird im WorldOfGothic-Forum Spirit of Gothic genannt. Kannst da ja mal bisschen lesen, da wirst du ähnliche Erfahrungsberichte wie deinen finden.

    Zitat Zitat von Boerdie Beitrag anzeigen
    Ging die Seele der Gothic und Risen Spiele in Elex verloren?
    Ich denke, die Seele, der Spirit, das Gothic-Feeling, oder wie man es auch immer nennen möchte, ging zum großen Teil schon in Gothic 3 verloren - dadurch, dass man den Fokus hauptsächlich auf das MEHR legte (mehr Quests, mehr Items, mehr NPCs, mehr Skills, riesige Welt), aber weniger auf die Story, das Gameplay, etc. Risen 1 war ein Versuch, sich wieder aufs Wesentliche und eine kleinere Welt zu besinnen, heraus kam so ein Art Gothic 2 Klon. Mit Risen 2 und 3 ging für mich dann abermals einiges der Seele verloren, weil einige gut funktionierende Konzepte über Bord geworfen wurden. Publisher-Entscheidungen spielten hier auch eine Rolle, aber das ist ein anderes Thema.

    Ja, ELEX hat für mich auch streckenweise wieder mehr Gothic-Seele und beim Durchspielen blitzte für mich auch hin und wieder so ne Art Gothic-Feeling auf. Dennoch gibt es für mich einige Dinge im Spiel, die der Gothic-Seele sehr abträglich sind. Das sind für mich hauptsächlich:

    -> Die Welt ist zu groß, als dass sie das 30-Mann-Team mit Inhalt und Bedeutung füllen konnte, damit eine Erkundungs- und Entdecker-Lust wie in den früheren Teilen entstehen konnte. Ich würde sogar so weit gehen und sagen, dass keine Welt von PB sich für mich so generisch anfühlte, wie die von ELEX - obwohl sie ja gar nicht generiert wird, sondern nach wie vor handgemacht ist. Aber aufgrund der Größe lässt sich nicht verhindern, dass eine Wiese irgendwann aussieht wie die andere, ein 70er-Jahre-Bungalow... äh Ruine... aussieht wie die nächste. Es gibt so gut wie keine Höhlen, Verstecke, etc. Auch wenn die Ruinen und größeren Anlagen zum Erkunden einladen - spätestens wenn man merkt, dass man außer etwas Elexit, Klopapier, Zigaretten und Zettel #47 nichts findet, ist es wieder vorbei mit der Erkundungslust. Und da Attribute nicht mehr diese Relevanz und direkte Auswirkung haben wie früher, freut man sich über einen Ring mit +5 Stärke auch nicht mehr so,

    -> Das Kampfsystem ist fundamental anders als in allen vorhergehenden PB-Spielen, da es jetzt Ausdauer-basiert und Combo-basiert ist. Während in Gothic Attribute und Waffenwerte eine große Rolle im Kampf spielten (Schwert mit +10 Schaden oder Amulett mit +10 Stärke konnten einen großen Unterschied machen), kommt es jetzt hauptsächlich darauf an, rhythmisch klicken zu können. Denn mit jedem erfolgreichem Klick in der Combo-Kette erhöht sich der Schaden. Die Waffe und die eigenen Werte spielen nur noch eine untergeordnete Rolle. Für mich ein Ansatz, der in anderen Spielen vielleicht gut funktionieren kann (Dark Souls), aber bitte nicht in einem PB-Spiel.

    Es gäbe sicher noch mehr aufzuführen, wie das Crafting und Interface, das nicht in der Welt dargestellt wird, sondern einen jedes Mal aus dem Spielfluss reißt. Dann noch die ganzen Komfortfeatures wie Questmarker, Minimap, etc. die ein Gothic nicht brauchte. Man kann natürlich argumentieren, dass das heute Standard ist und von Spielern erwartet wird, aber dennoch hat das Fehlen dieser (und nicht nur das Abschaltbar-machen, denn nach eigener Erfahrung kann ich sagen, dass nicht alle Quests ohne Questmarker machbar sind) maßgeblich zum Gothic-Feeling beigetragen.

    Neulich erschien auf GameStar ein tolles Video, betitelt "Was Open Worlds 2020 noch von Gothic lernen können":

    [Video]

    Ich muss dem Kommentator beipflichten, dass das in neueren Spielen wirklich fehlt, oder dem nicht mehr diese Beachtung geschenkt wird - ironischerweise sogar in den Spielen der Gothic-Erfinder.

    Dann gab es vor paar Tagen auch noch einen super Artikel - leider nur für GameStar Plus User:
    Gothic analysiert: Wie einzigartig euch das Spiel durch die offene Welt lenkt
    Da analysiert ein Sprachwissenschaftler den Spielbeginn von Gothic 1 und zeigt u.a. anhand der Dialoge zu welchen genialen Tricks Gothic griff, um eine intelligente Spielerführung durch eine Open World zu gewährleisten.

    Meine Hoffnung ist auch, dass PB sich das Community-Feedback zu Herzen genommen hat und ELEX 2 in die richtige Richtung entwickelt. Was für mich heißt: Wieder mehr von den alten Gothic-Konzepten.
    Eine Welt mit mehr Inhalt und Bedeutung, die nicht größer ist als die von ELEX bekommen wir ja wohl schonmal.
    RobinSword ist offline Geändert von RobinSword (18.01.2021 um 22:37 Uhr)

  3. #3 Zitieren
    Legende Avatar von Ajanna
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    Hallo Boerdi,

    Willkommen im Forum! Ich fand sehr schön, wie du Spielerfahrung von Gothic und ELEx zusammengefasst hast. Mir geht es ebenso so, dass ELEX und Gothic beide irgendwie emotional bei mir angedockt haben, wie sonst keine Spiele.

    Ich bin sehr gespannt auf das neue Piranha Spiel.
    Ajanna ist gerade online

  4. #4 Zitieren
    Neuling
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    Hallo RobinSword,

    danke für deine Antwort. Spirit of Gothic, sehr schön Ich lese mich derzeit wieder ins Forum ein, ich war vor langer Zeit bereits registriert, dann kam eine lange Pause da auch mich das G3 Debakel und die nachfolgenden Risen Teile stutzig machten, fand jedoch, dass die Risen Teile die Flamme weitertrugen. Kleiner, nicht so hell erleuchtet aber das Licht brannte. Ich finde nicht, dass der Spirit in G3 verloren ging, zum großen Teil verloren ging, ein wenig ja - das bestimmt. Ich habe unlängst, nach vielen Jahren, G3 mit dem Community-Patch gespielt und war durchaus angetan. An die stimmungsvollen Nächte in denen es in G2 regnete und am Lagerfeuer Musik gespielt wurde erinnere ich mich gerne, solche Momente gab es in G3 nur mehr vereinzelt und in anderer Form.

    Ja, die Größe der Welt ist ein Problem, diese Größe wird allerdings von vielen Fans eingefordert und mit einem Qualitätsmerkmal gleichgesetzt. Wie du richtig schreibst, das lässt sich mit der Mannstärke nicht zufriedenstellend in der Qualität meistern.
    Habe im Forum eine Fragenbeantwortung von Jenny gelesen, dass im neuen Projekt die Welt ähnlich/gleich groß wie in Elex sein wird - diese jedoch "dichter" wird, das lässt hoffen.


    ->
    Ich würde sogar so weit gehen und sagen, dass keine Welt von PB sich für mich so generisch anfühlte, wie die von ELEX - obwohl sie ja gar nicht generiert wird, sondern nach wie vor handgemacht ist. Aber aufgrund der Größe lässt sich nicht verhindern, dass eine Wiese irgendwann aussieht wie die andere, ein 70er-Jahre-Bungalow... äh Ruine... aussieht wie die nächste. Es gibt so gut wie keine Höhlen, Verstecke, etc. Auch wenn die Ruinen und größeren Anlagen zum Erkunden einladen - spätestens wenn man merkt, dass man außer etwas Elexit, Klopapier, Zigaretten und Zettel #47 nichts findet, ist es wieder vorbei mit der Erkundungslust. Und da Attribute nicht mehr diese Relevanz und direkte Auswirkung haben wie früher, freut man sich über einen Ring mit +5 Stärke auch nicht mehr so,

    Du sprichst mir aus der Seele!
    Der Begriff generisch, also automatisiert erstellt- das muss/soll meiner Meinung nach aber keine Abwertung sein. Neue Tools müssen mittelfristig entwickelt und eingesetzt werden damit sich das, wahrscheinlich in der Mann- und Frauenstärke gleichbleibende Team, mehr auf die Wesentlichen Bereiche konzentrieren kann, damit Projekte möglich werden von denen das Team, und da bin ich mir sicher, träumt. Eine harte Nuss ist es die Usecases zu finden - und wer entwickelt dann die entsprechenden Tools? Ich bin mir sicher, dass das PH Team hier Überlegungen anstellt.

    Beim Thema Kampfsystem kann und möchte ich Deiner Aussage nichts hinzufügen! -.-

    Questmaker find ich persönlich gut, einfach aus dem Grund, da ich pro Woche nur sehr wenige Stunden spielen kann und ich sonst tatsächlich den Überblick verliere.
    Früher druckte ich mir die Karten aus, machte Anmerkungen und viele Notizen, das brachte Stimmung war aber sehr aufwändig. Ich denke die wenigsten Spieler möchten das heute noch so handhaben, des halb find ich auch die Minimap okay. Mit der Möglichkeit des Abschaltens will PH den Puristen Rechnung tragen, dass dann nicht alle Quests lösbar sind - hoppla!

    Danke auch für die Links, schaue mir das Video jetzt im Anschluss an, Gamestar Plus habe ich leider nicht, wobei ich nun überlege ein Abo abzuschließen.

    Grüsse
    Boerdie



    Zitat Zitat von RobinSword Beitrag anzeigen
    Hallo Boerdie und Willkommen im ELEX-Forum!

    Schön geschriebener Beitrag! Das, was du als Seele von Gothic beschreibst, wird im WorldOfGothic-Forum Spirit of Gothic genannt. Kannst da ja mal bisschen lesen, da wirst du ähnliche Erfahrungsberichte wie deinen finden.


    Ich denke, die Seele, der Spirit, das Gothic-Feeling, oder wie man es auch immer nennen möchte, ging zum großen Teil schon in Gothic 3 verloren - dadurch, dass man den Fokus hauptsächlich auf das MEHR legte (mehr Quests, mehr Items, mehr NPCs, mehr Skills, riesige Welt), aber weniger auf die Story, das Gameplay, etc. Risen 1 war ein Versuch, sich wieder aufs Wesentliche und eine kleinere Welt zu besinnen, heraus kam so ein Art Gothic 2 Klon. Mit Risen 2 und 3 ging für mich dann abermals einiges der Seele verloren, weil einige gut funktionierende Konzepte über Bord geworfen wurden. Publisher-Entscheidungen spielten hier auch eine Rolle, aber das ist ein anderes Thema.

    Ja, ELEX hat für mich auch streckenweise wieder mehr Gothic-Seele und beim Durchspielen blitzte für mich auch hin und wieder so ne Art Gothic-Feeling auf. Dennoch gibt es für mich einige Dinge im Spiel, die der Gothic-Seele sehr abträglich sind. Das sind für mich hauptsächlich:

    -> Die Welt ist zu groß, als dass sie das 30-Mann-Team mit Inhalt und Bedeutung füllen konnte, damit eine Erkundungs- und Entdecker-Lust wie in den früheren Teilen entstehen konnte. Ich würde sogar so weit gehen und sagen, dass keine Welt von PB sich für mich so generisch anfühlte, wie die von ELEX - obwohl sie ja gar nicht generiert wird, sondern nach wie vor handgemacht ist. Aber aufgrund der Größe lässt sich nicht verhindern, dass eine Wiese irgendwann aussieht wie die andere, ein 70er-Jahre-Bungalow... äh Ruine... aussieht wie die nächste. Es gibt so gut wie keine Höhlen, Verstecke, etc. Auch wenn die Ruinen und größeren Anlagen zum Erkunden einladen - spätestens wenn man merkt, dass man außer etwas Elexit, Klopapier, Zigaretten und Zettel #47 nichts findet, ist es wieder vorbei mit der Erkundungslust. Und da Attribute nicht mehr diese Relevanz und direkte Auswirkung haben wie früher, freut man sich über einen Ring mit +5 Stärke auch nicht mehr so,

    -> Das Kampfsystem ist fundamental anders als in allen vorhergehenden PB-Spielen, da es jetzt Ausdauer-basiert und Combo-basiert ist. Während in Gothic Attribute und Waffenwerte eine große Rolle im Kampf spielten (Schwert mit +10 Schaden oder Amulett mit +10 Stärke konnten einen großen Unterschied machen), kommt es jetzt hauptsächlich darauf an, rhythmisch klicken zu können. Denn mit jedem erfolgreichem Klick in der Combo-Kette erhöht sich der Schaden. Die Waffe und die eigenen Werte spielen nur noch eine untergeordnete Rolle. Für mich ein Ansatz, der in anderen Spielen vielleicht gut funktionieren kann (Dark Souls), aber bitte nicht in einem PB-Spiel.

    Es gäbe sicher noch mehr aufzuführen, wie das Crafting und Interface, das nicht in der Welt dargestellt wird, sondern einen jedes Mal aus dem Spielfluss reißt. Dann noch die ganzen Komfortfeatures wie Questmarker, Minimap, etc. die ein Gothic nicht brauchte. Man kann natürlich argumentieren, dass das heute Standard ist und von Spielern erwartet wird, aber dennoch hat das Fehlen dieser (und nicht nur das Abschaltbar-machen, denn nach eigener Erfahrung kann ich sagen, dass nicht alle Quests ohne Questmarker machbar sind) maßgeblich zum Gothic-Feeling beigetragen.

    Neulich erschien auf GameStar ein tolles Video, betitelt "Was Open Worlds 2020 noch von Gothic lernen können":

    [Video]

    Ich muss dem Kommentator beipflichten, dass das in neueren Spielen wirklich fehlt, oder dem nicht mehr diese Beachtung geschenkt wird - ironischerweise sogar in den Spielen der Gothic-Erfinder.

    Dann gab es vor paar Tagen auch noch einen super Artikel - leider nur für GameStar Plus User:
    Gothic analysiert: Wie einzigartig euch das Spiel durch die offene Welt lenkt
    Da analysiert ein Sprachwissenschaftler den Spielbeginn von Gothic 1 und zeigt u.a. anhand der Dialoge zu welchen genialen Tricks Gothic griff, um eine intelligente Spielerführung durch eine Open World zu gewährleisten.

    Meine Hoffnung ist auch, dass PB sich das Community-Feedback zu Herzen genommen hat und ELEX 2 in die richtige Richtung entwickelt. Was für mich heißt: Wieder mehr von den alten Gothic-Konzepten.
    Eine Welt mit mehr Inhalt und Bedeutung, die nicht größer ist als die von ELEX bekommen wir ja wohl schonmal.
    Boerdie ist offline

  5. #5 Zitieren
    Neuling
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    Danke,
    bestimmt wirds ein Gothic Prequel

    Zitat Zitat von Ajanna Beitrag anzeigen
    Hallo Boerdi,

    Willkommen im Forum! Ich fand sehr schön, wie du Spielerfahrung von Gothic und ELEx zusammengefasst hast. Mir geht es ebenso so, dass ELEX und Gothic beide irgendwie emotional bei mir angedockt haben, wie sonst keine Spiele.

    Ich bin sehr gespannt auf das neue Piranha Spiel.
    Boerdie ist offline

  6. #6 Zitieren
    Legende Avatar von Ajanna
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    Oder ein ELEX-Prequel
    Ajanna ist gerade online

  7. #7 Zitieren
    General Avatar von RobinSword
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    Hi!

    Zitat Zitat von Boerdie Beitrag anzeigen
    Ich habe unlängst, nach vielen Jahren, G3 mit dem Community-Patch gespielt und war durchaus angetan.
    Ich sage ja nicht, dass G3 ein schlechtes Spiel war - im Gegenteil. Ich war sogar Teil des Community Patch Teams und habe über mehrere Monate mitgeholfen, das Spiel zu verbessern (wenn auch nur als Senior Tester). Allerdings ist es bei Weitem nicht dieses stimmige Gesamtpaket geworden und einige Design-Entscheidungen führten dazu, dass die Gothic-Formel nicht mehr richtig aufging. Aber das würde an der Stelle jetzt zu weit führen, das wurde alles bestimmt schon in vielen Threads viel diskutiert.

    Zitat Zitat von Boerdie Beitrag anzeigen
    Ja, die Größe der Welt ist ein Problem, diese Größe wird allerdings von vielen Fans eingefordert und mit einem Qualitätsmerkmal gleichgesetzt.
    Der Grund für die riesige Welt von G3 war aber nicht, dass es die Fans gefordert hätten. Björn hat neulich in der Piranha-Becken-TV-Folge "Feature Creep" erneut bestätigt, dass der Grund für die riesige Welt von Gothic 3 war, dass man ursprünglich Pferde als Reittiere einbauen wollte. Deshalb musste die Welt so groß sein, damit es sich überhaupt lohnt, zwischen den Städten hin und her zu reiten und man nicht nach paar Metern immer schon wieder absteigen muss. Allerdings wurde das Reit-Feature dann im Laufe der Entwicklung gestrichen und übrig blieb... die riesige Welt.

    Aber ja, um 2006 gab es schon den Trend zur Gigantomanie (der in den letzten Jahren wieder eine Renaissance erfuhr). Oblivion erschien ja im gleichen Jahr und "beglückte" die Spieler Elder-Scrolls-typisch mit einer riesigen Welt. "Generisch" ist übrigens nicht das Gleiche wie "generiert", sondern meint in diesem Zusammenhang, dass Dinge gleichförmig/austauschbar/beliebig sind. Oblivion ist ein super Beispiel dafür, denn dort sah wirklich eine Wiese aus wie die andere und wenn man eine Höhle oder Ruine kannte, kannte man alle, denn sie bestanden alle aus den gleichen Bauteilen/Versatzstücken... mal ging es eben links rum, mal rechts rum. Natürlich bediente man sich einer Art Generator, um die Welten zu erstellen. Aber prinzipiell kann auch eine von Hand gefertigte Welt generisch wirken - denn man kann auch von Hand 20 gleiche Wiesen und 100 gleiche Bäume setzen. Das meinte ich eben bzgl. ELEX: Obwohl die Welt von Hand gemacht ist und nicht per Knopfdruck generiert, wirkte sie nicht so individuell und detailverliebt wie die Welt eines G2. Das ist einfach der Größe geschuldet und der begrenzten Manpower.

    Zitat Zitat von Boerdie Beitrag anzeigen
    Questmaker find ich persönlich gut, einfach aus dem Grund, da ich pro Woche nur sehr wenige Stunden spielen kann und ich sonst tatsächlich den Überblick verliere.
    Hmm... hast du du denn in Gothic 1 oder 2 den Überblick verloren? Also ich nicht. Ein Blick ins Tagebuch genügte und man wusste wieder, wo man hin muss. Questmarker haben eben den großen Nachteil, dass man irgendwann nur noch hirntot von Questmarker zu Questmarker navigiert. Man denkt nicht mehr nach, man nimmt die Welt viel weniger wahr., ganz zu schweigen von alternativen Lösungswegen, die man gar nicht in Betracht zieht, schließlich zeigt der Questmarker wo ich hin muss. In dem verlinkten Artikel wird es super beschrieben:

    Zitat Zitat von GameStar
    In modernen Action-Adventures und Rollenspielen lebt es sich eigentlich ganz leicht. Ankommen, Lage sondieren, Bedrohung ausmachen, Markierung setzen, Welt retten. Dazwischen ein bisschen leveln und looten und schon sind wir derart in unserem Open-World-Element, dass die Frage, ob wir uns gerade in Myrtana, Mittelerde, Himmelsrand, dem Wilden Westen oder Night City befinden, fast schon zur Nebensächlichkeit wird.

    Das ist schade. Zum einen geben Mechaniken wie interaktive Karten, Markierungen von Wegpunkten oder die oftmals als eine Form von »Sechster Sinn« gerechtfertigten Hervorhebungen spielrelevanter Elemente im Umfeld der Figur uns in immer größer werdenden Welten eine wichtige Orientierung. Zum anderen rückt dadurch eins in den Hintergrund - die Welt selbst.

    Die Krux ist in etwa die gleiche wie bei Navigationssystemen im Straßenverkehr: Statt durch aktuelles Kartenmaterial und GPS-Ortung eine bessere Kenntnis der Umgebung zu erlangen, zeigten Umfragen, dass eher das Gegenteil der Fall war, denn »Navi sagt doch«.

    Aber genug von der echten Welt, zurück zur virtuellen. Die genannten Mechaniken sind ein Mittel, um eine - wenn nicht sogar die - zentrale Frage eines jeden Spiels zu beantworten: Was soll der Spieler machen? Oder genauer formuliert: Woher weiß der Spieler eigentlich, wann er was warum tun soll?

    Und hier kommt Gothic ins Spiel, denn wie eine gut umgesetzte indirekte Spielerführung aussehen kann, sehen wir bereits beim Titel von 2001. Obwohl es keine Minimap, keinen Kompass, keine Wegpunkte und zunächst sogar keine ersichtliche Hauptquest gibt, haben unzählige Gothic-Fans das Spiel begeistert durchgespielt - statt orientierungslos und verängstigt an der Austauschstelle zu verhungern (vielleicht gibt es aber eine Dunkelziffer, wer weiß).
    Danach wird dann analysiert, warum das in Gothic so gut geklappt hat. Aber ich fürchte, ich darf hier nicht den ganzen Artikel posten...

    Stell dir nur mal in Gothic 2 Questmarker vor für die anfängliche Aufgabe: Man soll einen Weg in die Stadt finden. Wo müssten da überall Questmarker sein?
    -> Auf Lobart
    -> Auf der Bauernkleidung in der Truhe
    -> Auf Canthar
    -> Auf Lester
    -> Auf den Wachen am Eingangstor zu Khorinis
    ...
    Evtl. sogar an der Stelle der Stadtmauer, wo man drüber klettern kann.
    Hab bestimmt noch was vergessen.

    Solche Quests, die mehrere Lösungsmöglichkeiten zulassen (und in G2 war das bei fast jeder Quest der Fall, haben sie damals sogar extra als Feature auf die Verpackung geschrieben) vermisse ich oft in neueren RPGs. Wenn du obiges Beispiel mit Questmarker realisieren würdest, dann wäre es a) verwirrend und b) witzlos, weil man nicht selber auf die Lösungsmöglichkeiten kommt. In Gothic hatte ich oft das Gefühl, dass die Lösung MEINE Lösung war.
    RobinSword ist offline Geändert von RobinSword (21.01.2021 um 11:27 Uhr)

  8. #8 Zitieren
    General Avatar von tombom81
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    Zitat Zitat von RobinSword Beitrag anzeigen
    Das meinte ich eben bzgl. ELEX: Obwohl die Welt von Hand gemacht ist und nicht per Knopfdruck generiert,...
    Hi, du schreibst es, als wäre das Fakt. Hast du vielleicht einen link dafür, der das untermauert?

    Unterschätze nicht die Leistungsfähigkeit von Terrain-Generatoren; von Überhängen und Höhlen mal abgesehen können die tolle Terrains (auch mit Textur) erstellen.

    Ich würde mich schwer wundern, wenn PB (oder extern Beauftragte) für ELEX keinen eingesetzt haben, mit manueller Nachbearbeitung, versteht sich.
    "in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
    TAS for Elex 2 at ELEX II Nexus - Mods and Community (nexusmods.com)
    Umsturz bei den Morkons: best PB quest ever!
    "Hört mir bloß auf mit "Stormson".
    "In Toussaint wird schon für kleinere Schmähungen als diese Satisfaktion verlangt."
    Genug der "Blumensträuße". Ich WILL MadBob! Beugt die Realität!
    tombom81 ist offline

  9. #9 Zitieren
    Legende Avatar von Ajanna
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    Ich fand ELEX nicht leer oder halbgefüllt. Ein Teil war halt Wüste, aber die hatte trotzdem unverwechselbare Ecken und unterschiedlichen Bewuchs. Es gab keine blöden Random-Kisten. Gerade in der Wüste gab es zu den einzelnen Stationen zwar nicht immer Quests, aber durchaus Hintergrundgeschichten. In dem vulkanischen Neuland der Magier war das sogar noch stärker. Das einzige, was öd war, war die schneebedeckte Heimat der Alps... was insofern Sinn macht, weil die eben alle ihre Rohstoffe in den Eispalast gesteckt haben.

    Schade fand ich nur, dass man den Gleiter nicht fliegen konnte.
    Ajanna ist gerade online

  10. #10 Zitieren
    General Avatar von RobinSword
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    Zitat Zitat von tombom81 Beitrag anzeigen
    Hi, du schreibst es, als wäre das Fakt. Hast du vielleicht einen link dafür, der das untermauert?
    Ich habe nur die Aussage von PB im Kopf, dass ihre Welten "handgemacht" seien. Wie weit diese Handarbeit geht, wo sie anfängt und wo sie endet - das weiß ich nicht. Dass gewisse Tools zum Einsatz kommen, wie du sie beschrieben hast, kann ich mir natürlich trotzdem vorstellen.

    Zitat Zitat von Ajanna Beitrag anzeigen
    Es gab keine blöden Random-Kisten.
    Auch wenn es keine Random-Kisten gab wie in G3, fühlte es sich für mich trotzdem random an. Oder zumindest bedeutungslos. Wer G1/G2 gespielt hat weiß, was es bedeutet sich bei jeder Kiste über deren Inhalt zu freuen, weil der Nutzen und der Fortschritt direkt spürbar waren. Bei ELEX hatte ich das Gefühl nicht mehr. Außer vielleicht bei den legendären Waffen, die ich aber viel zu spät im Spiel fand.

    Zitat Zitat von Ajanna Beitrag anzeigen
    Gerade in der Wüste gab es zu den einzelnen Stationen zwar nicht immer Quests, aber durchaus Hintergrundgeschichten.
    Wenn die Hintergrundgeschichte(n) wenigstens so interessant und spannend gewesen wären wie in Horizon Zero Dawn, dann wär's ok gewesen. Aber ich fand die ganzen Zettel mir den recht ideenarmen Geschichten ziemlich belanglos. Spätestens nach dem zehnten hatte ich eigentlich keinen Bock mehr die zu lesen. Zumindest hat da bei mir nichts für Gänsehaut gesorgt... bis auf das Vier-Häuser-Rätsel - die Auflösung war klasse. Aber wie gesagt, wenn man es mit HZD vergleicht, dann sieht man, wie viel Potenzial ELEX da verschenkt hat und wie viel mehr HZD aus dem postapokalyptischen Setting geholt hat.

    Für ELEX 2 wünsche ich mir definitiv wieder mehr Nebenquests. In der ganzen riesigen Welt außerhalb der Fraktionen und der Kuppelstadt gibt es ja quasi KEINE Quests. Ok, es gibt sechs oder sieben (gab hier mal nen Thread wo sie gesammelt wurden). Das ist mir aber einfach zu wenig gewesen. Das Environmental Storytelling mit Zetteln, Audiologs und Co. konnte diese Lücke nicht füllen. Wenn ich allein an Fort Vulcan denke, wie viel Potenzial da verschenkt wurde ... aber nein, damit fang ich jetzt nicht wieder an...
    RobinSword ist offline

  11. #11 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Jolly Jumper
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    PB hat bei Elex eine Heightmap verwendet, die sicher toolunterstützt generiert wurde (was nicht heisst, dass sie toolgeneriert ist). Damit konnten sie das grobe Design der Welt schnell implementierten und auch bei Bedarf ändern. Die Details wurden dann mit der Hand draufgesetzt.
    No one expects the Gnomish Inquisition.
    Und es geht niemanden etwas an, dass ich nichts zu verbergen habe - AK Vorrat!
    Jolly Jumper ist offline

  12. #12 Zitieren
    Deus Avatar von Pursuivant
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    PB hat schon immer Tools und Middelware benutzt. Letzteres zumindest seit G 3, da wurde Speedtree eingesetzt, zusammen mit dem Groundclutter! Bei Gothic 2 bestanden die Häuser in Korinis aus 8 (?) verschiedenen Meshes , die immer variiert wurden. Also nix Handarbeit, in dem Sinne von liebevoll handgemalte Welten. Die Häuser-Meshes sind zumindest Architekturtools der Engine.
    Pursuivant ist offline

  13. #13 Zitieren
    General Avatar von RobinSword
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    Zitat Zitat von Pursuivant Beitrag anzeigen
    PB hat schon immer Tools und Middelware benutzt. Letzteres zumindest seit G 3, da wurde Speedtree eingesetzt, zusammen mit dem Groundclutter! Bei Gothic 2 bestanden die Häuser in Korinis aus 8 (?) verschiedenen Meshes , die immer variiert wurden. Also nix Handarbeit, in dem Sinne von liebevoll handgemalte Welten. Die Häuser-Meshes sind zumindest Architekturtools der Engine.
    Technik hin oder her, trotzdem hat sich Khorinis als liebevoll designte, individuell und organisch wirkende Stadt in mein Hirn eingebrannt. Für mich sieht da jedes Haus irgendwie anders aus und die Tatsache, dass man sich eigentlich schon nach 1x Durchspielen perfekt dort zurechtfindet und weiß, wer was wo zu finden ist, zeigt mir, dass es alles andere als generisch ist (auch wenn sie Tools zur Hausgenerierung oder was auch immer genutzt haben). Wenn ich das z.B. mit Elder Scrolls vergleiche... da hab ich mir Häuser immer gemerkt, indem ich die Türen abgezählt habe... weil alles so gleichförmig aussah. Bei Oblivion fand ich's besonders schlimm.

    Wo ich mich in ELEX überhaupt nicht zurecht gefunden habe, war im Hort der Kleriker. Da hab ich mich ständig verlaufen und wusste nicht mehr wo ich bin. Kann natürlich auch nur an der Art des Designs gelegen haben und war vielleicht sogar beabsichtigt.
    RobinSword ist offline

  14. #14 Zitieren
    Legende Avatar von Ajanna
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    Zitat Zitat von RobinSword Beitrag anzeigen
    ...

    Wo ich mich in ELEX überhaupt nicht zurecht gefunden habe, war im Hort der Kleriker. Da hab ich mich ständig verlaufen und wusste nicht mehr wo ich bin. Kann natürlich auch nur an der Art des Designs gelegen haben und war vielleicht sogar beabsichtigt.
    Easy: gux du nach oben nach den Rohren.
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  15. #15 Zitieren
    Corak  Avatar von Schnurz
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    Zitat Zitat von Ajanna Beitrag anzeigen
    Easy: gux du nach oben nach den Rohren.
    Oh, den Trick kannte ich noch nicht. Werde ich demnächst mal testen.

    Allerdings habe ich damit nicht so große Probleme, da ich in einer "Groß-"stadt aufgewachsen bin.
    In so einem Fall lernt man quasi von klein auf sich im Häusermeer zu orientieren.

    Ich denke, dass es den PB ähnlich geht, denn im Ruhrpott und Umgebung gibbets 'n Haufen Häuser und Straßen und Plätze....
    "Ihr solltet mich mal sehen, wenn mir langweilig ist"
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  16. #16 Zitieren
    Ritter Avatar von Ghost Rider
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    Was die Welten angeht, so bin ich hier ganz bei der Meinung von @RobinSword.

    Was macht in meinen Augen eine gute Open-World-Spielwelt aus?

    1. Man kann sich ohne Minimap oder Questmarker zurechtfinden.
    2. Man kann nur anhand eines Screenshots sofort sagen, wo sich der Ort des Screenshots befindet
    3. Man hat genügend Freiraum zum Erkunden, ohne dass der Freiraum ZU groß wird
    4. Jeder Flecken des Spiels sieht anders aus, einzigartig und markant. Das führt zu einem hohen Wiedererkennungswert und wiederum zu einer guten Orientierung.
    5. Die Spielwelt ist sinnvoll und logisch aufgebaut.
    6. Die Spielwelt bietet sehr viel zum Erkunden und Entdecken. An jeder Ecke ist irgendetwas.
    7. Handgesetzte Belohnungen, die auch logisch zum Ort passen.
    8. Man arbeitet nicht eine Location nach der anderen ab, sondern man bewegt sich im gesamten Spiel immer wieder in den selben Regionen und an den selben Orten. Kapitelwechsel sorgen für Abwechslung und den Drang und die Pflicht, erneut an bereits bekannte Orte zu gehen.
    9. Questgeber / NPC's können mir sagen, wo ich hinmuss, indem sie mir einfach den Weg erklären. Funktioniert wunderbar dank der vorher erwähnten Punkte.
    10. Sollte man doch eine Karte der Spielwelt benötigen, kann man eine kaufen, klauen oder finden. Diese ist zudem wunderschön gezeichnet und ist "Teil" der Spielwelt, weil man sie noch richtig in die Hand nehmen muss.

    All diese zehn Punkte haben Gothic 1 & Gothic 2 und auch Risen 1 hervorragend umgesetzt. Das macht sie für mich bis heute unerreicht. Die Welten sind immer noch absolute Referenz in Sachen "Open-World".

    Weder Gothic 3 noch Risen 2, Risen 3 oder ELEX sind in allen zehn Punkten gut, sondern leider nur in einigen davon. Gleiches gilt für Fallout: New Vegas, das auch einige der Punkte erfüllt, jedoch leider nicht alle.

    Andere Spiele wie Morrowind, Oblivion, Skyrim, Assassin's Creed: Origins / Odyssey / Valhalla, Mass Effect: Andromeda, Dragon Age: Inquisition, Fallout 3 / 4 oder Cyberpunk 2077 machen es noch vielfach schlechter. Die können froh sein, wenn wenigstens ein oder zwei von den zehn Aspekten gut sind.

    Meine Meinung: Wenn ein Entwickler ein Spiel mit einer Open-World entwickeln will, dann sollten diese Punkte oberstes Ziel sein. Sollten diese Punkte nicht erfüllt werden, sollten die Entwickler lieber von einer Open-World die Finger lassen und eher kleinere Hubs mit schlauchigeren Missionslevels machen, so wie z. B. Mass Effect 1-3, Dragon Age: Origins, Deus Ex 1 / HR / MD, Vampires: Bloodlines.
    Ghost Rider ist offline Geändert von Ghost Rider (23.01.2021 um 17:27 Uhr)

  17. #17 Zitieren
    Deus Avatar von Gothaholic
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    @Ghost Rider:
    das Problem ist, bei G1/2 und R1 hast du eine Weltgröße die viele Spieler heutzutage vielleicht noch als "open" aber sicher nicht mehr als "world" akzeptieren dafür sind sie einfach zu klein. selbst damals hat man bei diesen Spielen deswegen einen Background gegeben warum die Größe des "Spielfelds" so begrenzt ist (G1 - Begrenzung durch die Barriere, G2 und R1 sind Inseln).

    wenn man das "Spielfeld" vergrößert sind einfach nicht mehr alle der von dir genannten Punkte sinnvoll umsetzbar, Stichwort z.B. die Wegbeschreibung, das funktioniert halt nur in Welten die von der Größe sehr überschaubar sind.
    Gothaholic ist offline

  18. #18 Zitieren
    General Avatar von RobinSword
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    Zitat Zitat von Gothaholic Beitrag anzeigen
    das Problem ist, bei G1/2 und R1 hast du eine Weltgröße die viele Spieler heutzutage vielleicht noch als "open" aber sicher nicht mehr als "world" akzeptieren dafür sind sie einfach zu klein.
    Hmm, ich weiß nicht. Dieses "die Spieler wollen das so, wir müssen eine riesige Welt machen" höre ich schon seit 15 Jahren. Aber ist dem wirklich so? Wenn man sich Reviews und Kommentare anschaut, sind viele inzwischen doch einfach nur genervt von den riesigen Welten, die am Ende aber schon nach wenigen Stunden langweilig und repetitiv sind. Ich hab genug Leute in meinem Freundeskreis, die schon das eine oder andere Spiel aufgegeben haben, weil's ihnen einfach zu groß und zu anstrengend wurde (z.B. Assassin's Creed Odyssey).

    Genau das war damals ja mit ein Grund, warum ich Gothic 1/2 den Vorzug vor Morrowind gegeben habe. Morrowind hat mich allein schon durch die riesige, größtenteils leer wirkende Welt abgeschreckt und angeödet (ist trotzdem auf seine Art ein gutes Spiel, hab's später nachgeholt).

    Wenn man genau hinschaut, werden die Welten bei Elder Scrolls sogar mit jedem Teil kleiner:
    Daggerfall -> Morrowind -> Oblivion -> Skyrim... - jedes Mal wurde die Welt deutlich geschrumpft.

    Skyrim ist natürlich trotzdem noch riesig, aber dennoch interessant, weil sie es geschafft haben, die riesige Welt mit ordentlich Content zu füllen und es sich auch nicht so baukastenmäßig und repetitiv anfühlte wie Oblivion. Aber um so eine riesige Welt ordentlich mit bedeutsamem Content zu füllen, braucht man halt wohl ein Team von 300 und nicht 30 Leuten.

    Letztendlich denke ich: Beides hat seinen Platz. Ein Kingdom Come Deliverance, das sich Realismus auf die Fahnen geschrieben hat und in dem man durch die Welt galoppieren kann, braucht eine entsprechend große Welt. Allein schon um die Dörfer realistisch weit voneinander entfernt zu platzieren. Dennoch ist die Welt im Vergleich zu der Welt von Khorinis totlangweilig, weil man außer ein paar Kumanenlager eben nichts wirklich Interessantes findet. Da kann der Wald noch so gut aussehen: Da lehnt halt keine Armbrust versteckt hinter einem Baumstamm und da steht auch keine Truhe im Wald rum mit super Loot. Ist realistischer. Aber eben auch langweiliger.

    Ich bin gerade mit Horizon Zero Dawn durch. Da fand ich die Weltgröße gerade noch erträglich - sie war gefühlt etwas kleiner als ELEX (das AddOn jetzt mal nicht berücksichtigt). Aber dennoch hätte die Story auch gut in eine halb so große Welt gepasst und - so großartig HZD auch ist - das Problem des "Abklapperns" der Bereiche, statt in der Welt zu LEBEN, hat es genauso. Ein einziges Mal in eine bekannte Stadt zurückzukehren, um da nochmal mit jemandem zu reden, zählt da für mich nicht.

    Von daher bin ich da voll bei @Ghost Rider. Wenn man die 10 Punkte mal an neuere RPGs anlegt, so gibt es eigentlich keines, das auch nur ein paar der Punkte gut erfüllt.

    Zitat Zitat von Gothaholic Beitrag anzeigen
    selbst damals hat man bei diesen Spielen deswegen einen Background gegeben warum die Größe des "Spielfelds" so begrenzt ist (G1 - Begrenzung durch die Barriere, G2 und R1 sind Inseln).
    Das Problem der Begrenzung hast du immer, egal wie groß die Spielwelt ist. Wie in dem GameStar-Video erwähnt, ist es aber viel schöner, wenn die Begrenzung Teil der Story und des Settings ist. Das ist bei Gothic der Fall. Die letzten RPGs, die ich so gespielt habe, pfeifen aber leider völlig auf eine wirklich plausible Erklärung. Meist bekommt man einfach nur eine Einblendung in der Art "Du verlässt den spielbaren Bereich. Wenn du weitergehst, wird der letzte Spielstand geladen." Schneller kann man die Immersion nicht zerstören...
    RobinSword ist offline Geändert von RobinSword (23.01.2021 um 18:43 Uhr)

  19. #19 Zitieren
    Corak  Avatar von Schnurz
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    Also, eure 10 Punkte will ich überhaupt nicht abstreiten.
    Aber wenn ich bedenke, dass CRPG immer nur nach diesem Muster gemacht sein sollten, wird mir auch ziemlich langweilig.
    Ich finde die Abwechslung gut. Das eine Spiel hat hiervon mehr, das andere Spiel davon mehr und ein drittes hat ganz andere Vorzüge.
    Da gibt es Spiele, die ich irgend wann als Skilllmonster bezeichnen würde, z.B. Baldurs Gate, NWN etc. (ich fand sie damals wirklich prima, weil es für mich neu war).
    Da gab es Spiele, die weniger Skillmöglichkeiten hatten (z.B. KotOR), dafür aber andere Qualitäten...
    Da ich bislang 'ne Menge RPG-Ableger gespielt habe, könnte ich diese Aufzählung noch um einiges erweitern.
    Mal zurück zu G3. Mit mehr Zeit und ohne dem ganzen Fiasko damals hätte G3 ein ausgezeichnetes Open-RPG werden können. Die Ansätze dazu spürt man überall.
    Ich spiele es heute noch genau so gerne wie G2 DNDR.

    Was ELEX angeht. Ich hoffe, dass PB nun wissen, wohin sie mit ELEX 2 wollen.
    Sie wollen wieder eine große Welt, allerdings nicht größer als Elex.
    Sie haben auch einiges zur Gestaltung etc. gesagt, was mich durchaus neugierig macht.

    Ich freue mich darauf.
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    Schnurz ist offline

  20. #20 Zitieren
    General Avatar von RobinSword
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    Zitat Zitat von Schnurz Beitrag anzeigen
    Also, eure 10 Punkte will ich überhaupt nicht abstreiten.
    Aber wenn ich bedenke, dass CRPG immer nur nach diesem Muster gemacht sein sollten, wird mir auch ziemlich langweilig.
    Bei den 10 Punkten geht es doch nur rein um die Spielwelt. Skillsystem ist doch ein ganz anderes Thema. Natürlich darf und soll es eine möglichst große Vielfalt bei den RPGs geben. Ich spiele genauso gerne old-school-RPGs, Dungeon Crawler, isometrische, rundenbasierte RPGs, ja sogar Hack&Slays.

    Es ging hier aber ja um die Open Worlds der einschlägigen 3D-Action/Adventure/RPGs. Was das angeht bin ich überzeugt, dass jeder der zehn Punkte zu einem besseren Spielerlebnis beiträgt. Und das obwohl die Liste gar nicht von mir ist.

    Dass auch ein Gothic seine Schwächen hat ist natürlich unbestritten, aber die sehe ich dann in anderen Bereichen. Z.B. ist das Balancing bei Gothic 1 gegen Ende hin schlecht. Man hat am Ende so viele Lernpunkte übrig, dass man sich überhaupt nicht spezialisieren muss, sondern alles lernen kann und dann immer noch Punkte übrig. Außerdem wirkt die Welt gegen Ende hin recht leer. So lässt sich da sicher noch mehr finden. Dennoch finde ich, dass zumindest G2NDR ein nahezu perfektes Gamedesign hatten. Ein so stimmiges Gesamtwerk hatte ich seitdem nicht mehr - obwohl mir auch viele neuere RPGs gefallen. Man kommt trotzdem ganz oft zu einem Punkt, an dem man denkt: Mann, das war in Gothic doch schon viel besser gelöst...
    RobinSword ist offline

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