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  1. Beiträge anzeigen #381 Zitieren
    Adventurer
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    killyouridol ist offline
    Zitat Zitat von phillog Beitrag anzeigen
    Hi
    Ich spiele momentan G1 Definitive Edition.
    Leider wird immer dann das Bild Dunkel wenn ich ein Buch mit Lerninhalten, wie Kampf etc lese. Die Musik spielt weiter, ich kann aber nichts mehr auswählen, also nicht mehr zurück ins spiel. Habt ihr vielleicht eine Idee? Alles über spine installiert und schonmal probiert alles neu zu installieren. Ich habe noch 720p Vdeos, 4gb patch, D3D11 Clockwork Edition, Ninja, Quickloot und Systempack dazu laufen. Ich spiele in Breitbild 32:9 5120x1440.
    Es kommt keine Fehlermeldung.


    Sonst ist es der absolute Wahnsinn, vielen Dank!
    Ist vom Renderer. Mit der Variante von D3D11 von Kirides habe ich relativ wenige Probleme. Aber der Blackscreen kommt leider immer noch relaaaativ häufig Releases · Kirides/GD3D11 · GitHub

  2. Beiträge anzeigen #382 Zitieren
    Neuling
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    phillog ist offline
    Ja genau. Danke dir!
    Ich Speicher dann einfach mal und spiele halt kurz zum Lesen und lernen ohne Renderer.

  3. Beiträge anzeigen #383 Zitieren
    Lehrling
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    Zico75 ist offline
    Hallo liebe Community!

    Auch ich habe bei der Definitive Edition einen Blackscreen, und zwar gleich am Anfang bei der kleinen Mine. Weiß jemand, woran sowas liegt?

  4. Beiträge anzeigen #384 Zitieren
    Local Hero
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    csajo ist offline

    ?

    is there an eng translation?

  5. Beiträge anzeigen #385 Zitieren
    Aus dem Reich der Mitte Avatar von JudgeKyle
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    JudgeKyle ist offline
    Zitat Zitat von csajo Beitrag anzeigen
    is there an eng translation?
    Not yet, but Issues is still planning to make an English translation as far as I know.

    Release Date = When it's done

  6. Beiträge anzeigen #386 Zitieren
    Waldläufer
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    BeLiaRN1 ist offline
    Kann mir jemand einen Tipp geben wo man die Quest mit dem Phönix starten kann? Hatte davon mal hier im Forum gelesen...

  7. Beiträge anzeigen #387 Zitieren
    Einmalposter
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    LeserMeinBester ist offline

    Version 1.4.5 Durchgespielt - Bugs und Verbesserungen

    Hallo alle!

    Ich hab die Version 1.4.5 jetzt als Templer bis zum Schläfertempel gespielt und möchte dem Mod-Team mein größtes Lob aussprechen! Die Mod bringt so viele kleine Änderungen mit sich, die den Spielspaß (und Schwirigkeitsgrad!) extrem hochdrehen. So viele unfertige und unlogische Elemente aus G1 wurden hier verbessert und fertiggestellt – Ich hätt nicht gedacht, dass das Spiel beim 10. Mal durchspielen noch so Spaß machen kann

    Im Folgenden will ich kurz die Bugs nennen, auf die ich traf und noch ein paar Verbesserungsvorschläge einbringen, wobei ich versuch mich an die Designphilosophie der Mod zu halten.

    (Disclaimer: Ich hab fast alle hier genannten Bugs doppelt getestet mit einem komplett neuen Spielstand. Ich benutze keine zusätzlichen Mods – außer natürlich den empfohlenen. Ich hab 0 Ahnung was mit den zur Verfügung stehenden editing und modding tools alles machbar ist, also sorry wenn ich hier zu viel kritisiere^^ Und fürs Protokoll: Ich spielte einen Templer mit 100% Konzentration auf Schläfermagie)

    Bugs:

    • Leere Runen verdoppeln sich bei Herstellung
      • User Killyouridol hat ein paar Posts über mir anscheinend dasselbe Problem mit Rohlingen. Das Spiel scheint nach der Herstellung einer Rune dem Spieler eine Leere Rune ins Inventar zu geben, anstatt ihm eine zu entfernen. Somit hab ich am Ende 2 Leere Runen + die Hergestellte Rune.

    • Wasserbug am Weg zum Sumpflager
      • Wenn man vom Orkfriedhof zurückgeht, die Brücke überquert und dann einfach geradeaus läuft stößt man auf einen weißen Fels. Nachdem man den Fels erreicht, kann man sich etwa 40° nach rechts drehen und läuft dann in eine 5x5 Meter große unsichtbare Wassersäule die sich endlos nach oben streckt.

    • Render-Bug beim Südtor des alten Lagers
      • Das Südtor hat auf beiden Seiten durchbrochene Steinwände. Wenn man durch eines dieser Durchgang-Löcher blickt rendert der halbe Marktbezirk dahinter nicht.

    • Hinterhalt im 3. Kapitel beginnt keinen Dialog
      Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

      • Der „Herumtreiber“ im 3. Kapitel westlich vom alten Lager, der dem Spieler winkt mitzukommen, um ihn dann in der Höhle zu töten bleibt in besagter Höhle angekommen einfach stehen und tut nichts. Erst wenn man ihn anspricht lacht er und greift einen an. Denke nicht, dass der Hinterhalt so ablaufen sollte.

    • Sonstige
      • Der Questtracker für die Blutfliegen bei den Sumpfkrautsammlern zählt nach dem neu laden weiter. Wenn man also Fliegen tötet, neu lädt und nochmal tötet, springt der Zähler irgendwann auf -1, -2,...
      • Die Holzbalken, die den Weg hinter dem Ulu-Mulu Ork in der Freien Miene versperren, haben keine Collision. Normalerweise würd ich Collisions-Bugs nicht melden, weil’s die genug im Originalspiel auch gibt, aber der hier zerstört das ganze Dungeon, weil er einen einfach so ans Ende laufen lässt ohne die Gardisten zu killen. (Ist das im Original auch so?)
      • Fast alle Skelette im Ersten Raum des Schläfertempels laufen ziellos umher und greifen den Helden nie an. (Ist das im Original auch so?)


    Verbesserungen:

    • Die Tatsache, dass mir der Wassermagier Merdarion im Kapitel 3 vollkommen zusammenhangslos die „Dunkle Wolf“ Quest gab kam mir etwas komisch vor. Ich nehm an, die Quest gibt’s nur wegen einem ungenützten Soundfile? Trotzdem wird’s da doch sicher einen NPC mit demselben voice actor geben, der für die Quest thematisch besser geeignet wäre. Meinetwegen ein neuer NPC am Dach der Taverne einfügen, damit der Raum auch mal sinnvoll genützt wird.




    • Die Silbermünzen in Kombination mit den Innos-Statuen sind eine echt coole Idee! Jedoch war ich von der Belohnung 1 Münze = 1xp ein wenig enttäuscht. Klar, man will das Spiel nicht zu leicht machen, aber man könnte doch zumindest irgendeinen geheimpreis einbauen. Wenn der Held größere Mengen auf einmal spendet (100-200 Stück), dann gibt’s einen Trank der +10 HP gibt oder sowas.




    • Bei den Follow-Quests bei denen man NPCs nachlaufen muss haben die NPCs eine zu kurze Leine. Mir gefallen die neuen Wink-Animationen, aber die Idioten winken mir bereits nach 5 Metern Entfernung. Etwas nervig.




    • Die Inkludierung der verlassenen Mine ist super! Für meinen Geschmack sind jedoch zu wenige Gegner drinnen. Man sollte dem Spieler nicht zu viele xp geben – schon klar. Jedoch kam mir die verlassene Miene beim ersten Besuch im 2. Kapitel echt leer vor. Vielleicht in den Anfangsteil 1-2 mehr Goblins und in den Mittelteil 1-2 mehr Minecrawler. Das würde diesen Dungeon bereits viel belebter machen und die zusätzlichen ~ 360xp werden nicht allzu viel ausrichten. (Der eingestürzte Teil ist übrigens super, so wie er is )




    • Die Wegelagerer, die in der Spielwelt verteilt wurden find ich eine richtig gute Idee! Sie machen die Welt viel größer und lebendiger. Was mir nicht gefällt ist aber die Tatsache, dass alle Wegelagerer im Spiel scheinbar gleich stark sind (gleiche Rüstungen, gleiche Waffen usw.) Besser zum Gothic-Design würde es passen, wenn z.b. die 2 Typen in der Snapperschlucht bei Cavalorn keine Lumpenkleidung und Nagelkeule tragen würden, sondern etwas, das mehr zum Snapper-Level passt.




    • Schön, dass Cavalorn auch mal aus seiner Hütte kommt. Mit der neuen Position am Lagerfeuer steht er aber zu nah an den Goblins: Wenn die 2 Goblins in den Kampfmodus wechseln, wird Cavalorn auf sie aufmerksam und tötet sie mit dem Bogen -> xp sind weg. Kann sich dabei aber auch um eine gewollte Designentscheidung von Issues handeln^^




    • Für meinen Geschmack gibt’s in der Spielwelt ein bisschen zu viele am Boden rumliegende Skelette mit Heiltrank, Spruchrolle und Pfeilen. Ich hatte zeitweise das Gefühl alle 20 Minuten über so einen Skelett-Fund zu stolpern. Auf der anderen Seite gibt es an manchen Orten im Spiel (verlassenes Kloster, verlassene Miene) viele ungenützte Stellen. Vielleicht könnte man da ein paar Skelette aus den Wäldern rausnehmen und anders verteilen.




    • Viele Truhen im Orkgebiet (z.b. die Truhe am Turm nahe der Orkstadt) hatten die default loot drinen (Silbermünze, Amphore, Becher). Find ich ein wenig schlapp. Vielleicht könnten auch hier die herumliegenden Skelette ihre Heiltränke und Spruchrollen loswerden.




    • Der Steingolem vor Xardas Turm war für mich als 100% Magier unbesiegbar. Vielleicht hab ich da was übersehen…aber ich hab ihn mit nichts killen können. Musste letztendlich knapp 3000 Erz ausgeben für Schmuck der mir Stärke gab und einen Hammer vom Händler. Hatte Glück, dass es sich mit dem Stärke+ Schmuck mathematisch am Ende ausging. Andere Spieler haben vielleicht nicht so viel Glück…




    • Und zu guter Letzt: Der reine Sektenmagier ist genauso grottenschlecht, wie im Originalspiel. Windfaust und Sturmfaust sind komplett unbrauchbare Zauber. Ihre Damage Area ist müll, man trifft 50% der Zeit nichts damit, wenn Gegner durch den resultierenden Fallschaden sterben bekommt man keine xp, es ist scheinbar komplett zufallsbedingt ob die Gegner zurückgestoßen werden oder nicht, Kreis 5 bringt einem nur den Schrumpf Zauber, und, und, und, und. Wer ein richtig Hardcore Spielerlebnis mit G1 haben will, wo man ständig schwächer ist als seine Umwelt und hundert Mal neu laden muss, der soll Sektenmagier werden. Wenn ich noch einmal den blöden Wind-Soundeffekt höre und sehe, wie sich der Lebensbalken meines Gegners nicht verändert, weil er 2mm zu weit links stand, dann geb ich mir selber volles Pfund aufs Maul.
    Geändert von LeserMeinBester (09.03.2021 um 18:48 Uhr)

  8. Beiträge anzeigen #388 Zitieren
    Lehrling
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    Respo ist offline
    Wollte mich auch bedanken für die Mod und meine Erfahrungen bis Kapitel 3 teilen:
    Bugs in Version 1.4.4 (wahrscheinlich noch aus dem Originalspiel)
    - Cavalorn wird ständig als Lehrer aktualisiert, wenn man mit Fingers über das Schleichen spricht
    - Hämmer, Klingen, Kochlöffel etc bleiben in der Luft stehen ohne Animation
    - Fackeln bleiben nicht an, wenn man einen Spielstand lädt
    - Der Schmied Huno verkauft unendlich viele glühender Rohstahl (mindestens 3 Mal getestet)
    - neu hinzugefügte Quests, Tagebucheinträge und Dialoge haben keine Umlaute
    - Charaktere schauen oft in die falsche Richtung/gegen die Wand
    - Klosterruine: Wenn man durchs Tor/Mauer geht erscheinen Snapper sehr verspätet
    - Baal Cadar wird 2 Mal als Händler aufgeführt
    - Kapitel 3: Baal Tyon hat die drei Standard-Guru-Sprechoptionen, obwohl er mit einem schon in Kapitel 2 geredet hat
    - Magieschnellauswahl: Überschrift stimmt nicht mit den angezeigten Rollen/Runen überein
    - Neues Lager: Irgendwie habe ich es geschafft, dass Orik sich nonstop angesprochen fühlt und immer den selben Satz, sobald der Satz vorbei ist beginnt der Dialog von neu
    - Trank der Schnelligkeit und Elixier der Schnelligkeit kosten bei Riordian 100 Gold, obwohl der eine Trank 2 Minuten Geschwindigkeitsboost gibt

    Wünsche:
    - Option alle Materialien für ein Rezept/Schmiedeplan/Alchemietrank zu verbrauchen ("Massenproduktion")
    - Roscoe auch nach dem ersten Ansprechen mit "Freundlich stimmen" beeinflussen können und so bei der Banditen-Aufnahme-Quest punkten (Im Falle, dass man nicht wusste, dass man Ians Liste bei den Banditen abgeben kann)
    - Den Alchemisten-Feuermagier (Name vergessen) so ab abends ruhig schlafen lassen, damit man auch an den Alchemietisch kann, bisher scheint er nonstop daran zu arbeiten. Oder ihm eine Sprechoption geben, dass man auch gerne dranwolle.
    - Kommentar von Gomez/Thorus, wenn man Feuermagier wird
    - im linken Zimmer der Feuermagier könnten noch weitere Betten hin oder ein Regal/Schrank als Deko
    - In der Arena zu kämpfen, auch wenn man schon Schatten ist bzw. einer anderen Gilde angehört
    - Steinerne Hocker in solche umbennen und nicht als Stuhl anzeigen lassen
    - In der verlassenen Mine hat mich ein einziger Goblin begrüßt, entweder sollte man den ganz weglassen oder noch weitere Goblins hinzufügen, um es etwas glaubwürdiger zu machen

    Ansonsten kann ich die Mod nur loben und mich für die Arbeit bedanken.
    Geändert von Respo (12.03.2021 um 00:34 Uhr)

  9. Beiträge anzeigen #389 Zitieren
    Einmalposter
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    rhley ist offline
    Ich habe mal eine Frage bezüglich der Truhen und dem knacken eben jener.

    Einige Truhen (Truhe im Haus beim See außerhalb des neuen Lagers und die Truhe in der Schmiede beim Sektenlager) kann ich nicht öffnen, obwohl ich Schlösser knacken Stufe 2 gelernt habe. Auch mit mehr Geschicklichkeit ist da nichts zu machen. Gibt es noch eine höhere Stufe, sind diese Truhen Questtruhen geworden und nicht mehr knackbar? ich habe diesbezüglich nichts gefunden.

  10. Beiträge anzeigen #390 Zitieren
    Neuling
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    AndreBobo ist offline

    Pro + Cons

    Nach meinem ersten Durchgang mit der Definitive Edition 1.4.4 möchte ich doch einmal hier mein Fazit ziehen.

    Ich werde dabei auf 2 Punkte eingehen, die ich auseinander halten möchte. Einmal die Veränderung der Spielwelt, dann die Veränderung des Balancings.

    Zuerst zur Verbesserung der Spielwelt.

    Einfach nur ein großes Kompliment. Die Spielwelt wurde sehr behutsam verändert. Neu implementierte Dinge wirken nicht deplaziert oder dominant, sondern fügen sich meist sehr gut ein. Die Original-Atmo bleibt 100ig erhalten und wird m.M.n. sogar noch deutlich verbessert. Es wurde Augenmerk auf die wichtigen Dinge gelegt, die in der Originalversion schlecht umgesetzt waren.
    Es gibt keine unvertonten Dialoge, wie z.B. in Welt der Verurteilten. Sehr gut. Neue Quests sind eher unterstützender Natur und beheben dadurch den bekannten Mangel an Nebenquests des Originals. Somit gibt es nicht den bekannten Bruch zwischen 1. und 2. Kapitel, wie er im Original üblich war. Quest ergeben sich oft durch Zettel, die man findet und sind eher der Atmosphäre dienlich denn herausfordernd. Definitiv besser als unvertonte Dialoge zu nutzen und gekünstelte Quests zu implementieren.

    Beispiele:

    Gardisten an der Austauschstelle
    Verlassene Mine zugänglich (großartig gemacht!)
    Gardisten und Buddler vor der alten Mine (ebenfalls super)
    Freie Mine früh zugänglich, wodurch das Neue Lager realistischer wirkt.
    In Höhlen ist etwas zu finden.
    Ork-Arena spannender gestaltet.
    Viele im Original leere Stellen wurden belebt (niemals übertrieben!) (Monster etc.)
    Wegelagerer o.ä. geben der Welt mehr Leben (im 3. Kapitel vllt. etwas zu viel)
    Geheimer Weg für Gomez´ Truppen zur freien Mine wirkt endlich realistischer...

    Nun zur Veränderung des Balancings

    Hier bin ich leider nicht zufrieden, auch wenn ich grundsätzlich das vergrößerte Angebot an Möglichkeiten (Alchemie, Schmieden lernen, Kochen lernen) schätze. Das macht das Spiel definitiv interessanter. Allerdings will ich im Folgenden kurz auf die Dinge eingehen, die mir am Ende leider den Spielspaß verdorben haben.

    Ich konnte das Spiel letztlich nicht zu Ende spielen, da ich einen Dex-Char erstellen wollte, wie ich das von Gothic 2 gewohnt war. Das war eigtl. der Hauptgrund, warum ich diese Mod gewählt hatte. Ich war schon vorsichtig und habe dennoch Einhand und Stärke ein wenig geskillt. Dennoch gingen einige Punkte gar nicht. Zuerst die Minecrawlerkönigin. Die ist selbst auf dem Stärke-Weg kaum schaffbar, mit Bogen noch viel weniger. (Rüstungsschutz 70 zu diesem Zeitpunkt für die meisten zu viel/Diego lehrt gerade mal bis 30 Stärke oder Geschick)
    Musste dann wieder kommen und die Königin mit Feuerbällen bekämpfen. Das nimmt jede Atmo.

    Dann der Troll im 4. Kapitel. Wo gibts ne Monster Schrumpfen-Spruchrolle? (Wie ich las, gibts die erst im 5. Kapitel!)

    Ich habe dann diverse Feuerbälle und Feuerstürme gekauft, um diesen Troll irgendwie umhauen zu können. (3 Golems haben sich vergeblich an dem Troll versucht) Das ist ne Storyquest. Sowas geht leider mal gar nicht. (Hier wäre Mindestschaden das Mindeste)

    Das Ende kam dann im 5. Kapitel im Schläfertempel. Nachdem ich eh nicht genug Geschick und Stärke hatte, um die aus dem Original bekannten 145 Schutzwerte von Gor Boba und seinen fanatischen Templern zu überwinden, hoffte ich doch, dass die Mod die Werte an die neuen Bedingungen angepasst hätte. Leider war das eine falsche Annahme. Noch schlimmer. Nachdem ich die verbliebenen 30 LP´s in Armbrust investiert hatte, und durch diverse Ringe und Amulette mein Geschick auf 86 getrieben hatte, um die Kriegsarmbrust zu tragen und um mehr als 150 (186) Schaden zu machen, musste ich im Schläfertempel feststellen, dass ich Null Komma Null Schaden machte, ausgenommen den kritischen Schaden. Auf diese Art ist allerdings kein fanat. Templer auf normale Art klein zu kriegen. Alle Feuersturm Spruchrollen waren ja schon beim Troll drauf gegangen. Da ich nicht cheate, war ich hier raus. Das macht leider die ganze tolle Atmo kaputt.

    Ich möchte noch die folgenden Sachen anmerken. Der Schwierigkeitsgrad ist zu hoch. Leider ein Ur-Problem diverser Mods. Ich möchte kein Arcadespiel spielen, sondern ein Rollenspiel, bei dem meine strategische Vorgehensweise entscheidet und nicht wie oft ich einen Spielstand laden muss, um einen Gegner endlich zur Strecke zu bringen. Das tötet jede Immersion. Das Spiel lebt ja davon, dass man immer überlegen muss, was man als nächstes tun kann, um eine andere Sache dann später schaffen zu können.

    Deshalb ein paar Punkte, die ich für verbesserungswürdig erachte.

    1. Mindestschaden (das wäre bei den meisten gröberen Balancingproblemen schon sehr hilfreich)
    2. Erzkosten für Talente halbieren (gerade am Anfang hat man große Erz-Not und ich verprügele keine Koloniebewohner, das stört ebenfalls die Immersion)
    3. Stufen für Lernpunkte auf das Niveau von Gothic 2 DNDR anheben (30, 60, 90)
    4. Bessere Bögen implementieren
    5. Rüstungswerte einiger Gegner an geringere Stärke des Spielers anpassen (z. B. machte ich keinen Schaden mit dem Bogen gegen einen niederen Dämon, aber erledigte den Dämon mit 3-4 Schwerthieben, obwohl ich weniger Stärke als Geschick besaß) (das wirkt unlogisch) (Skelette fast immun gegen Pfeile mag ja realistisch wirken, macht aber dennoch einen Dex-Char schwer spielbar) (Anmerkung: es ist ein Fantasy-Spiel)

    Das Ganze soll jetzt nicht zu negativ rüberkommen. Die Spielwelt ist fantastisch und bekommt von mir 5 Sterne, zumal ich weiß, dass da ne Menge Arbeit drin steckt. Da aber der verhinderte Rohstahl-Exploit , die Lernpunktesteigerung, weniger Lebenspunkte bei Level Up´s (ich hatte auf Level 27 kümmerliche 260 Leben), höhere Erzkosten für Talente oder der zwingende Bedarf Jagdtalente zu erlernen eh schon den Schwierigkeitsgrad enorm angezogen haben, sollte man bei weiteren Erschwerungen vorsichtig sein. Noch ein Beispiel. Ich habe im Spiel gerade mal 3 Trollkirschen gefunden und sollte nun 35 LP für das Lernen der Alchemie ausgeben, um dann insgesamt 9? Geschicklichkeit durch Tränke zu bekommen? Das ist doch ein Witz. Wahrscheinlich, dass ich viele Trollkirschen übersehen habe, dennoch wirkt das Ganze unrealistisch. Ziel war doch, dass man wie in Gothic 2 einen reinen Dex-Char spielen kann. Für mich gab es in diesem Fall keinerlei Verbesserung zum Originalspiel, zumal man nun sehr viel weniger Möglichkeiten hat, andere Skills mit zu trainieren.

    Also, tolle Spielwelt, die Gothic I endlich zu einem fertigen Spiel machen. Balancing allerdings verbesserungswürdig. Dennoch danke für die Erfahrung!

  11. Beiträge anzeigen #391 Zitieren
    Ritter Avatar von FaChDa
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    FaChDa ist offline
    Genauso ging es mir auch als DEX Char. Gut zusammengefasst. Hoffe da wird ein bisschen noch was geschraubt.

  12. Beiträge anzeigen #392 Zitieren
    Neuling
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    AndreBobo ist offline

    Pro + Cons Nachtrag

    Ich wollte noch die folgende Verbesserungsidee anbringen.

    Betten:

    Ich finde es sehr unrealistisch, dass der Held in jedem Lager eine eigene Unterkunft besitzt, sich dafür aber in anderen Betten nicht erholen kann. Da ist man Psioniker und schläft dann ganz gemütlich in der besten Hütte des alten Lagers. Das passt nicht.

    Ich fände es besser, wenn im alten Lager der Typ, der einem die Hütte zeigt, diese auch in Beschlag nimmt, wenn man sich nicht fürs alte Lager entscheiden sollte. Will man dann dort schlafen, kann der einem ja mit einer Tracht Prügel drohen. Ähnlich im Neuen Lager, wo der Shrike Quest um die dortige Hütte entweder erst erscheinen sollte, wenn man dem Lager beigetreten ist oder wenn man im 4. Kapitel eh indirekt zum Neuen Lager wechselt. Bis dato könnte man ja bei den Reisbauern schlafen, die einen in der aktuellen Version ja etwas lebensfremd gleich an die Snapper verfüttern wollen. Lieber die freien Betten aufwerten.

    Dazu würde es gut passen, wenn die Leute, die in den Lagern die Tore bewachen, zu jedem Lagerfremden immer mal einen dummen Spruch auf den Lippen hätte, a la "Oh wieder ein Sektenspinner, fass hier bloß nichts an". Da gibts doch bestimmt ne coole Originalvertonung für. Das würde die Lager besser voneinander abgrenzen. Klar, ist nur Kosmetik, nicht dringend notwendig, aber momentan spaziert man da teilweise durch die Lager, als gäbe es überhaupt keine.

  13. Beiträge anzeigen #393 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Bloodwyn2
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    Bloodwyn2 ist offline
    Zu dem o.g. Punkt bzgl. Erzkosten: Mit den Erzkosten zu Beginn ist schon relativ happig, jedoch mit Schlösserknacken 2 hatte ich, auch ohne ein Jagdtalent erlernt zu haben, keine Probleme mehr an Erz zu kommen.

    Dann mal eine Frage an Diejenigen, die auf Geschick gegangen sind: Wie zum Henker habt ihr den Steingolem für die Xardasquest erledigt? Da endete das Spiel nämlich für mich, da ich keinen Schaden mehr austeilen konnte ohne Stärke...
    Gut das ich dich treffe, mein Freund. Wie siehts mit deiner täglichen Unterstütztung aus? Deine zehn Erz sind mal wieder fällig!

  14. Beiträge anzeigen #394 Zitieren
    Neuling
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    AndreBobo ist offline
    Zitat Zitat von Bloodwyn2 Beitrag anzeigen
    Zu dem o.g. Punkt bzgl. Erzkosten: Mit den Erzkosten zu Beginn ist schon relativ happig, jedoch mit Schlösserknacken 2 hatte ich, auch ohne ein Jagdtalent erlernt zu haben, keine Probleme mehr an Erz zu kommen.

    Dann mal eine Frage an Diejenigen, die auf Geschick gegangen sind: Wie zum Henker habt ihr den Steingolem für die Xardasquest erledigt? Da endete das Spiel nämlich für mich, da ich keinen Schaden mehr austeilen konnte ohne Stärke...
    Schlösserknacken 2 kostet doch selbst schon 350? Erz. Die muss man anfangs erstmal zusammenbekommen, zumal Stufe 1 auch schon ordentlich kostet, dann noch Fleisch nehmen lernen. Man braucht ja auch noch eine Rüstung und der Rohstahl-Exploit funktioniert ja auch nicht mehr oder kann man mit Schlösserknacken 2 die Truhen der beiden Schmiede öffnen und ohne noch Schmieden zu lernen vernünftige Waffen produzieren, die man dann verkaufen kann?

    Bei dem Troll reicht der Orkhammer. Der benötigt nur um die 30 Stärke, so weit ich mich erinnere. Also so bis 30 Stärke lernen.

  15. Beiträge anzeigen #395 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Bloodwyn2
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    Bloodwyn2 ist offline
    Also Schlößerknacken 1 + 2 + Schleichen und Fleischausnehmen hab ich mir anfangs ziemlich schnell finanziert durch verkaufen von Kram, wie rostigen Schwertern oder auch Spruchrollen etc. + eben Fleisch (war das erste was ich lernte).
    Gut das ich dich treffe, mein Freund. Wie siehts mit deiner täglichen Unterstütztung aus? Deine zehn Erz sind mal wieder fällig!

  16. Beiträge anzeigen #396 Zitieren
    Neuling
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    einauge ist offline
    Gibts nen Trick um den Graspatch vom D3D11 Renderer zum laufen zu bringen?

  17. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #397 Zitieren
    Waldläufer Avatar von Pargan
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    Pargan ist offline
    Zitat Zitat von einauge Beitrag anzeigen
    Gibts nen Trick um den Graspatch vom D3D11 Renderer zum laufen zu bringen?
    Läuft bei mir ohne Probleme. Hier die Anleitung.

    Zitat Zitat von JudgeKyle Beitrag anzeigen
    Gothic Gras Addon des D3D11 Renderers Clockwork Edition 17.6.4 installieren
    • Dazu den Installer mit dem Programm "7zip" öffnen, dort in den Ordner "Gothic\System\GD3D11\" navigieren und den Ordner "ZenResources" herauskopieren (ohne den Renderer zu installieren!) und in den zuvor bereits angelegten Ordner "Gothic\System\GD3D11" einfügen

    Achtung: Um das Gras Addon vom Renderer zusammen mit Modifikationen verwenden zu können, müssen im Ordner "Gothic\System\GD3D11\ZENResources" die Dateien "WORLD.spt" und "WORLD.veg" zusätzlich in einen neu angelegten Unterordner (mit dem Namen der Ini Datei der Modifikation im Ordner "Gothic\System") kopiert werden!

    Am Ende sollte es wie folgt aussehen (am Beispiel des "Unofficial Patch DEU"):

    Gothic\System\GD3D11\ZENResources\Gothic_UnPatch_DEU\WORLD.spt
    Gothic\System\GD3D11\ZENResources\Gothic_UnPatch_DEU\WORLD.veg

    Ich hab allerdings auch eine Frage:

    Wäre es möglich die Mod in verschiedene Pakete aufzuteilen, um den "Hardcore"-Mode abzuschalten. Ich finde es mega anstrengend, dass man 1. weniger LP und HP für jedes Level Up bekommt und die ganzen Sachen dann auch noch so teuer sind, bzw. man ohne die Versteckten Orte etc. am Anfang einfach gefühlt kein Erz zusammen bekommt.

    Mir persönlich bringen die Anpassungen der Perks, entsprechend Gothic II und der Cut-Content den meisten Gewinn und das wäre für mich persönlich göttlich, wenn ich nur diese beiden Teile der Mod installieren/spielen könnte.
    Geändert von Pargan (18.03.2021 um 20:40 Uhr)

  18. Beiträge anzeigen #398 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Bloodwyn2
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    Bloodwyn2 ist offline
    Wann ist denn ungefähr mit der Version 1.5 zu rechnen? Lohnt sich nochmal ein Durchlauf vorher zu starten?
    Gut das ich dich treffe, mein Freund. Wie siehts mit deiner täglichen Unterstütztung aus? Deine zehn Erz sind mal wieder fällig!

  19. Beiträge anzeigen #399 Zitieren
    Neuling
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    einauge ist offline
    Zitat Zitat von Pargan Beitrag anzeigen
    Läuft bei mir ohne Probleme. Hier die Anleitung.




    Ich hab allerdings auch eine Frage:

    Wäre es möglich die Mod in verschiedene Pakete aufzuteilen, um den "Hardcore"-Mode abzuschalten. Ich finde es mega anstrengend, dass man 1. weniger LP und HP für jedes Level Up bekommt und die ganzen Sachen dann auch noch so teuer sind, bzw. man ohne die Versteckten Orte etc. am Anfang einfach gefühlt kein Erz zusammen bekommt.

    Mir persönlich bringen die Anpassungen der Perks, entsprechend Gothic II und der Cut-Content den meisten Gewinn und das wäre für mich persönlich göttlich, wenn ich nur diese beiden Teile der Mod installieren/spielen könnte.
    Danke dir! Ja fast. Bei mir wars so: Diese zwei Dateien sind nicht sichtbar. Während des Startvorgangs erscheinen diese im Ordner (leichter zu sehen auf einem Zweitbildschirm) -> Dann kann man diese zwei Dateien kopieren und nach Anleitung vorgehen.

  20. Beiträge anzeigen #400 Zitieren
    Neuling
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    einauge ist offline
    Nächste Frage^^ Gibts nen Trick um "Item Map" auch auf der Defintive Edition zum Laufen zu bringen?
    Da der Renderer das Aufleuchten der Gegenstände deaktiviert (Problem bekannt laut Forum) wäre es ganz gut per Item Map Funktion hin und wieder zu schauen ob man in einem Gebiet alles abgegrast hat.

    Vielen Dank

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