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Dynamische Dialog-Cam außerhalb des Dialogs?
Hi,
in Dialogen gibt es ja eine dynamische Cam, die den Blickwinkel ändert.
Ich möchte, dass mein Held bei den Mobsi-Dialogen von vorne angeguckt wird, damit man sehen kann was er in der Hand hält oder herstellt.
Code:
Wld_SendTrigger ("NAH_L_SEITE");
in der Onstatefunc war meine erste Idee.
Code:
func void SCHMIEDEN_S1()
{
if Hlp_GetInstanceid(self)==Hlp_GetInstanceID(PC_Hero)
{
Player_MobsiProduktion=MOB_SCHMIEDEN;
AI_ProcessInfos(self);
Wld_SendTrigger("NAH_L_SEITE");
};
};
Das sind nämlich Kamerafahrt-Namen, die Gothic im Spacer direkt als Standard drin hat. Und sie klingen ein bisschen so als würden sie von den Dialogen benutzt werden.
Leider passiert da nix. Ich habe auch schon die anderen Kameras durchprobiert, aber keine funktioniert.
Kann ich dem Spiel irgendwie den Befehl geben, eine vom Helden abhängige Position einzunehmen?
"Das erinnert doch sehr erfreulich an das, was man sich als Gothicfan wünscht!"
-Korallenkette
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Du könntest es mit TRIA_Cam probieren.
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Habe ich auch gleich mal probiert.
Erst mit
Code:
TRIA_Cam("TRIANGEL_LR");
in der _S1 meines Mobs (Ja, die S1 wird korrekt aufgerufen).
Das führte dazu, dass mein Held in die Stand-Animation ploppte. Die Kamera änderte sich trotzdem nicht.
Das Ploppen wird vermutlich durch TRIA_WAIT ausgelöst, daher habe ich mal die Funktion, welche die Cam ändert direkt aufgerufen:
Code:
_TRIA_Cam("TRIANGEL_LR");
Der Held ploppt nicht mehr, aber die Kamera steckt immer noch in exakt der Position des Helden fest.
Ich dachte, es liegt vielleicht daran, dass ich es in der S1 aufrufe und das zu früh ist. Also habe ich es stattdessen in die Funktion geschrieben, die das Item herstellt.
Code:
func VOID PC_KUEHLEN_TEST_Info()
{
CreateInvItem(hero,ItMiSwordbladehot);
Npc_GetInvItem(hero,ItMiSwordbladehot);
//put in Slot
_TRIA_Cam("TRIANGEL_LR");
ReturnWert=oCNpc_PutInSlot(hero, "ZS_LEFTHAND", _@(item), 1);
AI_PlayAni (self,"T_BSCOOL2_S1_2_S2");
AI_Wait(self,4.1);
AI_Function (self,KuehleSchwert);
AI_Wait(self,4.7);
AI_PlayAni (self,"T_BSCOOL2_S2_2_S1");
AI_Function (self,GeschliffenEinpacken);
};
Die Kamera verweilt immer noch an der alten Stelle.
Wird LeGo_Trialoge initialisiert? Ja!
Code:
func void INIT_GREENSCREEN ()
{
MEM_InitAll ();
LeGo_Init(LeGo_Gamestate|LeGo_AI_Function|LeGo_FrameFunctions|LeGo_HookEngine|LeGo_View|LeGo_Buttons|LeGo_Cursor|LeGo_Trialoge);
HookEngine (MEMINT_SwitchG1G2 (oCInformationManager__Update_G1, oCInformationManager__Update_G2), 5, "_HOOK_INFORMATIONMANAGER_UPDATE");
HookEngine (MEMINT_SwitchG1G2 (zCViewDialogChoice__HandleEvent_G1, zCViewDialogChoice__HandleEvent_G2), 9, "_HOOK_VIEWDIALOGCHOICE_HANDLEEVENT");
B_InitMonsterAttitudes ();
B_InitGuildAttitudes();
INIT_SUB_GREENSCREEN();
};
Gilt die Mob-Cam etwa nicht als Dialog-Cam? Ich bin ja in einem Dialog. Vielleicht überschreibt die Funktion nicht die Cam, die ich brauche
Vielleicht muss ich eher zCAICamera__current überschreiben. Aber ich kenne die korrekte Zahl nicht, mit der man dann den Override macht. Der der normalen Dia-Cam ists nicht, das habe ich schon probiert.
"Das erinnert doch sehr erfreulich an das, was man sich als Gothicfan wünscht!"
-Korallenkette
Geändert von Bisasam (13.01.2021 um 03:10 Uhr)
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Hello Bisasam,
Open file:
Code:
_work\Data\system\camera.src
Add new line camera\CamInstCustom.d:
Code:
_intern\camera.d
camera\Caminst.d
camera\CamInstCustom.d
In folder _work\Data\system\CAMERA create new text file CamInstCustom.d and define new camera view for your Mobs. For example for BSANVIL new camera view should be named CamModMobBSAnvil
Code:
instance CamModMobBSAnvil(CCamSys_Def)
{
bestRange = 0.5 ;
minRange = 1.0 ;
maxRange = 6.0 ;
bestElevation = 20.0 ;
minElevation = 0.0;
maxElevation = 89.0;
bestAzimuth = 0.0;
minAzimuth = -90.0;
maxAzimuth = 90.0;
rotOffsetX = 0.0;
rotOffsetY = 200.0;
veloRot = 5;
targetOffsetY = 50.0;
targetOffsetZ = 350.0;
};
Hope this helps.
edit: you can figure out which parameters fits best which mob in Marvin mode F2: edit camera
Geändert von F a w k e s (15.01.2021 um 11:18 Uhr)
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