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Ergebnis 1 bis 4 von 4
  1. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #1 Zitieren
    Team Velen
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    Bloodfly91 ist offline

    Doppelte Objekte, die sich an der selben Position befinden, löschen

    In unserer Zen sind manche Vobs und Mobs aus irgendeinem Grund an der exakt selben Position zwei Mal vorhanden. Das macht die Zen nicht nur unnötig größer, sondern führt auch dazu, dass solche Mobs nicht mehr benutzbar sind. Gibt es eine Möglichkeit per zSlang, solche doppelt vorhandenen Objekte zu finden und jeweils eins dieser Objekte entfernen zu lassen? Da die Rotation und Position dieser Objekte identisch ist, könnte man vielleicht für jedes Objekt einfach abfragen, ob es in der Zen noch ein solches Objekt mit diesen Positionsdaten gibt und falls ja, das zweite Objekt entfernen?

  2. Beiträge anzeigen #2 Zitieren
    Knight
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    Cryp18Struct ist offline
    Sollte auf jeden Fall möglich sein.

    möglicherweise Fertiglösung:
    https://forum.worldofplayers.de/foru...1#post24381820

  3. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #3 Zitieren
    Team Velen
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    Bloodfly91 ist offline
    Vielen Dank, hat geklappt. Leider hatte das Skript bei mir aber aus irgendeinem Grund auch sämtliche Levelmeshes gelöscht, was dazu führte, dass beim neu kompilieren nur noch Vobs und Mobs da waren. Das habe ich behoben, indem ich bei dem Abschnitt, wo überprüft wird, ob die Positionen zweier Objekte identisch sind, noch eine Abfrage hinzugefügt habe, ob es sich um ein Levelmesh handelt:

    Code:
                // now compare obj and obj2
                if (obj.pos == obj2.pos)
                && (obj.classHierarchy != "zCVobLevelCompo:zCVob")
                {
                    selDelete += obj2; // add the object to the selection of objects that will be deleted in the end
                    break;
                }

  4. Beiträge anzeigen #4 Zitieren
    Auserwählter Avatar von Nincompoop
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    Nincompoop ist offline
    Zitat Zitat von Bloodfly91 Beitrag anzeigen
    aus irgendeinem Grund
    Die Khorinis Welt besteht aus mehreren Teilen (Xardas, Stadt, Wald, Kloster, Onar, ...). Wenn man die Khorinis Meshes in Blender importiert, dann haben sie auch alle den selben Ursprungspunkt (etwa da wo Lares in der Stadt steht, wenn ich mich recht erinnere). Laut Milky-Way wird ja auch nicht überprüft, ob es sich um gleichartige Objekte handelt. Daher ist das schon schlüssig.

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