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  1. Beiträge anzeigen #41 Zitieren
    Alter Medizinmann Avatar von Tentarr
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    Tentarr ist offline
    Nice, schau es mir nachher mal an.
    Forumsuche ist blöd ? Dann benutz doch einfach die Threadinternesuche,einfach hier nachlesen:
    https://forum.worldofplayers.de/foru...1#post26090118

    Fragen zu Returning 2.0 oder alternativem Balacing?
    Fast alle Antworten gibt es entweder im Startpost oder als bereits gestellte Frage in diesem Thread

    https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1536606-RETURNING-v2-0-und-Alternatives-Balancing-Installation-Stand-Fragen-Antworten-28




  2. Beiträge anzeigen #42 Zitieren
    Aus dem Reich der Mitte Avatar von JudgeKyle
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    JudgeKyle ist offline
    Auch hier nochmal:

    Zitat Zitat von JudgeKyle Beitrag anzeigen
    Vielen Dank für deine anhaltenden Mühen und die voranschreitenden Arbeiten am Archiv (und Orpheus sowieso)!

    Danke auch für den Text über euer Projekt bzw. auch den Bericht über das Treffen mit Mike Hoge, wirklich interessant!

    An dieser Stelle muss ich nochmal sagen, wie sehr ich es mir doch wünschen würde, dass die Alpha Versionen auch mit der Community geteilt werden dürften.

    Zwei Fragen hätte ich noch:

    Wann gibt es die erste Version des Archivs zum Download?

    Wo ist das GameStar Interview mit Martin Dietrich hin?
    Der alte Link funktioniert nun ja nicht mehr...

  3. Beiträge anzeigen #43 Zitieren
    Hero Avatar von lali
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    lali ist offline

    Kopie meines Posts in der Gothic Diskussion zum 20. Jubiläum

    Tag 2 des Anniversary Specials!
    Gothic ist 20 Jahre und einen Tag alt.

    Gestern, wie ihr ja mitbekommen habt, haben wir den Anfang gemacht mit dem Essay, den ersten beiden "Scribble" Kategorien von Mike (Karte und Orte), mit den Edgar Karten (dank Don-Esteban), mit den exklusiven Bildern vom InExtremo Treffen (dank Tom) und den noch nie veröffentlichten Gothic 2 Screenshots (ebenfalls nochmal ein Dank an Tom).

    Jetzt sind die Updates für Tag 2 online:
    • Ein noch nicht veröffentlichtes Online Interview mit Mike von Dmitriy
    • Gebäude Scribbles von Mike Hoge und Frank Ziemlinski


    https://gothicarchive.org/postrelease/20thanniversary/

  4. Beiträge anzeigen #44 Zitieren
    Veteran Avatar von LordRiisis
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    LordRiisis ist offline
    Zitat Zitat von lali Beitrag anzeigen
    Tag 2 des Anniversary Specials!
    Gothic ist 20 Jahre und einen Tag alt.

    Gestern, wie ihr ja mitbekommen habt, haben wir den Anfang gemacht mit dem Essay, den ersten beiden "Scribble" Kategorien von Mike (Karte und Orte), mit den Edgar Karten (dank Don-Esteban), mit den exklusiven Bildern vom InExtremo Treffen (dank Tom) und den noch nie veröffentlichten Gothic 2 Screenshots (ebenfalls nochmal ein Dank an Tom).

    Jetzt sind die Updates für Tag 2 online:
    • Ein noch nicht veröffentlichtes Online Interview mit Mike von Dmitriy
    • Gebäude Scribbles von Mike Hoge und Frank Ziemlinski


    https://gothicarchive.org/postrelease/20thanniversary/

    Alle jetzigen und kommenden Neuigkeiten zum Geburtstag sind in unserem Thread zum 20ten Geburtstag von Gothic zu finden und werden meist gegen 14-15 Uhr in chronologischer Reihenfolge in den Startpost aufgenommen, es lohnt sich also dort vorbeizuschauen!
    Geändert von LordRiisis (16.03.2021 um 15:53 Uhr)

  5. Beiträge anzeigen #45 Zitieren
    Veteran Avatar von LordRiisis
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    LordRiisis ist offline
    Zitat Zitat von LordRiisis Beitrag anzeigen
    Alle jetzigen und kommenden Neuigkeiten zum Geburtstag sind in unserem Thread zum 20ten Geburtstag von Gothic zu finden und werden meist gegen 14-15 Uhr in chronologischer Reihenfolge in den Startpost aufgenommen, es lohnt sich also dort vorbeizuschauen!
    Entschuldigt den Doppelpost aber es gibt schon wieder Neuigkeiten!

    Der erste Teil des Interviews mit Mike was lali geführt und niedergeschrieben hat ist nun Online!

    Ich hoffe, ihr habt genauso Spaß beim Lesen wie ich und bleibt am Ball, wir sind noch nicht fertig!

  6. Beiträge anzeigen #46 Zitieren
    Bücherwolf  Avatar von HerrFenrisWolf
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    HerrFenrisWolf ist offline
    Was für ein fantastisches Interview, freue mich schon auf Part 2.

  7. Beiträge anzeigen #47 Zitieren
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    lali ist offline

    Tag 4

    Zitat Zitat von HerrFenrisWolf Beitrag anzeigen
    Was für ein fantastisches Interview, freue mich schon auf Part 2.
    Und da ist er.

    Tag 4 des Anniversary Specials mit dem zweiten Teil des Interviews:
    https://gothicarchive.org/postreleas...ary/index.html

    Außerdem haben wir unsere Website nochmal aktualisiert mit ein paar Wallpapern und Fanart: https://phoenixthegame.com
    Und hier gibt es einen kleinen Einblick in unsere Arbeit in unserem Design Konzept:
    https://phoenixthegame.com/specials/DesignConcept.html

  8. Beiträge anzeigen #48 Zitieren
    Alter Medizinmann Avatar von Tentarr
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    Tentarr ist offline
    Einiges schon gelesen, gefällt mir alles sehr gut, nur leider zu wenig Zeit. Ich schreibe mehr sobald ich mehr Zeit habe.
    Forumsuche ist blöd ? Dann benutz doch einfach die Threadinternesuche,einfach hier nachlesen:
    https://forum.worldofplayers.de/foru...1#post26090118

    Fragen zu Returning 2.0 oder alternativem Balacing?
    Fast alle Antworten gibt es entweder im Startpost oder als bereits gestellte Frage in diesem Thread

    https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1536606-RETURNING-v2-0-und-Alternatives-Balancing-Installation-Stand-Fragen-Antworten-28




  9. Beiträge anzeigen #49 Zitieren
    Bücherwolf  Avatar von HerrFenrisWolf
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    HerrFenrisWolf ist offline
    Sehr guter zweiter Teil. War eine Freude das zu lesen. Ich arbeite beim Konzipieren von P&P Abenteuern auch nach der Formel. Grobe Idee -> "Welt" (bespielbare Welt) entwickeln -> sehen was für eine Geschichte aus der Verbindung der Welt mit der Idee entsteht. Weghacken, was nicht gebraucht wird, ellaborieren was ohnehin viel Funktion mit dem Spieler hat.

    Was mir besonders ins Auge fällt in dem Interview, ist wie oft Mike betont, dass es sich bei vielen Fragmenten über die heute spekuliert wird, einfach um unausgegorene früh verworfene Ideen handelt. Das finde ich wichtig, weil es den Blick auf das Gothic, dass wir bekamen, meiner Meinung nach etwas geraderückt. Es ist eben nicht das große verhinderte Magnum Opus.

    Auch die Ideen es einfach zu halten und sich bei manchen Ansätzen zu fragen: "Macht das überhaupt Spaß?", sind meiner Meinung nach auch nicht zu unterschätzen. Dann gucke ich mit Zitronengesicht auf diesen Satz

    Florian: Ja, wir versuchen halt das Spiel so ein bisschen in diese Hardcore-Survival Richtung zu entwickeln.
    ... diese Spiele machen mir leider keinen Spaß, ich hab nicht mehr die Zeit und die Geduld.

  10. Beiträge anzeigen #50 Zitieren
    Ritter Avatar von Emanuel Rhobar
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    Emanuel Rhobar ist offline
    finde die Schläfer Sache im Ursprünglichen sehr interessant.
    Im weitersten Sinn baut darauf ja dann auch Sequel auf mit den Wahnsinnigen und den Dämonenjägern etc.

    Orks sollten nicht Orks heißen und vielleicht ein bisschen anders aussehen? ich finde eh sie sehen nicht aus wie die HdR Orks sondern eher eine Mischung aus Satyr, Gorilla und Troll ?
    Goblin, Troll sind ja auch klassische Namen. Ork oder Oger geht in Ordnung finde ich.?

  11. Beiträge anzeigen #51 Zitieren
    Ritter Avatar von FaChDa
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    FaChDa ist offline
    Sehr interessant. Danke für die Zeit die ihr da reinsteckt.

  12. Beiträge anzeigen #52 Zitieren
    Hero Avatar von lali
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    lali ist offline
    Zitat Zitat von HerrFenrisWolf Beitrag anzeigen
    Was mir besonders ins Auge fällt in dem Interview, ist wie oft Mike betont, dass es sich bei vielen Fragmenten über die heute spekuliert wird, einfach um unausgegorene früh verworfene Ideen handelt. Das finde ich wichtig, weil es den Blick auf das Gothic, dass wir bekamen, meiner Meinung nach etwas geraderückt. Es ist eben nicht das große verhinderte Magnum Opus.
    Das haben wir auch eigentlich nicht so kommuniziert, dass dem so sei. Wir sagen an vielen Stellen, dass wenn PB mehr Zeit gehabt hätte, dann wäre es trotzdem nicht das geworden, was unser Spiel nun wird. Weil sie manches verwarfen, was wir mögen, weil sie manches nie umgesetzt haben, was sie selber wollten, weil die Ideen der Gründer sich zum Teil unterschieden, was im Konflikt um das Sequel kulminierte etc.

    Würden wir das anders kommunizieren, dann würden wir nicht nur PB Unrecht damit tun, sondern auch uns selbst, weil es die Mühe und Arbeit herunterspielt, die wir da rein stecken, um das daraus zu machen, was sie in dieser Form vielleicht einmal vage im Sinn hatten und in den frühesten Interviews kommuniziert haben (bevor sie überhaupt irgendein Spiel hatten!), aber letztendlich nie in dieser Form und in dieser Ganzheit entwickelt haben. Während wir ein harmonisches Ganzes erzeugen aus all diesen Aspekten, wie wir es auf unserer Website beschreiben. Und ich bin auch im Essay über die Reise zu Mike darauf eingegangen, um den Unterschied deutlich zu machen zwischen dem was sie tatsächlich machen wollten und dem was wir nun tun.

    Aber all das ändert ja nichts an dem Mythos und dem Traum, der sich für uns und viele andere daraus entwickelt hat. Dass das ein Mythos ist, dessen sind wir uns vollkommen bewusst, das schmälert aber nicht im Geringsten seinen Wert, im Gegenteil. Und daher ändert es auch nichts an der Möglichkeit, genau so ein Magnum Opus daraus zu machen, was wir in Form von Phoenix unternehmen.

    Auch die Ideen es einfach zu halten und sich bei manchen Ansätzen zu fragen: "Macht das überhaupt Spaß?", sind meiner Meinung nach auch nicht zu unterschätzen. Dann gucke ich mit Zitronengesicht auf diesen Satz
    [...]
    ... diese Spiele machen mir leider keinen Spaß, ich hab nicht mehr die Zeit und die Geduld.
    Ich denke, dass das ein Missverständnis ist, weil du vllt. an andere Spiele und Ansätze denkst. Ich habe nie eines dieser modernen Survival Spiele gespielt, wie das jetzt in den letzten Jahren entstanden ist. Halte ich auch nichts davon. Das sind einfach nur Ansätze, die klassisches Survival aus Spielen wie Stalker aufgreifen, um Spieler möglichst lange bei der Stange zu halten, meist kombiniert in Form eines wie immer gearteten Multiplayers etc. Das ist nur eine Spielart von Survival, die mir überhaupt nicht gefällt und das ist nicht, was wir wollen.

    Wie du weißt, gibt es bei uns kein Grinding mehr. Du wirst niemals warten müssen damit, in der Story voranzuschreiten, weil dir irgendwas an Erfahrung oder whatever fehlt, weil die Story so im Fokus steht. In einiger Hinsicht wird diese Form von Survival, wie wir sie integrieren, das Spiel also nicht langsamer machen, sondern schneller. Keiner von uns hat Bock darauf, Zeit in einem Spiel zu verschwenden. Es geht uns nur um die Immersion.

    Was er beschreibt, was in Skyrim passiert, das wird dir in Phoenix garantiert nicht passieren - und wenn doch, dann ist es deine eigene Schuld. Es wird keinen Grund geben, in der Welt herumzulaufen um an Orte zurückzukehren wo man irgendwas aufsammeln will, um es zu verkaufen. Das ist uns wichtig. Und es wird auch zum Teil überhaupt die Möglichkeit gar nicht geben, weil die Händler wählerisch sind. Beispiel: Wieso sollte Fisk dir tausend verrostete alte Schwerter abkaufen? Der hat einfach gar kein Interesse da dran. Und deren Erz ist begrenzt (nicht wie in Gothic 2, wo jeder unendlich Gold hat). Das Erz wird auch generell stark reduziert, was auch wiederum den Handel beeinflusst.

    Klar wird es Spieler geben, die aus welchen Gründen auch immer das Maximum an Reichtum rausholen wollen oder sowas. Das ist deren Problem. Aber wir werden ihnen keinen Grund dazu geben oder sie dazu zwingen, so zu spielen, um in der Story voran zu kommen, denn auf die kommt es uns an.

    In Kombination mit dem story-driven Gameplay und dem alten No-Exp/LP Ansatz, wird unsere Form von "Survival" das Spiel also definitiv nicht in die Länge ziehen. Und auch das Klassensystem wird dafür sorgen, dass es in mancherlei Hinsicht kürzer wird, weil man eben nicht mehr tausend Quests für alle Lager macht, bevor man sich entscheidet. Durch das Questen für eine Fraktion trifft man Entscheidungen und das hat Konsequenzen und dadurch schließt man automatisch anderes aus, was zugleich den Wiederspielwert erhöht: In einer anderen Spielsession kann man dann den anderen Weg gehen und einen anderen Blick auf die Geschichte bekommen. Das einzige, was unser Spiel länger machen wird als das Original ist die Vervollständigung der Geschichte (und das Füllen einer zuvor stellenweise leeren Spielwelt mit Content). Alles andere liegt am Spieler.
    Geändert von lali (18.03.2021 um 12:40 Uhr)

  13. Beiträge anzeigen #53 Zitieren
    Ritter Avatar von Emanuel Rhobar
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    Emanuel Rhobar ist offline
    Zitat Zitat von lali Beitrag anzeigen
    Das haben wir auch eigentlich nicht so kommuniziert, dass dem so sei. Wir sagen an vielen Stellen, dass wenn PB mehr Zeit gehabt hätte, dann wäre es trotzdem nicht das geworden, was unser Spiel nun wird. Weil sie manches verwarfen, was wir mögen, weil sie manches nie umgesetzt haben, was sie selber wollten, weil die Ideen der Gründer sich zum Teil unterschieden, was im Konflikt um das Sequel kulminierte etc.

    Würden wir das anders kommunizieren, dann würden wir nicht nur PB Unrecht damit tun, sondern auch uns selbst, weil es die Mühe und Arbeit herunterspielt, die wir da rein stecken, um das daraus zu machen, was sie in dieser Form vielleicht einmal vage im Sinn hatten und in den frühesten Interviews kommuniziert haben (bevor sie überhaupt irgendein Spiel hatten!), aber letztendlich nie in dieser Form und in dieser Ganzheit entwickelt haben. Während wir ein harmonisches Ganzes erzeugen aus all diesen Aspekten, wie wir es auf unserer Website beschreiben. Und ich bin auch im Essay über die Reise zu Mike darauf eingegangen, um den Unterschied deutlich zu machen zwischen dem was sie tatsächlich machen wollten und dem was wir nun tun.

    Aber all das ändert ja nichts an dem Mythos und dem Traum, der sich für uns und viele andere daraus entwickelt hat. Dass das ein Mythos ist, dessen sind wir uns vollkommen bewusst, das schmälert aber nicht im Geringsten seinen Wert, im Gegenteil. Und daher ändert es auch nichts an der Möglichkeit, genau so ein Magnum Opus daraus zu machen, was wir in Form von Phoenix unternehmen.



    Ich denke, dass das ein Missverständnis ist, weil du vllt. an andere Spiele und Ansätze denkst. Ich habe nie eines dieser modernen Survival Spiele gespielt, wie das jetzt in den letzten Jahren entstanden ist. Halte ich auch nichts davon. Das sind einfach nur Ansätze, die klassisches Survival aus Spielen wie Stalker aufgreifen, um Spieler möglichst lange bei der Stange zu halten, meist kombiniert in Form eines wie immer gearteten Multiplayers etc. Das ist nur eine Spielart von Survival, die mir überhaupt nicht gefällt und das ist nicht, was wir wollen.

    Wie du weißt, gibt es bei uns kein Grinding mehr. Du wirst niemals warten müssen damit, in der Story voranzuschreiten, weil dir irgendwas an Erfahrung oder whatever fehlt, weil die Story so im Fokus steht. In einiger Hinsicht wird diese Form von Survival, wie wir sie integrieren, das Spiel also nicht langsamer machen, sondern schneller. Keiner von uns hat Bock darauf, Zeit in einem Spiel zu verschwenden. Es geht uns nur um die Immersion.

    Was er beschreibt, was in Skyrim passiert, das wird dir in Phoenix garantiert nicht passieren - und wenn doch, dann ist es deine eigene Schuld. Es wird keinen Grund geben, in der Welt herumzulaufen um an Orte zurückzukehren wo man irgendwas aufsammeln will, um es zu verkaufen. Das ist uns wichtig. Und es wird auch zum Teil überhaupt die Möglichkeit gar nicht geben, weil die Händler wählerisch sind. Beispiel: Wieso sollte Fisk dir tausend verrostete alte Schwerter abkaufen? Der hat einfach gar kein Interesse da dran. Und deren Erz ist begrenzt (nicht wie in Gothic 2, wo jeder unendlich Gold hat). Das Erz wird auch generell stark reduziert, was auch wiederum den Handel beeinflusst.

    Klar wird es Spieler geben, die aus welchen Gründen auch immer das Maximum an Reichtum rausholen wollen oder sowas. Das ist deren Problem. Aber wir werden ihnen keinen Grund dazu geben oder sie dazu zwingen, so zu spielen, um in der Story voran zu kommen, denn auf die kommt es uns an.

    In Kombination mit dem story-driven Gameplay und dem alten No-Exp/LP Ansatz, wird unsere Form von "Survival" das Spiel also definitiv nicht in die Länge ziehen. Und auch das Klassensystem wird dafür sorgen, dass es in mancherlei Hinsicht kürzer wird, weil man eben nicht mehr tausend Quests für alle Lager macht, bevor man sich entscheidet. Durch das Questen für eine Fraktion trifft man Entscheidungen und das hat Konsequenzen und dadurch schließt man automatisch anderes aus, was zugleich den Wiederspielwert erhöht: In einer anderen Spielsession kann man dann den anderen Weg gehen und einen anderen Blick auf die Geschichte bekommen. Das einzige, was unser Spiel länger machen wird als das Original ist die Vervollständigung der Geschichte (und das Füllen einer zuvor stellenweise leeren Spielwelt mit Content). Alles andere liegt am Spieler.


    definitiv das spannendste Projekt auf das ich mit Vorfreude schauen darf.

  14. Beiträge anzeigen #54 Zitieren
    Bücherwolf  Avatar von HerrFenrisWolf
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    HerrFenrisWolf ist offline
    Zitat Zitat von lali Beitrag anzeigen
    Das haben wir auch eigentlich nicht so kommuniziert, dass dem so sei. Wir sagen an vielen Stellen, dass wenn PB mehr Zeit gehabt hätte, dann wäre es trotzdem nicht das geworden, was unser Spiel nun wird. Weil sie manches verwarfen, was wir mögen, weil sie manches nie umgesetzt haben, was sie selber wollten, weil die Ideen der Gründer sich zum Teil unterschieden, was im Konflikt um das Sequel kulminierte etc.

    Würden wir das anders kommunizieren, dann würden wir nicht nur PB Unrecht damit tun, sondern auch uns selbst, weil es die Mühe und Arbeit herunterspielt, die wir da rein stecken, um das daraus zu machen, was sie in dieser Form vielleicht einmal vage im Sinn hatten und in den frühesten Interviews kommuniziert haben (bevor sie überhaupt irgendein Spiel hatten!), aber letztendlich nie in dieser Form und in dieser Ganzheit entwickelt haben. Während wir ein harmonisches Ganzes erzeugen aus all diesen Aspekten, wie wir es auf unserer Website beschreiben. Und ich bin auch im Essay über die Reise zu Mike darauf eingegangen, um den Unterschied deutlich zu machen zwischen dem was sie tatsächlich machen wollten und dem was wir nun tun.

    Aber all das ändert ja nichts an dem Mythos und dem Traum, der sich für uns und viele andere daraus entwickelt hat. Dass das ein Mythos ist, dessen sind wir uns vollkommen bewusst, das schmälert aber nicht im Geringsten seinen Wert, im Gegenteil. Und daher ändert es auch nichts an der Möglichkeit, genau so ein Magnum Opus daraus zu machen, was wir in Form von Phoenix unternehmen.



    Ich denke, dass das ein Missverständnis ist, weil du vllt. an andere Spiele und Ansätze denkst. Ich habe nie eines dieser modernen Survival Spiele gespielt, wie das jetzt in den letzten Jahren entstanden ist. Halte ich auch nichts davon. Das sind einfach nur Ansätze, die klassisches Survival aus Spielen wie Stalker aufgreifen, um Spieler möglichst lange bei der Stange zu halten, meist kombiniert in Form eines wie immer gearteten Multiplayers etc. Das ist nur eine Spielart von Survival, die mir überhaupt nicht gefällt und das ist nicht, was wir wollen.

    Wie du weißt, gibt es bei uns kein Grinding mehr. Du wirst niemals warten müssen damit, in der Story voranzuschreiten, weil dir irgendwas an Erfahrung oder whatever fehlt, weil die Story so im Fokus steht. In einiger Hinsicht wird diese Form von Survival, wie wir sie integrieren, das Spiel also nicht langsamer machen, sondern schneller. Keiner von uns hat Bock darauf, Zeit in einem Spiel zu verschwenden. Es geht uns nur um die Immersion.

    Was er beschreibt, was in Skyrim passiert, das wird dir in Phoenix garantiert nicht passieren - und wenn doch, dann ist es deine eigene Schuld. Es wird keinen Grund geben, in der Welt herumzulaufen um an Orte zurückzukehren wo man irgendwas aufsammeln will, um es zu verkaufen. Das ist uns wichtig. Und es wird auch zum Teil überhaupt die Möglichkeit gar nicht geben, weil die Händler wählerisch sind. Beispiel: Wieso sollte Fisk dir tausend verrostete alte Schwerter abkaufen? Der hat einfach gar kein Interesse da dran. Und deren Erz ist begrenzt (nicht wie in Gothic 2, wo jeder unendlich Gold hat). Das Erz wird auch generell stark reduziert, was auch wiederum den Handel beeinflusst.

    Klar wird es Spieler geben, die aus welchen Gründen auch immer das Maximum an Reichtum rausholen wollen oder sowas. Das ist deren Problem. Aber wir werden ihnen keinen Grund dazu geben oder sie dazu zwingen, so zu spielen, um in der Story voran zu kommen, denn auf die kommt es uns an.

    In Kombination mit dem story-driven Gameplay und dem alten No-Exp/LP Ansatz, wird unsere Form von "Survival" das Spiel also definitiv nicht in die Länge ziehen. Und auch das Klassensystem wird dafür sorgen, dass es in mancherlei Hinsicht kürzer wird, weil man eben nicht mehr tausend Quests für alle Lager macht, bevor man sich entscheidet. Durch das Questen für eine Fraktion trifft man Entscheidungen und das hat Konsequenzen und dadurch schließt man automatisch anderes aus, was zugleich den Wiederspielwert erhöht: In einer anderen Spielsession kann man dann den anderen Weg gehen und einen anderen Blick auf die Geschichte bekommen. Das einzige, was unser Spiel länger machen wird als das Original ist die Vervollständigung der Geschichte (und das Füllen einer zuvor stellenweise leeren Spielwelt mit Content). Alles andere liegt am Spieler.
    Beim ersten Lesen wirkte der Beitrag ein wenig defensiv auf mich, als wäre ich dir mit meinem Beitrag davor an den Karren gefahren. Weiß aber nicht, ob du dir so vorkamst, als du ihn getippt hat. So las es sich für mich nur auf den ersten Blick.

    Ich schätze das Interview in der Hinsicht, weil es in meiner Wahrnehmung mit der Erzählung bricht: "Wenn die all das gekonnt hätten, was die mal geplant hatten." im Sinne von, vieles davon war nicht wirklich geplant oder auch nur eine reife Idee. Das Wort Mythos ist schon ganz richtig, da ist recht viel Mythisierung dabei. Was mich daran stört ist, dass es ein recht unkritischer Umgang mit dieser ist. Also was da besprochen wird, wird dann auch als positiv wahrgenommen, als wäre es genau die Sache die noch gefehlt hätte.

    Ich denke mir dann:" Ja, mag sein, dass das auf dem Papier das Spiel irgendwie bereichert hätte. Wir haben nur keine Ahnung, wie konsistent das Gesamtbild, wie flüssig das Spielerlebniss dann noch gewesen wäre." Früher habe ich in der Hinsicht auch gedacht, je mehr in einem Spiel "an passenden Inhalt" drin ist, desto besser. Nur ist es eben nicht so leicht.

    Ein gutes Beispiel dafür finde ich, ist Kingdome Come Deliverance. Auf dem Papier klang das Spiel für mich total großartig. Ende letzten Jahres habe ich angefangen es zu spielen und seit dem nicht mehr weitergespielt. Was auf dem Papier coole Features einer Mittelalter-Simulation sind, bremst für mich das Spiel irrsinnig aus. Man steht früh auf, latscht in die Stadt, bevor man die nächste Quest annimmt, wäscht man sich, isst und trinkt, damit man nicht irgendwelche Mali stapelt, dann schleift man besser noch sein Schwert, macht es dabei schlechter, also schleift man es mehr, um den Schaden rückgängig zu machen. Dann latscht man zum Questgeber und es ist auch schon wieder dunkel geworden, der SC ist müde und auf dem Rückweg zum Bett wird man wieder dreckig.

    Also ja... cooler Ansatz, aber ich würde gern auch ein Spiel spielen, statt einfach nur einen SC zu warten. Es gibt einen guten Grund wieso die Mod, die das Speichersystem zum alten Standart macht, so beliebt ist. Sicher gibt es Leute, die es genau dafür lieben, dass es so ist. Ich bin nur leider keiner davon. KDC ist in der Hinsicht ein Extrembeispiel für mich. Sowas geht auch schon mit viel kleineren Sachen los. Im System Shock Remake gibt es wohl eine hübsche Animation, die sich bei Anwendung irgendeines Items abspielt. Weil sie hübsch ist, ist sie allerdings länger alls für die Shootermechanik gut ist und das sie jedes Mal abgespielt wird, wird in Gefechten zu einem Problem.

    Das ist jetzt ziemlich meta, weil sich diese Ausführung überhaupt nicht direkt auf euer Projekt bezieht. Wobei ich mir tatsächlich gar nicht vorstellen kann, was du jetzt eigentlich mit Survival-Mechaniken meinst, wenn du scheinbar nicht solche Survival-Mechaniken meinst wie Essen/Trinken/Schlafen. An Handelsmechaniken habe ich da gar keinen Gedanken verschwendet, hab auch noch nie Min/Max gespielt. Was ich zum Ausdruck bringen will, ist... "nur" weil etwas gut klingt, auf dem Papier Sinn macht und technisch funktioniert, ist es nicht zwangsweise eine Bereicherung. Das ist alles was ich sagen will und so habe ich Mike durchaus verstanden. Eine Inventarbegrenzung für Gothic halte ich z.B. für großen Mist. Bei RPGs bringt mich das an sich zum Seufzen, aber insbesondere bei Gothic denke ich.. "Wieso sollte das irgendwas an Gothic verbessern?" (rhetorische Frage, du musst mir nicht erklären, warum du denkst, dass das euer Projekt bereichert)

    Was ich ausdrücklich nicht tue, ist zu versuchen mit meinem Beitrag irgendeinen Einfluss auf euer Projekt ausüben zu wollen. Ihr macht das, wie ihr das wollt. Deswegen ist es ja euer Projekt, wäre ja sonst witzlos. Ich stehe nur einfach nicht jeder Änderung automatisch positiv gegenüber und entwickle inzwischen das Gefühl, ich könnte eure Mod wahrscheinlich nur mit Cheats spielen.

  15. Beiträge anzeigen #55 Zitieren
    Ritter Avatar von Emanuel Rhobar
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    Emanuel Rhobar ist offline
    sollen die Orks auch eine optische Änderung in Richtung der neu aufgetauchten Konzeptzeichnungen bekommen?

  16. Beiträge anzeigen #56 Zitieren
    Hero Avatar von lali
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    lali ist offline
    Zitat Zitat von HerrFenrisWolf Beitrag anzeigen
    Beim ersten Lesen wirkte der Beitrag ein wenig defensiv auf mich, als wäre ich dir mit meinem Beitrag davor an den Karren gefahren. Weiß aber nicht, ob du dir so vorkamst, als du ihn getippt hat. So las es sich für mich nur auf den ersten Blick.
    Nein nein. Ich hab mich über deinen Beitrag gefreut. Ich nutze solche Einwände nur dann gern, um generelles zu klären und Sachen richtigzustellen, die wir dann vllt. auch in anderer Hinsicht nochmal nutzen können, im FAQ zum Beispiel, weil ja solche Kritik oder Bedenken wegen Inventarbegrenzung auch öfter kommen.

    Ich schätze das Interview in der Hinsicht, weil es in meiner Wahrnehmung mit der Erzählung bricht: "Wenn die all das gekonnt hätten, was die mal geplant hatten." im Sinne von, vieles davon war nicht wirklich geplant oder auch nur eine reife Idee. Das Wort Mythos ist schon ganz richtig, da ist recht viel Mythisierung dabei. Was mich daran stört ist, dass es ein recht unkritischer Umgang mit dieser ist. Also was da besprochen wird, wird dann auch als positiv wahrgenommen, als wäre es genau die Sache die noch gefehlt hätte.
    Was meinst du denn mit unkritischem Umgang? Also auf wen bezieht sich das? Die Community hier ist, würde ich sagen, doch schon durchaus sehr kritisch Phoenix gegenüber. Klar gibts ein paar begeisterte Fans, die die Ideen mögen, aber ist ja jetzt nicht so dass wir irgendwie als "das Reboot" angesehen werden oder sowas. Oder bezieht sich das auf uns? Dann würde ich widersprechen und nicht sagen, dass wir einen unkritischen Umgang damit haben, denn alles was wir integrieren, dafür haben wir auch gute Gründe.

    Ich denke mir dann:" Ja, mag sein, dass das auf dem Papier das Spiel irgendwie bereichert hätte. Wir haben nur keine Ahnung, wie konsistent das Gesamtbild, wie flüssig das Spielerlebniss dann noch gewesen wäre."
    Ne "wir", als Community, haben keine Ahnung, wie konsistent das Gesamtbild und wie flüssig das Spielerlebnis dann noch gewesen wäre, wenn die das so gemacht hätten. Aber "wir", als Entwicklerteam, haben natürlich eine Ahnung wie konsistent das Gesamtbild und wie flüssig das Spielerlebnis dann noch ist, weil wir das ja schließlich entwickeln. Und da sind wir natürlich der Ansicht, dass das Gesamtbild, das wir erzeugen, konsistenter ist als zuvor und das Spielerlebnis flüssiger.

    Früher habe ich in der Hinsicht auch gedacht, je mehr in einem Spiel "an passenden Inhalt" drin ist, desto besser. Nur ist es eben nicht so leicht.
    Würde ich auch nicht sagen, um ein "mehr" geht es ja gar nicht. Es geht um Qualität.

    Ein gutes Beispiel dafür finde ich, ist Kingdome Come Deliverance. Auf dem Papier klang das Spiel für mich total großartig. Ende letzten Jahres habe ich angefangen es zu spielen und seit dem nicht mehr weitergespielt. Was auf dem Papier coole Features einer Mittelalter-Simulation sind, bremst für mich das Spiel irrsinnig aus. Man steht früh auf, latscht in die Stadt, bevor man die nächste Quest annimmt, wäscht man sich, isst und trinkt, damit man nicht irgendwelche Mali stapelt, dann schleift man besser noch sein Schwert, macht es dabei schlechter, also schleift man es mehr, um den Schaden rückgängig zu machen. Dann latscht man zum Questgeber und es ist auch schon wieder dunkel geworden, der SC ist müde und auf dem Rückweg zum Bett wird man wieder dreckig.
    Ich hab das Spiel nicht gespielt, aber wir machen jedenfalls keine Simulation. Wir haben darüber auch schon oft geschrieben, aber du wirst das ja sicher nicht alles gelesen haben, also nochmal z.B. im Bezug auf unseren Hunger. In der Alpha war es so, dass du standardmäßig Lebens- und (wenn Magier) Manaregeneration hast. Was eben auch eher den Spielfluss fördert und nicht reduziert. Ist bei uns auch so. Die Regeneration hängt dann aber mit dem Essen zusammen. Du musst einfach nur ein, zwei mal am Tag ein bisschen was essen und trinken - und du findest dazu in der ganzen Spielwelt unzählige Gelegenheiten (Beeren in den Büschen gemäß den Konzepten von Stefan Nyul, Pflanzen, Pilze etc.) und damit erhältst du deine Lebensregeneration. Und wenn du darauf keinen Bock hast, dann setzt halt deine Regeneration aus. Aber dann kannst du dich immernoch klassisch über Heiltränke heilen und es dann etwa so spielen wie Vanilla, in dieser Hinsicht. Das ist überhaupt nichts, was groß den Spielfluss stören würde. Im Gegenteil gibt es Dingen in der Spielwelt einen Sinn. Aber das sind so Sachen, die ich schon so oft beschrieben habe. Wir müssen das wirklich mal ins FAQ aufnehmen.

    Genauso mit den Drogen. Die haben halt keinen Sinn gehabt, mehr oder weniger. Im Kontext der Alpha haben sie das. Weil die Willenskraft, die du als Psioniker für deine Psi-Zauber brauchst, sich nicht regeneriert wie das Mana. Dafür musst du meditieren/beten. Aber wenn du es mit den psionischen Kräften übertreibst und deinen Willen überschätzt, driftest du in den Wahnsinn ab. Und den wiederum musst du durch die Drogen kontrollieren. Dadurch erhalten sie einen Sinn, auch im Gameplay. Das alles ist nicht sehr kompliziert und ist noch lange keine Simulation.

    Das ist jetzt ziemlich meta, weil sich diese Ausführung überhaupt nicht direkt auf euer Projekt bezieht. Wobei ich mir tatsächlich gar nicht vorstellen kann, was du jetzt eigentlich mit Survival-Mechaniken meinst, wenn du scheinbar nicht solche Survival-Mechaniken meinst wie Essen/Trinken/Schlafen.
    Doch sowas gibt es schon auch, wie in Stalker halt. Aber es kommt da eben immer darauf an, wie mans macht und wie aufdringlich das dann sein wird und wie gut sich das in den Spielfluss, wie du sagst, integriert usw.

    An Handelsmechaniken habe ich da gar keinen Gedanken verschwendet, hab auch noch nie Min/Max gespielt. Was ich zum Ausdruck bringen will, ist... "nur" weil etwas gut klingt, auf dem Papier Sinn macht und technisch funktioniert, ist es nicht zwangsweise eine Bereicherung. Das ist alles was ich sagen will und so habe ich Mike durchaus verstanden. Eine Inventarbegrenzung für Gothic halte ich z.B. für großen Mist. Bei RPGs bringt mich das an sich zum Seufzen, aber insbesondere bei Gothic denke ich.. "Wieso sollte das irgendwas an Gothic verbessern?" (rhetorische Frage, du musst mir nicht erklären, warum du denkst, dass das euer Projekt bereichert)
    Will ich aber: Weil man nur dadurch die Visualisierung noch konsequenter und glaubwürdig umsetzen kann. Und das ist damals DAS Merkmal für Gothic gewesen, das Hauptding, das man in Interviews beschrieben hat um zu sagen, warum Gothic so toll sein soll. Weil die Welt lebendiger ist als je zuvor und weil alles, mit Betonung auf ALLES, am Charakter visualisiert hätte sein sollen. Im fertigen Spiel waren das nur die Rüstungen, Waffen und Skills. Ursprünglich hätten das aber auch die Attribute, weitere Gegenstände usw. sein sollen. Und vieles was man auf jedenfall tun wollte und worauf man auch stolz war usw., wie z.B. die Trolle, die Goblins werfen, hat man dann nur nicht gemacht wegen dem Aufwand, den das für Animationen bedeutet etc. Und wie gesagt, natürlich wurde vieles bewusst gestrichen, anderes aber auch, weil man einfach keine Zeit hatte, da hat man Sachen mit weinendem Auge verworfen, weil man einfach sich eingestehen musste, dass man es nicht oder nicht mehr hinkriegt. Und die mangelnde Zeit führt eben auch dazu, dass man nicht die Gelegenheit hatte, Dinge, die scheiße waren, wie sie zu dem Zeitpunkt waren (wie das Inventar), lange genug zu durchdenken und weiterzuentwickeln damit es passt. Dann verwirft mans lieber ganz. Und wir sind nicht Piranha Bytes und wir sind nicht da, um nur das zu machen, was die wollen würden. Wir machen das, was wir wollen - was jetzt auch wieder anders klingt, vermute ich, als es soll. Ich will es nur für andere betonen.

    Was ich ausdrücklich nicht tue, ist zu versuchen mit meinem Beitrag irgendeinen Einfluss auf euer Projekt ausüben zu wollen. Ihr macht das, wie ihr das wollt. Deswegen ist es ja euer Projekt, wäre ja sonst witzlos. Ich stehe nur einfach nicht jeder Änderung automatisch positiv gegenüber und entwickle inzwischen das Gefühl, ich könnte eure Mod wahrscheinlich nur mit Cheats spielen.
    Ich deute es auch nicht so, ich nutze nur die Gelegenheit für unsere Entscheidungen zu argumentieren - auch wenn du das gar nicht erwartest oder wünschst. Und natürlich find ichs auch nicht cool, wenn du unsere Mod nur mit Cheats spielen könntest, würde mir ja wünschen dass sie dir auch Spaß macht. Will ja gern, dass sie gespielt wird. Aber wenn es halt gar nicht zu deiner Vorstellung von Gothic passt, wieso auch immer, dann werden wir natürlich nicht unser Konzept über den Haufen werfen um es allen Recht zu machen - was sich jetzt wieder nicht auf dich bezieht. Wir hatten nur neulich so eine ähnliche Diskussion wo es darum ging, dass man doch bitte alles möglichst konfigurierbar machen soll, damit jeder zufrieden ist und das teile ich nicht.
    Geändert von lali (19.03.2021 um 14:09 Uhr)

  17. Beiträge anzeigen #57 Zitieren
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    Zitat Zitat von Emanuel Rhobar Beitrag anzeigen
    sollen die Orks auch eine optische Änderung in Richtung der neu aufgetauchten Konzeptzeichnungen bekommen?
    Nein. Das sind einfach nur Ideen von Frank gewesen noch bevor auch nur irgendein Ork modelliert wurde. Bezüglich der Orks halten wir uns nur an die verschiedenen Versionen in der Alpha und an Individualisierungen von uns. // edit: Wobei ich den Schamanen sehr mag. :P
    Geändert von lali (19.03.2021 um 14:15 Uhr)

  18. Beiträge anzeigen #58 Zitieren
    Bücherwolf  Avatar von HerrFenrisWolf
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    Habe vorhin ne längere Antwort formuliert, allerding dann weggedrückt. Vielleicht morgen nochmal.

  19. Beiträge anzeigen #59 Zitieren
    Bücherwolf  Avatar von HerrFenrisWolf
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    HerrFenrisWolf ist offline
    Mal was anderes, mich würde auch alles interessieren was ihr zu Gothic 3 auftreibt. Ich weiß, dass ist nun absolut nicht euer Fokus, aber ich fände einen Zugang zu sowas, ebenso wichtig, wie zu den anderen Spielen.

  20. Beiträge anzeigen #60 Zitieren
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    Zitat Zitat von HerrFenrisWolf Beitrag anzeigen
    Mal was anderes, mich würde auch alles interessieren was ihr zu Gothic 3 auftreibt. Ich weiß, dass ist nun absolut nicht euer Fokus, aber ich fände einen Zugang zu sowas, ebenso wichtig, wie zu den anderen Spielen.
    In unserem Channel gibt es Leute wie Vaana, die auch sowas interessiert und die da immer mal wieder interessante Sachen posten, die man sonst wahrscheinlich nirgendwo erfährt, vorallem auch viel technisches Zeug. Aber wie du sagst, das ist wirklich nicht unser Fokus. Ich habe selbst so gut wie nichts zu Gothic 3 und werde da auch keine Arbeit und Zeit investieren. Mit Gothic/Phoenix bin ich mehr als ausgelastet. Und es ist nicht so, dass andere im Team sich auch um das Archiv kümmern würden, außer Avallach, der seit einigen Wochen bei der Frontend-Entwicklung hilft, wodurch es jetzt um einiges sauberer läuft. Alle anderen sind auf Phoenix fokussiert und darauf, die ganzen Sachen, die gesammelt und ausgewertet wurden, sozusagen in unserem Projekt zu verarbeiten bzw. die sich darum kümmern, dass meine Beschreibungen zur Implementation in die Tat umgesetzt werden. Und darum bin ich auch froh und will mich ja auch selbst jetzt mehr und mehr vom Archiv zurückziehen. Weil es langsam "fertig" wird und es durch GitHub auch durch die Community verbessert werden kann.

    Aber wir werden im Archiv definitiv keine Inhalte zu Gothic 3 aufnehmen (und wahrscheinlich auch das wenige zu Gothic 2 auf ein eigenes Repo auslagern). Genauso wenig wird es da irgendwas zum Remake oder so geben. Das Archiv ist der alten Gothic Vision gewidmet und im Rahmen des Phoenix Designs entstanden und darin erfüllt es seinen Zweck. Aber es wird niemand daran gehindert ein Archiv für Gothic 3 zu erstellen. Und solange man uns als Urheber des Designs kennzeichnet, habe ich auch kein Problem damit, unser Layout dafür zu übernehmen, wenn das jemand will. Ist ja alles public source. Leichter können wir es nicht machen. Wir haben das auch anderen schon angeboten, wenn Leute uns darum beten. Aber macht halt keiner. Sie sagen nur: Könnt ihr das nicht machen? Und da kann ich nur antworten (nicht auf dich bezogen, damit es keine Missverständnisse gibt :P ): Ja sorry, warum machst dus nicht selbst? Die ganze Struktur wäre da. Man muss sie einfach nur nutzen und Inhalte einbauen und das Zeug irgendwo hosten.
    Geändert von lali (20.03.2021 um 22:15 Uhr)

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